2015年11月

2015年11月30日 (月)スペイン料理が作れるとオシャレに感じる。

この時期は暖かい料理が余計に美味しく感じます。
おはようございます
本日の当番、プログラマーのT.Mです。

大阪に引っ越して、もう5年近く経ちました。

一人暮らしをすると必然的に自炊する必要が出てきます。
5年も経つと自炊が面倒になり外食が増えていましたが、最近はある料理に熱が入りました。
その料理は・・・アヒージョです!

どんな料理か簡単に説明すると具材をオリーブオイルとニンニクで煮る料理です。
最後にパンをオリーブオイルに浸して食べたりします。

作り方は簡単ですが、その分ちょっとした事で味が左右される非常に面白い料理です。

これを作るが為に専用の鍋やちょっと良さげなオリーブオイルを買ったりなどしました。

やっぱり意欲や興味があると捗りますね。


業務でも意欲や興味は重要な要素になります。
プログラミングなら
どうすれば効率よく構築できるか?
分かり易いソースにするには?
どの部分を外部パラメータにするか?
○○って技術はどういうものなんだろう?

などなど。

興味を持ち、調べ、作って確認する。
意欲と興味が有れば大変な作業も楽しく感じられます。

学生時代は何かとやる気に溢れ、意欲をもって積極的に活動しているかと思います。

その気持ちを忘れずいられる事が最も重要なことだと思います。

次のアヒージョは何の具材で試そうかな・・・
入れるタイミングは・・・味付けに・・・ブツブツ

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2015年11月27日 (金)千里の道を九百里くらいの労力で歩きたい

おはようございます
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

秋から冬へと季節が移りつつある中で、外出する時間が億劫になり家でゲームをする時間が長くなりました。

あるゲームではプレイ時間が数千を超え、あるゲームでは白金なトロフィーを取得し、寒い日が続くので仕方なくインドア生活をしています。

白金なトロフィーの様な時間や手間のかかる物を取るときには根気がいりますが、大体の人は途中で諦めてしまいます。

自分も白金なトロフィーまでの道のりが長すぎると感じると途中で諦めます。

また、ゲームを遊ぶだけでなく、ゲームを作る道のりも途方も無く長いものです。

そこで、長すぎる道のりを工夫によって最適化しようと思います。

特にプログラムは工夫をする余地がかなりある部分だと思っています。

たとえば、色々な場所で使う可能性のあるメソッドを持たせたスーパークラスを持ったキャラクターを作成して汎用性を高める、派生先で処理内容が変るメソッドを仮想関数によって拡張性を考慮した作り、不具合が発生しづらいプログラム作りにしておくなどをすることで、最終的な労力を削減していくことが大切です。

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2015年11月26日 (木)広く浅く

おはようございます本日の当番、プログラマのT.Hです。

つい先日の話になりますが、自宅で使用しているPCが寿命を迎えました。
以前から1回ボタンを押しただけで電源が付かない等、怪しい点はあったのですが、ついに何度電源ボタンを押しても起動しなくなりました。
8年前のPCやし、そろそろ買い替え時かなーとも思ったのですが、PCが必要な用事があったため、その場しのぎの対処でもいいから動かせないかと調べていたら、友人から、マザーボードの電池が切れてるんじゃないか、という話を聞きました。

お恥ずかしい話ですが、その時までマザーボードに電池が入っていることすら知りませんでした。
当時自作PCに興味があり、組んでみたものの、各パーツに関してはそこまで詳しくは調べていなかったんですね。

ただ、PCについての知識が全くなければ、マザーボードって何?
しかもそこから電池を外す?無理無理!となってしまい、対処できるかもしれないことに対しても、無力になってしまうところでした。
どういうものかわかっていて、少しだけでも知っていれば、深い知識が無くとも、それをとっかかりにし、必要な時に調べることができます。
仕事をする上では様々な知識が必要となりますが、何でもかんでも知らないといけない、ということはありません。
まずは広く浅くでもいいので、いろんな方向にアンテナを伸ばしてみるのがいいと思います。

というわけで、仕事帰りに交換用のボタン電池を購入し、準備万端。
仮にも自分で組んだPCですので、パーツを外したりすることには抵抗はありません。
電池を外すのに邪魔になるパーツを外し、電池の交換を行い、いざ、起動!

…………

いや、わかってましたよ。儚い希望でしたよ。
PCの通販サイトで値段を気にせずにオプションをポチポチしていくの楽しいです。

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2015年11月25日 (水)断固たるコード

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Tです。

プログラマーにはコード戦争というものがあり、普段は冷戦のようにコード上でしか発生しませんが、酒の席で話題になるとどちらかが潰れるまで殴り合いになります。

どういうものなのか1つ見てみましょう。

if文には等号不等号の向きがあります。
↓みたいなやつ。

①if (iNum > 100) { /* ~~~ */ }
②if (iNum < 100) { /* ~~~ */ }


さぁ①と②、どちらが素晴らしいか?

変動数が左!とか、
小さい方が左!とか、
色々派閥があって皆がそれぞれ正義だと思っています。
相手を認めない限り終わらない戦いです。
悲しいことです。

さて、僕は上のような戦争はどちらでもいいと思っています。

僕が菩薩のような広い心を持っているのもありますが、自分で意図を説明できれば何でも良いのです。

「なんとなく」
「コピペ元がそうなってました」


みたいなのだけは許しがたく、

「俺のifの括弧はこうだ!」
「フッ…僕のswitch caseはコレさ…美しいだろ…?」
「人間工学的に考えると――(30分続く)」


のような美学があればOK。

美学というか方針のようなものですが、自分の中で方針を決めておけば、初期段階からの軽いリファクタリングが行えることでしょう。

尚、先ほどどちらでも良いといいましたが、酒の席では①を全滅させにかかります。覚悟しろ!

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2015年11月24日 (火)応募作品のススメ

おはようございます。
プログラマーのG.Iです。

 

今日も寒いです。もう冬です。
前回ブログを書いたときは、夏だったのでなんか変な気持ちです。
開発スタッフ順番に回ってきているので、それくらい人数が増えているということなのでしょう。

 

今日は前回に引き続き、プログラマー志望の学生さんに向けてのお話です。
特にAGを志望している人がいたら、参考になると思いますよ。

 

それは何かというと、、、

 

ズバリ、応募作品の話です。

 

AGは設立してもうすぐ15年ですが、まだまだ小さい会社です。
やはり、新人スタッフにはなるべく早く正式なプロジェクトに入ってもらって一緒に仕事ができるのが望ましいです。
そのためにも、学生時代の作品が採用の大きな基準となっています。
僕も応募作品が来るといつも楽しみに見させていただいていますよ。
いろんな作品があって、本当に面白いです。
ですが、そこから選考して次のステップ(AGで言うと第2面接かな)に進むにはやはりコツがあります。
もちろん、バリバリのFPSを全て自分でプログラムして作ったとか、ゲームに組み込むためのクロスシミュレーションツールを考えて作りましたとか、そういうものなら全く問題なしですが、なかなかそんな人いませんよね。
僕でも無理です。

 

そこで、先ほども書きましたがアクセスで作品選考する上で非常に重要なポイントを3つ書きます。
※ちなみに、あくまでプログラマーの話なので他の職種の人は気にしないでくださいね。

 

1、作品が完成している!
中途半端に作りかけのものは、最終的なビジョンが見えないので選考しにくいです。
また、ゲーム作りにおいて(おそらくどの仕事でもそうかもしれませんが)最後までやりきるというのは非常に重要なことなので、その経験をしているのかがポイントです。
大きな構想のあるゲームの一部よりも、ルールが明確な簡単なゲームを完成させている方が良いですね。(ブロック崩しとか)

 

2、3Dの作品であること!
AGでは設立以来3D作品をずっと作ってきています。
もちろん、それ以外はダメ、、というわけではないですがプログラマーとして3次元への理解が低い人は採用しにくいです。
できれば、ゲームルール、グラフィックともに3Dであってほしいですね。

 

3、既存のエンジン、フレームワークは使用しない!
少し語弊がありますが、ゲームエンジンやフレームワークを使った作品が最近多いのであえて書いています。
AGでもいくつかエンジンを使用して作品を作っていますが、非常に便利で使いやすいです。学生さんでもすぐにいろいろなことができるようになります。
だからこそ、エンジンを使ったテクニックや技術は非常に欲しています、、が、それはあくまで基礎知識ありで身につけてほしいです。
なぜかというと、基礎知識なしでエンジンの部分だけをカスタマイズしたのではプロとして働いたときに必ず躓くからです。
自分ひとりで(チームでもいいですが)エンジンなしで作った作品+エンジンを利用して 作った作品という+αの要素としては非常に良いですが、単体では、どの程度基礎を理解しているのかが不明瞭、もしくはそこまで見切れないので選考しにくいです。
何事も基礎が大事ということですね。

 

4、自分の担当した場所、作品でアピールしたい箇所がわかるように!
特にチーム制作で多いのですが、作品としては素晴らしくても 担当した場所がわからなければ、どうしようもありません。
メモでも説明書でも何でも構いませんのでしっかり伝えるのを忘れずにしましょう。

 

5、開発環境を忘れずに!
あたりまえですが、プログラマーの選考なので実行ファイルだけでなく、ソースコードも確認します。
また、環境はあるけどビルドが通らなくて確認できない、、なんてことも多々あるのでその点はしっかりと確認しましょう。

 

割と当たり前なことですが、上記のポイントをしっかり押さえているとこちらも選考しやすいので次のステップに進む可能性は高いです。
どしどし応募マッテマース!!
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2015年11月20日 (金)人間が楽して、コンピュータに反乱されるのが正義①

おはようございます。
本日の当番、日々、如何に楽になるか考える事が使命のプログラマーのM.Oです。

 

ゲーム制作では、大量のアセットを作成する事になります。
特に近年では表現力が上がった事でその傾向がより顕著です。
とてもじゃないですが、それらを全て人間の手で作るのは厳しい状況にあります。

 

というわけで、世の中の偉い人が考え、効率を考えて上手く実装されている技術、『プロシージャル技術』について、自分なりに実装してみようと考えました。
業務でやった事があるものは色々しがらみがありますので、話せませんが、今までやった事が無い、作曲をターゲットに作成してみます。

 

まず、作曲ってどういったものかを、センスによらない、なんちゃって理論的な所から調べます。
理由としては、何かを作る際はその対象を分析する必要があるからです。
【なんちゃって】なのは、いきなりガッツリ作れるほど知識が無いからで、【センスによらない】のは、センスをプログラム化するにはセンスがいる!?という本末転倒な話になるからです。
また、【理論】であれば手掛かりとしては望ましいと思われます。

 

ちなみにプロシージャル作曲については昔から行われており、探せば色々文献が出てきます。
次回は、コード進行について書こうと思います。
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2015年11月19日 (木)ファーストデー

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。


先日、映画館に行ってきました。
…はい、まぁ特に珍しい事ではないですね

ですが、先日はいつもと違う発見があったのです。
いつものようにネットで予約を進めていたところ、普段より値段が安いことに気づきました。

「あれ?何か操作を間違えたかな?」と一瞬不安になりましたが、どうやら映画館の割引サービスには「ファーストデー」というものがあるそうでして…。
毎月1日は観賞料金が安くなる割引サービスだそうです。

僕は映画館には割と良く通うほうだと思うのですが、今までその存在を知らなかったのです…すみません。うまく1日を避けていたのでしょうか

同じような映画館の割引サービスには「レディースデー」や「レイトショー」などがありますよね。映画を見る際は、ぜひとも押さえておきたい情報です。


プログラムでも同じように、知ってるとお得な情報というものが、それはもう数え切れないほどあります。おそらく映画館の割引サービスの数よりも膨大にあることでしょう。

それは、ライブラリだったり、アルゴリズムだったり、関数だったり…と様々ですが、知っているのと知らないのとでは、コード作成や保守のコストが大幅に違ってきます

プログラマーにとって、知識量はかなり重要だと思います。常に広くアンテナを張って知識や情報を仕入れるようにしておくべきでしょう。

かといって、なんでもかんでも詰め込んでいいというわけではありません

時間も限られていますし、必要な知識を取捨選択する事も大事ですね
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2015年11月18日 (水)慣れと修正

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
ゴルフの調子がイマイチで、試行錯誤中です。


さて、本日のお題は「慣れと修正」です。


人間には誰しも好不調の波があると思います。
好調が続くかと思えば、徐々に不調になり、こんなはずでは…と思う事もあります。


まさに今のゴルフの状態がそんな感じ…
この前まで調子良かったのになぁ…
まあ、いつものことなのですが…


常に同じことをしているはずなのですが、何かの拍子に歯車が狂います。
でも、突然狂っているわけではない、ということを最近理解しました。


例えば、砂漠のような周囲に何もないところに立っているとします。
その地点から、特定の方向に真っ直ぐ1km歩くとします。


どうなるか?


おそらく、正しく1km先の目的地には到達していないと思います。
歩いているうちに、少しずつ方向がずれているからです。
この少しずつずれているという感覚、これが中々意識できないのです…
いつもの通りやっているはずなのに、なぜかずれている…


いつもの通りが「慣れ」なんです。
いつもやっているから慣れてくる。


慣れることは非常に重要なんですが、その慣れがずれを生んでしまいます。


先ほどの砂漠が、街中だったらどうか?
目に入ってくる景色などの情報から、ずれていることを認識できます。
そして真っ直ぐに進もうと「修正」します。


この修正力も重要になってくるんですよ。


「慣れ」過ぎないように「修正」する。
これでなんとか良いゴルフができるようになりたいものです。


あ、もちろん、これは業務でもあり得る話。


いつも通りにプログラミングしているつもりでも、なぜかバグが出る。
あとから見直すと、何かが変…
どこか記述を誤っている…


こんなことは多々あります。
慣れれば慣れるほど、こういうシチュエーションは出てきます。
そうならないためにも常に修正を意識したいところです。


と言いつつ、ゴルフもサクッと修正できればいいんだけどなぁ…
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2015年11月17日 (火)半年近くが過ぎて

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。
学生の頃は、1日が過ぎるのは遅いと思ったりしていましたが、気が付くと私が今の会社に新入社員として入社してから半年近くたちました。

入社したばかりの時は学生気分が残ったままで、頼まれた仕事も効率良く作業する事が出来できませんでした。そのため、他の方より作業が終わるのがいつも遅く、よく注意を受けてしまいました。

失敗を繰り返してしまい、何度も注意を受けていた時自分はこの先、他の先輩方の様に仕事をこなしていけないのではないかと考えてしまいました。さらに自分の悪い癖で、いろいろな事から逃げ出したいと考えるようになってしまいました。
ですが、上司や先輩が相談や悩みを聞いて下さいました。先輩の方々が仕事などのアドバイスをして下さり、また自分一人では全部処理する事が出来なかった仕事を分担して助けて下さったりもしました。

注意を受けたり助けて頂いたりしながら、気が付くと半年近くが過ぎてしまいましたが、これまで助けて下さった先輩方に恩返しするためにも、早く立派になってあいつに任せておけば安心と言われるようになっていきたいです。
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2015年11月16日 (月)(自分の中の)未知との遭遇

おはようございます本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。

少し前にフクロウカフェに行ってきました。
写真や動画などで見たり、動物園で遠くから眺めたりしたことはあったのですが、実際に触れる距離で見るということは初めての体験でした。

行ってみたところ、見るだけではなく撫でたり手に乗せたりすることまで出来て、カフェなのに飲み物を飲むことさえ忘れて触れ合いに夢中でした。
今までは滅多に見られないであろうと思っていた未知の生物がそこにいるわけです。
まあそれは夢中になっても仕方ないですよね…!

それだけ触っているとフクロウの体つきや構造も段々わかってくるもので、写真や動画では得られないような感触の情報も経験として得ることができました。
事前に情報として知ってはいたけれど、羽が多重構造みたいになっており、触ることで想像以上のモフモフさを実感したり、羽根の下は凄く細いということを実際に見たりすることが出来ました。
他にも色々実感したり発見したりと、実際に見て触ったことで得られた情報は予想以上に多いものです。

もちろん、それはフクロウに限ったものではなく、物を調べる時にネットや資料の情報だけでは全てを把握しきれないことが多々あります。
そんな時、実際に見られそうなら少し手間がかかっても足を運んでみるのが一番です!
そこで得られる情報は力になりますし、自分の目で見ることで一番実物の存在感を感じられます。

フクロウなんて家で飼うのは難しそうだしここでしか出来ない珍しい体験をしたなーと思っていたら、最近実家でフクロウを飼い出したという連絡が届きました。
近々実家に帰るので、その子に嫌われなければ存分に触れ合ってくる予定です。

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2015年11月13日 (金)うっかりからしっかりへ

おはようございます本日のブログ当番、デザイナーのN.Nです。

以前地元の友人が泊りがけで大阪に遊びに来てくれたことがありました。
遠路はるばるやってきてもらったので、友人優先でおもてなしをするのが当り前ですが、当時私はわりと自分の都合を優先してしまい、予定もふんわりしか立てていなかったので、時間に追われドタバタするはめになったりしてしまい、
「友人に申し訳ない事をした…」
「私はなんてクズなんだ…」
…と自分を責め続けていました。

そんな友人がまた遊びに来てくれるらしいので、私はリベンジと思い、 今度は事前に友人に行きたい場所を聞き出し、エクセルで予定表を作成し、費用等の見積もりを出し、スカイプで友人と打ち合わせを行ったりしています。

友人には「前よりもしっかりしてる」と言われ、会社でよくうっかりしている私は「????」となりましたが、やはり社会に出てもまれたせいで以前と比べたら多少成長できたのかもしれない、という結論に至りました。

ゲーム会社ですがゲームを作るだけが仕事ではなく、自分の場合は、作業に必要なソフトを社員のPCにインストールしたり、簡単な掃除をしたり、催し物の準備をしたり、社内の環境をより良くする為の色々な仕事があります。

あれこれやるのは大変ですが、それをなんとかやってきたおかげで多少成長できた自分がいるのだと思います。

しかしまだまだうっかりが多いので、今後も技術力だけでなく、社会人としてもっとしっかりできるように成長していけたらと思います。

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2015年11月12日 (木)Illustratorの小ワザちょこっと紹介 その2

おはようございます本日のブログ当番、CGデザイナーのR.Hです。
以前、「Illustratorの小ワザちょこっと紹介」という記事を上げていたのですが、今回はその2となります。 前回の記事の最後に言っていた「オブジェクトの4隅の形状を維持したままの拡縮方法」について紹介します。

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【オブジェクトの4隅の形状を 維持したままの拡縮方法】

2015_1111_00
タブや角丸などのあるオブジェクトはそのまま拡縮を行うと タブや角丸の大きさ、形まで一緒に変形されてしまいます。 しかし、シンボル変換の9スライスオプションを適応することによって、 四隅の形状を保ったまま拡縮を行うことが可能となります。
2015_1111_01
まずはオブジェクトをシンボルパネルにドラッグして登録しましょう。

2015_1111_08
[シンボルオプション]ダイアログが開くので、[9スライスの拡大・縮小用ガイドを有効にする] にチェックを付けます。


2015_1111_02_2

シンボル変換したオブジェクトをダブルクリックすると編集モードに切り替わり、 9スライス用ガイドが表示されるので、変形したくない四隅を意識しながらガイドをドラッグします。 3マス×3マスに分割されていますが、中央部分のみ拡縮が適応されることになります。 最後に余白をクリックしてシンボル編集を終了。

2015_1111_03
バウンディングボックスのハンドルをドラッグすると、四隅の形状が保持されたまま変形されます。




では、少し応用。
2015_1111_04
上図のような両端にグラデーションを含むオブジェクトの9スライスについて。 グラデーションの色幅については普通の9スライス設定で拡縮状態を維持をすることが出来ません。
ではどうすればいいのか・・・

2015_1111_05  2015_1111_06

  このような場合はオブジェクトをスライスするところで分割してやればOKです。 グラデーションの色幅が設定されているところは拡縮影響を受けない部分なので、 両端の色幅を保ったままオブジェクトを拡縮することが出来ます。

2015_1111_07

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この手法はUIのウィンドウ画面などを作成する時によく使用します。
ウィンドウ内の表示物関係でサイズ変更の依頼が来た時、すぐに対応できるところが強みです。

ゲーム制作に修正はつきもの!
なるべく直しに強いデータを作って、いざという時に臨機応変に動けるようにしておきたいものです。

ではでは~

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2015年11月11日 (水)展示品から読み取る作り手の思い

おはようございます本日の当番、CGデザイナーのS.Mです。

先日、神戸の博物館で開催された大英博物館の特別展に行ってきました。
古今東西の歴史的な美術品、工芸品が100点展示されており、なかなか見応えの ある特別展でした。
ちなみに本場、大英博物館が常設展示されているのは約15万点、さらに所有している 収蔵品は約700万点にもなります。(氷山の一角なんてレベルじゃない!)

有史以前の石器や彫刻、民芸品、文明が進んだ高度な美術品、生産品等、その時代と 国の文化を象徴するものを歴史の流れに沿って観賞することが出来ました。

特に展示品で目を引いたのはクレジットカードです。(いや、マジで展示されて たんですよ)
現代人にとっては割と見慣れたものでも、数百年もすれば当時の文明の利器を象徴する 貴重な文化財産になるのでしょう。
ちなみに大英博物館ではまだ連載中の漫画(神の子と目覚めた人がバカンスしてるやつ) も展示している模様。

大英博物館といえばエジプトのヒエログルフの解読のカギとなったロゼッタストーン
そのロゼッタストーンもでかでかと展示されておりました…レプリカですけど。
とにかく端から端までびっしりと文字が彫られています。

当時の王様プトレマイオス5世を称える内容が綴られているようですが、作ってた人は どんな気持ちで作業に取り掛かっていたのでしょうか…

「王の威厳をエジプトの市民になんとしても知らしめてやらねば…!」

みたいに王様に対する強い畏敬の念を込めて作ってきたのでしょうか。
案外「話が長いからできれば、3行くらいで要約してくれよなぁ~」てな感じで 面倒くさがりながらも、仕事はきっちりこなすタイプだったりして(笑

自分はこのような展示品を観賞している時、当時の人々がどのような気持ちで作ったのか をよくイメージします。

芸術家の作った作品なら「とにかくこの作品で俺の名を歴史に残したい!」とか 「いままでにない様式美で世の中の連中を驚かせてやる!」など思いながら作っていた のではないでしょうか。

古代の壁画の場合は「この重大な出来事を後世に伝えよう」とか「今日は狩りでこんなすごい獲物をとらえたぞ」だったり。

どのような理由であれ、作り手やそれに関わる人々の思いの強さがあるからこそ、長い 年月がたっても形を残し続けるのではないでしょうか。

我々ゲームクリエイターの場合は

「いつの時代でも多くの人に楽しく遊んでもらえる作品を作っていきたい!」

デザイナーだと

「こんな映像表現をすればユーザーもあっと驚くだろう」
「このキャラデザならみんなの記憶に残るぞ」


という気持ちをいつまでも持ちながら仕事に取り組んでいきたいですね。
作成作業はロゼッタストーンの文字を彫るかの如く大変ですが;

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2015年11月10日 (火)機械が壊れたり、体が壊れかけたり。

おはようございます本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

つい先日、自宅のPCにつなげて使っていた無線キーボードが壊れてしまう事件が有りました。
休日の夜にネットサーフィンしていたところ、急にキーボードの反応が悪くなり、2~3分ほどで完全に反応が無くなってしまいました。
最初は、「電池切れかな?」と思ったのですが、新しい電池を入れてみても全く反応が無く、結局買い替えることにしました。
そんなに、「愛用!」といった程の使い方をしていたわけではなく、なにかの限定生産品でもない、高価でもないごく一般的な量産品なのですが、ただこのキーボードは、数年前、私がまだ東京に住んでいたころに購入して、それ以来ずっと使い続けてきたものだったために「買ってから5年ぐらいで壊れる可能性も出てくるか―」とか「東京から大阪に越してきてからそんなに経つのか―」といった感じでしみじみしておりました。

壊れた(壊れかけた)のはキーボードだけでは無かったり・・・・・・・・・・・。

先日、ちょっとした事から私自身の内臓のCTスキャン、続けて超音波スキャンを取る機会が有りました。結果、内臓脂肪、特に脂肪肝がひどく、当面は食事療法が必要と担当の医師に言われてしまいました。
ゲーム会社という仕事柄、どうしてもパソコンに向かって座っていることの方が多く、運動不足になりがちで、休みの日も体を動かして遊ぶよりもやっぱりゲームをして遊ぶ方が多かったり、そんな合間についつい横に置いてあるお菓子に手が伸びたり、夜寝る前なのに食べ過ぎてみたり・・・・・・。

そんな生活を東京から越してきて数年間続けて来た以上、まあ当然の結果ですね。
そんな習慣を変えることから始めました。とりあえず食事を改善することから手をつけ、主治医の方から頂いた食事メニューに沿う形で少しでもダイエットできるようがんばっている最中です。
当面の目標として3kgの減量を目指していて、現在おおむね1.5kgの減量に成功しています。

キーボードやパソコンの部品・ソフトウェアなどはゲーム開発に於いて確かに必須のものですが、仮に壊れてしまったり不具合を生じてしまったとしても、買い替えたり、インストールし直してしまえば解決です。
しかし、同じく必須のものでも自分の体は交換のきくものではありません。

ある日突然動かなくなった=病気になってしまった、そんな事態にならないためにも、日々の食事習慣の積み重ねが大事なのですね。

交換の効かない最重要の資本、今後十分いたわりながら仕事していければいいなと思っています。

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2015年11月 9日 (月)ゲームは面白い方に軍配!!

おはようございます。
本日の当番、CGデザイナーのM.Hです。
そろそろ寒い季節になってきました。布団もふわっふわの暖かいものに変えていく次第です。

以前も書いた?かもしれないですが、またまたインディーズのゲームについてのお話です。
日本ではまだまだ浸透していませんが、海外ではメジャータイトルよりも数が多く、
ファンの盛り上がりも年々熱くなってきています。

最近多く出回っているインディーズはグラフィックが高解像度というわけでもなく、
どちらかと16bitなどのかなり昔のハードタイトルにインスパイアされたものが多く、
ある意味ではゲームの進化に対してグラフィックが逆行傾向にあったりもします。
私的にはやはり高解像度のゲームに飽きてきたのでは?などと思ってしまいます。
そういうわけではないんでしょうが・・・。

GDC2015の視察をしたのですが、小規模ではありますがインディーズのブースも構えてあり試遊をさせてもらいました。
やはりインディーズを制作する上では小規模な制作現場がほとんどなのでグラフィックに大きな予算や時間をかけるのが難しく、大型メジャータイトルなどが横行する中で闘う上では逆を突く必要性も大事なんですね。
そして何よりも面白さの追求が問われるわけです。
難しい・・・。

皆さんも経験があったとは思いますが、ネットワークも無く、オンラインの概念もPCでしか
なかった時代でも友達の家に集まり、16bitのグラフィックに妄想を膨らませ、
理不尽な難易度にコントローラーを投げ、それでも攻略自慢したくて本を買い、
友達と競い合ったりしたものです。
時代が進むにつれその経験も薄くなってきたと感じます。
インディーズはそういった熱をもう一度再燃してくれるものではないかと思います。
メジャータイトルはそうなるともっと大規模な開発に沿ったグラフィック、ゲームデザインを提供していく必要があります。
グラフィックは止まらず進化していくと思いますが、それに伴うゲームデザインもどんどん面白いものが求められます。

かなりプレッシャーですね。

それでもこの波はどんどん大きくなっていと思うので、負けず研究していく必要がありますね。

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2015年11月 6日 (金)これから面接する人への簡単なアドバイス

おはようございます。

最近の休日は完全に我が子のお子様感謝デーとなっておりモリモリとゲームをする時間が減っているが、、、
しかし寝静まってからの21時からはゲーム三昧じゃー!!
と思っていても、そういう休日に限って22時までグダグダと寝ない始末ww
前置きが長くなりましたが、本日の当番CGデザイナーのH.Fです。

そんな話題から、まったくかけ離れた話になりますが(要は言いたかっただけ)

来年に学生生活卒業の方々は、そろそろ就職先などは決まってきているでしょうか?

年末も近付きつつある時期ですが、中々思うようにいかず、そろそろ追い込みを掛けている方々も少なからず居るのではないでしょうか?

そんな人向けに今回は就職には必ず付きまとう【面接】
これに関する基本中の基本のアドバイスをしたいと思います。

特にゲーム会社に絞った内容ではないので、ゲーム会社以外を受ける方も参考にしてください。

■会社に関する事前調査

当然少しは調べているとは思いますが、意外とHPで表面上でしか調べてないのではないでしょうか?以下の点は大丈夫ですか?

①面接する会社をキチンと調べている
②主力製品&商品を把握している
③その会社の掲げている目標を把握している

ここら辺はどの会社でも重要かつ、必ずそれに紐づく質問はされると思ったほうが良いので、その会社に入ろうという意思があるのなら必ず調べておくことは必須です。と言いますか、入念に調べるのが当たり前です。
何故なら、本当にこの会社に入りたいのか?ヤル気あるのか?といった本人の意思を見られるからです。

■志望動機と自己PR

ちゃんと言えるように纏まっていますか?ドタン場で考えたりしていませんか?
ノートやPC上のテキストでも構わないので、キチンと纏まった内容を言えるように書きとめ復唱しておきましょう。
あなたは会社の為にどのような活躍が出来そうですか?どう貢献できそうですか?
何故、その会社を志望しているのですか?基本はその3点です。

■言葉使い

敬語などは使ってないとサッと出てこなかったり、変な言葉遣いになります。
時間のある時に基本的な敬語は練習しておきましょう。
こればかりは普段から使っていないと思うように出てこないものです。
言葉の間に一呼吸おいて落ち着いて喋るのもアリかと。

■挨拶

挨拶はコミュニケーション手段の基本中の基本です。
仕事をする上でも基本ですが最も重要な要素と考えている会社も少なくありません。
面接でもしっかりと挨拶を。また会社ですれ違う人は全員関係者と思ったほうが良いです。社内ですれ違う人にもキチンと挨拶を。

■会社に対する質問

必ず3つくらい用意しておきましょう。
無いと逆に、この会社に興味がないの?と思われてしまいます。
興味があった会社なわけですから聞きたいことが無いということは、基本的にないと思いますので。

■緊張

しますよね。感情がある以上は絶対にするハズです。
今、私も面接してこいと言われると正直緊張します。
たどたどしくなると思いますが重要なのは言いたいことを一生懸命伝える姿勢です。
その部分に集中したほうが結果上手くいくと思います。
また面接の流れから面接官と共感できる部分を見つけるのも緊張を和らげる一つの手段かと思います。
ウチのようなゲーム開発会社の場合ならば好きなゲームの話とかですかね。

以上です。

基本なので「んなことは分かってるよ。」と思っている人も少なくないと思いますが、いざ当日になって面接が終わると「こんなハズじゃ」となる人も多いと思います。
そんな人や、これから面接を受ける人に少しでも読んで頂き、多少でも緊張がほぐれ当日の面接で手応えが感じられると私も嬉しいです。

あと、最後に合格した人から良くある質問ですが、「出社日までに何か勉強しておいたほうが良いですか?」という質問があるのですが、勉強したほうが良いのはそうなのでアドバイスはするのですが、「人生最後?の学生生活の春休みくらいは思いっきり遊べよ」と思います。

でわ、良い就活ライフを

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2015年11月 5日 (木)背景制作での地味な苦労話

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのW.Nです。

今回は背景制作での地味な苦労話です。

背景制作で、たまに頭を悩ませるのが、生活感を出すための小物類の作成。
自然さを出そうとすればするほど、それに比例して物量も多くなってきます。
その中でも特に悩むのが、食品パッケージ

場合によっては、画面に対して小さい割には、商品としてしっかり描かないと
それっぽくならないので、制作コストはそれなりに割高です。

モデルリングの物量自体が問題のように書きましたが、実はそのひとつひとつのパッケージデザインが問題で、全てをユニークに作成する必要性を問われることが多々あり、悩むわけです。

実在するものはもちろん使用できませんし、それでいて何なのかが分かり、
現実味も持たせたパッケージデザインにしなければなりません。

例えば、

キッチンにある、シリアル、缶詰め、パスタ
居間のテーブルにある、クッキー、ガム、アメちゃん
冷蔵庫に入っている、酒、ジュース、バター、アイスクリーム・・・

と挙げれば切りがありませんが、全てをオリジナルのパッケージデザインに
しなくてはなりません。

最初の数種類を作成するのは比較的楽に作成できますが、それ以降は
徐々にネタに困るわけです。
特に同系統のものを違うデザインにする場合は尚更です。
感覚だけではなかなかネタが出なく行き詰ってくるのです。

で、行き詰った挙句どうしたかというと・・・

機械的にデザインしよう!

と、なった訳です。

まず、作成しようとする食品をリストアップした上で、一つの食品パッケージを
下記の要素に分解します。


 
商品名
フォント 

で次に食品パッケージごとに下記ステータスを割り振ります。悩まず大体でササッと決めます。
このとき商品名はプランナーに考えてもらいます。(その方が面白いものがあがります)

形:         箱/瓶/缶
配色:        甘い/辛い/苦い/酸っぱい 各々色味本を作成
商品名:       プランナーに考えてもらう
フォントデザイン:  低級品(ポップ)/高級品(シック)
※説明用に一部項目省いています

ここまで決まれば、

形:        これは食品によって最初からほぼ決まっているので
                      →悩むことは無い
配色:       各々色味本を定めてその範囲の色しか使わない
                       →悩み解消
商品名:     プランナーにお任せ 
                       →悩み解消
フォントデザイン: 大体の方向性を決めてしまう 明朝、ゴシックは実在商品の
傾向を参考 →悩み解消

あとは機械的に作って行くだけです。

まあ、これは一つのやり方ですが、同じ境遇の方はどのように作成されてますでしょうか?
一度聞いてみたいところです。

本日はこれにて。

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2015年11月 4日 (水)想像と現実の違い

おはようございます。
この時期は秋刀魚が美味しいと思うモーションデザイナーのD.Oです。(`・ω´・+)

知っている方も多いと思われますが、アクセスゲームズでは社員の親睦を深める事を目的(以下、割愛)に良くイベントを開催しています。

少し前になりますが、パラグライダー体験をした時のお話をしたいと思います。
皆さんはパラグライダーと言えば、飛んでる!私飛んでるわ!のイメージですかね?

僕もそのイメージでした。きっと空中を楽しく飛ぶんだろうな~、と(´ー`)
ですが、実際は走ってばかりでした。

パラグライダーを飛ばす工程は簡単に言うと、
走る→パラグライダー上がる→走る→パラグライダー風に乗る→走る→飛ぶor飛ばない

基本飛ばないので走ってばかりでした!!(;゜∀゜)=3ハァハァ
まぁ、最後は飛べたので楽しかったです!

Img_1054_3

やはり、何事も体験して初めて分かることや感じる事がありますね。
皆さんも興味あるとこは、動画や資料だけではなく経験しにいってくださいね~

ほな(´ω`)ノ

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2015年11月 2日 (月)初TGS視察

おはようございます。
ここ最近夜寒いなーと思っていましたが、気付けばもう11月...時間が経つのが早いですね。
ついこの間まで暑かったような気がしてならない本日のブログ当番、モーションデザイナーのR.Nです。

アクセスゲームズに入社して約3年...初出張にTGS(東京ゲームショウ)2015へ行ってきました!
ということで、私視点で簡単にではありますが、話そうと思います。

初出張で人生初のTGSということもあり、前日はかなりハイだったのですが、当日の幕張メッセはあいにくの雨模様...。
行った日がビジネスデーということもあり、人はまだ少なかった方かなと思いました。

会場を見回った感じ、コンシューマーゲームの大体がナンバリングタイトルばかりであまりぱっとしない印象でした。
家庭用よりもソーシャルゲームが目立っていました。特に船を宙づりにしたブースの盛況ぶりがすごく、ゲーム内のキャラクターにコスプレしているスタッフさんやビンゴ大会など、他のブースではないようなイベントを盛りだくさんやっていました。
会場内にいる人が持っている袋もほぼ大手のソーシャルブースのものでしたし、駅の階段にもポスターがずらっと並んでいて周りをみると必ず視界に入ってくるぐらいです。
他のブースに並んでいる時もスマホをぽちぽちしてる人が多く、なんだか複雑な心境になりました。

今回、TGSの視察に行って、一番の楽しみだったVRが体験できなかったのは残念でした。
VRはこれからのゲームになくてはならないアイテムだと思うので今後が楽しみです。
実際にゲーム市場というのを直で体験することができたので行ってよかったなと思いましたし、普段PC上でコメントしか見ていなかったものを間近で聞けるというは貴重な体験になりました。

詳しい内容につきましては
アクセスゲームズイベントブログで、TGSについての記事が上がっているのでそちらも良かったら観てくださいね。

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