2016年1月

2016年1月29日 (金)新しいツールで蛇使い 其の参

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、仕事でツールを作成した後、他の人が使用しやすい形にして、社内に公開する機会が増えました。

その後、他のスタッフから「こういう時はこう処理してほしい」などの要望があったりします。
今回はスクリプト内の「こういう時は~」についてお話させていただきます。

スクリプト内で「こういう時は~」を判断する場合はif文を使ったりしますが、要望の中には「Mayaが起動した時」や「シーンファイルを開いた時」など、スクリプトの処理中に判定がとりにくいものもあります。
スクリプト内で「シーンファイルを開く」という処理があって、フラグを設定したりした場合はif文でもいけますが、スクリプトが終了してしまうと以降は判定できません。

そんなMayaに依存する判定を取るのに便利なコマンドとして「scriptJob」というコマンドがあります。

サンプルスクリプトは以下になります。

import maya.cmds as cmds

def test():
    print "Opened Scene."

cmds.scriptJob(event=("SceneOpened", 'test()'))

scriptJobコマンドには他にも色々な引数がありますが、上記の場合はMayaが定義しているイベントを指定し、それが実行されたら指定した関数を実行するというものです。
「"SceneOpened"」がMayaが定義しているイベントで「シーンファイルを開いた時」となります。
testという関数は「Opened Scene.」というメッセージを表示するという内容ですので、シーンファイルが開かれる度にメッセージが表示されるスクリプトとなります。

書式としては以下になります。
cmds.scriptJob(event=(Mayaが定義しているイベント「文字列」, 実行したい関数名「文字列」))

scriptJobコマンドについての詳しい説明はドキュメントをご確認ください。

この処理自体は単純なものですが、細かいイベントの情報を取得できるようになることで、シーンファイルを開いた時に特定の設定をしたりと色々なことに応用できると思います。
そんな可能性を妄想しながら、もう少し調べてみます。

それでは、また。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-6025.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月28日 (木)魂のソウルフードはど○ど○焼き

おはようございます寒いとうちから出ないほう。
本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

年が明けてもう1ヵ月が経とうとしてます。
正月気分はすっかり抜けた方も多いと思います。
しかし、私はといえば、年末年始休みにアップ休暇が重なってたので、つい先週までずっと正月気分でした。

そうそう。正月明けと言えば、「とんど焼き」ってご存知ですか?
松飾りや注連縄などの正月飾りや、子供達は書き初めとかを持ち寄って一箇所に積み上げて燃やして一年の無病息災や五穀豊穣を願おうって行事です。
また、その火でみんなで餅食べよう的なイベントでもあります。
こう説明すると、ああアレか。と思う人もいると思います。
そうなんです。ネットで調べると全国的にはほんとに沢山の呼び方があるみたいで、東日本では「才の神焼き」、東海地方から西日本では「左義長」とも言うようです。
まぁ子供の時は夜集まって餅焼いてた行事くらいの記憶ですが。

休み中は田舎に帰郷し、稼業の手伝いをやってた私ですが、長く逗留すれば、当然こういう村行事の準備にも駆り出されるわけです。
んで早朝、超寒い中、各家代表者集合に私も参加。
場所は昔から墓場と消防署の間という「とんど焼き」するには好(?)立地条件。
40歳半ばでも若手扱いされる田舎の高齢化パネェっす。
…というか、着いたらすでにじい様連中が、寒過ぎてなのか、準備場所の墓場で焚き火してるんすけど。
バチ当たんねーのかコレ?

そこそこ集まったからスタート。
準備といっても廃材で櫓を組んで竹で周りを囲って縛るだけ。
まぁ一言でいえば逆ジェンガ。
賽の河原石の如く、崩れないように積んでいく作業。
重い。ひたすら廃材が重い。
横を見れば平然と組み上げていくじい様方。
無心になって積み上げ、一汗かいて息が上がったころに完成しました。

そして「みなさんお疲れ様」ってことで村の総代さんから配られる飲み物。
…ん?これはビール?
朝8時過ぎにビールですか?
え~、下戸な私は午前の作業に影響あるので呑まずに持ち帰りましたとも。
っつか、いろんな意味で田舎のじい様連中強ぇ!


我々が協力会社さんの作業をする場合。
モーション作業で使う各Rigは協力会社さん側で用意されていることが多く、我々の作業は言うなれば上記「とんど焼き」で言うところの正月飾りを焼き、餅を焼く作業に入ります。
上手く焼けるかどうかに専念すれば良いだけ。

櫓を組んで頂いたRigger様のお陰で餅が焼けるんだなぁと改めて(体で)気付かされた経験でした。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-69ec.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月27日 (水)身体の軸

おはようございます最近自転車に乗ると、寒さの影響で涙が止まらない、本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

モーション作成に於いて、ポージングやテンポはもちろんのこと、指先や足先などの先端の軌道も重要とされます。
と、「先端の軌跡」について似たようなことを、以前ブログで取り上げたことがあります。

実際に、動きに違和感や引っかかりがある場所を見直して、その部分だけを調整していくのも良いでしょうが、まずは身体の軸を見直してみることをお勧めします。

理由のひとつとして、身体の中心となる軸に歪みがあると、先端をいくら調整したところで美しい軌道は描かれません。
また軌道を描こうとし、つじつまを合わせるかのように無理な調整を行うと、反って動きに硬さが出てくることがあります。
その他では、先端での調整が難しかったのが、思いのほか素直にうまくいくこともありますね。


シルエットの変化を恐れ、問題のある場所だけを集中的に調整しても根本的な解決には至りません。
基本となる軸がしっかりと作られていないと、先端の軌跡はもちろんのこと、全体の動きにもやはり不自然さが出てきます。

案外、軸の部分を整えても大きくシルエットが変わらないこともありますので、初めに身体の中心となる軸を見直してみてください。
今まで思い悩んでいた部分が、すんなりと解決するかもしれませんよ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-c248.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月26日 (火)スケジュール立てよう!

おはようございます本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

大寒波で各地非常に寒い状況ですが、大阪は寒いもののまだ雪は積もっておらずまだましですね。
寒さに弱い私としては、これ以上は勘弁してほしいところですが・・・。

さて今回はスケジュールに関する話をしたいと思います。
管理をする人間には避けて通れないものの一つが、スケジュールの管理ですが、これは仕事をする人間として個人でも必ず必要になることです。
皆さんなんとなく自分のスケジュールくらいは、管理できている!と思っている人も多いですが、本当にそうですか?
では、どういったことを元にスケジュールを決めていますか?
今までの経験からや、大体これくらいでやらないと、締め切りがここだから等、目標だけを頼りに決めていることはないでしょうか。
それでは、やはりスケジュールが守れなくて遅れてしまったり、途中で破たんしていることに気づくことがあったのではないかと思います。

偉そうに言っていますが、私自身スケジュールの遅れを出してしまい迷惑をかけたこともあります。
ただ現在私がスケジュールを決めるために、ある程度根拠をもって決めているので、その手段を書いてみたいと思います。
皆さんの一助となれば幸いです。

・大項目を書き出す
まずは、締め切りを元に大きな項目に分け、間に合わせるために大項目をどれくらいで消化する必要があるかを書き出しましょう。
もちろんこれは、その期間でざっくりとでも出来そうというものでないといけません。
ここは、ある程度経験則でも問題ないでしょう。

・大項目を出来る限り細分化する
次に上で挙げた大項目の中身を出来る限り細分化しましょう。
本当はどれだけやることがあるのかを自分自身が理解する、他者に説明する意味でも、この作業は非常に重要です。

・細分化した項目に工数を設定する
それぞれの項目に対して何人日かかるかを出していきましょう。
(人日=その作業を消化するのに1日フルに作業したとして、かかる日数)
それらを上で出した、細分化した項目すべてに設定してください。

上記でほぼ、目標としている作業にかかるコストが算出できるでしょう。
ただ項目が増えれば増えるほど、1項目での実際の差異が影響してきますので、ズレが発生してしまいます。
そこは、念頭に置いておいてください。

・個人の作業可能工数を算出する
上記の準備ができて、初めて自分の作業工数に落とし込んでいきます。
実際自分はどれだけ作業が出来るのか、それを人日に落とし込みましょう。
単純にいつからいつまで作業を行うかを考え、それが何日間にあたるのかを出してみましょう。
(1か月といっても30日じゃないですよ!土日祝等ありますよね。)

・全体の工数と自分の作業可能工数を比較する
細分化した人日と個人で作業可能な人日を比較しましょう。
その際自分の工数が、細分化した工数より大きければOK!
目標としている作業は現時点で達成可能な目途が立っているでしょう。
逆の場合はNGです。
やろうとしていることは、達成困難だということが、論理的にわかります。

ではその際にどうすればいいでしょう?
いくつか手段が考えられます。
 作業する人を増やす
 項目を削除して、工数を調整する・・・等

他にも、めっちゃ頑張る!というものもありますが、これはあまり論理的ではないですし、人間限界があります。(しかし、その意思は大事!)
また、簡単に人を増やすという選択肢はとれない事も良くあります。
そこで項目に関して調整をするわけですが、ここでも何かを基準に調整が必要です。

詳細項目に関して優先度を付けましょう。
絶対に必要なもの、最低限必要なもの、あればより良くなるもの、出来ればやりたいもの等、優先を決めていきます。
それらを元に、削除できるものを検討しましょう。
それが、作業可能工数に収まるようになれば、ほぼほぼスケジュールは出来ます。

まだまだ、考えていくことはあるのですが、スケジュールを立てるためには大まかに上記のような手順を踏むのをオススメします。

今回は、ここまでとしますが、このようにスケジュールを立てたとしてもズレが生じるのが常です。
その時にはまた、項目を見直しリスケジュールする必要があります。
もっと細分化する場合、今度は各位の時間割にしていくわけですが、そこも理論的には上記と同様です。

今までやってみたことのない人は、意外と面倒なことだなあと思うと思いますが、自分のためにも上記のような思考でスケジュールを立ててみてはどうでしょう?

ではでは。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-4606.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月25日 (月)一人で英会話

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。
だいぶ前の話になりますが、英語独習に関するコラムを読んでいてふと目を惹かれた一文がありました。それはスマホの音声認識機能でworldの発音を認識させられるようであれば英語の発音練習がよくできているというもの。ちょうどiPhone6に換えたばかりだったのとsiri使ったこと無かったということもあり早速挑戦してみました。

単語単体だと言うのもつまらないなと思い下記の文章を言うことに。

Who is the most famous actor in the world?

こんなの余裕。a piece of cake! とか思っていたのですが、、、
結果は散々でsiriの認識はこんな感じでした。

what's the most famous author of lord?
who is the most famous authority to Walmart?
who is the muffin factory in the ward?
who is the most famous going to work?
who eats the most Lima doctor in the world?
etc.


ここに書いたのは失敗例のほんの一部です。
どうやらworldだけでなく他の発音にも色々と難があったようです。

Who, indeed ?
I didn't get that.


最後の方は「何言ってんのかわかりません。」という感じの返答が増えてきて、かなり凹みました。このときはただただ失敗が腹立たしく、まだ新しいiPhone6を壁に投げつけてしまいたいという感情が湧いてきたものでした。

今思うと、根気よく何とか聞き取ろうと努力して、ぎりぎり文章になるように返答してくれていたsiriのことが愛おしくすら感じます。また、今の時代、簡単に発音のチェックやトレーニングができるようになったんだなーと驚くばかりです。
siriの壁が高すぎると感じたらyoutubeに豊富にある発音解説ムービーを見るなんて手もあります。私の場合は凹んで憔悴しきった後に見たんですが、無駄に失敗を繰り返す前に見ておけばもっと効果的だったかなと思います。

解説ムービーの助けを借り、一応最終的には5回連続で成功したので最後は満足して終われました。興味を持たれた方は一度お試ししてみては?
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-d392.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月22日 (金)集中

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。
年明けまでそうでもなかったのに急に寒くなりましたね。
朝と夜が辛い…。
今年は暖冬なんて聞きますが、やっぱり寒いものは寒いですね。


さて、今は受験シーズンかと思いますが、皆さんは集中して勉強できています(いました)か?勉強に限らず、仕事などについても集中力うんぬんというのは言われるところだと思います。もちろん、集中していれば生産効率が上がるというのは分かります。

皆さんは、どのようにして集中力を高めるようにしているでしょうか?自然といける、なんて方もいるかもしれませんが(羨ましい…)、やり方は十人十色だと思います。


どんなことがあるか軽く挙げてみます。
人間の集中力は長時間続かないので、休憩を効率よくとることが大事とのことなので…

・ストレッチや散歩などを行う
・短時間の昼寝
・間食(ナッツ類が良いらしい)


そのほかには…
・目標や時間を決めて仕事をする
・デスクを整理する(気が散るような状況にしない)
・マルチタスクを避ける


軽く調べたり、考えたりした限りではこんな感じでしょうか。


自分自身はと言いますと…
ここまで書いてなんですが、集中するのが苦手です。すごく気が散りやすいので、作業に関係ないものはシャットアウトして音楽とかラジオとかを聞きながら作業することが多いですかね。音だと環境音とか、意味を持たないものがいいと言われていますが、僕は逆で普通に気に入っているものを聴いている方がいいですね。


参考までに…という感じですが、仕事の質や効率を高めるために、調べて試してみたり、自己分析してみるのもいかがしょうか?
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-2eba.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月21日 (木)Let's効率化!期間短縮!!

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

最近いろんなツールを触っては勉強し、触っては勉強し~を繰り返しています。繰り返すたびに思うのは技術って本当に日進月歩だな~ってことです。

当たり前のことですが、CG技術は日々進化し、今やテレビに映っている人がCGなのかどうかを判断するのが難しい場合もあります。

ゲームCGと映像CGを比べると、ゲームCGの方が所謂CGっぽさはまだありますがリアルタイムレンダリング技術の向上のおかげで、このCGっぽさがどんどん無くなっております。この為、ゲームCGも映像CG並みにハイクオリティーでかつドラマティックな作品を提供できる時代になっているわけです

しかし、これは開発期間の長期化や開発費用の高騰に繋がっており会社にとってはうれしい事ばかりではありません。

例えば、今まではポリゴン数5000~10000ポリゴンほどのキャラクターを作るのに2~3週間かけていたが、今後は今までの10倍のポリゴン数で作る必要がある、でも作成期間は今までどおり、2~3週間しかないとなった場合、作成規模が上がっているのに作成期間はそのままとなると、今までよりもっと期間が必要だろうと思うかもしれません。しかし、厳しいですがそんな簡単に制作期間の延長はできないでしょう

なぜなら開発費の高騰に繋がるからです。

では制作規模は拡大しているけど、制作期間はそのまま、という状況下をどうやって打開するのか!?

そんなあなたのために、以下の様なツールがあるのです。

サブスタンスデザイナー

サブスタンスペインター


聞いたことありませんか?

それぞれ、どんなツールかと言いますとサブスタンスデザイナーは、プロシージャルマテリアルをノードベースで作成するツールで、サブスタンスペインターは3Dモデルに直接描くような感じで各種テクスチャを作成するツールです。

上の文章だけではピンと来ないでしょうからもう少し実例も兼ねて説明したい
と思います。僕は主にサブスタンスペインターを触っていたので、そちらの紹介をします。

下の画像はサブスタンスペインターについてるサンプルデータです。

2016_0120_1_7          


このおっちゃんが来ている服や、被っているヘルメット、手袋などが全てサブスタンスペインターを使って作られています。どんなふうに作られてるかというと、例えば服の部分にもっと砂汚れの様なものを追加したいと思ったら、テクスチャを直接修正するのではなくて、下図のように修正します。

2016_0120_2_7       
①でレイヤーを追加
②どんな質感の汚しを追加するのか、今回は
 砂汚れなので、それに近いマテリアルをプリセット から選んでます。
③どんなブラシで描くのか、砂汚れなのでそれらしいdart2というブラシプリセットを
 使っています。
④そして、ペンタブで直接追加したい場所に描き込んでいきます

2016_0120_3_2_3    

ちょっと濃すぎますね。
なので透明度やレイヤー効果を調整します。

2016_0120_4_2_3

だいたい馴染みましたね。

このようにして、まるでPhotoshopで作成している様な感覚でモデルに直接描き込んでいくわけです。
もっと詳しくは下記URLで確認できますのでご興味がありましたらチェックしてみてください。

https://www.youtube.com/watch?v=0_Ng_NBfGCc

経験上、上図のキャラクター作成を行う場合テクスチャだけで1週間とか使っていたような気がします。ですが、サブスタンスペインターを使えば、早ければ1~2日ほどで期間を短縮する事ができるのです。

いろんなツールがありますが、ハイエンドなデータ作成にはそれを作る上で効率化や期間短縮できるツールが不可欠なので、僕ももっと勉強してツールを使いこなせる様にしていきます。

なにより、サブスタンスデザイナー楽しすぎるので、一度お試しあれ!!
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/lets-0e4c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月20日 (水)15周年突入!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーの岡本です。

時のたつのは早いもので・・・、
先日1/16でアクセスゲームズ設立から丸14年が経過し、15年目に突入しました!

関係各社の皆様、ユーザーの皆様に支えられてきたことでここまでやって
こられたことに感謝の気持ちで一杯です。

そしてもちろん社員の頑張りがあってこその14年間だったと思います。

思えば設立当初は5人しかいなかった社員が10倍以上になり、大きく
なったなぁと成長を感じます。
14年で約10倍なのでペースとしては遅いのかもしれませんが、機材も何も
ない部屋から始まったことを思うと感慨深いものがあります。

アクセスゲームズのアイデンティティである骨太オリジナルゲームを!
という点ではこれまで3本制作しました。

やはりオリジナルで制作するとなると色々と難しい局面も多いですが、
オリジナルならではのやりがいも沢山存在します。これからもチャレンジを
続けていきたいと思いますし、続けていかないとアクセスゲームズである
という理由が薄味になってしまいますから。

まぁ、15年目に突入したからといって、特別に何かを変えるというわけでは
ありませんが、期待に応えられるように精進していきたと思います。

引き続きご愛顧のほどよろしくお願いします!

個人的には昨年は忙しいのを理由にして最新ゲームのプレイがあまり
できていませんでした。
もっぱら息子のやっているゲームの手伝いが主という体たらく。
もう少しゲームのプレイ時間を増やさねば・・・。

その前に・・・PS4を買いに行かないと!
(XBOXONEは持ってます)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/15-d78b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月19日 (火)小説の模写

皆さんこんにちはー。プランナーのT.Nですっ!
2015年は、皆さんにとって良い年となりましたでしょうか?

私は2015年の目標として、「タッチタイピングを出来るようになる!」という事を掲げていましたが、完全とは言えないものの上達することが出来ました!
昨年の目標に加え、今年はタイピングの"正確さ"と"速さ"を意識して練習したいと思っています。

2016年の新たな目標ですが、プランナーとして必要な能力である「伝える能力」を向上させたいと思っています。
そのための第一歩として「日本語力の向上」を掲げます!
もう「これ…どういう意味なの…?」みたいな顔はさせませんよっ!

日本語力を向上させる為にはどうすれば良いかを調べたところ、面白そうな方法を発見しました。
聞いたことのある方もいるかと思いますが、「小説の模写」という方法です。
模写と言いましても、手書きで写す訳ではなく、キーボードでの書き写しです。
そんな事をして何になるの?って方々の為に、説明致しましょう!

①小説ならではの表現力のある日本語が学べる!
小説は綺麗な文章で構成されているので、分かりやすいんですよねー。
読んでいて、その世界の情景が事細かに想像する事が出来ます。
文字だけで伝える小説からは学べることが沢山ありますので、それを一字一句書き写す事で体に文章を覚えさせる模写は有効でしょう。
そして模写により、ただ読むだけでは感じ取れなかった技術に気付く事が出来ます。

②タッチタイピングの練習にも!
模写において、タッチタイピングは必須かと思います。
書き写す元の文章を読み取り、理解し、書き写し、誤字脱字が無いかを確認します。
いちいち手元見てる暇無いですよねー。

③小説は面白い!
ただ文字を入力するだけでは続けられませんし、内容が身につきません。
小説が好きだからこそ、やる気が起こります!
いや、模写をやるという感覚よりも、一種の小説の読み方みたいなものですかね。
続きが気になり読み進め、模写がそっちのけにならないよう気を付けます。

まさに一石三鳥!
時間がかかる等を考慮すると、その一石が結構大きいんですけど…。
あくまで趣味の一つとして行うので、良いでしょう!

興味のある方は、一度試されてはいかがでしょうか。
手元にある本を活用するのであれば、ブックスタンドの購入をおすすめします。
本を開いた状態で、立てる事が出来るアイテムです。(1,000円程度)
パソコンのみで行いたい方は、インターネット上で著作権が消滅した文学作品などがありますので、そういった作品を活用すれば簡単に行うことが出来ます。

2016年、自らの力で良い年にしましょうねーっ!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-d5b7.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月18日 (月)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月16日(土) アクセスゲームズ創設記念日 の振替休日となります。

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-1763.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月15日 (金)AEって知ってる?

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。

新人さん達が入社して早1、2年。初めは大丈夫かなと思いながら見ていましたが、今では「こんな感じでどうですか!」と積極的にデザインを出してくるのでもう立派です。
今年から新人扱いせずビシビシ行こうと思います!(*゜ー゜)

2年も経つと新人さん達の得意分野がはっきりしてきますがなぜか2Dデザインと3DCGデザインばかりに偏っている!
After Effects(以下「AE」)大好きな私としてはもう少しAEに興味持って!てかAEって知ってる?と言いたい所ですが、私も苦手分野があるので人の事は言えません…

そんな中、最近は業務でAEを使うことが多くなりみんな嫌々…
じゃなく難しそうにAEでのデザインをやっています。(;´▽`A

AEと聞くと映像編集やテキストを動かしたりと何か2Dっぽい感じにとらわれますが、めちゃくちゃ広い3D空間があるんですよ!
新人さん達の作ったエフェクトや映像を見ても空間をうまく活かせてなく奥行きを感じなかったり、物理的なアニメーションがおかしかったりします。

また、被写界深度エフェクトの余韻等々、細かな技をしっかりと取り入れるだけでAEでの映像表現がワンランク上がりますがなかなか気付きにくいのかも知れませんね。

日常で生活していると、これは使える!という参考が多くあります。
レンズフレアがどんな感じで映るのか、火花ってどんな動きするのか自動ドアが開く時はリニアな動きか?など、意識して見るとAEで使える参考ばかりです。

AEを勉強している方がいたら、ぜひ普段の生活を意識して観察してみてくださいね。
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/ae-77e8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月14日 (木)実は国語の先生やってたんやで

新年、あけましておめでとうございます。
本日の当番新人デザイナーのR.Mです。

年が明けて心機一転、目標や抱負を掲げて新しいスタートをきる絶好の機会ですね!
さてさて今年の私の抱負は「正しく美しい日本語を習得する!」なのですが…


と、ここまで違和感なく読めた方はいらっしゃいますでしょうか。

偉そうな抱負掲げておいてさっそく日本語間違ってるじゃないか!
と思った方も多いと思います。

テレビなどで取り上げられる有名な間違った日本語、
「新年あけましておめでとうございます」

「新年」とは文字通り新しい年「2016年」の事を指します。
なので「新年あけましておめでとうございます」の直訳は
「2016年が明けてめでたい」となってしまうので、正しい日本語ではありません。

と、ここまで知っている方も多いと存じますがこれ、書き方や言い方、使い方によっては正しい日本語である事はご存知ですか?

まず書き方ですが「新年、あけましておめでとうございます」は正しい日本語なのです。
句点によって「新年(になり、年が)あけましておめでとうございます」
という括弧の省略された説明が付属するため、間違っている!とは言えないのです。

言い方においてもタレントさんが「新年」と「あけましておめでとうございます」を少し間をおいて言うことがあります。
これも句点と同じ効果があり、間違いではありません。

もちろん決まり文句として誤って覚えている方が使うと間違いになりますが、意図や用法を理解し、表現していればそれは正しい日本語なのです。
とはいえ誤認されることも多いので「あけましておめでとうございます」と言った方が良いとは思います…(゜-゜;)

ではなぜこんな回りくどい話をしたかと言うと、私の抱負に戻ります…。
私、日本語は多分得意です。二十数年、日本で育っております!
でも、正しい日本語ってどうだろう?と問われるととても不安です。

意味は感覚的にわかっているだけで、辞書のように言葉の意味は答えられません。
方言や流行語なども加わり、文法的におかしい話し言葉が勝手に浸透してしまっている事も多いのです…!日本語の危機!!

日本語の意味をちゃんと理解しよう!(抱負決定)

デザイナーの私は文章を書くことは少ないですが、文章は絵では伝えきれない事や、伝えにくい部分を補ってくれる頼もしい味方です。

電話や目上の方と話す際、綺麗な敬語は必ず相手に誠意が伝わります。

今使っている言葉の意味を正しく理解すれば自ずと力になると思いますのでみなさんもぜひ、自分の使う言葉の意味、大切にしてみてください。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-5310.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月13日 (水)リラックスって大切

暖冬だー。
と思っていたら急に冷え込み、風邪をひきそうになりました。
体調管理には、天候変化の情報収集も必要だと感じたました。
おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Nです。

さて、いきなりで恐縮ですが皆さん、試し切りってしたことがありますか?
テレビでたまに見る、ワラを丸く巻いたものを刀で斬るアレです。

「そんな経験あるか!」って声が私の脳内にガンガン届きます。
普通はまあしないと思いますw
私は趣味で武道をやっている関係で、そのような機会が稀にあるのです。
年に一度、みんなで用意した巻きワラを体育館に持ちより、経験者も未経験者も子供たちも混じり刀を振るって、楽しく切りまくります。

2016_0112
↑こんな感じです。

初めての経験に皆さん、目がキラキラ輝きます。
そんな中で面白いことがおこります。

それは、未経験者ほどよく巻きワラを斬れる、という状況です。
未経験の小さな子供や女の人は、先生の指導通りに刀を振ります。
すると素直に、スパンとわらが切れるのです。
元来刀は良く斬れる刃物なので、ストンと振るだけで細い巻きワラは斬れます。

それを見た1~2年目の経験者は、よし俺も私もと意気込み、刀を振ります。
だけど巻きワラの途中で刀が止まって、上手く斬れません。
さあ、なぜ未経験者がうまくいき、経験者が失敗してしまうのでしょうか?

実は簡単な理由なのです。
未経験の人は、言われた通りに素直にするので、刀がまっすぐ巻きワラを斬ります。ある意味、邪心なくリラックスした状態なのです。

経験者は上手くやろうという欲が出て、無意識に余分な力が身体に入っているのです。
その結果、刀も変な角度で進むので、ちゃんと斬れなくなります。
自分はもっと上手くやらなくては!という力みが、良くない結果を生んでしまうのです。

これがさらに経験を積むと、リラックスしてすいすい斬れるようになるのですね。
でも長さ70センチ重さ1キログラムの物を持ってリラックスするというのは大変なことだったりします。

さて一体デザイナーのY.Nは何が言いたいのか?と皆さん思われている頃でしょう。
結論
『力むと上手くいかないのは、武道(スポーツ)も仕事も一緒』
という事なのです。

もちろん頑張る行為は必要ですよ。
でもむやみに力むと、無駄な方向性が生まれます。
たとえば一つのデザインを作るとき、迫る納期をにらみながら、いいものを作ろうとがんばります。
上手くやろうと考えすぎると、思考が硬くなってきます。
細部ばかりに目が行き、最も大事なはずの、デザインの方向性がぶれ始めます。
間違った方向に行くと時間ロスが生まれ、さらにあせっていく悪循環が生まれます。
結果、「もっと素直に考えれば良かった…」と後悔することとなります。

皆さんも何かで行き詰まり困った時、リラックスしてみてください。
困難な状況でリラックスするのは、とてもエネルギーと勇気が必要かもしれません。
しかし、進むべき方向がみえれば、うんと楽になります。

必要なのは、力まずにリラックスして挑む事。
そしてリラックスは努力しないと出来ない。

この事を頭の片隅に置いてみてください。

勉強や仕事をするときに、きっと役に立ちます、少しは役に立つかな、たぶん立つ…と思います。
リラックスリラックス!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-c053.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月12日 (火)体調管理ちゃんとしなくちゃ

おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Iです。

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

あっという間にまた一年が過ぎてしまいました(^_^;)
みなさんは今年の年末年始はどう過ごされましたか?
実家に帰省された方、旅行に行かれた方など色々な形で年末年始を過ごされたと思います。

私はというと、実家に帰省して初めて同窓会に参加してきました。
十数年ぶりに同級生に会うと誰が誰か全然分からないものですね。
ですが、分からないなりにも思い出そうとする自分…(^_^;)
思い出せなかった人もいましたが、同窓会結構楽しんできました(#^^#)

そして次の日風邪を引いてしまいダウン(+_+)

一日安静にしていたら治ったのですが、仕事の日じゃなくて良かったぁ~と、少しホッとしていました。
大型連休の時に風邪を引いて寝込んでしまうというのも嫌ですが、プロジェクトが忙しい時に風邪で休んでしまうというのはもっと嫌です。
自分が休んでしまったことによってスケジュールが遅延し色々な方に迷惑をかけてしまいます。
これからもっと寒くなっていくので風邪予防をしっかりやっていきたいと思いました。

風邪予防といえば『手洗い・うがい』です。

聞いた話ですが、手洗いは1回で菌を落とそうとするのではなく2回行うといいそうですよ。
1回目でささっと洗って、2回目でガッツリ落とす。
まぁ~数に勝るものはないみたいな感じなのでしょうか(^_^;)

うがいも温かい緑茶でうがいするといいそうですよ。(ちょっともったいない気もしますが…)
緑茶に含まれるカテキンが作用して風邪を引きにくくなるそうです。
なんと、風邪予防や風邪を引いた後でも効果があるそうですよ。

風邪予防だけではありませんが、これからプロジェクトが忙しくなってくる時なので、体調管理をしっかり行っていかなければいけないな。と思わされた今回の出来事でした。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-3887.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月 8日 (金)緩急

おはようございます。本日の当番、デザイナーのM.Mです。


私はアクセスゲームズに入社して2年経ちますが、最近アフターエフェクトを使った仕事でVコンテを作成することが多くなってきました。

絵コンテを切り張りして動かすことが多いのですが、切り抜いた絵をそれっぽい動きに見せ、尚且つ魅力的に見せるのが案外、とても難しいのです。

また、Vコンテの仕事をしていくうち、一番重要なのは緩急をつけるということだと学びました。
この緩急は絵コンテだけでなくメリハリのあるエフェクトを作る際にも必要となってきます。

この緩急をつける上で気をつけていることがあります。


1.加速、減速を考える

車の動きに例えると、車は走り出す際に急に100kmは出せず徐々に加速します。
止まるときはその逆で徐々に減速していきます。
基本的なことですがこれを考えているのと考えていないのでは差があり、間延びした動きにしない為にも常に意識しておく必要があります。


2.グラフを使用する
アフターエフェクトではキーフレーム間をワンクリックで徐々に減速する動きや、徐々に加速する動きに補間してくれるイージーイーズという機能があります。

しかし、デフォルトのままでは、あまり緩急はついておらず、気持ちいい動きには程遠いことが多いです。
入社した当初はそれで緩急をつけたつもりでいましたが、やはり自身が求める感覚に近づけるためには更に手つけが必要になりました。

2016_0107

上のようなグラフを触るのが苦手という人が多いですが、グラフエディタを使用し調整を行うことで、よりメリハリのある動きに変わるので積極的にグラフを使用しましょう。


また、緩急を考える上で映像を多く見て感覚を養うのも必要になってきます。
最近ではアニメなどのOP、ED、ゲームのトレーラーだけでなく、ドラマのOPやEDでも面白い表現や勢いのあるCGが作成されているので、ドラマ分野のチェックを怠らずにいることが大切だと思います。

学生の方で、これからアフターエフェクトを使う方はこういったことを意識しながら作成すると良いものが出来上がると思いますよ。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-dc40.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月 7日 (木)今年の抱負

明けましておめでとうございます。本日当番新人プランナーのT・Wです。
皆さまは年末をいかがお過ごしでしたか?
私は友人たちと三重のアミューズメント施設で38時間ぶっ通しで遊んでいました!
こんな事が出来るのはまだ若い証拠なんですかね…

さて話は変わりますが、新年を迎えて皆さまは今年の抱負は決められましたか?
プランナーとしての能力を向上する為、私の抱負は…【毎日絵を描く】です。
プランナーなのに絵を描く事?と思われる方もいるかと思います。
文字や言葉ではなく、絵はより具体的に情報を伝えられる伝達方法です。

その為に参考画像を探したりして、多くの時間を消費してしまい他の作業に支障が出たりします。
そんな時にラフ絵を1枚描けると、素早く必要な情報を相手に伝える事ができ、作業時間の短縮にも繋がります。

以上の事から、今年の抱負は画力向上を目指して頑張ろうと思います。

ということで、先日行なわれたデザイナーの方が開催しているクロッキー勉強会に参加してきました。

今回参加させて頂いたクロッキーは5分間という制限時間で、モデルになって頂いている人の全身を1枚の紙に描くという内容でした。

限られた短い時間で人物を描くというのは、今まで絵を描いた事の無い私にとっては非常に難しく、1分1分が非常に短く感じました。

それによって完成した絵がこちらになります!
2016_0106_1

…………………………まぁ、最初の一歩という事で。

そこからデザイナーの方に描き方を教えて頂いたのがこちらです!

2016_0106_2

良くなったのが、はっきりとわかります!
コツは人の頭は全身の1/8程度しかないので、そこを意識して描く事のようです!

また、「絵は日々の練習で向上するよ」とデザイナースタッフもおっしゃっていたので、私はこの抱負を胸に今年も1年頑張っていきます!

皆さまも抱負を決めて今年1年間頑張りましょう!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-f957.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月 6日 (水)コミュニケーション発信!!!

あけましておめでとうございます。本日の当番、新人デザイナーのT.Yです。
自分は平成四年生まれの申年でして今年は年男となります。さらに、本厄の年を迎え、何が起こるのか不安で、心配事の絶えない毎日です・・・。

さておき、今年は入社してから二年の年月が経ち、今まで学んできたことを振り返り、新たにフレッシュな気持ちで業務に取り組んでいこうと思います。
そこで、今回はこの二年の間に、自分が学んできたことで最も印象深かった【コミュニケーション】を題材に三つのことを紹介させていただきます。

一、■コミュニケーションは挨拶から始まる■
「お疲れ様です。」「おはようございます。」と誰かとすれ違った際の挨拶も立派なコミュニケーションの一つです。
特に新年の挨拶は非常に重要だと感じます。
お世話になった上司の方、先輩や後輩、同期の人に元気よく「あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。」と挨拶をすることでお互いに新年のフレッシュな気持ちを共有できると思います。

二、■コミュニケーションはもの知りな分だけお得■
ゲームやアニメ、映画やドラマとジャンルを問わず、あらゆる物事を知ることによって、日々の業務の中でもコミュニケーションを通して効果を発揮します。
例えば、エフェクト作成の際に上司の方から「○○ゲームみたいな感じにして」と某ゲームタイトルを参考にアドバイスをいただきました。
そこで、自分がその某ゲームタイトルをよく知っていれば、上司の方が何を求めているのか、すぐに理解してそれを参考にエフェクト作成を行うことができます。
さらに、「○○アニメや○○映画のイメージもどうでしょうか?」と自分から提案することもできます。
この他にもコミュニケーションはもの知りな分だけ様々な場面で自分の力となるはずです。

三、■コミュニケーションは自分から発信しなきゃ意味が無い■
コミュニケーションは自分から行動を起こさなければ、何の意味もありません。
自分からたくさんの人とコミュニケーションを取ることで、たくさんのことを学ぶチャンスにも繋がります。

新年の門出に今年は積極的にコミュニケーションを取っていこうと思いますので、今年もよろしくお願いします!!!

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-b552.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月 5日 (火)目標のたて方

おはようございます、本日当番のプランナーM.Tです。
皆さんは年末年始どうお過ごしでしたか?
私は年末に気の緩みから、体調を崩してしまいましたが、大晦日までには体調を戻す事が出来、元旦には初日の出を見てまいりました。

年始ということで、私が目標をたてる際に意識していること書きます。

目標を立てる際には、2つの事を意識しています。
1つ目は、■期限や回数を決めて、手帳にも書き込む■

理由と致しましては、年間の目標に限らず、日々仕事をする上でも、期限を区切ったり、回数を決めたりするということはとても大事だからです。
それにより、目標の内容をより具体的にできます。
他にも、期限や回数を区切ることで、その日、その時間までに頑張って達成しようという意欲が湧くからです。
そこで、立てた目標は、自分の手帳や、毎日見るカレンダーなどに書き込むことで、自分の目標を再認識することが出来ます。

2つ目は、■高すぎる目標を立てない■

何事でもそうですが、新しいことを継続して続けることは結構大変です。
よく、新しい目標を立てて、その瞬間はやる気になっても、1ヶ月経つ頃には、その目標すら忘れられてしまったり、逆に高すぎる目標だと、途中で挫折してしまう原因にもなります。

過去の経験から目標自体の意味が無くなったことが、あったからです。
ですので、「頑張って手が届く」、くらいでちょうど良いからです。

上記2点を踏まえて私の今年の目標は
・月に2冊以上本を読む(昔読んだ本を読み返すのもあり)
・週に一回、2時間以上運動を行う

の二つを継続して行っていきます。

皆さんも、今年の目標を立ててみては如何でしょうか?

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-c8e0.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年1月 4日 (月)新年挨拶

明けましておめでとうございます

2016年のスタートに際して、一言ご挨拶申し上げます

大阪から世界に向けたゲーム開発と共に

アクセスゲームズの名を今まで以上に国内外へ発信して参ります

ゲーム分野も多岐に渡り、新しい取り組みと変化を求められています

面白く無ければゲームじゃない

面白く無ければアクセスゲームズじゃない

原点に戻りチャレンジしなければゲームじゃない

原点に戻りチャレンジしなければアクセスゲームズじゃない

そんなことを考え、知恵を絞り、熱い気持ちで2016年も突っ走ります

2017年には20億という目標数字と共に人員も100名規模まで

増やして参ります

是非アクセスゲームズ共に世界へはばたきたい方

ウエルカムです!!

すべてはお客様のために」をモットーに自らも幸せに・・・・


2016年1月吉日
株式会社アクセスゲームズ
代表取締役社長 浦澤 貴洋
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/01/post-d624.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)