2015年12月

2015年12月29日 (火)年末年始のお休みのお知らせ

アクセスゲームズは年末年始を下記の通りお休みさせていただきます。

12月29日(火)~1月3日(日)

新年は1月4日(月)より業務開始いたします。

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2015年12月28日 (月)本年もお世話になりました!

いつも大変お世話になっております。
 株式会社アクセスゲームズの角和です。 

本年は、格別のお引立てを賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。
今年も年末のご挨拶をさせて頂く時期となりました。

今年は、アクセスゲームズのオリジナル作品である「DEADLY PREMONITION レッドシーズプロファイル コンプリートエディション」と「D4: Dark DreamsDon't Die PC Version」の2本と、「DEVIL MAY CRY 4 Special Edition」の合計3タイトルを発売することができました。
皆さん、プレイしていただけましたでしょうか?
特に、「D4: Dark DreamsDon't Die PC Version」は、アクセスゲームズ初のPCタイトルで、ゲームハードをお持ちでない方にもプレイしてもらえたのではないでしょうか?
また、他にも、幾つかのメディアに向けてエンターテインメント作品を提供していますので、もしかしたら上記以外のモノも触れていただけているかもしれませんね。

勿論、皆さんにきっと楽しんでもらえる幾つかのプロジェクトを今日も開発中ですので、リリースまで今しばらくお待ち頂けましたらと思います。
あ~~早く言いたい!

それでは来年もアクセスゲームズSTAFF一同、一致団結して頑張ってまいりますので、ご支援・ご声援の程、よろしくお願いいたします。

2015年12月吉日 
株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭
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2015年12月28日 (月)私が、コードを書く際に気を付けていること

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Nです。

今回は、私が、コードを書く際に気を付けていることをご紹介します。

まず、関数内の行数は、可能な限り2画面分(100行ぐらい)に抑える。
これって、単純にコードを追いかけやすいようにしているだけってことなんですよね。
新人とか、経験の浅い方がたまに書いちゃうのですが、頑張ってコーディングした結果ものすごく行数の多い関数が出来上がってしまったなんて事があるのですが、コーディングチェックや引き継ぎをした際に、コードを追いかけるのが非常に大変な作業になってしまうんです。
なので、可能な限り行数が増えないように注意してコーディングを行っています。

次に、リテラルを極力使わない!!
これは、コード上に突然数値が表れても、なんの値かわからないためです。
コメントが書いてればいいのですが、そのコメントも信用できるか怪しいため、結局、コードを追いかけて、「だからこの値だんだ」って納得してから修正する羽目になっちゃうんですよね。
なので、defineを使用して、ラベル(定数)としてコードに落とすようにしてます。
※社内アプリぐらいなら、使っちゃう時がありますが笑

まだまだ、他にもいろいろと気を付けている事はありますが、今日はこの辺で・・・

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2015年12月25日 (金)おすすめPhotoshopプラグイン

メリークリスマスー♪
おはようございます!本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。
冬至も迎え本格的に寒い日が続いておりますが皆様はいかがお過ごしでしょうか?
クリスマスを楽しめていますか?

私はというと、今年は初めて忘年会の幹事に任命され忘年会の準備にてんやわんやでございました(汗
今年の忘年会は例年とは違った試みを行ったので不満が出るのではないかと心配をしておりましたが、皆さん大変楽しんで頂けたようで頑張った甲斐があったなぁと感じております。
どうすれば皆に楽しんでもらえるかな?と考える事はエンターテイメントの根幹であると思います。

さてさて、話は変わりまして、今回はAGで導入している便利なPhotoshopプラグインを紹介したいと思います。

インターフェース等の表示物のデザインで良くあるのが3Dモデリングまではしなくて良いので2Dで作って下さいというもの。
特に質感が金属で出来たオブジェクトをPhotoshopで作ろうと思うとそれなりの手間と時間がかかります。
そこで大変便利なプラグインが「EyeCandy」というプラグイン。

いろんなエフェクトが収録されているプラグインなのですが、中でも優秀なのが「クロム」というエフェクト。

打ち込んだ文字に

20151224_001

クロムエフェクトをかけるとこうなります。

20151224_002

お手軽にかなりリアルな金属感を出してくれます。

最後にちょこっとレイヤースタイルで調整

20151224_003

とても短時間で金属質感を表現できます。

作業の効率化に使えるプラグインですが、アクセントに使う事で情報量が一気に増えますので、よりクオリティをあげたい時にも頼れるプラグインです。

無料で体験版を利用できますので、一度使ってみてはいかがでしょう。

ではでは!良いお年を!

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2015年12月24日 (木)虫取り

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。


前回ブログでPICマイコンのお話をしていましたが今回はクールダウンして、プログラムのデバッグについて触れたいと思います。

システム設計思想にあるエピソードとして航空業界の2大航空機メーカーであるエアバスとボーイングのテスト方法がどれだけ異なっているかというお話しがあります。

現在もこのような検証が行われているかは不明ですが、エアバスのシステム検証は、機能設計モデル単位で検証を行い、プログラムの動作保証を証明しますが、ボーイングは実機から膨大なテストケースを用いて人海戦術的に実地する手法をとっています。

ゲームプログラムでは、多様な状況の中、多数の入力組み合わせがあるのでボーイング形式のように全ての組み合わせを試みることは実質不可能です。そのため、膨大な機能をモデル単位に分けて検証を行うエアバス形式を取り入れることが多いようです。

どちらの形式も一長一短ありますので、状況によって対応方法を選ぶ必要はありますが、まずバグ報告が上がってきた場合、新米プログラマーが行いがちなのが直観で該当するソースをデバッグしたり修正を加えたりしてしまうことです。運が良ければバグ修正ができるのですが、多角的な要素をもったバグの場合、全く別の箇所が原因だったこともあります。

バグ修正を行う前にやっておくべきこととしてバグの再現手順を確立しておくことが必要になります。

バグの再現手順を確立しておけば、バグ修正できたことを証明するための材料にもなります。

バグの再現は、バグ報告からどのようにすれば再現できるか仮説と検証を繰り返します。複数の仮説を立て、その仮説が原因でないことを検証し、徐々に限定されて最後に残った結果がバグの特定に繋がるわけです。


デバッグスキルは、どれだけバグに遭遇してきたか、原因箇所の当たりや直観力はそういった経験によるところが大きいため、場数を踏むほど蓄積されていきますので、多種多様なバグを経験し、デバッグスキルを向上していければと思います。
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2015年12月22日 (火)しじみを取って(健康管理に)頑張ってるんだよ!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです。

最近、気が付いたこと!
あれ?健康になった!?

この時期になると、寒さも相まって体調を崩しやすいかと思われます。
特に私は寒さに弱いので、暖房と加湿器はすでに全力可動中でございます。

先日、健康診断に行ったのですが2年ほど前の健康診断では、
肝臓が少し不調が見受けられていました。
しかし、今年の肝臓はなんとほぼ異常なしの診断が出て
気持ち的にも、すごく安心しました。

聞いた話なのですが、動物というのは肝臓が弱ると
生命力が急激に衰えていくそうなので、体調が悪くなったら
まず肝臓を直すと良いらしいです。

世間はまさに、忘年会シーズン。
元々、あまりお酒を飲む方ではなかったので
極力お酒の席ではアルコール類を控えてきましたが
この時期はアルコール解禁です。

次の日に影響が出ないように注意して飲むようにしていますが
気をつけていても、アルコールというのは次の日に残る事があります。

そこでおススメなのは、しじみのお味噌汁です。
二日酔いなどに良く効くらしく、アルコールを分解してくれる作用があります。
肝臓に良い食べ物でもあるので去年ぐらいから私は飲み会の後、
寝る前にコンビニなどで購入したカップのしじみのお味噌汁を飲んでから、
寝るようにしています。

そうすると次の日に仕事があったとしても、スッキリした体調で
仕事に臨むことができます
。
二日酔いで仕事をすると、やはり効率は良くなく
モチベーションもあがりませんからね。

今年も残りわずかになってきましたが、お酒の飲みすぎには気をつけて
晴れ晴れとした気持ちで、新たな年を迎えられたらと思います。
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2015年12月21日 (月)忘年会の意義とは?

どうも!AMプランナーのKACKYです。

気付けば年の瀬。昨日はアクセスゲームズの忘年会が行われました。

どのような催し物があったかについては、後日ホームページに掲載されるかと思いますので、お楽しみに!

さて、会社行事における忘年会の意義って何でしょうね。

「年末に行う会社行事の飲み会」

という風に解釈しているだけで何の為にやるのでしょう?

それを考えた時に、私は「結束力の強化」なのかなと思いました。

上司部下の関係や、部署、性格も異なる社員達が一同に会し、美味い料理と酒をきっかけに「楽しい」を共有するわけで。

特に我々は、世界に娯楽を提供する集団なのですから、「楽しい」を共有する事は、どの業種よりも大事!

美味い酒が飲みたい!違う部署の人間と交流を持ちたい!
下らない話で騒ぎたい!イベントで盛り上がりたい!


社員一同、「楽しい」を共有する事で、組織や仲間との繋がりが生まれ、会社の結束力に繋がります。
なので、一部の人間だけが盛り上がる「忘年会」もまた失敗です。

では!今回の忘年会ではどうだったのかについての私の結論は?

「大成功!」だったと思います。
幹事や実行委員の準備と当日の進行のおかげもあり、会場一体となって盛り上がった忘年会になりました。

楽しく騒ぎすぎた為、残した料理が多かったのは反省点ですが、終始、上機嫌な社長の顔や忘年会が終わった後に、全然帰りたがらない社員達を見ても、繋がりを非常に感じました。

事実として、家族と過ごす時間よりも会社の仲間と過ごす時間の方が長いわけですから、バラバラではいけません。
仲間と様々なプロジェクトに挑んでいく為にも、社員同士が繋がりを感じ、そして、強い結束力を保って行かなくてはなりません。
今回の忘年会はとても良い、結束力強化の機会になったと思いました。

それではまた。

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2015年12月18日 (金)働いてますよ?

スラマッパギー!本日のブログ当番、プランナーのR.Oです。

いやー寒いですね。風邪を引きやすい季節になりました。
私もそろそろ部屋着を長袖にしようかなーと考えています。

先日(といってもかなり前ですが…)とあるゲームのオフ会に参加してきました。
みんなで集まってワイワイ楽しくプレイするのはいいですね!
オンラインで遊ぶのもいいですが、近くで喋りながらプレイするのも楽しいです。

発売直後のゲームだったので攻略情報がほとんど無い状態だったんですが、隣に座っていた人が色々な情報を教えてくれました。

「今回はこんなにボリュームがあるらしい!」
「○○ってシステムがすごくいいらしい!」

本当に色々教えてもらいました。
ありがとう隣の人!

ただ、実は開発に関わっていたタイトルだったので全て知っていたんです…

「ヘーソウナンデスカー」
「オースゴイデスネー」

知っているとも言えず、そんな返事しかできませんでした。
ごめんなさい隣の人!

こんな感じでゲーム会社には「守秘義務」がかなりあります。
ゲーム開発をしていると外には漏らせない情報ばかりです。

世間で公表されていて話していい内容か、そうでない内容かという判断がかなり重要になってきます。

ゲーム業界に就職を考えている方で、ついつい何でもSNSに書き込んじゃう癖があるぜ!
という人がいれば、今のうちに何とかした方がいいですね。

ちなみに私は周りに仕事のことは教えずにいつも曖昧な感じにしていたんですが、曖昧すぎたせいでみんなに無職だと思われていました。

情報を伏せすぎるのもよくないですね。

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2015年12月17日 (木)もう1本ビール瓶が倒れたら、壁には96本のビール

冬ですね、外は寒いけれど通勤の電車はあったかくて眠くなる…そんな時期ですね。
本日のブログ当番、プランナーのY.Tです。

他の人もブログで紹介していますが、アクセスゲームズでは定期的に海外ドラマの観賞会を行っています。
海外の文化や歴史、トレンドを知るためのよい機会なので毎回楽しみにしています。

せっかくなので、会社外でも見るくせをつけていかないとな~と、先輩にオススメしてもらった海外映画を見ていたところ、鑑賞する中でよく注意しないといけないことがあるのに気がつきました。

それは、カメラワークや演出に注目する…といったことではなく、もっと基本的な「映画の中で違和感があったらすぐに調べる」ということです。
当たり前のことなのですが、映画を見ながらだとお話や演技・演出に気を取られて小さな違和感をそのまま置き去りにしてしまうことがしばしば…。

例えばですが、
ある映画の、二人の男性が車に乗りながらハイウェイをドライブしているシーンで助手席に座っていた方がいきなり歌い始めました。

「もう1本ビール瓶が倒れたら、壁には96本のビール。壁には96本のビール…」

そのシーンを見た時「何これ?当時この地方で流行っていたのかな?」と疑問を覚えたものの、そのままにしてしまいました。

その後、疑問は別の機会に解消されました。
マザーグース関連の本を読んでいたところ、件の映画が「マザーグースが引用されている映画」として紹介されていたのです。
下敷きにされていたのは "Ten Green Bottles" という有名な数え唄で、10本または100本から瓶の数をカウントダウンしていく、というものです。

つまり、映画の中では
「カウントダウンする唄を100から歌い出すくらい非常に退屈している」
ということを示すために使われていたのだと、この解説を見てやっと理解しました。

偶然本で知る機会があったからよかったものの、そうでなければ映画のシーンの真実は永遠に失われたままになっていたところでした…違和感は大事に!

知っていたら作品をもっと深い部分で楽しめる…ものの、なかなか身につけづらい海外のお約束。
きっちり入手して、面白いモノづくりの土台にしていこうと改めて感じるできごとでした。

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2015年12月16日 (水)好きこそ物の上手なれ

おはようございます本日のブログ当番、プランナーのM.Oです。
最近寒くなり、体調を崩しがちかと思いますがいかがでしょうか。
社会人に限らず、体が資本なので気をつけていきましょう!

さて今回お話するのはアクセスゲームズで行われている『勉強会』についてです。
現在、私たちプランナーは勉強会の一環として“1人ゲーム制作”をしています。
内容は1人1本ゲームを作るというタイトル通りのものです。
しかし、一概にゲーム制作といっても、ゴリゴリのアクションゲームや超大作のRPGを作るのは無理です。
もちろん時間があれば作れるかもしれませんが、1人でやるには時間と能力が足りません……。
なので、比較的簡単にゲームが作れるようなツールを使って制作を行っています。

私はドラゴンが好きなので、『ドラゴン×○○』というコンセプトで企画を進めている最中です。

ときに、好き勝手に自分で企画を考えてゲームを作っていくことは楽しいものですね。
ゲーム会社で働いていると、必ずしも好きなゲームを作れるわけではありません。
そのうえ、好きなゲームであっても自分の好き勝手にはできません。

ところが、こういった自分で企画し制作するという機会があると、普段抑えていたクリエイティブ精神を発散させることができます!
また、自由にゲームを作れるので、自分のアピールにもなりますし、気分転換にもなります。
私も好きなものをコンセプトに置くことで、つねにワクワクしながら作っています!

次回、ブログを書くときには制作現場の詳細を書けたらと思います!

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2015年12月15日 (火)どうにもラクをする技が無い。あなたもそうでしょ?

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

12月も中盤に差し掛かかっては、課題や締め切りに追われる量が いつに無く増し、流石は師走といったところです。

物事において、どうにも忙しくなってしまうと
・何をしなければならないのか
・何から済ませばよいのか
・いつまでには済ませないといけないのか

といった事がなかなか整理が付かず、 混乱や焦りというものを招きがちです。(斯く言う自分も)
そういう時はやはり「タスクリスト」にまとめるに限ります。

整理をする際、「タスクリスト」として書き出していく訳ですが、 それぞれ[カテゴリ][概要][詳細][対策方法][作業予定日][締切] といったものを並べて記載してリスト化していきます。
これらを書き出しただけでも、只々焦っていた気持ちに整理が付き 落ち着きを取り戻すような気がします。

次の段階として、それぞれをなるべく細かい項目に細分化しつつ [要する時間][関連する人や物事]というものも ある程度を考慮しながら書き出していけると良いのですが、 その時点では分からないという事も多く有りがちなので、 暫定でのメモ書き程度でも控えておく事が理想です。

これらをスケジュールにも絡めてまとめていっては タスクを消化していくことで、結果として 大きな間違いやズレというものが減っていきますし、 落ち着いて物事をこなす手助けになります。

忙しくなると「タスクリスト」を作ること自体が手間 という考えにも至りがちですが、そういう状況こそ 物事がまとまらずに悪化しがちというのも確かですので 落ち着いてのリスト化と運営を進めていきたいところです。

結局、多くの物事を抱えつつもラクをする方法というものは、 そう簡単には身に付かない(性分?)のかもしれませんが、 「タスクリスト」を扱う事で仕上がる内容や効率、心の安定化 といった点で有意義であることを実感する今日この頃です。

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2015年12月14日 (月)日頃まずやらないことに挑戦してみよう

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
寒い日が続きますが、皆さん如何お過ごしでしょうか。
さて、最近PCでゲームを遊んでいて感じるのですが、一昔前に比べてオンラインマルチプレイで遊べるゲームが非常に増えましたね。
特にサンドボックスタイプのゲームでは、オンラインマルチプレイの要素が必須となっているように思います。
先日、私もそういったゲームの一つを友人とプレイしようとしたのですが、残念ながらウチのポンコツPCとフニャフニャ回線では、ピアツーピア通信でのマルチプレイは安定しませんでした。
そういうわけで友人と相談した結果、マルチプレイ用のレンタルサーバーを借りることになりました。

ゲームのマルチプレイ専用レンタルサーバーは、日本ではまだあまり一般的ではありません。

しかし、今回調べてみて驚いたのですが、海外ではこういったサービスが(日本よりは)一般的なようで、私が遊ぼうとしたゲームだけでも20社以上のレンタル会社が見つかりました。

結局、これらの会社のサイト(もちろん英語)を一つ一つ眺めてサービス内容を比較し、各サーバーのPingのテスト値を確認して一つのサーバーを借りました。

結果的に、サーバーを介したマルチプレイは非常に快適に動作するようになり、私も友人も大満足だったのですが、個人的には英語のサイトを読みながら、レンタルサーバーを借りるという出来事が新鮮で非常に面白かったです。

・英語のサイトをガッツリ読む
・ゲームのためにレンタルサーバーを借りる


このどちらの行為もあまり日常では経験できる事ではないので、今回は非常に貴重な体験になったと思います。

また、これからゲームのオンラインプレイ環境が更に整ってくると、日本でもこういったサービスが一般的になってくるのではないかと思いますし、ゲームに関わる新しいサービスについて知る良い機会になったと思います。

ゲームを開発する上で、新しいことへの挑戦は大切なことなので、今回のレンタルサーバーを借りるという体験を通じて、これからの業務でも何か活かせるものが得られたのではないかと感じました。
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2015年12月11日 (金)相談相談アンド相談

こんにちは、プランナーのY.Sです。
最近寒いですね、なんでこんなに寒いのでしょうか。冬だからでしょうか。
暖冬と聞いていたのに、まったく裏切られた気分ですね。
風邪をひかないよう気をつけましょう。

とりあえず寒い以外の話題も特に思いつかないので
最近、業務中に思ったことなどを一つ。

企画職、特に僕のような経験の浅い若手のプランナーですが
仕様を考える時にアレコレ実装方法について考えるのは
あまりよろしく無いと思うのです。

「この仕組み入れたいけど時間かかりそうだな…」
「この仕様は多分実現不可能だろうな…」
「こんな素材欲しいけど、作る余裕無いだろうな…」

下手の考え休むに似たりと言いますが、実装するのはプランナーではありません。
素材を作るのもプランナーではありません。
やるべきこと、やりたいことがある場合は、何を置いてもまず
プログラマー、デザイナーとの相談から入るべきです。

プランナーが実現不可能と考える仕組みでも
プログラマーにとってはそうでないかもしれません。

「○○さん…実はこんな仕組みを入れたいんですけど…やっぱ無理ですよね…」
「………」
「あ、無理ならいいんです、他の方法考えますから!」
「……できる」
「え?今なんて…」
「この仕組み……『できる』ぜ?」
「ま、○○さん……!」

こういった会話が実際にあったかどうかは定かではありませんが
最初から「できない」と決めつけて相談すらしないことは絶対に避けましょう。
たとえ実現できなかったとしても、相談することで
別の良い方法が見つかったりもします。
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2015年12月10日 (木)20年前のゲーム、20年後のゲーム(後編)は置いといて…

おはようございます。
今年も半ズボンで越冬するつもりの本日の当番、プランナーのK.Mです。

前回のブログでは、「20年前のゲーム、20年後のゲーム」と題して、社内で行なっている企画勉強会で、ゲームの過去を見つめ、未来を大胆予想します!…と告知させていただきました。

http://www.accessgames-blog.com/blog/2015/09/post-62cc.html

勉強会は無事終了し、社内のメンバーにはボクの大胆な未来予想を聞いて貰いました。
今回はそちらの内容を紹介しようと思っていたのですが、こちらは次回ブログに出番を譲ることにします。


今回は、今社内で一番ホットな話題、「作品視聴会」を紹介します。

社内にはプロジェクト研究や、クリエイターとしての知見を深めるために、様々な資料があります。各種ゲーム、文献、映像資料などなど。

少し前から、社内にあるアメドラの第一話を、各班ごとに「作品視聴会」で鑑賞するというのを週一回夜に行なっています。

購入したての作品でいうと「ゴッサム」とか「ファーゴ(ドラマ版)」など。気に入れば、シーズンごと借りて帰ることもできます。ボクは「マッドメン」が気に入ったので、シーズン3までイッキ観しました。


そして、プランナーは鑑賞するだけでなく、感想文を書くことにしています。感想文を書く気で観た方がより集中しますし、分析力や文章力が養えますからね。

それでは、少し昔の作品になりますが「ブレイキングバッド」のボクの感想を披露したいと思います。

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ブレイキングバッド第一話感想_K.M

余命少ない教師が家族にお金を残したいがため科学の知識を利用しドラッグを作る
…という筋書きだけでも、とてもオリジナリティがあり興味を駆り立てられる。

ふっとしたキッカケで犯罪に手を染めた普通の人がズブズブと犯罪のドツボ
にはまっていくというコーエン兄弟が得意とするような展開を期待させる。
(そういうのを映画だけでなく連続ドラマで見てみたかった!)


空を舞うズボン。砂漠の道路。シャツにブリーフ姿の男が仁王立ちで銃を構える
…というイカすOPだけで掴みはOK!

人一倍道徳観が強いはずの堅物教師が、教え子と犯罪コンビを組むのも皮肉が
効いていて面白い。

余命が少ないことを家族や教え子に打ち明ける機会がありつつも、
結局言わないのが変にウェットな話にならずハードボイルドでかっこいい。

衝撃的なOPの後、急展開の連続!という内容ではなく、どちらかというと
じっくり主人公の境遇を描いており、終わり方も強い引きのある内容では
なかったので一話だけの印象で言うと強烈なものではなかったが、
今後を大いに期待させる内容だった。

※このドラマは「シリーズを通しての完成度はアメドラ史上随一」と評判。
 アメドラは、人気出ると引き延ばしして完成度が下がってしまうからね。


関係ないが、、、

余命少ないショボくれ刑事が殉職して家族にお金を残したいがため
無謀な捜査をするが逆に大活躍してしまう…という筋書きのコメディ映画
「天国に行けないパパ」も面白いよ。DVD出てないけど…。

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書いた感想はプランナー内で共有してお互いのものを読んでいるので、
自称映画通の自分としては、最後にプチ映画情報を載せるのを定番にしています。

このブログを読んでいる就職希望者のキミ!
アクセスゲームズに入社して一緒に「作品視聴会」しないか?
待ってまーす!
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2015年12月 9日 (水)アイデアを出すにはどうしたらよいのですか?

寒い寒いと言いながらも防寒ライダージャケットをまとい、バイクで走り出すと例え雨が降ろうと、あられが降ろうと、それはそれで楽しいと思えてきた…。

おはようございます。
過酷な環境へ自ら飛び込んで楽しめている自分を発見しました。
本日の当番、プランナーのS.101です。


さてさて、ここ最近ですが学生向けの就活イベントに参加する機会がありました。そこでゲーム業界就職希望の学生さんに向けて会社の説明をしたり企画職の説明をしていました。そんな中、学生さんからこんな質問が出てきました。

「アイデアを出すにはどうしたらよいのですか?」

ふーむ、右も左も分からない学生なら実現性はともかく、面白いと思うことや挑戦してみたいこととか、盛りだくさんあるだろうと思っていましたが、アイデアを出すアイデアが無く、詰まってしまう学生さんも多いのですね。


アイデアの出し方は人それぞれですし、そのアドバイスって難しいです。リラックスした状態だったり、追い込まれた状態だったり多種多様千差万別です。なのでキモはそこではないと考えます。

アイデアは真っ白なキャンパスに突如浮かび上がるモノではありません。

あったとしても奇跡的なことで、次回以降は難しいでしょう。アイデアって「その人の経験、体験、そのときの感情によって生まれる物」です。見たことも聞いたことも感じたこともない物事を思いつくのは難しいです。

なので質問された学生さんには…

「今のうちに沢山のことを経験してください。特に今まで自分が経験していないことは積極的に取り組んでください。アイデアに直接繋がるかどうか分かりませんが、今後アイデアを出すときの引き出しになるはずです。」
とお話ししました。

ゲームだけでなく、色んなことに挑戦しましょうってことですね。


学生の皆さん
就職活動は大変だと思いますが、寒さに負けずに頑張ってくださいね!;-)
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2015年12月 8日 (火)みんな流しがちですが、テクノロジーの進化についてちょっと。

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
これまでここのブログでは、僕がゲーム開発を始めた頃のことなどをお話したりしてきましたが、今日は、我々が当たり前のように触っているモノの進化について、ちょっとお話したいと思います。

このところ、僕の愛用のラップトップ(VAIO)の容量が、いろんな案件の資料の蓄積により、あふれようとしています。

と、言うのも、そのVAIOは128GBのSSD内蔵モデルなので、案件が終了すると外部HDDにバックアップを取り、削除することでこれまで空き容量を確保して来ました。

とは言え、次案件に関連するファイル等、完全に消すことができない資料が割とあって、それら常駐のデータがちょっとづつ膨れてきており、今では自由になる容量が30GB程度になってしまっているヤバイ状況。

数年使っているので、あちらこちらに傷みも来ており、容量の大きい機種に乗り換えようと考えていたのですが、そんな時、ふと、テクノロジーの進化に気付きました。

SSDは発売当初、容量が64GB(確か?)のモノだったのですが、OSが少しでも早く立ち上がるようにと、デスクトップPCのAドライブに搭載しようと見積もりをとったところ、HDDと違ってそれだけでお手軽PCが買える程、価格がアップしたのを思い出しました。

そして、そもそも、SSDの前のHDDに関しても、今では1TB、2TBも当たり前ですが、ひとむかし前では500GBが普及して大喜びしていた頃が懐かしいです。

それどころか、よくよく思い出すと、その昔、初めてCG制作用に購入したPCである“X68000”には、5インチディスクと言うメディアしか搭載されておらず、ほぼ同時に購入したHDDの容量は、なんと10MB(GBでは無く、MBですよ、、、)しかないのに、確か、、、10万円オーバーだったと記憶しています。
※1MB=1万円だ!

それでも当時、HDDは、フロッピーの入れ替え等が不要になる夢の記憶媒体だったわけですが、昨今の動画だと1本入るかどうかってレベルなので、些細なことから、記憶媒体のその進化に、喜びを感じてしまった今日この頃というお話でした。

そんなことを考えると、今のラップトップに関して、30GBも空き容量があるのに、買い換えるなんて“もったいない”、、、と、一瞬思ったものの、容量のことを気にしていて仕事の効率が下がっても仕方がないので、クラッシュしないうちに、新しいモノに乗り替よっと!


人間、30年も同じ職業をやってくると、いろんなモノの歴史を見て来ているので、そのうち『実録!僕の気になったいろんなモノの進化(曖昧版)』とかなんとかを、まとめてみたいと思っています。

文頭でも書いているのに、“X68000”の事を『サラっ』と流してしまいましたが、パソコン、、、いや、マイコン時代の頃からお話したい事はたくさんあるので、この続きはまたいつかの機会にと言う事で、今回はこれにて!!
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2015年12月 7日 (月)秋のイベント

おはようございます。
本日の当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。

アクセスゲームズでは季節ごとに様々なイベントが行われます。
節分には豆が配られたり、お花見、忘年会などなど。。
少し季節外れの話題になるのですが、先日までは秋イベントの一部として、ハロウィンイベントが行われていました。
ジャックオーランタン、つまりカボチャ型のバケツを各階に用意しお菓子を入れておき、皆さんご自由にどうぞ、というものです。
お菓子を食べた人は自分の手持ちのお菓子をお裾分けでバケツに入れたりして、イベント中の1ヶ月以上、バケツには何かしらのお菓子が入っている状態でした。

仕事の合間には息抜きに甘いものが食べたくなったりしますし、社員間のコミュニケーションツールとしてもおもしろいイベントだったと思います。
今後のイベントとしては納会、忘年会が待っています。普段仕事上では中々話すことのない方とお話しできるきっかけとなるイベント、私は毎回楽しみにしています。

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2015年12月 4日 (金)会議室をいじってみようかと(~番外編~)

おはようございます本日の当番、プロデューサーのやすなみです。

あっという間に冬ですね!
無事、新しい単車に乗り換えて秋ツーリングを堪能しましたが、もう冬眠させないといけない季節・・・・・・
この冬は眠らせるだけじゃなくて、来シーズンに向けてコツコツ触っていこうと思います。

さて、ここ何回か「第二会議室」のリニューアル状況をお知らせしてきましたが、今回は並行して改装作業を進めていた「第一会議室」のリニューアルについてお知らせしようと思います。

アクセスゲームズは第一会議室の方が広いので、ちょっと床いじりの時に遊び心を盛り込んでみました。
普段は机に隠れていて分かりにくいのですが・・・・・・

2015_1203

じゃーん!

どうでしょう。分かりますか?
タイルカーペットでアクセスゲームズのロゴマークをドット打ちしてみました。

こういった遊び心はどんどん歓迎の楽しいゲームスタジオです。

みなさんも私たちと一緒に遊び心いっぱいのゲームを作りましょう!

(楽しい会議室、楽しいスタジオ作りに興味がある人も募集中でーす)

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2015年12月 3日 (木)LINQ話

本日のブログ当番新人プログラマーM.Iです。

働いて半年がたち、慌ただしさにも慣れてきた気がしましたが、年末になると忙しいものは忙しいですね。

学生の頃はよくC#を触っていました。
手軽にツールが作れるのも魅力でしたし、周りの人もC#ができる人が多かったですね。
そのころからコードを短く美しく書けないか色々勉強していました。
その中で出会った文法がLINQです。

ということで今日はLINQの紹介です。

SQLのデータ問い合わせのようにアクセスできないか、という考えで作られたものらしいです。
そういうわけで関数名などはSQLに似ています。

   // 1~10の配列のようなものを作る    var oneToTen = Enumerable.Range( 1 , 10 );    // 1~10がiに入り、偶数だけにフィルタし、    var oddString = oneToTen.Where( i => i % 2 == 0 )    // それらがelemに入ってくるのでそれぞれを文字列に変換して詰め直す                            .Select( elem=>elem.ToString() );



Selectが情報を加工し、Whereが情報をフィルタするイメージですね。

厳密には配列ではないのですが、今回の記事ではそこに主眼を置くわけではないので配列のようなものと表記しています。

この表記にはいくつかの利点があります。

・アルゴリズムの趣旨がわかりやすくなる

ループならどんなこともできてしまうので、別途関数に分けたりコメントを書かないと趣旨がぼやけます。
これなら用語さえ覚えておけばどんな目的の操作か類推できます。

・変更しやすい

「.」でつなげるとさらに条件を絞り込むといった操作が直観的にできますし、操作の影響も把握しやすくなります。

さてそういったことがC++ではできないかどうか?
cpplinqというライブラリもあるそうです。
ただ私は使った事がないので説明を割愛します。

標準ライブラリの機能では、「.」でつないで絞り込んだり、はできないようです。
Selectにあたるstd::transform
Whereにあたるstd::remove_ifがあります。

remove_ifだけだとイテレータの最後に移動させる動作しかしないので、erase-removeイディオムというのを使い、要素を削除するそうです。

   // vectorを作る    std::vector< int > oneToTen = { 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 , 9 , 10 };    // 予約する    std::vector< std::string > oddString(5);    // 偶数を削除する    oneToTen.erase( std::remove_if( oneToTen.begin() , oneToTen.end() , [](int elem){      return elem % 2 != 0;    } ) , oneToTen.end() );    // 文字列に変換する    std::transform( oneToTen.begin() , oneToTen.end() , oddString.begin() , [](int i){      return std::to_string(i);    } );

一応上のとほぼ同じ動作です。
Whereだと条件に合ったものを残す、remove_ifが条件に合ったものを消すという違いがありますね。

C++11が使えない環境ならラムダ式が使えないので、関数オブジェクトを別途定義する必要があります。
なので条件や変換方法を記述するのが少し長くなりますね。

こういう風に別の言語からも短く美しく書くという知見が得られることもあります。
プログラマーたるもの、いつも新しい技術に触れていたいですね。

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2015年12月 2日 (水)I got exps, and I will.

おはようございます「2度ある事は3度ある」プログラマーのS,Tです。

「経験値を手に入れた」
「経験値を手に入れた。Take.2」

3度目の正直、今回でのこのシリーズはとりあえず終了です。

前回のブログの最後に4DXというものを書きましたが、先日やっと大阪にも4DX対応の劇場ができたので、さっそく行ってきました!!

座席が動く動く!!
水滴やお化け屋敷の「シュバ!」ってやつとかビックリ演出も満載!
完全にアトラクションでしたありがとうございます。

「2度ある事は3度ある」観てきた映画はまたしても某有名恐竜映画です。
4DXの特性から「初めはアトラクション性の強い映画を観る」と決めていた為、迷うことなくこれでした。(俳優が好きだったってものありますが笑)

「アトラクションとして単純明快に楽しめる映画」
この辺の判断ができるようになってきたのも、この1年映画をたくさん観てきた成果と自負してもいいのかな?

更に、同じ映画でもアプローチ方法を変えると、色々と違った事が見えてきます。
今回発見したのは「あの手のアトラクションは長いとすごく疲れる。」
約2時間半動く椅子に揺られながら映画を観ます。
普通に映画を観る際には「視覚」「聴覚」を使うのですが、4DXではさらに「肌感」「平衡感覚」といった身体の様々な所に訴えかけてくるので、情報力が多く、とても楽しいのですが比例して凄く疲れました、、、

そういう意味では、大阪にある某映画のテーマパークのアトラクションの時間は、その辺を研究し、ちょうど良い時間に調整されていている為か、どんどん次のアトラクションに行きたくなる様に工夫されてますね。

時間という意味ではゲームでも、
・爽快に感じる為のクイックリーなアクション
・恐怖を感じる為の適度な間
・etc...


学生時代の話ですが、キャラクターの動きを良く観たくて、ものすごくテンポの悪く面白くない作品を作ってしまった事があります。
スケージュール的にも重要な時間ですが、ゲームの面白さとしても重要な時間という要素。
時間の使い方は計画的に行きましょう!!

今年の課題として始めた映画ですが、もはや完全にライフワークとして無くてはならないものとなっています笑

今年は映画でしたが来年はどんなチャレンジをしていこうかな、、、
ご意見募集中であります!!

経験値を手に入れた ~fin.~

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2015年12月 1日 (火)”かもしれない”

おはようございます。
先日、自動車教習所を卒業したプログラマーのS.Mです。

通いだしてから、約6ヶ月ぐらいでようやく卒業できました。
教習所に通い始めた頃は、何をするのもビクビクしながら、常に、確認や注意をしながら運転していましたが、何度も練習していると、だんだん恐怖心が薄くなり、行うべき確認や注意がおろそかになっていきました。
運転する際に、事故をおこさないようにする為に大事なのは、”かもしれない運転”を意識する事です。

信号が青になったけど、歩行者がとびだしてくる”かもしれない”ブレーキオイルが入っていない”かもしれない”等の不足の事態を想定せずに、~のはずだ、~のはずがないと確認もせずに決め付けて行動してしまうと、時に重大な事故を起こしてしまうかもしれません。


これは日常生活でも仕事の上でも大事なことだと思います。
何事も最初のうちは”~かもしれない”と考えて、慎重に行動することが多いと思います。
ですが、経験を積んでくると”~のはずが無い”という考えが増えてきて、不足の事態を意識する事が少なくなってくると思います。
もちろん経験を積むことは、良いことです。
実際の作業自体は経験を積んでいく事で、より俊敏に、より正確になっていきます。
ただそれも”~のはずが無い”という意識が多ければ多いほど、不安定な作業になってしまいます。
目の前の事を解決するだけでなく、その先に起こりうるだろう問題の解決も考慮して作業できるように心がけていこうと思います。

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