2016年2月

2016年2月29日 (月)するべき対話

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。sun

プログラマと名乗っているので仕事はプログラムなのですが、プログラムだけしていればいいというわけではないなーとか思う今日この頃です。というのも、プログラムを書くのは基本的には個人作業になりますが、あくまでもプログラムは製作物の一部で、プログラムだけではゲームはできません。

例えばキャラクターなら、モデル、モーション、サウンド、エフェクト等、必要なものがパッと上げただけでこれだけでてきます。それぞれを組み込んだり、調整したり、その仕組みを作ったりするのがプログラマの主な仕事ですが、当然各担当とのやりとりや、指示が発生します。

「このサウンドはこの状態の時に何フレームおきに再生してください。」
「このモーションの何フレーム目からこのモーションに繋いでください。」
とかいろいろですが、こういう具体的な内容はまだいいんです。

一番やっかいなのが、形が無いと言いますか、明確な完成形がまだ見えていないものに関しての話をするときですね。

「この弾の挙動はもっとグワーって感じですね。」
「この技はもっとガッ!といってドン!みたいになりません?」
というような、よくわからないやり取りがよく発生します。

相手が頭の中で思い描いているものを図とかで説明してくれるとわかりやすいんですが、それも難しい時もあります。一番まずいのは同じものを作っている人同士の認識がずれることですので、ここはお互いがちゃんと理解できたと思えるまで話をしましょう。話をしていく上でよりいいものが思いつくこともありますし、何より考えているものがずれたまま作業すると、作業時間が無駄になります。なぜあんな無駄な時間を…とならないように、しっかりとやりとりしておきましょう。
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-3d4c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月26日 (金)楽といえば俺

「楽するために楽しない」

プログラマーの格言の一つで、効率化の際に意識することです。全体や自分が楽になるための作業を楽しないってことですね。今考えました。プログラマーのT.Tです。

開発中に、
(あ、ここにこういう機能あると便利だなー…)
(ここから一発であの画面行きたいなぁー…)

とか思うことは幾度となくあります。

30分ぐらいで実装できるならすぐに実装して、ウッヒョー!便利ー!みんな使ってー!ホラホラー!happy02ってなるんですが、実作業もあるためそうも行かないのが難点coldsweats01
で、その箇所を組んでいる人に相談してみると、大体「あぁ~わかる~」と言いながらも(え~俺がやるの~?gawk)って顔。

なので、もう熱を見せるしかありませんパッションです。とにかく自分でやりまくるんだよ!angry

--------------プログラマーここまで--------------


これで全てのプログラマーがパッションを見せるようになるはずですが、そうなったとしても限界点が見えてきます。


プログラマーが触る箇所以外は?


企画やデザイナーの人たちはプログラマーと視点が違います。もちろん使うツールも違ったります。つまり効率化の視点も違うということですよ!プログラマーが知らない効率化の道が隠されているかもしれません!

もっとドンドン声を挙げましょう!happy02


出来たらちょっと微妙な機能でも飛び跳ねてパッションしてください。それが僕達プログラマーの糧になります。
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-55cd.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月25日 (木)全体把握

おはようございます。sun
プログラマーのG.Iです。

2016年に入って私自身初めてのブログになります。
今年も1年間、よろしくお願いいたします。happy02

今日は、プロジェクトを円滑に進めるべくスタッフに意識してほしいことを話しますね。まあ、当り前のことですが、なかなかできない人が多いです。

最近の私の仕事は、プロジェクト全体のクオリティチェックや、スケジュール管理がほとんどです。ただ、嬉しくもあり、悲しくもありプロジェクトが非常に繁忙期に入り、人手がほしいとのことなので、私自身も実制作のヘルプに入ることとなりました。

そんな久しぶりのプログラミングを楽しみながら、どうすればさらに円滑にプロジェクトを進めることができるか、と考えていたのがこの内容を思いついたきっかけです。

ちなみに私自身、何十年もこの業界にいるわけではないので、明確な答えを持っているわけではないです。

ですが、個人的に一番重要だと感じているのは

全てのスタッフが、制作物の全体像から自分の担当箇所の意味をしっかり認識する

ということです。

私が各部分のクオリティチェックをしていても、担当からユーザーやクライアントが望んでいるような、成果物が上がって来ないということが何度かあります。その原因の大半は、そのものの全体像から、どういう意図で、どういう目的で、作る必要があるのかということを理解していないためです。

ゲーム制作というのは、初めから完全に仕様が決まったものを作って完成ということがほとんどありません。それはダメな仕様を書いているというわけではなく(中にはありますがw)単に面白いもの、魅力的なもの というのも仕様が決まっていないのと同じです。また、プロジェクトが大きくなればなるほど分業化が進み、各個人の作業が全体のどの部分なのか把握するのが非常に難しくなっていきます
だからこそ、全体像の理解したうえでの意図をくみ取って作業をすることが重要になってきます。そうすることで、リテイクも少なくなり結果、スケジュール変更も少なくて済みます。極端に言うと、仕様と違うものをつくったとしても、それが意図と一致していれば問題ない場合もあるのです。

新人の頃は、先輩や上司の言うことをただやればある程度大丈夫かと思いますが、2年、3年の経験があるスタッフはそこまで理解したうえで作業することで自身のステップアップにもなると思います。また、もしスタッフ全員がそういった考えを持つことできたら、プロジェクトはものすごく円滑に進むようになるでしょう。

では、私自身もリテイクが出ないようにプログラミングを頑張ります!
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-9e76.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月24日 (水)判断すべきこと

おはようございます。sun
本日の当番、プログラマーのM.Oです。

日々の業務の中でここら辺をしっかり判断してほしいなという所をつらつらと書いていきます。

・優先的にやるべき事
 近々で締め切られる項目が通常優先されますが、
 締め切りが先の物で優先的に処理すべき作業について上げます。
 ①他の人への作業依頼
  依頼する際は、何時までに対応して欲しいのか、何時取りかかる予定なのか、
  その後の調整が必要なのであれば、何時作業が完了して引き渡せるのか、
  ここら辺を明確にした上で作業を依頼すると、受け手側もスケジュールに
  組み込みやすくなり、難しい場合はそのように返答を貰えるので、
  自分のスケジューリングもしやすくなります。
  発注が遅れれば遅れるほど、受けて側も融通が利かなくなるので、
  対応が難しくなります。詳細が決まっていなくて今すぐに具体的な依頼が
  出来ない場合でも、あらかじめ概要と大雑把な期間を伝えてておくことで
  予定に入れておいてもらうよう交渉する等が考えられます。

 ②他の人との連携が発生する作業
  上記と被る部分もありますが、早急に作業して他の人が作業できる状態に
  しないと、その後の作業がつまってしまうかどうか判断します。
  該当する場合は、自分がボトルネックとなる事で作業が出来なくなる人が
  いることになりますので、優先して作業に当たります。

・処理の合成
 ひとつの処理として作りこんでいくのではなく、
 一つ一つをパーツとして作り、組み合わせる実装にすると作業効率が
 上がります。ある処理のこの部分を使いまわしたいという事は結構あるので、
 その点を意識できると後々楽になります。

・盛りすぎ厳禁
 何かを実装する上で豪華につくってしまうことがあります。
 しかし、コアで重要な要素以外は捨てるべきです。
 余計な部分があるために、修正方針がぼやけたり、
 ぶれたりすることも有ります。

・ある程度作った段階で判断してもらう
 100%まで作ってから見てもらうおうとしても、その100%は100%足りえません。
 天才とかなら別かも知れませんが、ある程度作り、細かいところが
 想像できる段階で他の人に見てもらうことで、自分では気づけない
 指摘をもらえます。結局、自分では100%だと思っても、複数の目線で見たら
 100%ではないのです。見てもらうタイミングは早すぎたら、具体的な指摘が
 もらえないですし、遅すぎたらチェックバック対応が多くなったりします。
 なのでしっかりとタイミングは判断しましょう。
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-d62a.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月23日 (火)結局、下見になりました…

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

先日、梅田の映画館に行ってきました。さらに、エキスポランド跡地にできた「エキスポシティ」にも行ってきました。

そうです、その日は2つの場所に出かけたのです。

梅田に到着後、映画まで時間があったので、前から気になっていたエキスポシティに行ってみることにしたのです。

ですが、そのときは梅田に居たので、エキスポシティまで行って映画の開始に間に合うか?と心配になり、時間を計算してみることに。

・梅田駅から万博記念公園駅まで約40分
・往復で約80分
・電車待ち等の予備を入れて約90分ぐらい?

映画の開始時刻は16時で、今は13時30分です。
1時間くらいは滞在して戻ってこれそう?との計算だったので、さっそく電車に乗って出かける事にしました。


…とまぁこのように時間を計算してスケジュールを立てるのは大事です

プログラマに限らず、多くの仕事はそうだと思うのですが、割り振られた作業を全部できるわけではありません。

「締め切り」というものがありますので、作業内容を取捨選択しなければなりません。その際は、優先度、難易度、影響度などを考慮して作業内容を決めていきます。

あとは、作業時間ですね。

作業時間を出して、
「これとこれは入りますね。」
「これは無理です。」
…といった相談が必要です。

このような相談をするためにも、
各作業にかかる時間を出すのは凄く大切です
さて、話は戻りまして、電車に乗って、予定時刻ぐらいにエキスポシティに到着しました。滞在時間が1時間ぐらいだったのも計算通りだったのですが、そもそも1時間滞在では、あまり見て回れなかったですね…sweat01

どこに何があるかは大体分かったので、次に行く時は効率よく見て回れるはず!ということにしておきます。catface
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-f9bb.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月21日 (日)迷走と閃きと引き出し

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。golf
ゴルフの調子がどん底で、迷走中です。

さて、本日のお題は「迷走と閃きと引き出し」です。

誰しも

何をやってもダメだ!coldsweats02

打開策がみつからない!bearing

トンネルの出口が見えない…shock

という経験があると思います。

今、私のゴルフはまさにそんな状態…
というか、年中そんな状態…

でも神様はいる!

と言っても、神様が何かをしてくれるわけではありません…

そんな時は、もうこれ以上何も考えられない!!!
というくらい、色々と考えます。

考え得る知識の組み合わせを全て試してみる勢いで!

そうすることで「あ!」という閃きを、神様が与えてくれます。
それでもダメなら、本当にダメです…

実は閃く頻度は、知識の引き出しの数に比例しています。
引き出しが多ければ多いほど、閃く確率もアップします。

そんなわけで、スイングの閃きを得るために、日夜考え中です。

さて、このようなシチュエーション、仕事上では日常茶飯事です。

順調に作業していても、必ず「???」という状況に陥ります。
確実に100%遭遇します。

そんなとき、知識の引き出しを開きます。

1つ開いただけで解決できない場合は、2つ開いて組み合わせます。
それでもダメなら3つ…
それでもダメなら違う引き出しを…

それを繰り返せばいつか必ず閃きます!

そしてその閃きを生むためには、知識の引き出しをたくさん持つことが重要…

役に立たないと思われる知識でも、今後の閃きの糧となるかもしれません。
なんでも吸収し、知識の幅を広げておくと明るい未来が待っています。

と言っている本人は、引き出しを開きすぎて、かなり散らかっています…
一旦掃除するかな…

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-896d.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月19日 (金)1年が過ぎました。

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

早いもので、私が会社に入社して1年が過ぎました。
まだ、1年なのですがこの1年の間にいろいろな事があった気がします。
最初はアルバイトとして、初めて会社に出社しました。

周りの人たちは、皆さん知らない人たちだったので不安と緊張のあまり、本当に仕事をやっていけるのかと考えてしまいました。
ですが、分からない事があったら気軽に聞いてくれていいよと皆さん言って下さりとても嬉しかったです。

それから、凄く驚いたのが、イベントの多さに驚きしました。
入社してから何ヶ月かが過ぎて、アルバイトの期間が終わったら歓迎会をして下さると言われてとても嬉しかったです。

新入社員として少ししてから今度は夏イベントの準備を手伝って欲しいとの事で新人たちも参加させて頂きました。

そして、会社にも慣れてきたかなと思っていると、納会の準備を手伝うことになりました。

新人で各自の役割を決めたりスケジュールの流れなども決めました。
スケジュールを立てるのに時間がかかり迷惑をかけてしまいましたが、他の新人と先輩たちのおかげで何とかなりました。

そんなこともありながら1年がたち、日が浅いですが、もう少ししたら今度は自分が先輩になります。

どうなるか不安ですが頑張っていきたいと思います。rock
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/1-be9c.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月18日 (木)色とはいったい…うごごご!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。

最近「物理ベースレンダリング」という言葉をよく見るようになりました。
様々な所で主流の、あのエンジンもそのエンジンも物理ベースに移行しリアルな表現がされているゲームにはこぞって使われてますね。
もはや知らない人はいないんじゃないか、と思えるほどになってきています。

さて、そんな使っているだけでリアルな表現が出来ちゃうほど素敵な「物理ベースレンダリング」ですが、理解せずに使っていると困ることも多数あります。
もちろん、全て理解するのは難しいですが、簡単には理解しておいた方が色々と役に立つ場面も多くなってきます。

なので、今回は物理ベースの基礎の基礎、物理的な考え方の「」を軽くだけ書いていきたいと思います。

まず、考えてほしいことは、赤色のリンゴはなぜ赤色なのか、です。apple
…というと、バカにしているように聞こえるかもしれませんが、物理的な考え方ではそこの「なぜ赤色か」を考えるのが重要になってきます。

第一に赤色とはなにか、赤色のリンゴや赤色のペンキは何故「」に見えるのか。 それは光の波長が関係してきます。
光には波長があり、その波長の中には様々な色があります。
物質はその光の波長を色によって反射・吸収し、反射した波長が私たちの目に入り色として知覚できる、ということです。

つまり赤色のリンゴは赤色の波長以外を吸収し、赤色だけを反射させます。
なので、赤色の波長を受け取った私たちがリンゴは赤色だ、と思うわけですね。

と、簡単に色の見え方をリンゴに例えて書いていきましたが、物理ベースの色の見え方はこれだけでなく、金属非金属がどうの、フレネルがどうの、マイクロファセットが…と深く調べれば調べるほど濃い情報が出てきます。

今回のブログで興味をもっていただけたら、是非そういった深みまで調べてみるのはいかがでしょうか?
今後持っていて損はない「物理ベースレンダリング」の知識、調べるなら今でも遅くないと思います。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-b60a.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月17日 (水)ゲーム機を買いました

おはようございます。 本日の当番、デザイナーのN.Nです。

私はゲーム会社に勤め最先端ハードでのゲーム開発などを行っているわけですがプライベートでのゲーム事情はというと、据え置き機では何世代も前のハードで時が止まっており、会社でのゲーム開発で最新ハードのゲーム画面を見て今のゲームはこんなにきれいなグラフィックなのか~すごいな~という開発者にあるまじき化石的な思考で過ごして来ました。

しかし、いつか流行りのゲーム機でも買わねばと思い、昨年からコツコツ貯金をしてきたので、お正月にやっとPS4を購入することができました。

さっそく遊んでみたかったソフトを何本か購入しいざプレイ。 ついこの前までPS2をやっていた自分としては何もかもが革新的でした。

昔はゲーム機と言えば、だたソフトを起動させる機械で完結していたものが今やネット接続は当り前で、ゲームと関係ない機能までぽんぽん入っており本体設定だなんだかんだと色々あって、中に入っている機能をすべて把握するには気が遠くなりそうです。

買ってきたソフトで遊ぶ以外のことがほぼ使いこなせない状態の私は浦島太郎のような感覚になっていました。 ですがこれから仕事でお付き合いをしていく物なのでのんびり使いこなしていこうと思います。

しかし私が小学校中学校高校の頃など、周りの大人の反応は
ゲームをやっている=怠けている
ゲームばっかりやってないで勉強しなさいannoy

という感じでしたが、ゲーム会社に勤めるようになると
ゲームをやっている=勉強している
勉強の為にどんどんゲームをプレイしなさい
という感じになったので、なんだか不思議な業界に入ったもんだなあ~と しみじみ感じています (´・ω・`)

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-9725-2.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月16日 (火)時にはふり返ることも必要

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのR.Hです。

つい先日、実家に帰ったときに本棚の整理をしていたのですが、いざやってみると

こんな本持ってたっけ?
このページ今やってる仕事の参考に出来そう!

と本を取り出しては読み返しするばかりでなかなか進みませんでした。
買うだけ買って全然頭にインプット出来ていない本の多いこと。sweat02

私はどちらかというと短期集中型なので、必要な時だけガッツリ参考書等を読み込んで頭に詰め込むのですが、
所詮は短期的なものでしかないので必要がなくなるとコロッと忘れてしまいます。

定期的に読み返しを行い、情報を思い出すことは大切だなとしみじみ反省していました。

本に限らず、仕事のメモなどでも同じことが言えそうです。
入社初期のメモを読み返してみることで、ツールの使い方や仕事で気を付けていたこと、その時の意気込みなど、忘れていた記憶が蘇る蘇る。
初心の頃の謙虚さを思い出すのにもいい機会となりました。

永続的に記憶を保つことは無理ですが、思い出すことで頭の引き出しに留めておくことができます。
これからも時間を見つけては定期的にふり返ることを続けてみようと思います。継続は力なり!

本棚の整理の話に戻りますが、最終的に使えそうな本は全てお持ち帰りしました。
実家の本棚がスッキリした代わりに今住んでいるところの本棚が大変なことに...coldsweats02

それでは~

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-f1b8.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月15日 (月)ヘタッピモデリング研究所

おはようございます。ここ最近美術館に行ってないなーと思うgawk
本日の当番CGデザイナーのS.Mです。

いっつも絵の事ばかりしゃべってますが、今回は3Dモデルについてのお話。

Softimageのバージョンが2015年で最終リリースとなり、これを機に社内で本格的に
Mayaを使っていこうという動きが去年から起きました。
プロジェクトの都合もありますが、1年近くMayaでモデリング作業をしてきました。

Softimageと比べてモデリングの機能が不便に感じる点も多少ありましたが、使って
いくうちに操作にも慣れて難なくモデルを作れるようになっていきました。

プロジェクトが終わり、モデリングの作業もしばらくないと思うのですが、
このまま期間があいて、せっかく覚えた機能をあっさり忘れるのも嫌なので
仕事の時間外で趣味でいじったりしてます。
(ちなみに今まで使ってたSoftimageですが、久々に使ってみるとほとんど機能が分から
ない状態になってました…)

2016_0212_1

そんな中作ったのがコレ
一応ワニのつもりです

この際だからスカルプトモデル(ディティールの細かいモデル)とかも作って
みようと思い、Mudboxもいじったりしてます。

学生の頃、粘土で作品を作ってた頃を思い出しながら操作していきましたが…
ん?なかなかうまくいかないぞ!?

粘土のように塊をくっつけていきながら造形していく要領で作っていくとガタガタの
モデルになってしまった…
スカルプトモデルの場合はブラシのストロークを上手く使うのがコツらしいです。
個人的に筆で絵を描く要領に近いと思いました。

2016_0212_2

Mayaで作ったモデルが
こんな感じになるわけですよ。

もともとガタガタなモチーフだったので使い方に慣れてなくても雰囲気程度は
それっぽくできるのです、そうだと思いたい…!
牙と目の部分は別のモデルデータなのでまとめて表示するやり方が分かりません
でした;

2016_0212_3

ミラー(左右対称に描写してくれる機能)を有効にするの忘れてた…

2016_0212_4

人間の顔にも挑戦。モデルは某ハリウッド俳優。
髪が無いから分かりづらい!

ちぐはぐなツールの使い方ですが、業務でも差し支えなく使いこなせるように
なりたいところです。
そのうちモデルに骨を入れて動かせるように作る練習もしようと思います。

おっと、モデルを作るのもいいですが、絵を描く時間も割かねば。
一応キャラデザやコンセプトアートが本業と考えていますから…catface

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-897b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月12日 (金)単調な日々の暮らしを何か打開しようと・・・

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

南北に長い日本列島のちょっと南寄りにあって雪とかは降らない大阪も底冷えのする2月になりました。

読者の皆様はいかがお過ごしでしょうか?

私は一人暮らしで賃貸のアパートを借りて、そこから毎日会社に通勤しているのですが、実家住まいでない分休みの日など3度の食事を自分で用意しなければならず、ついついわずらわしくなってしまいがちなのは仕方が無いことなのでしょうか?

そんな時は、朝、目が覚めるとご飯の用意ができていたり、晩御飯ができたと呼びかけてもらえる実家住まいの方々がうらやましい限りです。

しかしそんなわずらわしいだけだったり、朝起きて出社して仕事をして家に帰って寝るだけの単調な日々の暮らしを何か打開しようと、この前の休日の午後、自宅で焼き芋を焼いてみました。

もちろん焚火できるような場所もありませんし、火事など出てはいけないので落ち葉焚きではなく、オーブンレンジでの焼き芋です。
買ってきたさつまいも一本を3分割し、レンジに入れて加熱スタート。

オーブンレンジで焼き芋を作れることを知ったのは人づての知識で、加熱モードはどうしたらいいのか、とか、そもそも本当にレンジで焼き芋が焼けるのかどうか
一切調べたりせず、気まぐれで始めてしまったようなマイ焼き芋イベントだったため、悪戦苦闘しつつ両面グリルモードで炙ること30分以上。
恐る恐る突き刺した箸が突き通せるような硬さに!

結果・・。

なんと。芯の方まで熱の通った想像以上に美味しい焼き芋になっていました!

一人暮らしの野菜不足の食生活と書きましたが、栄養士の方にお話を伺ったりすると、野菜をたくさん取る必要があるのは当然なのだが、毎日同じ野菜を繰り返しとっていると人によってはアレルギーなどの症状が出てしまう事があり
防ぐにはいろんな種類の野菜をレパートリー豊富に摂取しないといけないんだそうです。
野菜によっては、例えばナス科野菜など、アクのようなものが含まれているのもあってそれが原因らしい・・・。

そんな私にとってレパートリーが一つ増える焼き芋は、なにか変ったことが出来るのと、野菜の不足も解決できて一石二鳥でした。

焼きあがるまでに30~40分と
いう時間は忙しい平日は無理でも、休日なら許容範囲なのかも知れないです。

日々ゲームを作っていくのに必要な健康。
気分転換を兼ねて野菜を取ることでそれを維持し、頑張りたいですね。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-4efd.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月10日 (水)ポートフォリオのススメ

おはようございます。
晴れたと思って家を出ると駅の出口で雨に遭い、rainヤバイと思ってコンビニで傘を
買ってくると雨がやむ、、、cloudそしてその日の昼間は普通に晴れる、、、。sun
そんな悲しき運勢で朝から雨に右往左往させられたcrying
本日の当番CGデザイナーのH.Fです、、、。

さて気を取り直して本題ですが(単に天気予報を見てないだけという)

以前の私のブログの当番の時に面接についてアドバイスを書いたと思いますが、
今回はCGデザイナー向けに、我々の業界では避けては通れない(特に学生の方)
ポートフォリオについてアドバイスをしたいと思います。

これからデザイナーとしてゲーム会社で就職活動をしようと思っている方など、
まずは基本中の基本をアドバイスしますので是非参考にしてもらえたらと思います。

------------------------------------------------------------------------

■送る封筒
 宛名や名前の字がヘタでも綺麗に書こうという意思を感じられるかが重要。
 間違えた箇所を面倒くさがって黒ペンで塗りつぶすとかしていませんか?

■作品は適度に大きく見えやすく
 作品はキチンと見えやすく整理されていますか?
 ラフや簡単なスケッチ、デザインの制作過程の紹介などは良いのですが
 精魂込めて作った作品をわざわざ1ページに10点凝縮するなど
 自分の作品を潰していませんか?

■レイアウト
 上記に踏まえキレイにレイアウトされていますか?
 何も考えずにゴチャゴチャと作品を並べていませんか?
 視線の流れ本の流れを意識していますか?

■作品内容
 学校での授業の作品ばかりになってませんか?
 その場合は同じ学校出身同士だと内容が被りがちになりますので没個性の
 ポートフォリオになってしまいます。
 自分のデザイン力、発想力をアピールするべくクリエイターを目指すなら
 自主作品も沢山用意しましょう。

■作品の幅
 作品の方向性に幅はありますか?
 幅がない作品になったり自分の好きなジャンルに偏っていませんか?

■デッサンの作品
 会社によっては必須で指定してくる場合もあります。
 面の意識、形の捉え方、トーンの描写の基本を意識して
 描けている作品は念のため用意しておきましょう。


■他人と比べてみよう

 他の人と作品やポートフォリオを見せ合っていますか?
 ポートフォリオの見せ方やクオリティアップのために恥ずかしがらずに
 友人知人と見せ合いましょう。

■客観視点
 自分よがりな構成になっていませんか?
 第三者が見ても分かりやすく、見やすく、伝わりやすい纏め方の
 構成になっていますか?

------------------------------------------------------------------------

以上です。

今回はデザイナー向けのポートフォリオ作成の基本中の基本を紹介しました。

あと最後にやはり重要なのが、、
------------------------------------------------------------------------
■質と量
 作品の量は足りていますか?質は大丈夫ですか?
------------------------------------------------------------------------
です。

基本の部分も重要ですが、作品の質や量で自分なりの盤石なポートフォリオを
目指しましょう。

そして良い就活ライフを。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-7f4b.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 9日 (火)フットステップ錯視

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのW.Nです。

今まで何度か錯視を紹介してきましたが、最近気になった錯視がありましたので、紹介しようと思います。
以前までは静止画の錯視の紹介でしたが、今回はアニメーションを伴った錯視です。

皆さんは、フットステップ錯視をご存知でしょうか?

下記アニメーションがそれにあたるのですが、どう見えます?

2016_0208_1_2

※少し離れて画像全体を見るようにした方が分かりやすいです。

シマ模様の背景上を濃い青と薄い四角が移動するのを観察すると、あたかも両足が交互に進むように見えませんか?この錯視現象を「フットステップ錯視」といいます。

実はこれ、四角は全て等速で移動しているだけなのです。

実際はの動きはというと、こんな感じです。

2016_0208_2_2

では、どうしてこのように見えるか?なのですが、

視覚対象の脳内での処理速度は背景とのコントラストが高いほど速くなると考えられており、黒のシマ模様の上ではコントラストの高い薄い黄の処理速度が速くなり、白のシマ模様の上では、コントラストの高い濃い青の処理速度が速くなるため、濃い青と薄い黄の速度が交互に速くなったり遅くなったり見えるととのこと。

何かしらゲーム中の視覚効果で応用できんかな?

動画サイトにもこれの応用作品が沢山上がっていますので、興味のある方は検索してみてください。

では、本日はこれにて。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-9725-1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 8日 (月)いつもする話。

おはようございますsun。本日の当番、モーションデザイナーのD.Oです。( ´_ゝ`)
文章書くのって難しいですよね。
何を書こうか悩みまくる今現在・・・
寒いので丸々毎日・・・
よし!ゲームしよう!

と言う事で、今日は映画movieについて( >∀<)ノ
(´-`).。oO(良くする、話ですよ。えー。


最近、宇宙を題材にした映画が増えたと思います。

前に上映されていた「ゼロ・グラビティ」や「インターステラー」の感想をば、
内容を話せば、良くある話に感じるのですが、映像のすごさや緊張感のあるシーンの見せ方は「凄い!」の一言です。

また、この2つの作品に共通して思った事は
「「無重力の表現や宇宙の表現が凄い!」」

「「ドッキングシーンは本物の映像かも!!」」

などなどの宇宙ステーションの表現です。


ここ数年で3D技術の向上によりリアリティある映像が撮影出来るようになってきたことが、本物っぽいと感じられるのですね。

科学の進歩最高じゃ~( ̄人 ̄)

「ゼロ・グラビティ」に関してはメイキングが紹介されている動画や記事があります。それを読んでみると、顔以外は殆ど3Dとの事。

3Dを扱うモーションマンとしてはその表現方法やカメラの見せ方など参考になることばかりです。ですが、ここにある程度の現実に関する知識などを持っておくとより一層興味深くなります

(´-`).。oO(現実では無理だけど、上手く表現してるなー

とか

(´-`).。oO(実際の宇宙ではそんな事出来んでしょ。

など、映像の騙しを観るのも勉強です!


映像だけでなくイラストや感情的な事にも言えることなのですが、「かっこいい」や「きれい」など思った事は忘れないようにして下さい。

それが感性に繋がる事ですし、自分の引き出しにもなります。

ではでは。この辺で!(@ ̄ω ̄)ノ⌒●~* 《《《《《《《《《《ドロン!!》》》》》》》》》》
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-cfb1.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 5日 (金)モーションとモーションの繋ぎ目って・・・

おはようございますsun。本日のブログ当番、最近耳の上にできものができたせいでメガネがずれる度に目が覚めるモーションデザイナーのR.Nです。


実際、モーションを作るといってもジャンルによって作るものが変わってきます。攻撃だったり、移動だったり、会話だったりと様々です。その中でダメージモーションについてちょっと話そうと思います。

アクセスゲームズに入ってから色々なジャンルのゲームに携わってきたわけですがゲームによってダメージの繋げ方が違います。例えば格闘ゲームというジャンルの中でも攻撃がヒットした瞬間すぐにダメージモーションがでるのもあれば、ダメージモーションがでた瞬間ヒットストップをかけてでるものがあります。上段のダメージモーションでも1パターンだけではなく、複数のパターンを用意しているものもあります。

TPSやFPSの場合は敵のダメージモーションを専用で用意し、ヒットした瞬間に専用のモーションに切り替えているのもあれば切り替えずにブレンドで繋げている物もあります。あるいはダメージモーションというものがなくいきなり物理演算で制御するものもあります。他にもダメージモーションが一瞬でたあとに物理演算で制御するパターンもあります。

ここで言ったのは一部ですがゲームによって色々とダメージモーションの繋げ方が違います。みなさんもゲームをするときにそういうところを見ながらやるとまた違った面白さがでてきて良いですよ。happy02
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-b732.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 4日 (木)カットの話(FPS?)

おはようございます。sun本日の当番、狙撃されるモーションデザイナーのS.Mです。

同じ部署のN.Aさん同様、最近FPSをちゃんと遊びだしてだだハマりしています。
まぁやられまくりですがね!だが楽すぃー!
TPSは割と得意なんですが、FPSはまだまだ修行が必要なようです。

さて今回のカットの話は、FPSのようなカットの話をしていきたいと思います。
その名もPOV
Point of View Shot」の略でFPSのような主観ショットのことで、カメラの視線と登場人物の視線を一致させるようなカメラワークのことをいいます。
演出用語としても使われるようです。

某ホラー映画をきっかけに、流行って最近よく使用されるようになりました。
ホラーやサスペンスものが圧倒的に多いのですが、大学生がホームビデオをもって向かった山には・・・。 とかおかしい現象が続く家をホームビデオで撮ってみたら・・・とかとかです。

この撮影法の利点は以下のものがあげられます。
・撮影費用が安い
・すぐに撮影が始められる
・リアリティを演出できる
このような利点で低予算でもヒットをだしている映画もあります。

さらにもうひとつご紹介、プルフォーカスという撮影法です。
これは一回の撮影中に焦点を変える撮影法です。
例えばスナイパーが狙っている画を用意します。狙っている先はボケて見えません。
観客が何を狙っているのだろうと思い始めるタイミングで、狙っている先に焦点を合わせます。
観客の注目を集めることができます。

POVで撮影されている映画は低予算の分、ストーリーや演出等が工夫されてる映画が多いのでおすすめです。
実際にFPSゲームをやっているような感覚になれる映画も狙って作られているようなので、興味を持たれた方は是非観てみて下さい!それではまた。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-9725.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 3日 (水)だから百物語に参加するのをためらうの。

おはようございます。sun
セツブン!セツブン!
前回のブログがハロウィン前で…
ハロウィンもクリスマスも年末年始も…そして節分も怪談ですよ(^ω^)

私の怪談好きは、いわゆる前世的な話で、「京都に住んでいたんですかねぇ」とかなんとか…
…もう二度と行かねぇぞ。と決めた神社はありますが…。あそここわい。

まだまだ少し不思議事件が起きておりますモーションデザイナーK.Oです。
そして引き続き、会社でもちょっと起きてるよ!(*´ω`)楽しいね!

さて、私、「伝える」のがヘタクソです(´・ω・`)

文章ならまだマシなのですが、口頭で伝えるのがマジヘタクソです。

最近、報告ってものをする機会がちょいちょいありまして、毎ッッッッッッ回ッッッ!
あぁ…やっちまった…またわけのわからんことを喋ってしまった…
と心の中で白目むいてます。
ホントに…フォローしてくださる方も大変ですよ…。
申し訳ありません…!と心の中で白目むいてます。

文章だと、散々こねくり回しまくれるじゃないですか…

何度も何度も読み返して、おかしい部分を探して探して直して直して直して…
ほどほどの結果に辿り着いているのです。
が,口頭だと、口に出したものが即結果じゃないですか…
口からもう出ちゃってるんで…戻せないじゃないですか…。

頭の中でしっかり考えた!いける!
と思ってたのに、いざ!………お……なんだっけ……(;'ω')う……お…あー……あの…あれ……

何故そこで白紙…!?

で、とにかく何か言わねば…!と、わけのわからんことを喋るんですね…。

怪談を聞いていると、やはり、語りが上手い人と、下手な人がいます。

上手い人は、話がまとまっていて、無駄なことは話さず、ハキハキと話します。
そこに語りの抑揚や、話の緩急があって、怖おもしろいのです。
下手な人は、脱線したり、もにょもにょと不要な情報まで喋ったり、感情的になってしまい、抑揚も話の緩急も無く、話が入ってきません。

私は、まさにこの下手な人そのもの…!
不要な情報をもにょもにょと…(;;-ω-)
口と頭が繋がってないのかな…。

まず、話すこと自体に慣れないといけないのかもしれませんね…。

あ、今、引き継ぎ書類作っているのですけど…

ヘタクソ…!!!!

喋りが…というより、説明がヘタクソなのかもしれません。
なるべくわかりやすい書類作りを目指してがんばります(´・ω・)

レイアウト変更の為、大きな荷物を持ってエレベーターに乗り込みました。
2階のボタンを押して、ホッと一息。
途端、別のボタンのランプが点灯したのを目の端でとらえました。

見上げると、10階のボタンが押された状態になっています。

エレベーターには私しか乗っていないのに…。

この不思議、あなたに伝わったでしょうか。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-b8bd.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 2日 (火)簡単?綺麗!キャプチャデータのおいしい食べ方

おはようございますsun。モーションデザイナーのK.Iです。

モーションキャプチャデータの活用

2016年に入りますます盛んになってますね。
今まではフルスクラッチが主流だったタイトルやジャンルも、次々とモーションキャプチャを取り入れています。

今回はそのキャプチャデータの正しい(!?)活用方法を、僕の経験と多少の偏見(!?)をもとにお話させていただきたい思います。

まず、キャプチャデータの使用と聞いてどんなメリットを想像しますか?個人的には以下の3つがあげられると思います。

・作業の効率化
・品質の向上
・品質の平均化


しかし、この3つのメリットが万人に当てはまるかと言えば、そうとは限りません。

個人単位で見るとキャプチャデータの恩恵は少なからず得ることができると思いますが、チームで扱う場合どうしてもキャプチャデータの使用方法にバラつきがでてきます。

なぜバラつきがでてしまうのかと言うと、キャプチャデータを使ったモーション制作では、キャラクターにあったキャラ性をキャプチャデータに加筆しなければなりません。
これを個人的に「ブーストshine」と呼んでいるんですが、この「ブースト」のかけ方にバラつきがでてしまうのです。
フルスクラッチモーションの場合は下地から全てディレクションすることが出来るのでコントロールしやすいと思いますが、キャプチャモーションの場合は人によってキャプチャデータのポーズをそのまま使う人もいます。
「品質の平均化」が損なわれます。

そうなってしまうと動きは人間臭いけど「オレの知ってるアイツじゃない…」なんてことになり、同時に「品質の向上」というメリットも台無しになってしまいます。

それについての改善案はI.Hさんのブログを読んでいただければと思いますが、

上記の一例に加え、もうひとつクリアしなければならない事があります。冒頭で言った「モーションキャプチャデータの活用」に繋がりますが、クライアントから「キャプチャらしさを残したい」という要望があった場合です。

今回は一例をあげていますので解釈はまちまちだとは思いますが、ここでいうキャプチャらしさとは、フルスクラッチでは難しいヒューマンノイズのことです。

そして「ヒューマンノイズ」と、ただの「データノイズ」を見分けてブーストさせていくんですが、上記のようなクライアント要望では解釈が難しいです。

僕が経験したヒューマンノイズの一例をあげると以下のようなものが当てはまります。

・パンチ後の反動
・ジャンプ着地後の微妙な振動
・戻りアクション時の上下左右動(余韻)


主に無意識に働く受動的な動きが主にヒューマンノイズと言えます。
これらを残しつつブーストをかけていくのが、
本当の意味でのキャプチャデータの活用と言えると思います。

最初は僕自身もノイズを綺麗さっぱり消してしまうほど要領が分からず苦労しましたが、これらを知ってる知らないでは同じキャプチャデータでも歴然とした差が出てしまいます。もちろんフレーム数に制約がある場合はヒューマンノイズと言えど活用するかの精査は必要です。

もし、クライアントから「キャプチャらしさが欲しい」と言われた場合は少なくとも、上記3点のヒューマンノイズもしくは、それに類するノイズが当てはまると思います。

クライアントが要望する以上、理解をしなければ「品質の向上」も「作業の効率化」もはかれませんし、共通認識がなければ「品質の平均化」も叶いません。モーションキャプチャデータを使う以上、少なからずいや本音をいうと大いにその恩恵を得たいと思うのがクライアントの心情ですから、この3大メリットを叶えるためには非常に重要な理解だと思います。

次回キャプチャーデータを使ったモーションを作成するときは、I.Hさんの記事を含め今回のキャプチャらしさの落とし込み方も念頭に置きつつ作業することをおすすめいたします。
follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-9d09.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2016年2月 1日 (月)外へ落ちる

おはようございますsun本日の当番、狙撃するモーションデザイナーのN.Aです。

最近、FPSゲームというものを初めて遊んでいるのですが、コントローラーを持つと、つい力んでしまう癖のある自分にとって中々ハードルが高いゲームですね。(゜ー゜;A

急に敵が出てきたりすると力が入ってコントローラースティックを必要以上に倒してしまうんですよ。
そして自キャラがあらぬ方向を向いてる間にボコボコにされる。

くそぉぉぉぉぉ!!(`Д´)

でも、最近のゲームには、そんな人用?かはわかりませんが遊びやすくする為の色んなシステムが用意されている事があります。
ゲージを消費してロックオンできたり、周囲の時間を遅くしたり等、その世界観で何とか理由をつけて色々遊びやすくしてくれているんですね。

おかげでエイム能力皆無の私でもそれなりに戦えてます。
基本逃げ回ってゲージが回復するのを待ってロックオンしてを繰り返しているだけですが・・・・======┏(; ̄▽ ̄)┛ ふははは

普通はそうこうしている間に操作に慣れてアシストなしでも戦えるようになっていくものなんでしょうけど私はもう少し精進が必要みたいです。(゜ー゜;A

既存のプレイヤーだけでなく新規のプレイヤーにも手に取ってもらいやすくするシステムっていうのはゲームを作る上でかなり重要ですね。
そういうシステムが採用されているゲームはFPSに限らず結構ありますし、新規参入者がいないとゲーム人口は減っていくのみですからね。
皆さんもゲームをプレイする時は、ちょっとそういう所に注目しながら遊んでみるのも良いかもしれません。

follow us in feedly
result = encodeURIComponent( "http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-4663.html" );document.write( "result = " , result );&media=https%3A%2F%2Ffarm8.staticflickr.com%2F7027%2F6851755809_df5b2051c9_z.jpg&description=Next%20stop%3A%20Pinterest">

| | コメント (0) | トラックバック (0)