2016年2月 5日 (金)モーションとモーションの繋ぎ目って・・・
おはようございます
。本日のブログ当番、最近耳の上にできものができたせいでメガネがずれる度に目が覚めるモーションデザイナーのR.Nです。
実際、モーションを作るといってもジャンルによって作るものが変わってきます。攻撃だったり、移動だったり、会話だったりと様々です。その中でダメージモーションについてちょっと話そうと思います。
アクセスゲームズに入ってから色々なジャンルのゲームに携わってきたわけですがゲームによってダメージの繋げ方が違います。例えば格闘ゲームというジャンルの中でも攻撃がヒットした瞬間すぐにダメージモーションがでるのもあれば、ダメージモーションがでた瞬間ヒットストップをかけてでるものがあります。上段のダメージモーションでも1パターンだけではなく、複数のパターンを用意しているものもあります。
TPSやFPSの場合は敵のダメージモーションを専用で用意し、ヒットした瞬間に専用のモーションに切り替えているのもあれば切り替えずにブレンドで繋げている物もあります。あるいはダメージモーションというものがなくいきなり物理演算で制御するものもあります。他にもダメージモーションが一瞬でたあとに物理演算で制御するパターンもあります。
ここで言ったのは一部ですがゲームによって色々とダメージモーションの繋げ方が違います。みなさんもゲームをするときにそういうところを見ながらやるとまた違った面白さがでてきて良いですよ。

実際、モーションを作るといってもジャンルによって作るものが変わってきます。攻撃だったり、移動だったり、会話だったりと様々です。その中でダメージモーションについてちょっと話そうと思います。
アクセスゲームズに入ってから色々なジャンルのゲームに携わってきたわけですがゲームによってダメージの繋げ方が違います。例えば格闘ゲームというジャンルの中でも攻撃がヒットした瞬間すぐにダメージモーションがでるのもあれば、ダメージモーションがでた瞬間ヒットストップをかけてでるものがあります。上段のダメージモーションでも1パターンだけではなく、複数のパターンを用意しているものもあります。
TPSやFPSの場合は敵のダメージモーションを専用で用意し、ヒットした瞬間に専用のモーションに切り替えているのもあれば切り替えずにブレンドで繋げている物もあります。あるいはダメージモーションというものがなくいきなり物理演算で制御するものもあります。他にもダメージモーションが一瞬でたあとに物理演算で制御するパターンもあります。
ここで言ったのは一部ですがゲームによって色々とダメージモーションの繋げ方が違います。みなさんもゲームをするときにそういうところを見ながらやるとまた違った面白さがでてきて良いですよ。

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