2016年6月

2016年6月30日 (木)興味があること・・・

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Tです。

 最近、ニュースを見ていると、某アイドルグループの総選挙が行われていました。
そこで1位をとった方の票数がなんと…、24万票( ̄□ ̄;)!!
もうすぐ始まる、参院選なら余裕で当選出来る票を獲得して凄いと思いました。
 同時に、どうしてそこまでの票数を獲得できたのかなと興味深かったので、様々なニュースやサイトで調べました。

 結論から書くと、単に、人気や知名度があるのも理由の一つかもしれませんが、人に対して印象に残る話し方が上手いということも分かりました。

 理由としては、その総選挙で投票前や投票後に様々なスピーチがあるのですが、そこでの話し方が「クライマックス法」・「リピート法」・「ギャップ法」など多種多様な手法を使っているので、人々に対して興味や関心を向かせていると判断したからです。

 このように、単にニュースを情報として終わらせるのではなく、その中の情報に対して【なぜ】・【どうして】といった疑問を持つことが必要ではないでしょうか?
 そうすることにより、様々な考え方や自分が知らなかったことを、知る事が出来ると考えています。

 そういったことの積み重ねがクライアントや上司との話題に繋がったり、新しい企画における発想の手助けになったりしていきます。

 自分は、通勤時間でニュースの気になった事を調べることにより、話題や発想の引き出しを増やすことが出来るように心掛けています。

 皆さんも、気になったニュースなど掘り下げて調べて自分の引き出しを増やしてみては如何でしょうか?

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2016年6月29日 (水)よく使われるのビジネス用語??

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Nです。

もうすぐ7月、そろそろ暑さ対策のための衣替えをしようかな
今年の新人も 入社してもうすぐ3カ月。少しずつ仕事にも慣れてきたかな?ってタイミングですが、そろそろ周りから、「そんなことも分からないの??」と言われ始める頃かと思いますので、そうなる前に、知っておくといいかも?って思えるビジネス用語をご紹介しましょう!!(笑)

と言ってもいっぱいあるので、私のチームで使われる用語をご紹介します。
■アジェンダ
 チーム内って訳ではないがMTGなどで使われる言葉で、
 主に議題や話すべき内容などを言います。

■マイルストーン
 スケジュール管理などで用いられる用語で、目標点(成果物の提出日や、納品日など)
 の事をいいます。

■オンスケ
 オンスケジュールの略語でスケジュール通りに開発が進んでいる場合に言います。
 個人報告などの際にも言ったりします。

■リスケ
 スケジュール調整を行うことを言います。
 ”スケジュールをリスケしました”とか  あまり聞きたくない言葉です(泣)
 ※調べてみたら、和製英語でした。
  外国の人には言ってもわからないよ笑

■シェア
 「共有する」という意味で使われます。シェアハウスなども同じ意味で
 開発などでは、”情報をシェアする”などと言う時があります。

■タスク
 作業単位、業務単位など目安となる単位の事をタスクと言います。
 タスク管理は、作業単位で管理することを言います。

■ワークフロー
 仕事の手順や、チーム内でどういった流れで作業していくかなどを図にした
 資料を差します。

■MTG(ミーティング)
 聞けばわかるのですが、略されるとなんて読んでいいかわからない部類かな?
 ここは、”エムティージー”を言わずに、大きな声で”ミーティング”と言いましょう!!

他にもいっぱい有りますが、今日はこの辺で・・・
来年就職予定の人も、学校では教わらない単語が社会ではたくさん溢れてますので、頑張って覚えて下さい笑

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2016年6月28日 (火)最近流行りのエフェクトプラグイン「SABER」

おはようございます!
本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

今年も夏がやって来ましたね!
待ってた!ヾ(*´∀`*)ノ
熱くても元気が出る季節なので私は大好きです♪

さてさて今日は最近我々の中で流行ってるAfterEffectsのエフェクトプラグインを紹介したいと思います。

つい最近VideoCopilot社からリリースされたエフェクトプラグイン
その名も「SABER」(セーバー)です。

名前の通りライトセーバーの様なグロー感溢れるエフェクトが作れるプラグインです。

2016_0627_01

レイヤーマスクやテキストに指定する事で形状に沿わせたグローをつける事も出来るので
アイコンやロゴに光彩をつけたい時にもお手軽に綺麗なグロー光彩をつける事が出来ます。

2016_0627_02

また、パスに沿って発光ラインを走らせる事も出来るのでべガスや3Dストロークの様な使い方も出来ます。

2016_0627_03
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2016_0627_04_2_2

これだけだとこれまであったエフェクトで十分表現可能なのですがSABERの凄い所は何重にもエフェクトを重ねないと表現出来ないエフェクトを豊富なプリセットで手軽に表現出来る所でしょう。

2016_0627_05
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画像では分かりづらいですがディテール部分もかなり綺麗にアニメーションしてくれます。

これだけハイクオリティで汎用性のあるプラグインにも関わらずなんと無償というのだからありがたい♪

たいへんオススメなので是非是非使ってみてください(*^▽^*)

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2016年6月27日 (月)梅雨、夏場対策

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

今年も暑くジメジメした季節がやってきました。
電子機器、特にパソコンを扱ったお仕事をしていると、この高温・湿度はトラブルの元になりやすいです。
又、雷が鳴りだすことも多く、落雷の影響を受けることもあります。

今回は、オフィス内における電子機器取扱いについて、お話ししたいと思います。

周囲が高温により、パソコン内部のCPUやハードディスクなどの部品が熱を持ち出し、トラブルが発生するケースがあります。
パソコン内部にホコリがたまるとさらに熱がこもり、冷却しようとファンの回転音も大きくなることがあります。

対策:ホコリがたまらないように定期的に掃除する。

パソコン内部には通気口があり、空気の循環を考慮してファンが設置されていますので、ホコリを取って空気の流れを良くし、内部温度の上昇を抑えます。

多湿によるトラブルについて、パソコン部品に水滴がつくと、部品がショートしたり、あるいは腐食してしまって突然動かなくなってしまったりします。

対策:室内のエアコンや除湿器で湿気を抑える。

特に夏場は締め切った部屋にクーラーを掛けた状態で仕事をするため、空気の入れ替えのために換気を行いたくなりますが、湿度の高い外気が入り込み、水滴が生まれやすくなってしまう恐れがあります。
そのようなときは、除湿運転を行って湿度を下げることが効果的ですので、常に正常な湿度を保つように心がけます。

落雷によるトラブルについて、瞬間的に停電が発生し、使用中のパソコンの電源が切れてしまい、作業中のデータが消えてしまうことがあります。

対策:定期的にバックアップを行う。

落雷による過電流から電子機器を守るためには、誘導雷対策したOAタップやUPS(無停電電源装置)の対策が必要ですが、日常的な雷対策としては作業中のデータが消えてしまったときのために、定期的にバックアップを取ることが重要になります。

様々なトラブルで万が一、パソコンが起動しなくなったり、作業中のデータが失われてしまったときのために、作業データのバックアップは小まめに行い、しっかりとした対策をとって、梅雨や夏場を乗り越えていきましょう。

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2016年6月24日 (金)あと一歩!

本日の当番、AMプランナーのKACKYです。

このブログを読まれている方の多くは開発に興味を持たれている学生や就職活動している方かと思われますが

「自分の作品を世に送り出したい!」
「大好きなゲームの仕事に携わりたい!」
「クリエイティブな業界で活躍したい!」


このように夢に向かって目指している時はもう無敵ですよね!

しかしながら、いざ入社してみると昨日のブログ当番のY.K君の様に、新入社員ならではの壁に出くわします。

<ゲーム業界を目指すまで。>

①「ゲームって超楽しい!」→興味をもった。
②「自分でゲームの開発を行いたい!」→夢をもった。
③「専門学校で勉強と作品の制作に努力!」→夢を現実の物へと!
④「やった―!内定!いざ業界人!」→ようやくゲーム業界へ!
⑤「覚えることが多くて、しんどい。落ち込む・・・。」→あらら??

その時期の新入社員は、皆さんこんな感じでしょうかね。

【好きな事】を見つけて、その事だけに没頭しているうちは、自分を特別に感じながら夢中となり突っ走れます。

しかし社会人になるとそれだけではいけません。
特に、入社後の新人教育期間であれば、より多くのことを学び、経験を積む必要があります。
怒られる何てことは当たり前の事です。

なぜなら、世間から見ればプロとして見なされるからです。

昨日よりも今日、今日より明日、一つづつ経験を積み、越えられない壁を一つずつ乗り越えて、人としてもクリエイターとしても成長しなくてはなりません。
さぞ、悩み苦労することでしょう。

しかし安心して下さい。

学ぶこと、辛いこと、嫌なことも「好きなことをずっと好きで居続ける」為に必要な事であり、その恩恵もあります。
苦労すれば苦労するだけ、成長することは確かだと言えます。経験することに無駄はありません。

とにかく、あと一歩です。

その一歩、
自分の開発したゲームが発売!

自分の開発したゲームが発売され、全世界の人々に愛され喜ばれた時、そんな苦労なんてものは、充実感と達成感を得る為のスパイスに過ぎません。

新人のみなさん。夢を抱いて努力している皆さん。
頑張ってください。

夢を叶えたあと、次の一歩はきっと楽しみになるでしょう。

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2016年6月23日 (木)将来のイメージ

おはようございます、本日のブログ当番、新人プランナーのY.Kです。

初めてのブログ投稿ということで緊張しております。

さて、私がアクセスゲームズに入社してから数か月、様々なことを学ばせてもらってます。

最初のうちは仕事を覚えることに必死で、何か新しいことを覚えるたびに前に教わったことを忘れてしまうのではないかと、内心ビクビクしながら働いていました。
「ミスしないように、ミスしないように」と自分に言い聞かせるほど、肩が重くなっていくのを感じ、それでもミスをしてしまった日には暗い気持ちで家路につくこともしばしば。


あるとき、ふと「自分は将来もずっとこんなふうに働いていくつもりなのか?」という疑問が湧きました。
「せっかく夢だったゲーム業界で働いているのに、この先もずっと暗い気持ちで働くのだろうか?」
答えは「嫌だ!!」でした。


その時から、仕事に対する考え方を変えました。
ミスをしても「次に活かせばいいんだ」と自分を鼓舞し、ミスした時こそ気丈に振舞うように心掛けました。
すると不思議と肩が軽くなったように感じ、まだまだがんばれそうだという自信にもつながりました。

将来の自分がどんなふうに働いているのか、というイメージが、私の悩みを解決するきっかけになったのです。


思い悩むことの多い学生の皆さんも、一度、自分の将来をイメージしてみてはどうでしょう。

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2016年6月22日 (水)マイブーム

おはようございます。本日の当番、プランナーのR.Oです。
暑いですね。ジメジメしてますね。

暑いのが苦手なのでこの時期はどうしても体力が落ちてしまいます。
夏バテしないようにご飯はしっかり食べましょう!


最近カメラを持って出かけるのがマイブームですが、写真って難しいですね!
構図を考え出すともうキリがありません。
角度が~大きさが~と色々考えて撮影し、その時は満足しても後で見るとここはもう少しこうした方が良かったなーと反省点ばかりです。

写真って人によって撮り方が変わるので、これが絶対に正解!というのが無いんですよね。
被写体をどう見せたいかを考えてから撮るのと、何となくこんな感じかなーで撮るのでは写真のイメージも大きく違ってきます。


ゲームにも似ている点がありまして、特に調整は迷走しがちです。
もっと難しくしよう→難しすぎた→今度は簡単すぎる。とループしてしまったり、このステージは難しいけどここは簡単すぎる。と全体的にふわっとしてしまったり。

ゲームのジャンルやプレイするユーザー層等、色々考えつつ最終的にどんなバランスにするのかをしっかりイメージしてから調整するのが大切です。
とはいえこれも人によって程よいバランスは異なるのでなかなか難しいですが・・・

バランス調整でゲームのイメージが大きく変わってくるので細心の注意が必要ですね。
これからも一人でも多くのユーザーに遊んでもらえるように頑張ります。


撮影が上手くなる不思議なアイテムとか欲しいなあ

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2016年6月21日 (火)案外、遊んでみると面白い

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのM.Oです。
6月なのに暑い日が続くな~と思っていたら、雨が降ったりと完全に天気に振り回されている今日この頃です。

私事ですが以前から気になっていたFPSのゲームを購入し、遊んでいます。
 ※FPS=ファーストパーソン・シューター(英:First Person shooter)

そもそも、FPSゲームというのをあまりプレイしたことがなく、ゲーム動画等は見ますが「一人称視点が難しそう!」「FPSとか怖そう!」との言い訳を言い、遠ざけていました。

まぁ実際、やってみると難しいのですが……(^_^;)

例えば、銃を撃っても反動でターゲットが上にズレて、次の攻撃が当たらなかったり、操作方法が分からず、ボムを起動したのはいいが投げられずにそのまま自分に当たってゲームオーバーになったりとわからないことだらけでした。

それでも、回数をこなしていくうちにゲームにも慣れ、ヘッドショットができたり敵に見つからず倒せたりと、上達していることを実感しています。
FPSゲームということを気にすることなく遊んでいます!
最初のうちは買っても、継続して遊ぶか不安だった私には嬉しい傾向でした。

FPSといっても、視点が一人称になっているだけでゲーム自体の面白さは他のゲームジャンルに関わらず変わりません。

なので、少しでも苦手意識がある人でも積極的に遊んでみてはどうですか?
FPSならではの体験と、改めてゲームの楽しさを感じると思いますよ。

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2016年6月20日 (月)絶対戻れやしない。一体何処へ行こうか。

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

ゲームの見本市「E3」の賑わいも冷めやらぬ中、
最近の情報としては『VR』の足音が多大に響いていたことが個人的に何よりもの興奮でした。
某ルサンチマンな漫画の世界も架空の話では無くなっていきそうです

過去にいくつか『VR』を体験する機会があったのですが、その際に思った事の一つとして

「時間を忘れる感覚がヤバイ」…といった感想があります。

大型アミューズメント施設や某夢の国ランド等では、時間や外界の事を忘れて楽しんでもらうために"なるべく時計や鏡を設置しない"
といった配慮がなされている訳ですが、『VR』というものは"それ"の比ではない程に現実世界における"時間の概念を失う"感覚があります。

加えて、リアル夜中の時間帯に『VR』で青空な世界を体験していると

「体内時計がズレてしまうのではないだろうか?」

といった妙な心配もしてしまいました。
逆に考えると、海外旅行からの時差ボケ解消に最適かもしれませんが:)

それともう一つ、頭をよぎっている事象として、『VR』世界の鏡に映る自分が全然違う姿だとしたら、脳はどのように錯覚してしまうのでしょう?
錯覚による潜在意識により、ついに人類は進化してしまうのでしょうか…

話がトび過ぎてしまいました。
ともあれ、容易に自身の姿を変えられる事も基本となりそうですし、変身願望は叶えてくれるツールだとは言えそうです。
それが、ネットワークで繋がって『VR』空間内で出会えたりするものですから、ネカマどころではありません。夜は墓場で運動会です。
何だかもうこれらでいくつか企画が生まれてきそうです。

妄想が止まらないので最後に。

『VR』となり"画面を見る"という事では無くなり、"体験をする"という
プレイ感になった以上、ゲーム制作における仕様を考える際は今までよりも、人生における経験や妄想力、人間の深層心理や人間そのものを知るなどといった"一筋縄ではない事象"を伝える表現力が必要となってきます。

もう少し具体的には、巨大アトラクションそのものを制作する事に近い発想で企画を練る事になったりもするでしょうし、人間工学といった分野も取り込む事がより効果的にもなりそうです。

ゲームを作るならゲームばかりしないで別の事で遊んだり外に出た方が良い
といったコトバを聞く事がまま有りますが、もはや人生はゲームだと思って日々過ごす必要があるように思えてきました。
果たして万物は仕様化できるものなのでしょうか。

夢(妄想?)は膨らむばかり…。

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2016年6月17日 (金)カードの縁が丸くなってからが本番

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。

最近、ジメジメとした日が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

さて、皆さんはアナログゲームって遊んだ事ありますか?
アナログゲームというと少し前まではマイナーな趣味の代表格みたいなイメージでしたが、最近はゲームバーや動画共有サイトのお陰で徐々に知名度を増しているように感じます。
一昔前に比べるとプレイ人口もそこそこ増えてきているのではないでしょうか。

私は最近、会社の休憩時間に周りの人を誘ってアナログゲームを遊んでいます。
時間の都合もあるので、短時間で終わるゲームばかりですが、それでもやはり多人数で集まってゲームを遊ぶのはとても楽しい物です。

アナログゲームの良いところは、多人数でも遊べる点と、手軽に遊べる点です。
少々多めに人が集まっても誰もあぶれる事無く遊べますし、ややこしい準備をしなくてもゲームが1セットあればすぐに遊べます。

興味のある人は是非一度遊んでみることをお勧めします。

また、以前のブログでも少し触れたのですが、これからゲーム業界を目指そうと考えている学生、特にプランナーを目指している学生の方には、是非遊んでいただきたいですね。
コンポーネント(カードや駒のこと)のデザインや、アナログならではのアイデア初心者へのルール説明対戦相手との駆け引きなど、アナログゲームから学べることは沢山あります。

もちろん、コンピュータゲームの作品研究も大切ですが、たまには気の合う仲間とアナログゲームを遊ぶのも良いのではないでしょうか?

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2016年6月16日 (木)ふんどしを締め直す時ですよ

お世話になっております、プランナーのY.Sです。

6月とは思えない暑さが続く中、皆様どうお過ごしでしょうか。
今からこの調子だと真夏なんてとても外出できたものではありませんね。
おとなしくクーラーの効いた部屋でゲームに興じるのが安牌か。。。

最近はPCゲームなどの幅が広がり、家に篭ってプレイするゲームにも
困らなくなりました。

フリーゲーム、インディーズゲームの数もどんどん増えており
またそのクオリティも高くなっています。

もちろんそれは喜ばしいことなのですが、同時に私達プランナーにとっては
それら数多くのゲームに、自分のアイデアが埋もれてしまう危険性が
高まっているということです。

今やゲームエンジンの進歩により個人でもハイクオリティなゲームが作れる時代です。
アイデアと行動力さえあれば、どんな人でも面白いゲームを作ることができます。
特にプランナーにとっては、全ての人がライバルだと言える環境でしょう。

そんなプランナーがこの先生きのこるには……
より面白いアイデアが出せるように知見を広げていくことが何より大切です。
他人には出せないアイデアを出せるように、自分の引き出しを増やす努力を
これまで以上にしていくしかありません。

無から有が生まれないように、自分が知らない領域から
新しいアイデアは生まれないと思います。
常に情報や知識を追い求め、「知らないこと」を少なくしていきましょう。

例えば、ゲーム以外の趣味に手を出すことはとても有効です。

映画、音楽、旅行、スポーツ、アウトドア…いろいろな趣味に手を出して体験することで
そこから思いもよらないアイデアが浮かんでくるかもしれません。

なんだか当たり前の結論になってしまいましたね……

「そんなの日々心がけとるわ!」という声が聞こえてくる気がします。
しかしこれからの時代、プランナーはいっそう貪欲になっていく
必要があるのも事実です。
より面白いゲームを作るため、気を引き締めて自分を高めてまいりましょう。

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2016年6月15日 (水)思い出せ!遊びを生み出すスピード感

梅雨に入り、せっかくの週末も雨となることがありますよね。

おはようございます。
最近はウェットコンディションの高速道路をバイクで戦々恐々と走っています。
本日の当番、プランナーのS.101です。

先日、タンデム(2人乗り)でのバイクツーリングに行く機会があり、思い切って「インカム」をセット購入してみました。
このインカムというのはBluetoothを使用した通信機能があり、個体間で会話することが出来ます。
また、私が購入したモデルは個体にBluetoothが2基搭載されており、残ったもう一つでスマホと繋げてナビゲーション音声を聞いたり、音楽を聴いたり出来る優れ物です。

普段バイクに乗っているとエンジン音と風切り音しか聞こえず、孤独です。
しかし、このインカムを使うことで走行中の楽しさが大幅にアップするのです!

私はこのインカムを便利機器として使用していたのですが、田舎に帰った際、甥っ子達にこのインカムを教えてみたところ、さっそく遊びに使っていました。
「かくれんぼ」や「宝探し」、「パイロット?ごっこ」など。
”ヘルメットを被った状態で離れてハンズフリー会話が出来る”というネタから様々な遊びを即興で生み出していました。

そういえば私も子供の頃はボール一つ、空き缶一つ、段ボール箱一つなど、身の回りにある物を利用して色んな遊びを考え、兄弟や友達と日が暮れるまで遊んでいたなぁと昔を思い出しました。

普段、プランナーですから「新しい遊び」を生み出すために、あれやこれやと時間を掛けて思案を重ねていますが、目の前の物事で即興で遊びを生み出す「スピード感」というものもプランナーには大事だなと、 考えさせられる出来事でした。

インカムセット、お値段7万円。
高い出費と諦めて財布の紐を締めるのか…
有意義な出費と紐を緩めるのか…
別の方法を模索するのか…

It's up to you. ;-]

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2016年6月14日 (火)20年前のゲーム、20年後のゲーム【後編2】

おはようございます。

今日も蒸すね!本日の当番、プランナーのK.Mです。

社内でK.Mが主催した企画勉強会…「20年前のゲーム、20年後のゲーム」…で発表したゲームの未来展望についてのかいつまんだご紹介、前回の続きです。

詳しくは、過去記事(リンク)をご覧下さい!

--------------------------------------------------
(前回)■未来のかたち【遊ぶ側】… メガネ・デバイス、枕・デバイス
--------------------------------------------------

あ、最初に言っておきます………。
今回も書ききれませんでしたーーー。

【後編3】に続くことになります。
そして、今回(後編2)もかなり長文。ほんとスイマセンねーー。

--------------------------------------------------
(今回)■未来のかたち【作る側】… リソースのライブラリ化
--------------------------------------------------

まず、過去の話からです。
約20年前、3Dゲームを主眼においたスペックのゲームハードが初めて登場しました。

第1世代3Dコンソール
使えるポリゴン数は今から比べると少なく、何もかもがポリポリしていましたが、空間を動き回れる全く新しい体験にプレイヤー達は最先端を感じました。
解像度※は、320×240ドット。

第2世代3Dコンソール
次の世代では処理できるポリゴン数が増え、写真に近い解像度でテクスチャーなどが貼り付けられるようになり、だいぶリアルになりました。
解像度※は640×480ドット。

第3世代3Dコンソール
ポリゴン数やリアルに見せるための機能が更にアップ。皆は口々に「すげー!!もう実写やん」と言ったものです。
解像度※は1280×720ドット。

第4世代3Dコンソール
今世代。もはや、実写やんと驚愕せず、それが「当然」となりました。
解像度※は1920×1080ドット。

4.5世代3Dコンソール?
すぐそこにある未来?
解像度※は4K?
※解像度…各世代の解像度は代表的な画面モード

そして、今。

画面解像度の面積を比べるだけでも、第1世代を「1」とした場合、第4.5世代は、なんと「108倍」にまで飛躍を遂げています。

グラフィックだけでなく、キャラクターの表情の豊かさ、NPC思考の賢さなどリアルな方向にどんどん進化(深化とも言える)しています。

世代が進むにつれ、携わる開発者数は着実に増えています。
ニュースなどを見ると開発費100億円超えのタイトルもたくさんあるようです。
ゲーム開発とゲームビジネスは、とんでもなく巨大になりました。

ゲームソフトの値段は値上がりしているものの、「108倍」にはなっていません。
ゲーム開発とビジネスの関係は、【破綻】しつつあるのかもしれません…。

破綻なんてイヤだ!ゲームが大好きなんだ!
…未来を考えましょう。

我々は、進化を止めてしまうべきなのでしょうか?
プレイヤー達の答えは、「NO!」でしょう。
プレイヤーの声が聞こえてきます。「もっと進化を!」

そして、ゲーム開発者は「すげー!」のためではなく、
「当然」のために莫大な労力を費やすことになります。

正直、へとへとです。
こんな事をずっと続けてられません。
しかも、何とか必死でクオリティを担保した時に「すげー!」と賞賛されずに、「当然」と言われるんですよ。

うーん。
それじゃあ、開発者の未来は暗澹(あんたん)たる状況なのでしょうか?
開発者としては、元気よく「NO!」と答えたいです。

そこで「リソースのライブラリ化」の登場です!
これのおかげで、開発者はへとへとにならずに「当然」のラインに立てます。
ゲーム開発者の未来はバラ色です。

もちろん、プレイヤーの未来もバラ色です。
「リソースのライブラリ化」が導入されることで、「当然」を整えるためにへとへとになっていない開発者が、「すげー!」だけに全力投球したゲームを、最先端のリッチな表現で味わえるようになるんです。

うーん。
バラ色の未来って…。
なんだかペテン師みたいな煽り文句になってしまいましたね。

今回はここで終わり。
最初にお知らせしたとおり、次回に続きます。

次回予告【後編3】
ゲーム開発者とプレイヤーにバラ色の未来は来るのか?!
「リソースのライブラリ化」とは、いったい何なのか?
次回全てが明らかに!!
乞うご期待!!
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2016年6月13日 (月)『ノウハウ』って編み出した人はすごいね!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
今日は、最近、僕が感じた『ノウハウ』の大切さを、お話したいと思います。

アクセスゲームズの裏手にあるビルの最上階に、『ボルダリング』のジムがあるのですが、以前に体験してきた若手スタッフから「楽しかった!」と言う話を聞きつけ、僕も連れて行ってもらう事になりました。
 ※あのカラフルな色いろな形をした石の塊のような物(ホールドと呼ぶらしい)
  が、壁一面に敷きつめられているアレです。

普段、あまり運動をしない僕としては、マウスを持つ手が“ぷるぷる”になってしまう事を予想して、平日を避けて金曜日に限定してスケジュールを調整し、先日、ようやく実現しました。

20160610kk_2

勿論、僕は、チョー初心者なので、まずは、初心者コースにトライしましたが、これはまぁ簡単で、一度目でゴール
しばらくの間、感覚を慣らす為にその辺の難易度のコースで機嫌よく楽しんでいましたが、前回体験したメンバーが、「一人しかクリアできなかった、ちょいむずコースを制覇したい!」と、いう事になり、流れで僕もトライすることに、、、。

ところがこのコース、下から2番目の難易度程度だったんですが、僕の手の長さではどう考えても届かない距離にホールドが配置されており、それはもう、面白いくらいに“ぽとぽと”と、落ちちゃうのです。
高さは大した事はないものの、久しぶりに『自由落下』の感覚を味わえました。
 ※ちなみに、その前は、『バンジージャンプ』でした(笑)
しばらくすると、流石に僕よりふたまわりほど若い前回経験者達が、徐々にクリアし始めたので、まだクリアできていないメンバーの一人がそこのジムの方にお手本をお願する事に。

するとどうでしょう、、、僕よりも小柄なおねーさんが、軽々と登って行くではありませんか。

体重移動、腕づかい、足のづかいなど、色いろ観察をしたのですが、おねーさん曰く、『体勢』が重要である事を伝授して貰ったところ、そのあと、一発ではなかったものの、数回ぽとぽとすると、気持ち良~くクリア出来たのでした。


そう、今回のキーワードの『ノウハウ』です!


ノウハウと言うものは、明かされるとある程度は“マネ”る事が出来ますが、この“ノウハウを教えてもらう”という事には、実は深~い落とし穴があります。

開発でも同じで、学校や会社の先輩は、新人に対してそのノウハウを気軽に教えてくれます。

でも、重要なのは、教えてもらったノウハウに対して、“何故、そうなるのか?!”と、いう事を、理解できるまで突き詰めるかどうかで、別のシチュエーションにも対応する事が出来る様になるかが、分かれてきます。


言わずもがな。


その後、別のルートで“ぽとぽと”と落ち続け、初めてのボルダリングを終了したところをみると、僕は『ノウハウ』を自分のモノにできなかったという事ですね。。。


ではまた次回に!
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2016年6月10日 (金)帰宅後の1人反省会

おはようございます。
本日の当番、アシスタントマネージャーのY.Sです。

先日、好きな漫画家さんのライブペインティングショー&サイン会に行ってきました。

大きな紙に下書き無しで1ページ漫画を描くというイベントです。
小さなバーにて、30人ほどのお客さんが集まりイベントは始まりました。

筆を使い、最初はコマ割りや吹き出し、簡単な人物像から描いていきます。
割とシンプルな絵になるのかなーと思いながら見ていると、その後、髪の毛の流れや服の模様、沈みゆく夕日や遠くを飛んでいる鳥などが描かれていきます。
最終的には壁の木目や夕日による陰、木枯らしに舞う葉などの細かい背景までが描き込まれ、とても手の込んだ作品ができあがりました。
細部を少しずつ描き足していくことにより最初は白い壁だった部分が木の板になったり、地面にアスファルトのような質感が出たりと表情を変えていくのを見るのは非常に興味深かったです。
30分ほどかけてできあがったのですが、ゼロから作品が完成するところを見るのはとても迫力があり、圧巻されっぱなしでした。

ライブペインティングの後はサイン会がありました。
整理番号順に並んで漫画にサインしてもらうという形式です。
自分より前のお客さん達が、「いつもTwitter見てます!」とか、「この前のイベントも来たんですけど、」とか先生と楽しそうにお話しているのを見て憧れの先生とお話する機会が・・・!と思いわくわくしながらサインの順番を待ちました。

しかしいざ自分の番が来ると、

先生「本日はご来場ありがとうございます!」 ニッコリ
私「はい。」
私「・・・」
先生「・・・」 サラサラ
私「ありがとうございます!」 タチサリー

せっかくの機会にも関わらず、緊張して何も気の利いたことが言えませんでした。

仕事ではイベントに出席することも多く、人前で話すこともありコミュニケーション能力は一応ある方だと思っていたのですが、こういうときに楽しくおしゃべりできる人が本当にコミュ力の高い人なんだな、そんな人間になりたいなと思いました。

過信していた対人スキルを上げるため、これからも精進して参ります。

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2016年6月 9日 (木)最初は不安が多い

おはようございます。

ついこの前まで学生だったのに、仕事を始めてもう少しで二か月になる新人プログラマーのK.Kです。

入社して最初のころは、「周りの先輩方とうまくやっていけるんだろうか」とか「自分の実力でついていけるんだろか」など不安になりながら働いていました。
しかし、分からないところを自分一人で悩み続けるんじゃなくて、思い切って質問してみると、わかりやすく丁寧に教えてくれました。
昼休みなどにアナログゲームを「一緒にやろう」と誘ってくれたりもしたので、最近では一日が終わるのが早く感じるくらい楽しく働いてます。

もっと自分から積極的に周りの先輩方とコミュニケーションを取りに行っていたら、今よりも早く周りになじめていたかもしれません。

何事も最初は不安なことが多いと思いますが、その不安に負けずに挑戦してみると
その先には、きっと素晴らしいことがあると思うので、皆さんも不安に負けずに色々なことに挑戦してみてください。

私も今までやっていなかったことに挑戦していこうと思います。
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2016年6月 8日 (水)人生何が起きるか分からない

おはようございます。
4月から入社した、新人プログラマーのT.Tです。

最近、時間が過ぎるのが早く感じていて、
「もう少し高校ライフを過ごしたい!」と思っているうちに卒業、
「専門学校でエンジョイしたい!」と思っているうちに卒業、
「1日でも早く会社に馴染みたい!」と思っているうちにもう6月。
楽しい時間は早く過ぎると言われているので、人生楽しめているのだと思います。多分。

最近、就活生の活動も活発になってきています。
この時期の私は人見知り故に人前で喋れない、自己PR文もろくに書けないとダメダメだったのですが、これではいけないと思い、面接では相手に自分の強みをしっかり伝えることを意識しながら全力でアピールしました。
その結果、今ではアクセスゲームズでゲーム開発の仕事に携わっています。

このように人生というのは何が起きるのか分からず、いつどんでん返しが起きるかも予想できないもの
報われなくても諦めない限り、いいことが起こる可能性は十二分にあります。

学生の皆さんも「上手くいかない」と諦めずに努力を続け、何が起きるか分からない人生の波を乗りこなしてください。
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2016年6月 7日 (火)失敗を恐れずに

おはようございます。

今年の4月下旬から入社しました新人プログラマのK.Tです。

光陰矢の如しで入社してからもう2ヶ月が過ぎようとしています。
まだ社会人として不慣れなことも多く、先輩方からプログラムのことだけでなく、プログラムの進捗の作り方や、社会人としてのマナー等様々なことを教えていただきながら一歩ずつでも前進するためにがんばっています。


ところで昨日は新人歓迎会がありました。
アクセスゲームズの新人歓迎会では新人が一発芸を披露するのが風習だそうで、私も新人歓迎会に向けて一発芸の練習を重ねました。
当日は先輩方との親交を深めるためにも、失敗を恐れずに頑張って一発芸に臨みました。

もちろん歓迎会だけでなく今後様々な「失敗を恐れてしまう」ような壁にぶつかってしまうと思います。
しかしそれを恐れずに全力で向かっていき、乗り越える力を身につけられるかどうかが今後自分が成長できるかの分かれ目になると私は思っています。
私は成長し続けるため、失敗を恐れずに壁にぶち当たっていきたいと思います。
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2016年6月 6日 (月)プログラマーだけどマテリアルの話

おはようございます。本日のブログ当番、プログラマーのM.I.です。

UnrealEngine4では手軽に見た目を調整できる機能、マテリアルエディタがあります。
今回は光の当たり具合をマテリアルエディタで調整する方法を紹介します。

光の当たり具合の調整と聞いてすぐに思いつくのはテクスチャで微調整することかと思います。
金属の部分だけちょっと反射光を強くする、という風なスペキュラマップを作る場合もありますね。

しかし、テクスチャだけでは作れない部分もあります。
例えば画面奥から光が当たっていて、モデルの外周部分に光がほしい時、いわゆるリムライトですね。
これはテクスチャに描いても意味がありません。

そんな時に使えるのがベクトルの内積。
内積をとると2つのベクトルが正対しているほど-1に近くなり、直行すると0、向きが近いほど1に近くなります。

カメラの方向とポリゴンの法線の方向の内積をとればカメラの方を向いていない面に光をつけられそうです。

2016_0603_01

説明を単純にするためなんちゃってリムライトを実装してみました。
Camera Vectorはカメラの向きではなく、カメラへの向きを返すので注意が必要です。
VertexNormalWSがポリゴンの法線になります。

端の方が0に近くなっていくのですが、端ほどライトを入れたいので1-xを使用して端ほど1に近いものにします。
端から中に向けて急に光量が減衰した方が見た目がそれらしくなります。
1以下の数なので累乗を使い、16乗ほどやればそれっぽく減衰してくれます。
マテリアルのエミッシブカラーを強くすればマテリアルが光を放つようになるので、このエミッシブカラーにある程度大きい値を入れるために何倍か内積の値をかけます。
今回42倍ほど強くしてみました。

2016_0603_02

それっぽくするならライト方向とも内積をとれば光の当たっている部分だけふちが白くなる、という風にも実装できます。

手軽に見た目が調整できますし、何より物理ベースレンダリングのおかげで存在感を持った雰囲気になるのでモチベーションが上がりますね。
勉強したことを手軽に試せるので、どんどん試して知識を身につけていきましょう。

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2016年6月 3日 (金)事前調査、絶対しよう。

おはようございます。
最近はヒーローを兼業しているプログラマーS.T.です。

以前に怪物狩りと兼業していた頃にインカムを購入した時のお話です。
某大型ネット通販サイトを物色し折角なので少し良さげな物を購入したのですが、届いた当日にさっそくセッティングを行い狩りにでかけました。
すると、最初は気づかなかったのですがヘッドホンは正常に機能しているのに、マイクが正常に機能していないではないですか!!?

そして、実は私この某大型ネット通販サイトを利用するのが当時初めて、クーリング・オフなどもよくわからなく泣き寝入りした事があります。
(´-`).。oO(中学かなんかで少し聞いたことあるような気がするな、、、)

この時の失敗点はレビューをしっかり読まなかった事にありました。
某大型ネット通販サイトにはレビュー機能があり、様々なユーザーの評価が記載されています。(胡散臭いレビューもいっぱいありますが、、、)
この時、自分の要望にあったスペックのみで見て、レビューを一切確認していませんでした。

製作業務においても事前にしっかり調べてツールの導入を慎重に進める必要があります。
業務では様々なエンジン、ライブラリー、DCCツールを使用することがあります。
最近は学生さんも安心して使えるフリーのツールが沢山ありますが、商用使用するのにお金が発生するツールも沢山あります。
ここで下手なツールを選んでしまうと無駄にお金がかかってしまうので注意が必要です。

今はネット社会です。
調べればたくさんの情報が出てきますので、それらの情報をしっかり見極めましょう。

私もそろそろインカム購入リベンジをしたいと思います。

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2016年6月 2日 (木)想定外の出来事 子犬はさすがにびびるわ。

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのS.Mです。

前回ブログを書いた時から、色々なことがありました。
ある日家に帰るとうさぎがいたり(親が購入していた)
またある日は子犬がいたり(弟が拾ってきた)
草野球の大会で優勝したり、他にもこの場では伝えられないような事もありました。
いや~ここまで立て続けに色々あった事は人生で初めてですね。
色々あってストレスが溜まり、体重が3桁になってしまいましたよ。
もともとギリギリ2桁でしたが。

こんなに日常生活の中で想定外のことが続くことはなかなかないですが、業務内の想定外の出来事なら普通にあります。
作成したプログラムで不具合が発生したり、さっきまで動いていたエンジンが急に止まったりなど、思いがけない出来事というのは、どんな仕事でも起こりうることだと思います。
想定外の出来事に対して予防する事も大事ですが、なによりその出来事にどのように対処するのかということも、仕事では重要なことです。

ただただパニックになったり、自暴自棄になっていては、何も解決しません。
気持ちを切り替えて、問題解決に向けて作業を開始する事が必要です。
そして、想定外の出来事に対処した経験を活かしてその後の作業で問題がでないように工夫する事を考えたり、出来ることはたくさんあります。
これまで、自分が失敗したことを多く経験してきましたが、失敗して慌てふためくだけで終わる事無く、次の成功につなげていくことで、一人前に近づくことができると思います。

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2016年6月 1日 (水)ほんとにパラメータ化したい!

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

まだ6月ですが気分は夏!暑い!暑すぎる!
そんな通勤時間を経て会社に到着するだけで、その日の体力を使いきった感があります。

プログラムなら問題があれば工夫し解決するのですが、大阪が暑いとかどうしようもないので困ります。
気温の操作パラメータが外部に出てないとか!
クソシステムもいいところですね。

ゲーム開発では開発中にこの部分の動きを調整してくれ的な話が何度も出ます。
一度設定した値を最後まで変更することがなければ、実装の手間になるのでパラメータを外部に出すなどしないのですが、そんな都合のいい開発はないので、できる奴が好きに調整してくれ!と丸投げ気分で出せるパラメータは全て出したりします。

ゲーム作成では調整できる部分はパラメータとして出していきましょう!

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