2015年11月20日 (金)人間が楽して、コンピュータに反乱されるのが正義①
おはようございます。
本日の当番、日々、如何に楽になるか考える事が使命のプログラマーのM.Oです。

本日の当番、日々、如何に楽になるか考える事が使命のプログラマーのM.Oです。
ゲーム制作では、大量のアセットを作成する事になります。
特に近年では表現力が上がった事でその傾向がより顕著です。
とてもじゃないですが、それらを全て人間の手で作るのは厳しい状況にあります。
特に近年では表現力が上がった事でその傾向がより顕著です。
とてもじゃないですが、それらを全て人間の手で作るのは厳しい状況にあります。
というわけで、世の中の偉い人が考え、効率を考えて上手く実装されている技術、『プロシージャル技術』について、自分なりに実装してみようと考えました。
業務でやった事があるものは色々しがらみがありますので、話せませんが、今までやった事が無い、作曲をターゲットに作成してみます。
業務でやった事があるものは色々しがらみがありますので、話せませんが、今までやった事が無い、作曲をターゲットに作成してみます。
まず、作曲ってどういったものかを、センスによらない、なんちゃって理論的な所から調べます。
理由としては、何かを作る際はその対象を分析する必要があるからです。
【なんちゃって】なのは、いきなりガッツリ作れるほど知識が無いからで、【センスによらない】のは、センスをプログラム化するにはセンスがいる!?という本末転倒な話になるからです。
また、【理論】であれば手掛かりとしては望ましいと思われます。
理由としては、何かを作る際はその対象を分析する必要があるからです。
【なんちゃって】なのは、いきなりガッツリ作れるほど知識が無いからで、【センスによらない】のは、センスをプログラム化するにはセンスがいる!?という本末転倒な話になるからです。
また、【理論】であれば手掛かりとしては望ましいと思われます。
ちなみにプロシージャル作曲については昔から行われており、探せば色々文献が出てきます。
次回は、コード進行について書こうと思います。
次回は、コード進行について書こうと思います。
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