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2016年6月14日 (火)20年前のゲーム、20年後のゲーム【後編2】

おはようございます。

今日も蒸すね!本日の当番、プランナーのK.Mです。

社内でK.Mが主催した企画勉強会…「20年前のゲーム、20年後のゲーム」…で発表したゲームの未来展望についてのかいつまんだご紹介、前回の続きです。

詳しくは、過去記事(リンク)をご覧下さい!

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(前回)■未来のかたち【遊ぶ側】… メガネ・デバイス、枕・デバイス
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あ、最初に言っておきます………。
今回も書ききれませんでしたーーー。

【後編3】に続くことになります。
そして、今回(後編2)もかなり長文。ほんとスイマセンねーー。

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(今回)■未来のかたち【作る側】… リソースのライブラリ化
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まず、過去の話からです。
約20年前、3Dゲームを主眼においたスペックのゲームハードが初めて登場しました。

第1世代3Dコンソール
使えるポリゴン数は今から比べると少なく、何もかもがポリポリしていましたが、空間を動き回れる全く新しい体験にプレイヤー達は最先端を感じました。
解像度※は、320×240ドット。

第2世代3Dコンソール
次の世代では処理できるポリゴン数が増え、写真に近い解像度でテクスチャーなどが貼り付けられるようになり、だいぶリアルになりました。
解像度※は640×480ドット。

第3世代3Dコンソール
ポリゴン数やリアルに見せるための機能が更にアップ。皆は口々に「すげー!!もう実写やん」と言ったものです。
解像度※は1280×720ドット。

第4世代3Dコンソール
今世代。もはや、実写やんと驚愕せず、それが「当然」となりました。
解像度※は1920×1080ドット。

4.5世代3Dコンソール?
すぐそこにある未来?
解像度※は4K?
※解像度…各世代の解像度は代表的な画面モード

そして、今。

画面解像度の面積を比べるだけでも、第1世代を「1」とした場合、第4.5世代は、なんと「108倍」にまで飛躍を遂げています。

グラフィックだけでなく、キャラクターの表情の豊かさ、NPC思考の賢さなどリアルな方向にどんどん進化(深化とも言える)しています。

世代が進むにつれ、携わる開発者数は着実に増えています。
ニュースなどを見ると開発費100億円超えのタイトルもたくさんあるようです。
ゲーム開発とゲームビジネスは、とんでもなく巨大になりました。

ゲームソフトの値段は値上がりしているものの、「108倍」にはなっていません。
ゲーム開発とビジネスの関係は、【破綻】しつつあるのかもしれません…。

破綻なんてイヤだ!ゲームが大好きなんだ!
…未来を考えましょう。

我々は、進化を止めてしまうべきなのでしょうか?
プレイヤー達の答えは、「NO!」でしょう。
プレイヤーの声が聞こえてきます。「もっと進化を!」

そして、ゲーム開発者は「すげー!」のためではなく、
「当然」のために莫大な労力を費やすことになります。

正直、へとへとです。
こんな事をずっと続けてられません。
しかも、何とか必死でクオリティを担保した時に「すげー!」と賞賛されずに、「当然」と言われるんですよ。

うーん。
それじゃあ、開発者の未来は暗澹(あんたん)たる状況なのでしょうか?
開発者としては、元気よく「NO!」と答えたいです。

そこで「リソースのライブラリ化」の登場です!
これのおかげで、開発者はへとへとにならずに「当然」のラインに立てます。
ゲーム開発者の未来はバラ色です。

もちろん、プレイヤーの未来もバラ色です。
「リソースのライブラリ化」が導入されることで、「当然」を整えるためにへとへとになっていない開発者が、「すげー!」だけに全力投球したゲームを、最先端のリッチな表現で味わえるようになるんです。

うーん。
バラ色の未来って…。
なんだかペテン師みたいな煽り文句になってしまいましたね。

今回はここで終わり。
最初にお知らせしたとおり、次回に続きます。

次回予告【後編3】
ゲーム開発者とプレイヤーにバラ色の未来は来るのか?!
「リソースのライブラリ化」とは、いったい何なのか?
次回全てが明らかに!!
乞うご期待!!
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