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2016年8月 3日 (水)3DCGプレスコ

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


今回は、弊社で行っている「勉強会」についてのお話を少し。

実は以前も「アニメーション勉強会」について記事を書かせていただきました。
課題内容は「手描きアニメーション」です。詳しくは過去記事をご覧ください。

そして今回、題材に選んだのは「プレスコアリング」と呼ばれるものです。

 通称「プレスコ」
 事前に収録されたセリフに合わせ絵を描き、作成すること。

その反対が俗に言う「アテレコ」というものです。

しかし今回の勉強会では「プレスコ」そのものを勉強する、ということではありません。
セリフから連想される“様々な表現方法を模索することで、アニメーションのボキャブラリーを増やす”
というのが今回の勉強会の目的になります。

モーションデザインにおけるボキャブラリーの幅は仕事をするうえで非常に強い武器になります。
物議を醸し出しそうですが、アニメーションの仕事は想像しているほどハードルが高いものではありませんし、ただ動かすのであれば極論「誰でも出来る」仕事だと思っています。

しかし、プロジェクト業務である以上あらゆる制約があり、仕様に沿った規格で動きを作成しなければなりません。
それらをクリアしなければ「商品レベル」として世に出すことが出来ません。

制約といっても、それらの殆どは「キャラクター性」であったり「作品(商品)のコンセプト」であったり、どれも重要な要素ばかりです。
これらをクリアするためにも「ボキャブラリーの豊かさ」は強い武器になります。

なにより、どういう動きをさせたいかを想像することが出来れば迷うことがありませんし、制約や仕様を「とりあえず」守って回避しただけの「とりあえずのアニメーション」に陥ることはありません。

以前、N.Kさんのブログでも話されていましたが、とりあえず出来たアニメーションは第三者にプレゼンする際、言葉に説得力がありません。
場合によってはユーザーにもその制作意図がバレてしまう可能性があります。
個人的に悲しいのは「誰でも出来る」仕事の範疇で終わってしまうことです。

想像力の欠如は物を作る現場では想像以上に大きな範囲の波紋を生んでしまうことがあります(経験談)
そうならない為にも、自分の引き出し「ボキャブラリー」「アイデア」の幅は広げていきたいと思いませんか?
ベツニオコッテナイヨ?

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