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2016年1月21日 (木)Let's効率化!期間短縮!!

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

最近いろんなツールを触っては勉強し、触っては勉強し~を繰り返しています。繰り返すたびに思うのは技術って本当に日進月歩だな~ってことです。

当たり前のことですが、CG技術は日々進化し、今やテレビに映っている人がCGなのかどうかを判断するのが難しい場合もあります。

ゲームCGと映像CGを比べると、ゲームCGの方が所謂CGっぽさはまだありますがリアルタイムレンダリング技術の向上のおかげで、このCGっぽさがどんどん無くなっております。この為、ゲームCGも映像CG並みにハイクオリティーでかつドラマティックな作品を提供できる時代になっているわけです

しかし、これは開発期間の長期化や開発費用の高騰に繋がっており会社にとってはうれしい事ばかりではありません。

例えば、今まではポリゴン数5000~10000ポリゴンほどのキャラクターを作るのに2~3週間かけていたが、今後は今までの10倍のポリゴン数で作る必要がある、でも作成期間は今までどおり、2~3週間しかないとなった場合、作成規模が上がっているのに作成期間はそのままとなると、今までよりもっと期間が必要だろうと思うかもしれません。しかし、厳しいですがそんな簡単に制作期間の延長はできないでしょう

なぜなら開発費の高騰に繋がるからです。

では制作規模は拡大しているけど、制作期間はそのまま、という状況下をどうやって打開するのか!?

そんなあなたのために、以下の様なツールがあるのです。

サブスタンスデザイナー

サブスタンスペインター


聞いたことありませんか?

それぞれ、どんなツールかと言いますとサブスタンスデザイナーは、プロシージャルマテリアルをノードベースで作成するツールで、サブスタンスペインターは3Dモデルに直接描くような感じで各種テクスチャを作成するツールです。

上の文章だけではピンと来ないでしょうからもう少し実例も兼ねて説明したい
と思います。僕は主にサブスタンスペインターを触っていたので、そちらの紹介をします。

下の画像はサブスタンスペインターについてるサンプルデータです。

2016_0120_1_7          


このおっちゃんが来ている服や、被っているヘルメット、手袋などが全てサブスタンスペインターを使って作られています。どんなふうに作られてるかというと、例えば服の部分にもっと砂汚れの様なものを追加したいと思ったら、テクスチャを直接修正するのではなくて、下図のように修正します。

2016_0120_2_7       
①でレイヤーを追加
②どんな質感の汚しを追加するのか、今回は
 砂汚れなので、それに近いマテリアルをプリセット から選んでます。
③どんなブラシで描くのか、砂汚れなのでそれらしいdart2というブラシプリセットを
 使っています。
④そして、ペンタブで直接追加したい場所に描き込んでいきます

2016_0120_3_2_3    

ちょっと濃すぎますね。
なので透明度やレイヤー効果を調整します。

2016_0120_4_2_3

だいたい馴染みましたね。

このようにして、まるでPhotoshopで作成している様な感覚でモデルに直接描き込んでいくわけです。
もっと詳しくは下記URLで確認できますのでご興味がありましたらチェックしてみてください。

https://www.youtube.com/watch?v=0_Ng_NBfGCc

経験上、上図のキャラクター作成を行う場合テクスチャだけで1週間とか使っていたような気がします。ですが、サブスタンスペインターを使えば、早ければ1~2日ほどで期間を短縮する事ができるのです。

いろんなツールがありますが、ハイエンドなデータ作成にはそれを作る上で効率化や期間短縮できるツールが不可欠なので、僕ももっと勉強してツールを使いこなせる様にしていきます。

なにより、サブスタンスデザイナー楽しすぎるので、一度お試しあれ!!
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