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2015年10月22日 (木)キャプチャ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

すっかり寒くなってきて風邪を引きやすい季節ですね。かく言う私も先日体調を崩してしまい、同僚に迷惑をかけてしまいました。

申し訳ない・・・。
体調管理も仕事の内ですね。
気を付けなければ・・・。

本日はモーションキャプチャの話を軽く。

モーションキャプチャ。
今では当たり前のように使われている技術ですが、昔は金銭的な問題ややっているところも限られていてなかなか使えるものではありませんでした。昔と比べると安価になっていますし、撮影精度も非常に上がっています。技術の進歩は速いですね。

そのモーションキャプチャデータを扱ううえでの注意点を。
モーションキャプチャの精度が上がったとはいえそのままで使用することは出来ません。デモシーン等では、ある程度そのまま使用する部分もあるかも知れませんが、アクションゲーム等のキャラクターモーションでは、レタッチすることが必須です。

ゲーム用のアクションに調整する場合、気持ち良さや仕様上のアタリ発生タイミングなど、色々な要素の関係上、人が動ける速さ以上でキャラを動かすことも多々あります。その場合モーションキャプチャを元に削る部分、圧縮する部分、しっかり見せる部分を選別しなければなりません

またポーズに関しても人には取れない様なポーズをしている場合も多々あります。(それは良いのか?と問われると、カッコ良くてキャラクターに合っていればOK!)そういった場合はそういったポーズに合う様に手直ししなければいけませんし、そのポーズに行きつく流れも調整する必要があります。「そのキャラで動かす場合、こういう軌道を通った方がカッコ良い」となることも良くあります。

なので、キャラクターのアクションをモーションキャプチャから作る際、それは全体をイメージするためのアタリだと思ってください。

よく陥ってしまいがちなのが、モーションキャプチャデータに引っ張られてしまうこと。これでは、それぞれのキャラクターに合った特性が最大限に引き出せません。むしろ、「元データはこんなだったんだ」って思えるほど変わっている方が、良いモーションに仕上がっていると思った方がいいですよ!(もちろん間違った方向に行っちゃダメですよ。)

これからの時代、キャプチャデータを扱う機会は多く出てくると思いますので、モーションデザイナーの方は今回の事を頭の片隅にでも置いておいてくださいね。

それでは。

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