2016年3月16日 (水)事情を呑んでいる間に生涯費やしそう
おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。
物事というものは多面的であり、
一概に判断をするという事は難しい
といったお話。
最近触れたニュースとして、認知症事故訴訟といった件や
いじめによる自殺といった件。ゲーム業界においては
海外の規制事情といった件などに触れ、度々考えさせられました。
報道されている文面を読むだけでなく、別視点からの情報を得ては
"訴える側と訴えられる側"、"規制をする側と規制を反対する側"
といった視点の違いにより捉え方が大きく異なっていたのです。
一面的に捉えていただけでは判断を見誤るであろう事も想像に難くありません。
真実を見定めて判断をするという事は本当に難しいと思いますが、
どんな物事においても情報や状況による判断といったものは求められます。
ゲーム開発における様々な仕事や各担当の役回り、
ことプランナーおいても仕様の提案や判断をする際において
多面的な情報からの判断をするという事が不可欠となってきます。
・誰(ユーザー層)が面白い/面白そうと捉えてくれるのか?
・どれだけ多数の人が納得の行く仕様を提案できるか?
・各種の依頼の方向性に則った仕様となっているのか?
・その仕様による他の仕様への影響、相乗効果などはあるか?
・面白さが伝わるよう説明や証明ができるか?
・自身が面白いと思うものが、どれだけの人に受け入れられると思うか?
ヒトが面白いと感じる事は千差万別であり、それはもう
一面的な判断では受け入れられ難くなる事も多く、
多面的かつ説得力のある提案や判断を求められます。
時には自由な発想というもので概念を打ち破る事も必要な場合もあります。
ゲーム開発は様々な価値観とのせめぎ合いです。
そのなかでも最良の提案が出来て認められれば
プランナー冥利に尽きるというものだと思います。
ゲームの面白さを追い求める事は本当に難しく、楽しく、そして儚い…
最近の面白さの判断といえば、ハンマーカンマーネタ(※今年度R-1参照)は
十数年前のオールザッツから変わらず面白いです
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