2016年3月

2016年3月31日 (木)不要なものは削除しよう

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのR.Hです。


さて、みなさんは普段部屋の掃除をしているでしょうか。
私は昔から掃除が大の苦手でして、特に理由がない限り掃除をしません。
一人暮らしを始めてからはそりゃもうひどい有様です...。

先日、妹から電話がありまして、何かと思えば今週末にいきなり遊びに来るとのことでした。
散らかってるから無理と返事をしようとしたところ、
「どうせ部屋散らかってるんでしょ、ついでに掃除してあげるよ。」
と、先を越されてしまいました。
さすが妹、兄の生態をよく知っている...。
まあ、掃除をしてくれるなら別に良いかと思い、OKの返事を返しました。
とはいえ、少しでも綺麗にしておこうと、毎日少しずつ部屋の掃除をしているのですが、一向に片付く気配がありません...。


さて、本題のプログラムの話へ移りましょう。
コードを書いている際にも、不要なものがどんどん溜まっていき、肥大化してしまうことが多々あります
たとえば、続編の開発などでは前作のコードをそのまま流用することがあります。
大部分はそのまま使えるのですが、今作で削除となったモードや画面のコードはもちろん不要となります。
他には、仕様変更やバグ修正の対応を何度も行っているうちに、今まで使っていた変数や関数がいつの間にか不要となっていることもあります。

そういった不要なコードを削除する場合、いくつかの方法があります。
ひとつはソース上から綺麗さっぱり削除してしまうこと
もうひとつはコメントアウトしたり、「#if 0」などで区切り、完全には削除せずソース上に残す方法です。
どちらも良い点があるため、人それぞれやり方は違うのですが、私は前者派です。
理由としては見た目が綺麗になり、可読性も向上しますし、何より不要なものが残っているとバグの原因となることがたまにあるからです。
また、最近ではバージョン管理ソフトを使うのは当たり前になっており、後々必要となった場合でもすぐに元の状態へ戻すことができます。
ただし、この方法を使う場合はログにしっかりと削除内容を記載することをオススメします。
これを怠るとログを見返したときに何のために削除したのが分からなくなってしまいます。
削除理由くらいはコメントとして残しておいても良いかもしれませんね。


さて、今日も家に帰ったら掃除をする予定です。
コードのようにデリートキー一発で部屋のゴミを消すことができたらあっという間に終わるのになあ...。
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2016年3月30日 (水)気分転換

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Tです。
最近、熱い位の陽気を感じさせてくれた翌日には冷たい風。
春の寒暖差に体が付いていきませんよね~。

日々の仕事でも、急な変化についていくのは大変ですね。

そして、その変化についていけずに落ち込んでしまう、
なんてことが間々あります。

自分はそんな時、気分を切り替えて、
落ち込んでいる時間を短くするように心掛けています。

なぜなら、落ち込んでいる状態で仕事をしても、
仕事の効率が悪く、良い結果が出にくい
と思っているからです。

スポーツで例を挙げてみますと、
サッカー選手が、ボールを奪われたとき、
ピッチャーが点を取られたときなど、
落ち込んでいては、良い結果が出にくいです。

上記の理由から、気分をリセットして落ち込む時間を短くすることは、
大切と考えています。

気分を切り替える方法は人それぞれですが、
私は、ミスをした仕事以外の簡単な仕事をして、
休みの日は、ひたすらパズルを組んで何も考えない時間を作ります。
先日もブルーになることがあったので、一つパズルを完成しました。

2016_0329

皆さんも自分なりの気分転換の方法を探して、
落ち込む時間を減らしてみてはいかがですか?
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2016年3月29日 (火)SVNからメールを送信する方法で大変だった事

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Nです。

本日は、SVNからメールを送信する方法で大変だった事をご紹介します。

でも、そもそもなぜSVNからメールを送信しないといけないかと言うと、更新されたファイルがなんなのか知りたいとの要望があったためです。

それって、ログ見たら??
って思うのは私だけですか??

20160328_01_2


ま~そんなこんなでとりあえずメールを送信するプログラムを書いてみたのですが、そもそも、SVNからログってどうやって取るの??って事でいろいろ調べてみると、「svnlook」コマンドを使用すればいいよってことがわかったので、とりあえずコマンドから情報を取得して、メール送信してみると思った通りの内容が出力されているではないですか??意外と簡単にできたな!!って思いながら、念のため、別のPCからもコミットしてみると、ログが出ない・・・

どうなっているの??
っといろいろ調べてみたところ、私以外は”TortoiseSVN”のGUIしか入っていないため、「svnlook」を実行するソフトがインストールされていないのが原因だったんです。
それってまずいよねって事で、まずは、サーバーに"subversion"をインストールしようとしたが、いろいろと問題があったため断念!!
次に、各クライアントPCに実行環境を作ろうとしたけど、それも無理そうなので断念!!
で、最後に残ったのは、サーバー上のソフトをクライアントPCで実行するって案。
でも、そのためには、「svnlook」を実行する環境をサーバーに置く必要があるんです。

ま~なせば成るってことで、とりあえずバッチを作成しUNC指定のアドレスを環境変数に登録するプログラムを作成し、実行してみるとエラーが発生!!
なんでかな~~って調べてみるとUNCはサポートされてませんって事・・・

20160328_02

「cd」コマンドでそんな制約があったんだと思いながらも、サーバーに実行環境がある以上、なんとかして環境変数に登録が必要
知っているコマンドを片っ端から調べてみたが、いい案が浮かばず、悪戦苦闘している時に、ふと思い浮かんだのが、ネットワークドライブの活用!!
空いているネットワークドライブに登録してから、環境変数のパスに追加するようにすると見事実行することができました。

結果からみれば、単純な事でしたが、そこまで行きつくのにとても苦労しました。
皆さんも、これからいろんな経験をすると思いますが、失敗に負けず、頑張ってください。


※ネットワークドライブに登録するコマンド
 pushd
ご参考までに(笑)
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2016年3月28日 (月)ポートフォリオについて

おはようございます!
本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

まだ肌寒い日もありますがお昼はポカポカして気持ち良いですね。
桜も咲きはじめ春が来たんだなぁと感じます。
20150325
4月から新年度になり環境が大きく変わる方も多いのではないでしょうか。
アクセスゲームズにもたくさんの新入社員が入ってくるので今からとても楽しみです。
若くてフレッシュなパワーに負けないように気を引き締めていきたいと思います!

環境の変化と言えば私も今期は環境が大きく変わった1年で新しく経験する事増えました。
その一つとして就職活動イベントに参加してたくさんの学生さんのポートフォリオを直接見せていただく機会が非常に増えました。

そこで、せっかくなので私がこの1年間で色んなポートフォリオを見て感じた ここだけは抑えておいた方が良いと思うポイント3つを書きたいと思います。

①『人に見せる形になっている』
レイアウトが綺麗に整っていて見やすくまとめられたポートフォリオは 人に見てもらいたいという気持ちが伝わります。
こちらもちゃんと見ようという気持ちになりますよ!
紙が折れていたりファイルが汚れていたりするとちょっと悲しい気持ちになります…

②『基礎がキッチリできている』
しっかりしたデッサンやクロッキーが入っているとそれだけで 「お!ちゃんと基礎をやってるな!」と感じますしポートフォリオの説得力がグンと上がります。
デザイナーにとって骨格となる部分ですので、デッサンが少ないと、オリジナルの絵が上手くても大丈夫かなぁと不安になります…。

③『自分がやりたい事が伝わる』
これが一番重要かもしれません。
色々出来る事をアピールしたいのか、何でもかんでも詰め込まれたポートフォリオを 見る事がありますが、正直その人が何をしたいのかが見えず印象に残りづらいです。
自分は何が好きで何をやりたいのかが明確にわかるポートフォリオは非常に印象に残ります。
極端な例ですが「私はモンスターが好きやねん!だからモンスターをこんなに沢山作ったんや!
モンスター作らせたら誰にも負けへんで!」みたいな感じでしょうか(笑

あくまで私個人の意見ではありますが、これからポートフォリオを作っていく方の 参考になれば幸いでございます!

ではでは!これからも就職活動イベントには積極的に参加したいと考えておりますので 色んな方にお会い出来るのを楽しみにしております♪

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2016年3月25日 (金)Walking!!

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

最近、運動不足でお腹周りがぷよぷよし出してきたので運動がてら、京都の伏見稲荷山へ行ってきました。

一昨年も伏見稲荷山の頂上制覇を目指して、意気揚々と登ったのですが疲れ果てて途中で下山してしまったので、そのリベンジも兼ねてです(キリッ

伏見稲荷の山頂までは、千本鳥居があり、道中には、神社や奉拝所が幾つもあります。
その中に休憩処もあり、これが登山者たちを誘惑してくるんです(ジュルリ

団子やぜんざい、アイスクリームなど、甘いものがいっぱいで大勢の方がこの誘惑に誘わていました。
でも今回は、そんな誘惑を払いのけながら一心不乱に歩き、頂上まで到達することができました。

お仕事でもそうですが、最後までやりきるには様々な試練が待っています。

プロジェクトの合間には技術的な面で壁にぶち当たったり、不具合による修正対応、 マシントラブルなどでのバックアップ対応に追われたりなど、 未経験では、こういった場面に出くわしてはじめて対応するため、 後手に回ってしまうことがあり、結果的に完成するまでに時間が掛かってしまいますが、 一通り経験していると対応方法も熟考されて、より効率的な動きもできるようになります

何事もまずは経験です。そして、完成までやりきること、です。

因みに登山も下山は楽なもので、スイスイ降りていけたので調子に乗って休憩処で甘い団子を頬張って、ホクホクしてました)^o^(

「結局、運動したエネルギー分、補充してしまって、気分転換しに行っただけでした。
次は寄り道せず制覇できるように、強い意志をもって挑みます。

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2016年3月24日 (木)大冒険活劇映画!

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Cです

最近、気が付いたこと!
映画って本当にすばらしいものですね。

連休を利用して、久しぶりに映画を観に行ってきました。
何を観に行ってきたかというと、あの国民的アニメのリメイク映画です。

連休なので、ある程度は覚悟していたんですが…
親子連れのお客さんがいっぱいでした。
映画は静かに 観るのがマナーだと思うのですが…
これはこれで賑やかで良いかなー?などと思っています。

昔にも一度観たことがあったのですが、リメイクという事もあってまぁ~映像クオリティが素晴らしい!
カメラアングルや演出なども今風にパワーアップしており、非常に見応えがあります。
冒険活劇はいくつになっても胸が踊ります!

仕事柄、アニメーションやカメラアングルや絵の見せ方などを日ごろから気にしているのですが、この映画は非常に勉強になる作品だったと思います。
個人的には、線が太めな作風が元々好きなので力強いラインの絵が、ぐりぐりアニメーションするのは観ていて非常に楽しかったです。

そうなるとリメイク前の映像がどうだったのかが気になってきます。
さっそく、レンタルショップでDVDを借りて観てみると…

ぶっちゃけると今風の派手さはありませんが、安定した画面の見やすさと、見せる場面ではガッツリ動かすメリハリ。
特に静止画を利用した見せ方が、上手い部分が多いなぁと感じました。

また、アナログで描かれた効果背景などは、今のデジタルには無い表現がされており、懐かしくも、こういう手描きでやっているのか~っと感心しました。

この業界でも、たまにアナログな方法で表現する事があります。
これが意外に安上がりに出来たり、作業時間短縮になったりします。

「温故知新」という言葉があるように、過去から学び、 そこから新しい知識を導き出すことを思い出させてくれました。

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2016年3月23日 (水)道徳について

どうも!AMプランナーのKACKYです。

いきなりですが、皆さんの道徳(モラル)はいつどこで、どのように培われたのか考えられた事はありますか?

【道徳】
社会生活を営む上で、自分の良心による、善し悪しの判断規準。

学校の授業で「道徳」という言葉を初めて知ったのですが、その当時に何を教わり学んだのか、正直良く覚えていません(笑)

道徳という言葉は上記の意味の通り、『独自の自発性による正しい判断の内面的原理』なので、人や世間と比較する「常識」という言葉の意味合いとはまた異なり、強制や受け身で学ぶ事で、培われるものではありません。
自分を主体にする事でしか学べない自己教育です。

そして、その道徳というものは、社会生活をおくる上で、最も必要なスキルだと、30代の後半になってより一層、感じております。

業界は違いますが、最近のワイドショーでも、とある芸能人が【不倫】【学歴詐称】など、個人の道徳における悪い判断によって社会生活をおくれない事態にまで発展しています。
本職のことで何か問題を起こしたわけではないのにです。

道徳に対する意識が低いと、人とのコミニケーションに支障もでますし、行動にいたっては「何となく」でしか動けなくなります。

道徳観を上げていく為には、経験でしかありません。
本を読んで他人の道徳観を理解する事も良いと思いますが、常日頃から「何が正しいことなのか。」 「自分が大切にしている価値観は何なのか。」を、考えながら物事に取り組み、失敗や成功を経て、培っていくしかありません。

例えば何かのルールに直面した時、何となく否定したり、何となく守るのではなく、守るべきルールなのか?その意図する所は何なのか?を考えるべきなのです。
そうして自分らしく自由で主体的な判断をして行く事がとても大切なのです。

今回は道徳について語ってみましたが、個々の高い道徳観があってこそ、良い組織運営や、開発品質の向上に繋がると考えております。

何でもかんでも不便が解消され、何となくで生きて行きやすい世の中ですが、自分の道徳観が養われているかどうか、一度考えてみてはどうかと思います。

それではまた。

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2016年3月21日 (月)鋼の肉体が欲しい

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Oです。

今日は肉体改造について書いてみようかと思います。

帰りが遅い、食事は外食ばかり、生活も不規則。
そんな生活をしてる人はいませんか?お腹二の腕太もも、大丈夫ですか?

危機感を感じたそこのあなた!
ダイエットには運動が一番です。週3ジムへ通いましょう!!

と簡単に言ってみましたが、働いているとなかなか時間が取れませんよね。
時間も無い、器具も無い。そんな人でもすぐにできるトレーニングをご紹介します。

1.正しい姿勢をキープする

猫背、首猫背、椅子に浅く座って背もたれに寄りかかる。
そんな悪い姿勢だと肩こりや腰痛といった体を痛めつける原因になってしまいます。

背筋を伸ばして正しい姿勢をキープしてみてください。

正しい姿勢をキープするのは意外と筋力が必要なので最初は辛いと思いますが、
インナーマッスルを鍛えられて、見た目も綺麗という一石二鳥!

2.座る時の脚を意識する

座ったときに左右の膝、かかと、くるぶしをくっつけてみてください。
太ももの内側、内転筋を鍛えることができます。
内転筋を鍛えることで脚が細くなり、美脚効果も!
鍛えにくい箇所ですが、座ってるだけで鍛えられるとは夢のようですね。

あまり鍛えてる感じがない…という人はその状態で脚を少し浮かせてみてください。

どうですか?何かのパワーが、ココに貯まってきただろう!

食事にも気をつけるとさらに肉体改造に効果大です。

例えば普段飲んでいるジュースにする。
間食のお菓子を甘くないチーズナッツにする。
脂質、糖分を控えてタンパク質を多めに摂取する。
それだけでも効果があります。

ただし、食事制限だけで痩せるのはあまり健康的ではありません。
運動と食事のバランスが重要です。

今回は仕事しながらでも簡単にできるトレーニングを紹介してみました。
少しだけでもいいので毎日積み重ね、理想の肉体を目指しましょう!


余談ですが最近とあるキャンペーンのために三食牛丼生活をしてたら1週間でキロ増えました。
目的は達成したので大満足ですが、頑張って体重戻します…

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2016年3月18日 (金)戦っても遊んでもレベルアップ

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.Tです。

この頃は随分と春らしくなってきましたね。
春は過ごしやすく、色んなことが新しく始まるので気持ちがうきうきします。

さて、ゲームのお仕事の話になるのですが
仕事をうまく進めるためのポイントの一つに経験があります。

やったことがある仕事は、ある程度の精度で進めていくことができます。
もちろんみんな初めから何でも知っているわけではありませんが、
やったことのない仕事に一から挑戦して終えれば、それが経験となってどんどん
その人の力になります。

会社に入ってからでないと、経験しづらいことがあるのは確かです。
ですが、社会人になってからの方が獲得しにくい経験があります。
仕事の経験ではなく、仕事以外…遊びの経験です。
社会人になると、学生の時に比べるとどうしても時間が限られます。
ふと思い立った時に資格や免許を取ったり、長い旅行に行ったりというのは中々
難しくなるものです。

一見、ゲームの仕事とは直接関係がなさそうな遊びの経験が、プレゼンテーションや
資料作成、仕様相談、そして普段の人間関係などで強い力を発揮します。
業界歴が長くクリエイティブな人たちは、仕事と遊びの経験をバランスよく
持たれています。
ですから、学生の皆様は時間のあるうちに面白そうな遊びごとをたくさんたくさん
されてください。
金銭的につらい!という場合は、お金のかからない方法をぜひ編み出してください。

とは言いつつも、学生のうちにやっておけばよかった…ばかりではなく
社会人になってからの方が楽しく感じるようになるものもたくさんあります。
せっかくの春、私も何か新しいことを始めてみようと思います。

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2016年3月17日 (木)ゲーム分析の手法

おはようございます。
本日のブログ当番、プランナーのM.Oです。

3月も中旬になりましたが、急に気温が低い日もあり春が待ち遠しいですね。
新しいゲームが続々と発売される中、私の財布も寒くなってきました。

社会人になると学生のときと比べて、ゲームで遊ぶ時間が限られてきます。
なので、私は外出先では携帯ゲーム機を遊び、家ではコンシューマゲーム機で遊び
なるべくゲームに触れる時間を作っています。

さて、みなさんはどのようにゲームで遊んでいるのでしょうか。
ゲームをただ遊ぶだけではなく、『分析』をしてみたことはありますか?

ゲームを仕事にする場合に、必須なスキルが『ゲーム分析』です。
ゲーム分析というのは、細かくゲームの要素を分解していくことです。
「なんで、このゲームが面白いの?(または、面白くないの?)」
「どこを遊ばせたいの?」「どこが売りなの?」ということなどを分析します。
ゲームを分析することで、良い部分を参考にして新しいものを生み出すことができたり、
悪いと思った部分は同じ事をしないように気をつけることができます。

ただ、ゲーム分析は自然に出来る人もいれば苦手な人もいます。
かくゆう私もゲームに熱中してしまうあまりに、ゲーム分析が疎かになりがちです。

そんな人でも、すぐにゲーム分析ができる手順があります。
この手順は私が実践している方法なので、
全ての人がこのように分析しているわけではありません。
1つの方法と思ってください。

1.ゲームの要素を書き出す

  大まかな要素を項目として書いていきます。
例)・シナリオ(ストーリー) ・ビジュアル ・アクション ・難易度 etc……


2.各要素の良い点と悪い点を書き出す

  箇条書きでいいので、1で書き出した要素に良い点と悪い点を書きます。
例)・シナリオ→
  (良い点)・感情移入ができる ・マルチシナリオが楽しめる etc……
  (悪い点)・難解な漢字が多い ・展開が単調 etc……

3.書き出した内容に「なぜ?」という問いかけを行う
  2で書いた内容を更に膨らませ、一歩踏み込んだ内容で書きます。
例)・感情移入できるのはなぜ?
  →主人公の弱い部分と強い部分を描いているから
  →主人公の行動に同意ができるから etc……

4.内容をまとめる
  3で書いた内容をまとめ、その情報が正しいか見直しをします。

例)・難易度が低すぎて面白くない
   →ターゲットを見直して、難易度設定が正しいか確認する
   →具体的にどこが原因で低いか確認する

5.まとめた内容を話す
  4で客観的にまとめた情報を他の人に話して、意見を聞いてみる。
  話す相手がいない場合は、レビューサイトなどを確認してみるのも良いです。

これらの手順をあらかじめ知っておくと、
ゲームを遊んでいても自然に分析できると思います。
是非、ゲームをプレイする際にこの方法を思い出して試してみてください。

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2016年3月16日 (水)事情を呑んでいる間に生涯費やしそう

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

物事というものは多面的であり、
一概に判断をするという事は難しい
といったお話。

最近触れたニュースとして、認知症事故訴訟といった件や
いじめによる自殺といった件。ゲーム業界においては
海外の規制事情といった件などに触れ、度々考えさせられました。

報道されている文面を読むだけでなく、別視点からの情報を得ては
"訴える側と訴えられる側"、"規制をする側と規制を反対する側"
いった視点の違いにより捉え方が大きく異なっていたのです。
一面的に捉えていただけでは判断を見誤るであろう事も想像に難くありません。

真実を見定めて判断をするという事は本当に難しいと思いますが、
どんな物事においても情報や状況による判断といったものは求められます。

ゲーム開発における様々な仕事や各担当の役回り、
ことプランナーおいても仕様の提案や判断をする際において
多面的な情報からの判断をするという事が不可欠となってきます。

・誰(ユーザー層)が面白い/面白そうと捉えてくれるのか?
・どれだけ多数の人が納得の行く仕様を提案できるか?
・各種の依頼の方向性に則った仕様となっているのか?
・その仕様による他の仕様への影響、相乗効果などはあるか?
・面白さが伝わるよう説明や証明ができるか?
・自身が面白いと思うものが、どれだけの人に受け入れられると思うか?

ヒトが面白いと感じる事は千差万別であり、それはもう
一面的な判断では受け入れられ難くなる事も多く、
多面的かつ説得力のある提案や判断を求められます。

時には自由な発想というもので概念を打ち破る事も必要な場合もあります。

ゲーム開発は様々な価値観とのせめぎ合いです。
そのなかでも最良の提案が出来て認められれば
プランナー冥利に尽きるというものだと思います。

ゲームの面白さを追い求める事は本当に難しく、楽しく、そして儚い…

最近の面白さの判断といえば、ハンマーカンマーネタ(※今年度R-1参照)
十数年前のオールザッツから変わらず面白いです

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2016年3月15日 (火)作品研究と意見交換

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
相変わらず寒い日が続きますが、皆さん如何お過ごしでしょうか。

さて、本日はゲーム業界への就職を考えている学生の皆さんに、
是非実践していただきたい事について話したいと思います。

それはずばり…色々なゲームや映像作品の研究です!

…わざわざ言うようなスゴイことでもありませんかね?
まあ、せっかくなんで最後まで聞いて下さい。

我々のようなゲーム開発者は作品の参考にするため、
他のゲームをプレイしたり、映画やドラマなどの映像作品を視聴し、
研究することが多々あります。

これは別にゲーム開発者でなくともできることで、なおかつ必ず役に立つ事なので、これからゲーム業界への就職を考えている学生の皆さんには是非、
実践して欲しいと思います。

そして、その際に忘れず行っていただきたいのが、
他の人との「意見交換」です!

ゲームの遊び方、映画の鑑賞の仕方は人によって結構違います。
色々な人と意見を交換することで、自分の気付かなかったことや、
自分とは違う解釈の仕方に出会うことができるかもしれないのです!

また、相手の意見を聞き、自分の意見を伝えることで、
情報を汲みとる力、伝える力というのも身に付きます。

ゲーム、映画の鑑賞と「意見交換」
これまでした事のない人は、是非実践してみてください。

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2016年3月14日 (月)超多忙でもゲームしたい!

お世話になっております、プランナーのY.Sです。
ようやく暖かくなってきたと思ったら急に冷え込んだり、腹の立つ季節ですね。
みなさんも体調を崩さないように気をつけてください。

さて、私は今プロジェクト的になかなか忙しい時期なのですが仕事が忙しいとやはりプライベートでゲームをやる時間が取れませんよね

夜遅くに帰って、翌日の支度や家事をやっているともう寝る時間…
今日はゲームはやめておくか…
忙しい時期はついこうなってしまいがちです。
でも仕事が忙しくても毎日ゲームはやりたいものです
そんな欲張りさんたちは、是非これを実践してみてください。


『家に帰ったら、まず最初にゲーム機の電源を入れる』


つまり家に帰って、鞄をおろして部屋着に着替える前にゲーム機の電源を入れるのです。

電源を入れた後は、ゆっくり洗濯したり歯を磨いたりやるべきことを済ませてください。
「さぁ寝支度も済んだしそろそろ寝るか~」と思ったその時
あなたの目には電源の入ったゲーム機が映ることでしょう。
そしてあなたはこう思います。

「せっかく電源入れたし、寝る前に30分くらいやっておくか…」

おめでとうございます、忙しくてもちゃんとゲームができるじゃないですか。

ただこの方法は一歩間違えれば睡眠時間を削ってしまう諸刃の剣
素人にはオススメできません。ご利用は計画的にお願いします。

例えば連敗したからといって、ムキになって2時間も3時間も続けちゃダメですよ!
翌日の仕事に響きますからね!(経験談)
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2016年3月11日 (金)未知のダンジョンに貴方はどう挑む?

最近は暖かい日が増えてきて、バイクで走っていてもだいぶ楽になってきました。
思わず春用ライディングジャケットをポチリたくなります。

おはようございます。
見た目を気にせずバイクに付けていた防寒ハンドルカバーをついに外しました。
本日の当番、プランナーのS.101です。

さてさて、今日は「リクルート」のお話。
私はAG採用窓口へ送っていただいたプランナー志望の書類判断と1次面接を業務で行うことがあります。
その中でも「応募書類」についてお話ししたいと思います。

応募して頂く書類は「履歴書」「職務経歴書」「自己PR」「作品(企画書)」AGの基本セットになります。書類審査ってやつですね。
沢山の会社からAGを選んでくれた応募者とAG中の人とのファーストコンタクトとなります。つまり、ここが最初に合格か不合格かを判断されるポイントです。

突然ですが、この応募書類をゲームに置き換えて考えてみましょう。

・攻略するのは新しいDLCのダンジョン。(会社への応募
・そこに挑むプレイヤーはどういった準備をしようか?(応募書類準備
・今までの冒険でレベルを上げ、ステータスを強化。(履歴書&職務経歴書&自己PR
・強力なモンスターへ挑めるように、自身最強の武器を持つ。(企画書①
・ダメージを出来るだけ軽減させるため、自身最強の防具を着ける。(企画書②
・不測の事態でも対応出来るように、カバン一杯アイテムを詰め込む。(企画書③
・万全を期すため攻略情報を集め、装備と持ち物を整える。(応募書類見直し
・得た情報だと遠距離武器も持っておいた方が良さそうだ。(企画書④


如何でしょうか?
ゲームに置き換えてみると、プレイヤーである自分がどんな意気込みや事前準備をしているか容易に分かりますよね。
では一度、みなさんが応募しようとしている、又は過去に応募した書類を見直してみましょう。

(ステータスは問題無い?バフやエンチャントした?武器って1個だけ?防具無し?回復アイテムどノーマルやん?宿屋で回復した?村人からダンジョン情報聞いた?てかダンジョンセーブ不可だよ?)



「今までいろんな冒険者を見てきたが…そんな準備でこのダンジョンに挑むのはヌシが初めてじゃの…」(NPC長老)

企業とファーストコンタクトとなる応募書類は、人生を左右させるほど大切です。
私たちはその情報のみで、応募者の人物像やスキル、熱意などを判断します。
みなさん個人差はあれど沢山の勉強をし、人生経験を積み、知識を増やしてきているのですから、余すことなく伝える事ができるよう、最適の準備を心がけてください。

Good Luck to you. ;-]

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2016年3月10日 (木)「需要」と「供給」のバランスって、大切ですね!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

以前にもこの場で話しましたが、僕の家は4、5年ほど前から
オール電化に切り替えて、同時にソーラパネルを屋根一面に貼り付けています。

小さな面積なのでそれほど大量に発電はしてくれませんが、それでも真夏の天気がいい日中には、エアコンを抑え目に設定していれば、殆ど電力会社からの供給無しでもガンバって?働いてくれています。


そのガンバり具合は、屋内にある発電モニター上でビジュアライズされ、自分がいまスイッチを入れた電化製品の消費電力なんかも、リアルタイムに見ることができるのです。

ドライヤーなんかの消費電力の高い機材を使うと、消費量のメーターが“びよ~~ん”と跳ね上がって、止めると逆に、売電量のメーターが“びよ~~ん”と跳ね上がるので、結構スリリングな感覚が味わえます。

逆に、梅雨の時期や冬場は日差しが弱まる事もありMAXの発電量も“
がくっ”と下がるので、最近ではえらいもので、若干、節電に気をつけるようになりました。


この太陽光発電、僕の家のシステムは電気をプールする機能はなく、自宅で使用する以上に発電した(余った)電気を、電力会社に買い取ってもらう、いわゆる『売電型』と言うモノなのですが、、、導入した当時の売電価格契約は4○円/kWh(詳細は忘れました)だったのですが、なんと、最近導入した方々は35円/kWh程度まで単価が落ち込んできている様なのです。


早めに導入した僕は、勝ち組なのでしょうか?!


まあ、当時は導入価格が今の倍くらいしていたので、おあいこって感じですかね(笑)



国?電力会社?が打ち出したエコエネルギー政策が、予想以上に普及しまくってしまい、
「需要」と「供給」のバランスが崩れてしまったせいなのかもしれません。

先行きどうなっていくのか、見えない状況です。




ここで、ふと。

僕たちのいる、今の『ゲームの業界』もそうです

ガラケー時代の『カラフルグラフィックのクリック系ゲーム』の乱立。

そして、スマフォブームで『タッチパネルの簡単操作の美麗2D系ゲーム』へのブーム。

昨今はコンソール向けゲームに匹敵する『超美麗3Dガッツリグラフィック系ゲーム』等など、ビジュアルばかりがどんどんエスカレートして行って、「需要」と「供給」のバランスが崩れ、先行きが見えない状況です




そんなサバイバルなゲーム業界ですが、なんだかんだ日々ゲームを開発し続けて、僕たちアクセスゲームズも、おかげさまで来年には15周年を迎させていただきます(祝)



これからも、しっかりとしたゲーム性を持った作品を世界に発信し続けられる様、スタッフ一同、ガンバっていきますので、応援よろしくお願いいたします。


んん、、、しめくくりがかなり強引でしたかね。


今回はこれにて!!

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2016年3月 9日 (水)20年前のゲーム、20年後のゲーム【後編】

おはようございます。
何とか無事に半ズボンでの越冬を成し遂げた本日の当番、プランナーのK.Mです。

以前のブログで、社内でK.Mが主催した企画勉強会…

「20年前のゲーム、20年後のゲーム」

…の内容を、このブログでも紹介します!と、告知させていただきました。
だいぶ端折る(はしょる)かたちになりますが、ご紹介したいと思います!
では、早速!

およそ20年前、ゲームの3D化という「新しい波」がありました。
空間を楽しむゲームデザインが発明され、20年を経た今、3Dグラフィックは現実に近いレベルにまで高められています。

この後20年間…、更に追求され、現実と違わぬ(たがわぬ)レベルにまで高め続けられるのでしょうか?

そうなると思います。
ただ、それだけではないと思います。

遊ぶ側、作る側双方の視点から自分なりにTVゲームの未来を予想してみたいと思います。


■未来のかたち【遊ぶ側】… メガネ・デバイス、枕・デバイス
■未来のかたち【作る側】… リソースのライブラリ化


-------------------------
■遊ぶ側… メガネ・デバイス、枕・デバイス

実は、4年ほど前にK.Mが書いたブログ記事で10年後、20年後を予想しています。

アクセスゲームズ20周年、そして30周年へ


アクセスゲームズ10周年の頃に書いた記事か…。
昨今のVR関連のニュースを見ていると、K.Mが予想していたよりも現実は早く動いているのかもしれませんね。

-------------------------
■作る側… リソースのライブラリ化

うーん。書いているうちに、とても長くなってしまいました。
持ち越した方が良さそうです。

次回、【後編2】に続く!!

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すいません、話(ブログ)が長くなるのは悪い癖です…。

ちなみに………アクセスゲームズは来年で15周年
今後もますますよろしくお願いします!
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2016年3月 8日 (火)ロールケーキを5等分

おはようございます。
本日の当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。

アクセスゲームズでは、季節の行事に合わせてイベントが開催されています。
お花見や忘年会など、大きなイベントはイベントレポートの方で報告されているのですが、それ以外にも社内ではさまざまなプチイベントが行われているんですよ!

前回のブログ当番の際にハロウィンのお菓子バケツについて書かせていただきましたが、それもプチイベントのひとつです。
本日は、最近開催されたその他のプチイベントについてお話しさせていただきます。

まず、クリスマス!去年のクリスマスには、社員全員に、大阪で有名なロールケーキが 配られました。

私はイベントを実施する委員会の所属であるため、準備する側です。
もちろんケーキもいただきます!)
委員会メンバーの一人が約70人分のロールケーキを午前中に買い出しに行き、私は他のメンバーと、3時のおやつの時間にそれを切り分けて配る担当をしました。

ロールケーキをきれいに5等分…これはなかなか難しかったです。
大きさにばらつきが出て争奪戦が起きてしまわないよう、ケーキを等分にカットするための最新アプリを使ってみたり、逆に原始的に定規を使ってみたりと四苦八苦しながら、慎重に切り分けました。

仕事中に甘い物が出てくるとうれしいですし、リフレッシュできるためその後の仕事もはかどりますよね。
みなさん忙しい手を一旦止めて、ぺろりと召し上がっていました。
有名店のロールケーキなので、本当においしかったです

そして先月は節分ということで、当日は豆を用意しました。
開発室で豆まきはできませんが、小袋に入った豆をご自由にどうぞ形式で置いておきました。
節分はプライベートだとスルーしがちなイベントかと思うので、豆を食べる良い機会になったのではないでしょうか。

次回は、4月の花見イベントです。準備も着々と進めています!

大きなイベントだけでなく、プチイベントでも、何気ない日々が少し楽しくなる息抜きになれば良いなと思っています。

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2016年3月 7日 (月)モンテカルロに思いを馳せる

おはようございます、本日のブログ当番、新人プログラマM.I.です。
今日は楽に書けるアルゴリズムの話をします。

2次元の高さマップがここにあります。

20160304_01

明るいところが高い地点で暗いところが低い地点とします。

この中で最も高い地点を探すという問題を考えてみます。

素直にやると画素数の分すべて探し、その中で最高の点を出す、という実装になるだろうと思われます。
これだと画素数が増えると計算量が増えますし、この問題のように2次元の問題ならいいのですが、さらに高次元の問題だと計算時間がどんどん伸びてしまう次元の呪いという問題が出てきます。

この問題を解決する方法のひとつがモンテカルロ法です。
乱数を使って正しい値の近似値を探すアルゴリズムです。
先ほどの問題をモンテカルロ法で解いてみましょう。

といっても手順は簡単です。
「ランダムに場所を選ぶのを数回繰り返して、その中で最高の値を出す」
ただそれだけです。
長所としてはほとんど何も考えなくても計算時間を減らせますし、ある種の面倒な問題もそれなりの精度が出せます。
欠点としては一様な分布の乱数を選ばないと選ぶ点に偏りが出たりすること。
試行回数を上げても精度が余り上がらないことがあります。

20160304_02

赤い点が選ばれた点、9回の試行で偶然にも高い位置を選んでいます。

似たようなアルゴリズムに準モンテカルロ法があります。
「集合の要素をいくつか飛ばして見ていき、その中で最大のものをとる」
という乱数を使わないアルゴリズムです。
1つ飛ばしで探すと半分の計算、2つ飛ばすと1/3の計算で済み、選ぶ場所が偏らなくなるという利点もあります。

20160304_03

赤い点が選ばれた点、1つ飛ばしで選んでいます。

しかしながらこのアルゴリズムも次元の呪いの影響を受けます。

扱う問題にあわせ柔軟にアルゴリズムを切り替えられるのが敏腕プログラマーということなんでしょうね。
これからも精進していきたいものです。

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2016年3月 4日 (金)今年の目標

おはようございます気がつけば新人卒業間近のS.T.です。

昨年は、月1映画館チャレンジを行なっていました。
今年は月1で何か新しい素材を使用し何か作るようにしています。
今回このチャレンジは「初心忘るべからず。」というコンセプトで行なっています。

1月に今年の始めのチャレンジという事で比較的容易に扱えそうだった、レジンを使ったクラフトを行なってみました。
作業工程について少しまとめます。

1.作成物のイメージを具体的にする。
今回は和風の瓶詰め系のアクセサリーを作ろうと思い、赤い「折り鶴」をメインに、引き立て用の小物に鈴を配置した、温かみのある様な、設計図を頭の中で作成しました。
別案として、瓶といえばボトルメールの想像がしやすかったので、海をイメージとする案も候補としておきました。

2.実際にクラフトショップに出向き、素材の調査と購入を行う。
レジン液、折り紙の柄、鈴、その他良い感じの素材を手に取り、クオリティを上げるにはどうしたら良いか、イメージを膨らませます。
この時、クラフトショップのレジンコーナーだけでなく、裁縫、革細工、ビーズ、銀細工、など様々なコーナーを物色し、「今後やれること」「今後やりたいこと」も一緒に考えて行きます。

3.実際に手を動かし作る
ここは、ただ手を動かし作業するだけ!!
ではなかったです、、、
ここに来て様々な問題が発生し、なんだかんだここが一番考える事が多かった様な気がします。笑

そして完成したのがこんな感じ!!

Img_20151223_193254_2

折り鶴どこいった!!?
最初は折り鶴を入れて作成したのですが、折り鶴が水に濡れたような色合いに変化した為、オミットとなりました。
この為、第2案の「海」のほうで進めるように変更しました。
ショップで海用の素材も買っておいて良かった!!

次に発生したのが、ボトルの蓋のコルクキャップが、UVライトの影響で劣化が進みもろくなってしまう件です。
これは、度年月が経つとどうしても劣化してしまうので、仕方のない事だとは思っていたのですが。
まさか、作業工程でいっきに劣化するとは考えてもいませんでした。
この為、コルクキャップもレジンで包み込む事で固めることで対応を行ないました。

この様な小さなアクセサリーを作る為でも、簡単にではありますが、設計図を作成し順調に進められる予定でした。
しかし実際には、いくつか問題が発生しデザインを変更する必要がありました。

「じゃあ計画とか建てなくてもいいじゃん。」とはなりません、もし今回、簡単にでも設計図の作成と別案を考えていなかった場合、より多くの問題に悩んでいたでしょう。

ゲーム制作の場合、この小さなアクセサリー作成とは規模全く異なるため、発生する問題の規模もより大きくなります。
そのため、作業計画をしっかり立てる必要があります。

私もまだまだこの辺を見通す事が出来ていないので精進が必要です。

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2016年3月 3日 (木)視野を広げる

おはようございます。
入社4年目を迎えたプログラマーのS.Mです。

入社してから3年が経ち、4年目突入です。
この3年間を思い返すと、色々なことがありました。
ゲームをプレイしたり、ゲームを作ったり、
ゲームをプレイしたり、ゲームを作ったり・・・
まぁ色々です。

業務のほうですと、入社当時から考えると視野が広がった感じがしますね。
入りたての頃は、担当させていただいた処理を実装する際に、その部分の処理だけしか見れていませんでした。
そういった見方をしていると、自分の実装した処理がどこに影響を及ぼすか把握できず、バグの発生要因となってしまいます。

実際に作業する際は、担当する箇所に関連するところは一通り把握していると良いと思います。
完全に理解することはできなくても、処理の流れだけでも理解できていれば作業効率は上がります。
そういった意識で作業を重ねていく事で、より広い視野を持って作業が出来ます。
自分が担当している処理だけでなく、他のプログラマーさんが作業している箇所の処理はもちろん、ソースだけでなく、デザイナーさんや、プランナーさんの作業なども把握できているとさらに視野が広がりますね。

業務以外のことでも視野を広げる大事なことです。
RPGをプレイしたり、シューティングをプレイしたり、格ゲーをプレイしたり、アドベンチャーをプレイしたり、パズル、ギャルゲー、カード・・・
うーん。ゲームばっかりですね。
自分ももっと視野を広げていこうと思います。

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2016年3月 2日 (水)バグは観測されるまで存在しない!

おはようございます
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

ゲーム開発においてプログラマーが頭を悩ませる問題はいくつも存在しますが、大規模な開発になるほど問題となってくるのは「処理がよーわからん問題」です。

開発期間が長期間になるとプログラマーの担当箇所が変わったり、退職することによってプログラムの一部が誰も理解していない状態になり、事実上のブラックボックス化が発生します。

担当者が不在のプログラムは別の人間が引き継ぎを行いますが、ゲーム開発ではスケジュールが綿密に組まれているため引き継ぎ担当が引き継ぎ内容を把握する時間が無く、担当箇所の理解が不十分な状態になります。

結果、バグが発見されるまでその処理は一応正常なものになります。

ブラックボックス状態にならないようにする事が重要ですが、ムリっぽいのでプログラムの神に祈りましょう!

祈りが届かずバグが出てしまったら、処理のコメントを読みつつ今までの経験を活かして修正を行ってください。

よーわからん不具合の修正に一番役に立つ武器は、経験なので何年もプログラマーを続けていきましょう。

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2016年3月 1日 (火)人のふり見て我がふり直せ

おはようございます
本日の当番、プログラマーのT.Mです。

皆さんは休日はどのようにお過ごしでしょうか?
最近では主に買い物に出かけたり、友人と飲みに行ったりしています。

以前にプログラマーの友人と飲みに行った時の話です。
友人は飲み過ぎたのか、自分はひたすら愚痴を聞く羽目になりました。

本当に居るんですよ?話がループする人って。

友人曰く、「途中からのプロジェクト参入だった為、ライブラリ仕様を把握しきれず、後で大幅な修正が発生した」とか「聞いていた仕様がいつの間にか変更されている」など、
プログラマー版「本当にあった怖い話」を聞いていました。

話を聞いた場面に遭遇した事が無かったので、向こうは大変だなぁ~と思いながら話を面白可笑しく聞いていました。

こういった苦労話を聞いていると自分も注意しなければならない事に気がつきます。
上の内容で言えば

"ライブラリ仕様の把握"
ライブラリを使うにあたり、ドキュメント等にはできる事やできない事、実装する上での手法や正式な手順が記載されています。
仕様に沿って作らないと無駄な手順を踏んで作ることになったり、後で予期せぬエラーが発生し、最悪は全体的な作り直しや修正が発生したりします。

"仕様の変更"
報告、連絡、相談(ホウレンソウ)の重要性が分かる内容でした。
友人の話では仕様を変更した担当者からの連絡が無かったという事ですが、プログラマーの場合、状況や進捗を伝える為に必要な行動になります。


職場や環境によってホウレンソウを行う相手は変わりますが、友人の場合は先輩へホウレンソウを行っているがそこからのフィードバックが無い為、後になって自分に直接修正の要求が届くと言ってました。

・・・ホントかなぁ?

飲みに行く事で友人は愚痴を言いストレスを発散でき、自分は話の内容から経験を積む。
良い循環だと思います(笑)。
その内、自分が愚痴を聞くことでストレスを溜める事になるかもしれませんが・・・。

・・・・・え?自分ですか?


・・・・ワタシ ニハ グチル コト ナンテ アリマセン ヨ?

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