2015年12月29日 (火)年末年始のお休みのお知らせ
アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。
12月29日(火)~1月3日(日)
新年は1月4日(月)より業務開始いたします。
ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。
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アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。
12月29日(火)~1月3日(日)
新年は1月4日(月)より業務開始いたします。
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いつも大変お世話になっております。 株式会社アクセスゲームズの角和です。 本年は、格別のお引立てを賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。 今年も年末のご挨拶をさせて頂く時期となりました。 今年は、アクセスゲームズのオリジナル作品である「DEADLY PREMONITION レッドシーズプロファイル コンプリートエディション」と「D4: Dark DreamsDon't Die PC Version」の2本と、「DEVIL MAY CRY 4 Special Edition」の合計3タイトルを発売することができました。 皆さん、プレイしていただけましたでしょうか? 特に、「D4: Dark DreamsDon't Die PC Version」は、アクセスゲームズ初のPCタイトルで、ゲームハードをお持ちでない方にもプレイしてもらえたのではないでしょうか? また、他にも、幾つかのメディアに向けてエンターテインメント作品を提供していますので、もしかしたら上記以外のモノも触れていただけているかもしれませんね。 勿論、皆さんにきっと楽しんでもらえる幾つかのプロジェクトを今日も開発中ですので、リリースまで今しばらくお待ち頂けましたらと思います。 あ~~早く言いたい! それでは来年もアクセスゲームズSTAFF一同、一致団結して頑張ってまいりますので、ご支援・ご声援の程、よろしくお願いいたします。 2015年12月吉日 株式会社アクセスゲームズ プロデューサー 角和 邦昭
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どうも!AMプランナーのKACKYです。
気付けば年の瀬。昨日はアクセスゲームズの忘年会が行われました。
どのような催し物があったかについては、後日ホームページに掲載されるかと思いますので、お楽しみに!
さて、会社行事における忘年会の意義って何でしょうね。
「年末に行う会社行事の飲み会」
という風に解釈しているだけで何の為にやるのでしょう?
それを考えた時に、私は「結束力の強化」なのかなと思いました。
上司部下の関係や、部署、性格も異なる社員達が一同に会し、美味い料理と酒をきっかけに「楽しい」を共有するわけで。
特に我々は、世界に娯楽を提供する集団なのですから、「楽しい」を共有する事は、どの業種よりも大事!
美味い酒が飲みたい!違う部署の人間と交流を持ちたい!
下らない話で騒ぎたい!イベントで盛り上がりたい!
社員一同、「楽しい」を共有する事で、組織や仲間との繋がりが生まれ、会社の結束力に繋がります。
なので、一部の人間だけが盛り上がる「忘年会」もまた失敗です。
では!今回の忘年会ではどうだったのかについての私の結論は?
「大成功!」だったと思います。
幹事や実行委員の準備と当日の進行のおかげもあり、会場一体となって盛り上がった忘年会になりました。
楽しく騒ぎすぎた為、残した料理が多かったのは反省点ですが、終始、上機嫌な社長の顔や忘年会が終わった後に、全然帰りたがらない社員達を見ても、繋がりを非常に感じました。
事実として、家族と過ごす時間よりも会社の仲間と過ごす時間の方が長いわけですから、バラバラではいけません。
仲間と様々なプロジェクトに挑んでいく為にも、社員同士が繋がりを感じ、そして、強い結束力を保って行かなくてはなりません。
今回の忘年会はとても良い、結束力強化の機会になったと思いました。
それではまた。
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スラマッパギー!本日のブログ当番、プランナーのR.Oです。
いやー寒いですね。風邪を引きやすい季節になりました。
私もそろそろ部屋着を長袖にしようかなーと考えています。
先日(といってもかなり前ですが…)とあるゲームのオフ会に参加してきました。
みんなで集まってワイワイ楽しくプレイするのはいいですね!
オンラインで遊ぶのもいいですが、近くで喋りながらプレイするのも楽しいです。
発売直後のゲームだったので攻略情報がほとんど無い状態だったんですが、隣に座っていた人が色々な情報を教えてくれました。
「今回はこんなにボリュームがあるらしい!」
「○○ってシステムがすごくいいらしい!」
本当に色々教えてもらいました。
ありがとう隣の人!
ただ、実は開発に関わっていたタイトルだったので全て知っていたんです…
「ヘーソウナンデスカー」
「オースゴイデスネー」
知っているとも言えず、そんな返事しかできませんでした。
ごめんなさい隣の人!
こんな感じでゲーム会社には「守秘義務」がかなりあります。
ゲーム開発をしていると外には漏らせない情報ばかりです。
世間で公表されていて話していい内容か、そうでない内容かという判断がかなり重要になってきます。
ゲーム業界に就職を考えている方で、ついつい何でもSNSに書き込んじゃう癖があるぜ!
という人がいれば、今のうちに何とかした方がいいですね。
ちなみに私は周りに仕事のことは教えずにいつも曖昧な感じにしていたんですが、曖昧すぎたせいでみんなに無職だと思われていました。
情報を伏せすぎるのもよくないですね。
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冬ですね、外は寒いけれど通勤の電車はあったかくて眠くなる…そんな時期ですね。
本日のブログ当番、プランナーのY.Tです。
他の人もブログで紹介していますが、アクセスゲームズでは定期的に海外ドラマの観賞会を行っています。
海外の文化や歴史、トレンドを知るためのよい機会なので毎回楽しみにしています。
せっかくなので、会社外でも見るくせをつけていかないとな~と、先輩にオススメしてもらった海外映画を見ていたところ、鑑賞する中でよく注意しないといけないことがあるのに気がつきました。
それは、カメラワークや演出に注目する…といったことではなく、もっと基本的な「映画の中で違和感があったらすぐに調べる」ということです。
当たり前のことなのですが、映画を見ながらだとお話や演技・演出に気を取られて小さな違和感をそのまま置き去りにしてしまうことがしばしば…。
例えばですが、
ある映画の、二人の男性が車に乗りながらハイウェイをドライブしているシーンで助手席に座っていた方がいきなり歌い始めました。
「もう1本ビール瓶が倒れたら、壁には96本のビール。壁には96本のビール…」
そのシーンを見た時「何これ?当時この地方で流行っていたのかな?」と疑問を覚えたものの、そのままにしてしまいました。
その後、疑問は別の機会に解消されました。
マザーグース関連の本を読んでいたところ、件の映画が「マザーグースが引用されている映画」として紹介されていたのです。
下敷きにされていたのは "Ten Green Bottles" という有名な数え唄で、10本または100本から瓶の数をカウントダウンしていく、というものです。
つまり、映画の中では
「カウントダウンする唄を100から歌い出すくらい非常に退屈している」
ということを示すために使われていたのだと、この解説を見てやっと理解しました。
偶然本で知る機会があったからよかったものの、そうでなければ映画のシーンの真実は永遠に失われたままになっていたところでした…違和感は大事に!
知っていたら作品をもっと深い部分で楽しめる…ものの、なかなか身につけづらい海外のお約束。
きっちり入手して、面白いモノづくりの土台にしていこうと改めて感じるできごとでした。
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おはようございます本日のブログ当番、プランナーのM.Oです。
最近寒くなり、体調を崩しがちかと思いますがいかがでしょうか。
社会人に限らず、体が資本なので気をつけていきましょう!
さて今回お話するのはアクセスゲームズで行われている『勉強会』についてです。
現在、私たちプランナーは勉強会の一環として“1人ゲーム制作”をしています。
内容は1人1本ゲームを作るというタイトル通りのものです。
しかし、一概にゲーム制作といっても、ゴリゴリのアクションゲームや超大作のRPGを作るのは無理です。
もちろん時間があれば作れるかもしれませんが、1人でやるには時間と能力が足りません……。
なので、比較的簡単にゲームが作れるようなツールを使って制作を行っています。
私はドラゴンが好きなので、『ドラゴン×○○』というコンセプトで企画を進めている最中です。
ときに、好き勝手に自分で企画を考えてゲームを作っていくことは楽しいものですね。
ゲーム会社で働いていると、必ずしも好きなゲームを作れるわけではありません。
そのうえ、好きなゲームであっても自分の好き勝手にはできません。
ところが、こういった自分で企画し制作するという機会があると、普段抑えていたクリエイティブ精神を発散させることができます!
また、自由にゲームを作れるので、自分のアピールにもなりますし、気分転換にもなります。
私も好きなものをコンセプトに置くことで、つねにワクワクしながら作っています!
次回、ブログを書くときには制作現場の詳細を書けたらと思います!
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おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。
12月も中盤に差し掛かかっては、課題や締め切りに追われる量が
いつに無く増し、流石は師走といったところです。
物事において、どうにも忙しくなってしまうと
・何をしなければならないのか
・何から済ませばよいのか
・いつまでには済ませないといけないのか
といった事がなかなか整理が付かず、
混乱や焦りというものを招きがちです。(斯く言う自分も)
そういう時はやはり「タスクリスト」にまとめるに限ります。
整理をする際、「タスクリスト」として書き出していく訳ですが、
それぞれ[カテゴリ][概要][詳細][対策方法][作業予定日][締切]
といったものを並べて記載してリスト化していきます。
これらを書き出しただけでも、只々焦っていた気持ちに整理が付き
落ち着きを取り戻すような気がします。
次の段階として、それぞれをなるべく細かい項目に細分化しつつ
[要する時間][関連する人や物事]というものも
ある程度を考慮しながら書き出していけると良いのですが、
その時点では分からないという事も多く有りがちなので、
暫定でのメモ書き程度でも控えておく事が理想です。
これらをスケジュールにも絡めてまとめていっては
タスクを消化していくことで、結果として
大きな間違いやズレというものが減っていきますし、
落ち着いて物事をこなす手助けになります。
忙しくなると「タスクリスト」を作ること自体が手間
という考えにも至りがちですが、そういう状況こそ
物事がまとまらずに悪化しがちというのも確かですので
落ち着いてのリスト化と運営を進めていきたいところです。
結局、多くの物事を抱えつつもラクをする方法というものは、
そう簡単には身に付かない(性分?)のかもしれませんが、
「タスクリスト」を扱う事で仕上がる内容や効率、心の安定化
といった点で有意義であることを実感する今日この頃です。
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おはようございます。
本日の当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。
アクセスゲームズでは季節ごとに様々なイベントが行われます。
節分には豆が配られたり、お花見、忘年会などなど。。
少し季節外れの話題になるのですが、先日までは秋イベントの一部として、ハロウィンイベントが行われていました。
ジャックオーランタン、つまりカボチャ型のバケツを各階に用意しお菓子を入れておき、皆さんご自由にどうぞ、というものです。
お菓子を食べた人は自分の手持ちのお菓子をお裾分けでバケツに入れたりして、イベント中の1ヶ月以上、バケツには何かしらのお菓子が入っている状態でした。
仕事の合間には息抜きに甘いものが食べたくなったりしますし、社員間のコミュニケーションツールとしてもおもしろいイベントだったと思います。
今後のイベントとしては納会、忘年会が待っています。普段仕事上では中々話すことのない方とお話しできるきっかけとなるイベント、私は毎回楽しみにしています。
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おはようございます本日の当番、プロデューサーのやすなみです。
あっという間に冬ですね!
無事、新しい単車に乗り換えて秋ツーリングを堪能しましたが、もう冬眠させないといけない季節・・・・・・
この冬は眠らせるだけじゃなくて、来シーズンに向けてコツコツ触っていこうと思います。
さて、ここ何回か「第二会議室」のリニューアル状況をお知らせしてきましたが、今回は並行して改装作業を進めていた「第一会議室」のリニューアルについてお知らせしようと思います。
アクセスゲームズは第一会議室の方が広いので、ちょっと床いじりの時に遊び心を盛り込んでみました。
普段は机に隠れていて分かりにくいのですが・・・・・・
じゃーん!
どうでしょう。分かりますか?
タイルカーペットでアクセスゲームズのロゴマークをドット打ちしてみました。
こういった遊び心はどんどん歓迎の楽しいゲームスタジオです。
みなさんも私たちと一緒に遊び心いっぱいのゲームを作りましょう!
(楽しい会議室、楽しいスタジオ作りに興味がある人も募集中でーす)
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本日のブログ当番新人プログラマーM.Iです。
働いて半年がたち、慌ただしさにも慣れてきた気がしましたが、年末になると忙しいものは忙しいですね。
学生の頃はよくC#を触っていました。
手軽にツールが作れるのも魅力でしたし、周りの人もC#ができる人が多かったですね。
そのころからコードを短く美しく書けないか色々勉強していました。
その中で出会った文法がLINQです。
ということで今日はLINQの紹介です。
SQLのデータ問い合わせのようにアクセスできないか、という考えで作られたものらしいです。
そういうわけで関数名などはSQLに似ています。
// 1~10の配列のようなものを作る var oneToTen = Enumerable.Range( 1 , 10 ); // 1~10がiに入り、偶数だけにフィルタし、 var oddString = oneToTen.Where( i => i % 2 == 0 ) // それらがelemに入ってくるのでそれぞれを文字列に変換して詰め直す .Select( elem=>elem.ToString() ); |
Selectが情報を加工し、Whereが情報をフィルタするイメージですね。
厳密には配列ではないのですが、今回の記事ではそこに主眼を置くわけではないので配列のようなものと表記しています。
この表記にはいくつかの利点があります。
・アルゴリズムの趣旨がわかりやすくなる
ループならどんなこともできてしまうので、別途関数に分けたりコメントを書かないと趣旨がぼやけます。
これなら用語さえ覚えておけばどんな目的の操作か類推できます。
・変更しやすい
「.」でつなげるとさらに条件を絞り込むといった操作が直観的にできますし、操作の影響も把握しやすくなります。
さてそういったことがC++ではできないかどうか?
cpplinqというライブラリもあるそうです。
ただ私は使った事がないので説明を割愛します。
標準ライブラリの機能では、「.」でつないで絞り込んだり、はできないようです。
Selectにあたるstd::transform
Whereにあたるstd::remove_ifがあります。
remove_ifだけだとイテレータの最後に移動させる動作しかしないので、erase-removeイディオムというのを使い、要素を削除するそうです。
// vectorを作る std::vector< int > oneToTen = { 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 , 10 }; // 予約する std::vector< std::string > oddString(5); // 偶数を削除する oneToTen.erase( std::remove_if( oneToTen.begin() , oneToTen.end() , [](int elem){ return elem % 2 != 0; } ) , oneToTen.end() ); // 文字列に変換する std::transform( oneToTen.begin() , oneToTen.end() , oddString.begin() , [](int i){ return std::to_string(i); } ); |
一応上のとほぼ同じ動作です。
Whereだと条件に合ったものを残す、remove_ifが条件に合ったものを消すという違いがありますね。
C++11が使えない環境ならラムダ式が使えないので、関数オブジェクトを別途定義する必要があります。
なので条件や変換方法を記述するのが少し長くなりますね。
こういう風に別の言語からも短く美しく書くという知見が得られることもあります。
プログラマーたるもの、いつも新しい技術に触れていたいですね。
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おはようございます「2度ある事は3度ある」プログラマーのS,Tです。
「経験値を手に入れた」
「経験値を手に入れた。Take.2」
3度目の正直、今回でのこのシリーズはとりあえず終了です。
前回のブログの最後に4DXというものを書きましたが、先日やっと大阪にも4DX対応の劇場ができたので、さっそく行ってきました!!
座席が動く動く!!
水滴やお化け屋敷の「シュバ!」ってやつとかビックリ演出も満載!
完全にアトラクションでしたありがとうございます。
「2度ある事は3度ある」観てきた映画はまたしても某有名恐竜映画です。
4DXの特性から「初めはアトラクション性の強い映画を観る」と決めていた為、迷うことなくこれでした。(俳優が好きだったってものありますが笑)
「アトラクションとして単純明快に楽しめる映画」
この辺の判断ができるようになってきたのも、この1年映画をたくさん観てきた成果と自負してもいいのかな?
更に、同じ映画でもアプローチ方法を変えると、色々と違った事が見えてきます。
今回発見したのは「あの手のアトラクションは長いとすごく疲れる。」
約2時間半動く椅子に揺られながら映画を観ます。
普通に映画を観る際には「視覚」「聴覚」を使うのですが、4DXではさらに「肌感」「平衡感覚」といった身体の様々な所に訴えかけてくるので、情報力が多く、とても楽しいのですが比例して凄く疲れました、、、
そういう意味では、大阪にある某映画のテーマパークのアトラクションの時間は、その辺を研究し、ちょうど良い時間に調整されていている為か、どんどん次のアトラクションに行きたくなる様に工夫されてますね。
時間という意味ではゲームでも、
・爽快に感じる為のクイックリーなアクション
・恐怖を感じる為の適度な間
・etc...
学生時代の話ですが、キャラクターの動きを良く観たくて、ものすごくテンポの悪く面白くない作品を作ってしまった事があります。
スケージュール的にも重要な時間ですが、ゲームの面白さとしても重要な時間という要素。
時間の使い方は計画的に行きましょう!!
今年の課題として始めた映画ですが、もはや完全にライフワークとして無くてはならないものとなっています笑
今年は映画でしたが来年はどんなチャレンジをしていこうかな、、、
ご意見募集中であります!!
経験値を手に入れた ~fin.~
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おはようございます。
先日、自動車教習所を卒業したプログラマーのS.Mです。
通いだしてから、約6ヶ月ぐらいでようやく卒業できました。
教習所に通い始めた頃は、何をするのもビクビクしながら、常に、確認や注意をしながら運転していましたが、何度も練習していると、だんだん恐怖心が薄くなり、行うべき確認や注意がおろそかになっていきました。
運転する際に、事故をおこさないようにする為に大事なのは、”かもしれない運転”を意識する事です。
信号が青になったけど、歩行者がとびだしてくる”かもしれない”ブレーキオイルが入っていない”かもしれない”等の不足の事態を想定せずに、~のはずだ、~のはずがないと確認もせずに決め付けて行動してしまうと、時に重大な事故を起こしてしまうかもしれません。
これは日常生活でも仕事の上でも大事なことだと思います。
何事も最初のうちは”~かもしれない”と考えて、慎重に行動することが多いと思います。
ですが、経験を積んでくると”~のはずが無い”という考えが増えてきて、不足の事態を意識する事が少なくなってくると思います。
もちろん経験を積むことは、良いことです。
実際の作業自体は経験を積んでいく事で、より俊敏に、より正確になっていきます。
ただそれも”~のはずが無い”という意識が多ければ多いほど、不安定な作業になってしまいます。
目の前の事を解決するだけでなく、その先に起こりうるだろう問題の解決も考慮して作業できるように心がけていこうと思います。
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