2016年8月

2016年8月31日 (水)こまめにお話しましょう

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのM.Oです。

本日は報告の有無でどういった事が起こるのかを伝えたいと思います。

例えばですが、実装したものが当初想定の効果が現れなかった場合、実装担当者が関係者にすぐに報告・相談することで次のような効果が現れます。

・チームで問題が共有されることで、他者の知恵が借りられる
・管理者が問題を認識することで、作業者とは異なった手段を講じられる

ようするに早めに相談することで、重度な状態になる前に何らかの施策を講じられるという火消し効果があります。

逆に報告しなかった場合は以下のような嫌なことがおきる可能性があります。

・的はずれな対応方法で作業を進めてしまい、工数を無駄に消費する
・解決策を生み出せない
・締め切り(進捗確認時)まで問題を見逃すことで納期が遅れる
・他の人に無駄作業が発生する(修正や調査作業)

ようするに解決できないだけでなく、お金を無駄に使ってしまう結果になりえます。

というわけで、皆さん、小さなことでもこまめに話をするようにしてください。

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2016年8月30日 (火)戦国BASARA 真田幸村伝

みなさん、こんにちは。
アクセスゲームズ、プロデューサーの富田です。
本日はこの場をお借りして、号外記事を発表させていただきます。

弊社開発チームが全力でご協力させていただきました、“戦国BASARA 列伝シリーズ”「戦国BASARA 真田幸村伝」が8月25日に発売されました!

今作では、シリーズ初の長編ドラマで幸村の生涯を描きます。
ドラマを彩る個性豊かなキャラクターや、そのキャラクターたちが放つ最新のスタイリッシュアクションを是非体験してください。

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2016年8月30日 (火)再挑戦

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

前々回のブログでエキスポシティに行ったことを書いたのですが、この夏、再度エキスポシティに行ってきました!

(前々回の記事)http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/02/post-f9bb.html

前回行ったときは時間もあまり無く慌ただしかったので、今回は余裕を持って行くことに。

というわけで、前回は見れなかったニフレルに行ってきました!

ニフレルは水族館?みたいなところでしたね。
海遊館のような大きい場所ではなかったのですが、それでも結構いろいろな魚が見れて良かったです。
普通の水族館とは少し違った展示方法で楽しめました!

ニフレルの後はエキスポシティで昼食も食べれましたし、余裕を持ったことで、効率よく見て回れた気がします。

プログラムの方も、余裕を持って作業を進めるようにしたいですね。
慌てると普段できていることもできなくなり、作業ミスも多くなりがちです。
余裕を持つことで、想定外の問題も起きにくくなるのではないでしょうか。


さて、ニフレルでは、最後のエリアで虎を見る事が出来ました。
事前情報なく出かけたので、まさかがいるとは想定外でした。
こちらは良い方の想定外でしたね!

プログラムでも想定外の良い事が起こるといいなぁ。。。
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2016年8月29日 (月)成功への準備とプロセス

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
残暑に負けず、気温のようにゴルフの内容も上り調子です。


さて、本日のお題は「成功への準備とプロセス」です。


先日、ゴルフをしてきました。

調子が良くて、バーディーを6個取れました。
その前のゴルフでは、バーディー5個。

なんと2回のゴルフで11個もバーディーを取れました!


昔から常日頃、より良くゴルフをするにはどうしたらよいのか?を考えています。
その成果なのかもしれません。

調子が良くても、もっとなんとかなるんじゃないか?
ミスを減らせるんじゃないか?
と、頭をフル回転させています。

その経験則から、良い結果を出すためには

・良い準備
・良いプロセス


が必要なんだと思っています。


例えば、常にボールを打つことだけ考える。
これでは上手くいきません。

きれいにボールを打つにはどうしたらよいか?
それには、きれいにクラブを振らなければいけない。

では、きれいにクラブを振るにはどうしたらよいか?
それには、きれいにクラブを振る準備をしなければいけない。

というように、何事にも準備とプロセスが必要なんです。


努力した人が必ず成功するとは限らない。
しかし、成功した人は必ず努力している。



という言葉を聞いたことがあります。

この努力が、良い準備、良いプロセスであれば、成功の確率も上がるのでしょう。


これは業務にも言えること。


業務遂行にあたり、作業量や期間から精度の高いスケジュールを考えます。
そして、作業に必要な物は何か?
物理的な機材や、知識など、きっちりと把握します。
これらは当然、精度が高ければ高いほど、良い準備になります。

そして、業務完遂に向けて、作業をします。

当然、途中で紆余曲折はあると思います。
そこは、臨機応変に正しい対処を行うことで、良いプロセスになるでしょう。

その結果、良い仕事ができた、ということができるのだと思います。


常に良い結果で終われるように、良い準備、良いプロセスを意識したいものです。


実際は、もう少しゴルフの練習をしたいんですけどね…

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2016年8月26日 (金)怠け者よ大志を抱け

おはようございます。本日の当番、新人CGデザイナーのH.Tです。

最近、某ソーシャルカードゲームにハマっております。
熱中出来るゲームに出会えたことはいいことなのですが、一つ問題があります。

それは家で怠け過ぎる、ということです。
お風呂に入ろう。と思っても、あと一戦!と指が勝手に動くのです。これはいけないやつです。
このまま行くと私はデザインやCGの知識は増えないのに、カードの効果だけやたらと覚えてる馬鹿野郎になってしまいます。

そんな時、私はある素晴らしいものに出会いました。それは同人誌です!
8月に大規模な同人誌即売会、コミックマーケットがありました。
それによって気合の入った新作同人誌が大量に委託販売されているのです。
私は好きなイラストレーターさん達の、薄いイラスト集を三冊購入。ほくほくで家に帰りました。

最近の同人誌はすごいです!描いた人の趣味だけではなく、デザイン性が感じられます。
特にすごいと思ったのは、たくさんの絵描きさんを集めて架空のライトノベルを想定したイラストやロゴデザインを制作し、まとめた本です。

これは私が思うに趣味ではなく、目的のある同人誌です。
こういう同人誌即売会には、プロのイラストレータさんや出版社の方も来ると聞いたことがあります。
ライトノベルに関わる人なら、この本はすぐ目につくでしょうし、こういう絵が描けるんですよ!というアピールにもなります。
考えた人は天才です。

これに影響されて考えついたのが、目的のある作品制作をしよう!ということです。
目的があれば途中でどうでもよくなってしまうことはありません。時間制限があれば尚良しです。
これによって私は、ソーシャルゲームを程々にして作品制作に取り掛かることができますし、制作をしているとそれに関わるものが気になるようになるので知識も増えます。いいことづくしです。

私の目標は来年の夏までに3DCGでセルのアニメ風PVを作るということです。
完成したら短大でお世話になった先生に見せに行きたいなぁと思っております。
さてこの試みは成功するのか…!明日の自分に期待です!

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2016年8月25日 (木)ゲームレポートは研究

Good Morning!皆さん。インドネシアから来た新人CGデザイナーA.T.Pです。

日本の夏ってやっぱり熱いですね~!4年半ぐらい日本に暮らしてもなかなか慣れません。
社内ではエアコンが付いているから大丈夫ですが、外に出ると絶対汗が出ます。

さてさて、今日の話題はゲームレポートです。皆さんやったことありますか?
僕は入社してから初めてやりました。実際の作業は時間をかけてゲームを遊んで(もちろんタイトルは最新のゲームで自由に選べる)その後、レポートを書くというものです。
これも、新人の仕事の一つです。ということは、仕事としてやらないといけません。

へ?それは、嬉しい事じゃないですかって?

確かに毎日仕事としてゲームを遊べるのは夢みたいな仕事ですね~

違う~!、ゲーム遊んで、その後、レポートを書くだけだと、CGデザイナーの仕事ではないです。
それは、ただのゲームレビュアーの仕事じゃないですか?
確かに、仕事としてゲームを遊ぶのは確実に嬉しいことなんです。
ですが、大事なのはゲームの中にあるゲームグラフィックやゲームプレイのギミックなどです。
そう、ゲームレポートというのはゲームを遊んだ後の感想ではなくってゲームのギミック、面白さの根源、ゲームグラフィックの作り方などをレポートに書かないといけないのです。

その為、まともなレポートを書くために実際にゲームを遊ぶだけではなく、遊ぶ最中に細かい要素や、テクスチャーの表現などを観察したりしないといけません。
その上、遊んでいたゲームがGDCや特別講義になった時には見逃してはいけません。
秘密にされていた事がたまたま公開されているから、必ずレポートに役に立ちます。

面倒くさい事にしか見えないのですが、逆に調べれば調べる程どんどんゲームの楽しさが倍になっていきます。
「画質きれい~」とか「この服ってどうやって作るんだ?」とか「炎のエフェクトがすげぇぇ~」という発想からCGデザイナーとして自分の手で、同じクオリティで作ってみたくなります。
だから、ゲームレポートは自分の研究ノートでもあり、集めた知識を他人と共有するノートでもあります。

それでは、Everyone!ゲームレポート作ってみませんか?ゲームを遊んだ感想から始めても大丈夫ですよ~。
きっと、面白さが倍になると思いますよ。
今日のブログはここまでにします。じゃ、また次の機会に~adios!

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2016年8月24日 (水)日本語って難しい。

おはようございます。新人CGデザイナーのN.Tです。

突然ですが、日本語って難しいです。
三親等内、一切海外の血が流れていない日本人の自分ですが、丁寧語や謙譲語をうまく使えないことが多々あります。
よくある事例で言えば、買い物中にレジでお釣りを受け取るとき。
「レシートいりません」と言おうと度々思っているにも関わらず、よく言ってしまうのが「レシートいらないです」という言葉。
間違った言葉ではないのですが、人によっては違和感を感じるのではないでしょうか。
次こそ直したいなあ…、と常々思っています。

先日、某番組内でとあるタレントさんが「『了解しました」という言葉は目上の人に使うと失礼なんだよ!」と言っているのを見ました。
瞬間、「あっ、普段使ってる!!」と焦りを感じたのですが、実はコレ、ここ十年程で広まった誤解なのだそうです。
それを知ったのは番組を見終わってから数時間後のことでした。
某SNSで拡散されていた記事に「『了解いたしました』は失礼なことばではない」という見解が書かれていたのです。
記事を書いた人は、某国語辞典の編集委員を務める有名な日本語学者の方。
その方の見解によると、

・「了解」とは「分かる」の漢語表現に過ぎないため、敬意は無い。
・「了解しました」は「分かりました」とほぼ同等なので、もう少し敬意は欲しい。
・へりくだった表現である「いたしました」を付けて使えばなんら失礼ではなく、敬語として十分。
・ただし、「了解です」は「承知です」と同じで、扱いがぞんざいである為失礼にあたる。

…なんだそうです。日本語関係の一般書で「了解は失礼である」と無責任に説明するものが増えたためにこの誤解は広まってしまったのだとか。


「了解」と同じように誤解されている言葉が「汚名挽回」です。
名誉挽回や汚名返上の言い間違えのように感じますが、実は間違った言葉ではないのです。
「挽回」という言葉には「元に戻す」という意味があるので、「汚名挽回」は「汚名が無い状態を取り戻す」という意味になります。違和感はありますが、間違ってないですね。
(ただし、文化庁は「汚名返上」を「本来の言い方」と定めているので、現在「汚名挽回」は誤用とされています。使わないほうが無難でしょう。)


日本語っていろんな表現があって難しいです。使われなくなっていった言葉は、いくら意味が正しくとも「間違ったもの」とされて消えて行くこともあります。
意味合いやニュアンスが変化していくのは時代の流れがある以上仕方無いことのようですね。
「了解」に関する記事を読んで、間違いを間違いと指摘するのは大事なことですが、言葉や語感だけに囚われず、相手の意図を汲んで会話するように心がけたいと思いました。

とりあえず、次に会計してもらうときには、「レシート『いりません』」と言えるように気を付けたいと思います。

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2016年8月23日 (火)心がけている事

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

最近私は、心がけている事があります。
それは、何かして頂いたら「ありがとうございます」と言う様にしている事です。
例えば、コンビニのレジ担当の人に買った物を袋に入れて渡して頂いた後に「ありがとうございます」と言っています。

何かして頂いたら「ありがとうございます」と言うのは当然な事なのですが、以前は袋を渡して頂いても恥ずかしくて何も言わずに立ち去っていました。
ですが、「ありがとうございます」と言う様になったきっかけは、会社で受けた注意でした。
ある時、上司に作業の報告を行った際、報告内容について修正した方が良い箇所のアドバイスをして頂いたのに、お礼も何も言わずに自分の席に戻ってしまいました。

その時、たまたまその様子を見ていた先輩に、上司の方が忙しいのに時間を作ってアドバイスなどをして下さっているのだから、黙って席に戻るのは良くないと指摘していただきました。
指摘を受けた後、自分でも失礼な事をしてしまったと思い、すぐに謝りに行きました。

すると、上司の方から「ありがとうございます」と言うのを習慣付ける様にしたら良いのではないかとアドバイスを頂きました。
まずはお店のレジで買った物を袋に入れてもらった後に、「ありがとうございます」と言う様にしてみたら良いのではないかともアドバイスを頂きました。

アドバイスを頂いたその日の内にやってみようと思ったのですが、その時はまだ恥ずかしさが勝ってしまい上手く言えませんでした。
次の日、勇気を出してレジ担当の人に「ありがとうございます」と言ったらニコッと笑って下さいました。

それから「ありがとうございます」と言うのを心がけるようにしたところ、コンビニの店員さんに顔を覚えてもらうこともできました。
今では「いつも、買いに来てくれてありがとう」と逆にお礼を言って頂いたり、短いですが世間話などもするようになったりしています。

他にも、お話するようになったコンビニの近くで落し物をしてしまい、店員さんに落し物が届いてないか尋ねたことがあったのですが、その時は次の日にも「落し物見つかりましたか?」と心配して声をかけてくれたりしました。

最初の時と目的が少し違うかもしれませんが、ありがとうと言う様になってから嬉しい事が増えた気がします。
また、他人とのコミュ二ケーションを取るきっかけにもなったりするので皆さんも試してみては、いかがでしょうか。

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2016年8月22日 (月)突拍子もない発想

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。

ここ最近、全く知らないような、PCのインディーズゲームを楽しむ日々が続いています。
そんなゲームをいくつかプレイしていると、
「このゲームシステムはぶっ飛んでるな!」といったゲームに出会うことがあります。

いざプレイしてみると…案外その突拍子もなさが想像以上に面白い!
こんな発想が出来るなんて、この制作者やるな…!となることが結構あります。

そんな『突拍子もない発想』ですが、
ゲーム制作の中でも、生きてくることがあります。

制作していく上で、ワークフローや実装方法に悩んだ際、
いけそうではあるけれど、これは流石に突拍子もないかもな、
といった案を思いつくことはありませんか?

その案を、ダメだろうから…と自分の中で完結せずに、試しに提案してみると
案外良い線にいっていたり、そこから発展して良い案が生まれてきたりすることがあります。
そして、みるみるうちに問題を打開してくれる場合があるのです。

もちろん、そういった案が全て良い案、というわけではありません。
ただ、数打てば当たる…というわけではないのですが、
思いついたのに言わないのは、もったいないですよね!

ゲームも、制作も、パッと見は突拍子もないアイデアでも、
味わい深かったり、どこか魅力があったり、想像以上効果を発揮したりするものがあります。

可能性を感じるような『突拍子もない発想』は、自分の中で終わらせずに、
試しに勇気を出して、提案していきましょう!
それは案外、秘められていた可能性かもしれませんよ!

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2016年8月19日 (金)盲腸レポ

おはようございます。本日の当番、デザイナーのN.Nです。

この間、ついに盲腸(虫垂炎)デビューを果たしました。
少し前の日曜の事ですが、節々の痛みやだるさがあったので、これは熱が出るな~と呑気に構えていたら、39.5度まで熱が上がったのです。
普通なら一目散に病院に行くところですが、その時は日曜日の夕方だったので、気軽に行ける病院が開いておらず、どうせ風邪だろうから明日の朝一で病院に行けばいいじゃろ…となっていたのですが、39.5度まで熱があったらさすがにやばいから病院行った方がいいとアドバイスを受け、タクシーで近くの救急病院まで行ってきました。

病院に行くと問診票があったので「発熱・節々の痛み・頭痛」と記入。
この時点で自分の頭の中に「盲腸」という概念は1ミリもありません。
しかし腹部の触診の際に「痛てて」となり、診察室が「おや…?」といった感じの空気になりました。
そこで血液検査をする流れになり、風邪ではなく盲腸だということが発覚しました。

盲腸は比較的発症する確率の高い病気というイメージだったので、自分もいつかなるのかしらと思っていましたが、まさかほぼ痛みのない状態で来るとは思いませんでした。
フィクション等の中では激しい腹痛で悶え苦しみ、病院へ駆け込んで盲腸の診断が下される、というのを見ていたので、こういうパターンもあるのか~と思いました。
とりあえず点滴と薬で治りそうだったので手術はせずに治しました。

熱が出ればとりあえず風邪!という感覚だったのですが、10代の頃と違って歳が20歳を過ぎて行けば色んな病気になる確率も上がって行きますよね…。
今回の件で風邪以外の可能性も考えねばいけないという勉強になりました。

盲腸は再発しやすいといいますので、次再発したら手術しようかな~と今のうちに覚悟を決めておこうかと思います。とりあえず今回は様子見ということで…。
皆さんも体調不良にはお気を付けくださいませ。。。

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2016年8月18日 (木)3D版デッサン

おはようございます。
夏の暑さよりも冷房による体の冷えが気になるCGデザイナーのR.Hです。

繁忙期を越えたプロジェクトの終了間際は結構時間に余裕ができたりします。
その時間を利用して、普段2D関連の仕事ばかりをしている私ですが、 簡単な3Dモデリングも作れるようになるため3D版デッサンなるものを行っていました。

今回モデルのモチーフにしたものはコレ

20160817_00_2

仕事で愛用しているボールペンです。
パッと見の形はシンプルですが、よく観察してみるとボディーとサイドノックパーツの接合部分や、クリップの裏面の窪みなど結構複雑な形をしています。

慣れた鉛筆と違い、3D初心者の私はまずツールの使い方を学ばないといけないレベルなので、 モチーフを観察する時間以上に参考書とのにらみ合いを行っていました。

四苦八苦しながらも完成させたものがコチラ
20160817_01
20160817_02

テクスチャも貼ってまあまあそれっぽい見た目にはなったのでは?

制作期間はだいたい3日間くらい。
今回ツールの使い方を調べている時間がほとんどだったので、 次にモデリングをする時はもっとスムーズに行える気がします。多分…

また時間に余裕が出来れば別のモチーフでも作成してみようと思います。
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2016年8月17日 (水)海洋堂でしょう

おはようございます。
本日のブログ当番CGデザイナーのS.Mです。
突然ですが皆様フィギュアとか集めてません?
私は集めてませんが見るのは好きです。
フィギュアに関する展示会って結構いろんなところで開催されているんですよ。

先日の休暇中、両親の誘いで高知県にある「海洋堂ホビー館四万十」に行って参りました。

今回行ったその博物館、山奥に建っており最寄の駅からでも徒歩ではかなり キツい道なりなので、バスやタクシー等の車両で進まないと大変だと思います。

地元の旧校舎の体育館を再利用して作られた施設なので規模は小さいのですが、 館内はそれを思わせないほどしっかりした造りになっていました。
レイアウトも凝っており、思っていた以上に作品がたくさん展示されていました。

展示されているフィギュアは小さいながらも精巧に作られています。

知ってはいるものの手作りなのがまた驚き。
職人の業です。

しかし、手作業が主流のフィギュアも3Dプリンターが進出し、デジタルの時代に 移り変わろうとしています
手作業だった原型師(フィギュアの原型を作る人)の方も3Dソフトの講座を 受ける人がここ最近増えているみたいです。

3Dの最大の利点は恐らく

・寸法を変化させることが可能
・修正が素早く対応できる
・細かい作りこみもズームで楽チン
・必要な材料もなくかさばらない

といったところでしょうか。

手作業でフィギュアを作る場合サイズの調整が出来ない上に、サイズが大きくなるに つれて作業が難しくなるようです。
寸法や生産性を考えると個人的にはデジタルの方がメリットがあるように思えます。

けれど、学生の頃ずっとアナログチックな作品制作をしてた自分としては 職人気質な手作業にも魅力やロマンを感じるのでロストテクノロジーには なって欲しくないところです。

フィギュア作成に必要な材料は近くのホームセンターで手軽に買えるので近々
自分の手で作ってみようと思ってます。部屋が汚れそうだけど…

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2016年8月16日 (火)実現できそうなライン

おはようございます。CGデザイナーのJ.S.です。

皆さんは、今年の夏の目標など何かもう決めましたでしょうか?
それともまだ、計画中ですか?

私の今年の夏の目標は、ちょっと前から続けている、ウォーキングを継続することですかね?
この仕事ともなると、平日は朝晩の通勤以外、ずっとパソコンの前に座りっぱなしでの作業ですし、休日ともなればついつい家の中でごろごろしてしまいがちです。
どうしても運動不足になりがちですね。
社会人になりますと、会社が加入している健康保険組合の健康診断を受けることができるのですが、あまりよくない数値が気になっていました。

そこで、私はすこしまえから休日にウォーキングを始めました。
と、言ってもただあてもなくやみくもに歩き回ってもしょうがないので、まず、お店で万歩計を買ってきました。

近頃の万歩計は、ただ歩いた歩数をカウントするだけでなく、早歩きの歩数や階段の上り下り(どちらも通常の歩きより大きな運動をしたと判定されるようです)も識別でき、おおよその減量目標や、運動目標なども設定することができて、あとどれぐらいの距離を歩けばよいか目安の値を表示できるようですね。

最近の土・日曜、私はそんな便利になった万歩計をつけて、自宅から少し離れた神社まで片道2.5㎞を往復2回・・・ つまり10㎞を早歩きで歩いています。

最初は走ったり、なにか別の運動をやることも考えたのですが、ウォーキングにした理由としては、私は走ることがあまり得意ではないからです。なんというか、走るとすぐ足のすねの部分が痛くなってしまう感じでしょうか?
あと何か特別な場所や道具など必要としない運動の方が良いと思いました。

会社でやる仕事とかでもそうだと思うのですが、微妙に面倒な手順の作業など、たった一回こなす分には、それだけなのですが、それを何回もずっと継続して行わないといけない場合、急にわずらわしくなってしまいがちです。
この休日の10㎞ウォーキングの場合、その手のわずらわしさは、即3日坊主で終わってしまう原因になりがちなんです

先ほど言った何か特別な場所や道具など必要としない運動の方がいい理由も、そういった環境を用意するのが大変だと思わないようにという考えからなんです。
いまのところ、土日にゲリラ豪雨になってしまった日や、発熱してしまった日以外継続できていますので、継続したいですね。

やっぱり、仕事でもそうなんでしょうが実現可能なライン=目標設定は大事なんでしょうね。

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2016年8月15日 (月)夏の熱いイベントin京都

おはようございます。CGデザイナーのH.Fです。

もう8月も半ばに差し掛かり、各種の夏イベントも追い込みにかかっていますが皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

え?私ですか?←聞いてないって?
ええ、、、夏らしいことは、なーんにも出来てません(キッパリ

海、祭り、花火、、、嗚呼夏イベントは今年も噂を聞くだけで過ぎていってしまうのね、、、ってなもんです。


そんな、、そんな中でも抗うかのように自分なりに時間を使っていけたのが、、
BitSummit2016!!
2016_0812

え?少し話題として古いって?
いいじゃないですかwまだAGとしてブログで触れている人も居ないのでw

ちなみにBitSummitってなに?という人に簡単に説明するとインディー作品が集うゲームショーといえば分かりやすいでしょうか?
実は我がアクセスゲームズも、インディーに特化しているわけではありませんがD4絡みで参加させて頂いた年もあります(その時のレポートはコチラ)。


まあ今年は特に出展社としての参加というわけではありませんがゲームショーのイベントを近く京都で開催するとなれば個人としても行かない理由はないでしょう。

2013年に初めてBitSummitが開催されて今年で4回目になるイベントですが年々規模が大きくなりつつあります。
出展数も多くなり、個人から大手のデベロッパー様まで作品は幅広く扱われるようになっており、今年は更に規模の拡大が見られました。


さて、そんな講釈は置いておいて行った感想ですが、、

今年も非常にアツイ(天候もですが)独創的なゲームが多数出展されており、面白いイベントでした。
私も数十タイトルを遊びましたが、、、どれも面白い。

実際にプレイしたタイトルの感想や作品のレビューは控えさせて頂きますが、8bit風のゲームから昨今は一般でも何かと話題なVRのゲームまで幅広く、そして野心的なゲームが展示されておりました。
技術力はインディーとはいっても全く大手の作品に引けをとらないものばかりで、非常に感銘を受けゲーム制作のモチベーションが上がる作品ばかりでした。

出展されている作品では中には有名なデベロッパー様で指揮をとっている(いた)方の
作品もあったりするので、それも納得。
また今年も多くの海外のデベロッパー様なども参加され(半分以上?)ドンドンと技術力の水準や商品力も上がる一方で、インディーズ=マイナーという認識は絶対にやめるべきと再認識しました。
(それはGDCやE3などでも分かりますし、実際に100万以上DLされている作品も多数あります)

エンターテイメントとは?ゲームとは?を非常に肌で感じ、ゲームはまだまだ面白い物を作れる可能性、またその可能性の実現を自分でも作りたい気持ちにさせる非常に熱気の溢れるイベントでした。

他、一般の入場も出来るので親子連れで参加されている方も多く見られました。
気軽にデートや遊びのイベントとして参加するのもアリだと思います。
展示しているデベロッパー様の皆さんも優しく子供に適切丁寧に教えてあげていて、一般のお客様を大事にしている姿は大きな印象でした。

また来年も必ず5回目はあるので、ゲーム業界の人のみならず一般で単にゲームが好きという方も是非参加されても良いのではないでしょうか?
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2016年8月12日 (金)LODの話

おはようございます。CGデザイナーのW.N.です。

他のAG社員ブログにも度々上がっているLODですが、今回は背景制作特有の
MassiveLODのお話です。

MassiveLODは文字から読み取ると、「大規模なLOD」 なんかすごそうですね。

昨今、フリーロミングな大きな広がりを持つ背景マップ(オープンワールド)
などに使用され、主に建物などの静的オブジェクトが密集しているところに使用
される処理軽減の技術です。

従来、LODはカメラからの距離に応じて、主に頂点数を減らすことでジオメトリ
の計算を軽減して処理軽減していました。

MassiveLODはこのLODに加え、カメラから最遠にあたる任意の距離で、無数にあるオブ
ジェクトをひと塊のオブジェクトとして、処理軽減を行う技術となります。

主に「配置数の削減」と「マテリアル数の削減」を目的としており、ハードやシステ
ム環境にもよりますが、CPU、GPUともに処理軽減が期待できます。

例えばこんな地形があるとします。


街の中心には無数のビル群がそびえ立っています。


上から見た図
このままでは、遠方でも同じ数のビルが存在しますので、画面には小さな範囲に
しか描画されていないにも関わらず、近景と同じ処理負荷がかかってしまいます。

そこで、無数のビル群からカメラがある一定の距離を離れると、ビル群をある区
画単位で塊モデルに差し替えます。


このビル群を処理効率のよい区画単位でグループ化を行います。
※区画の範囲は処理負荷を見ながら調整が入ります。


区画ごとにモデルをマージし、置き換え用のモデルを作成します。

これでリソースの準備は完了。
あとはシステムの距離パラメータを任意で設定し、確認します。


都市からカメラが離れていくと、


徐々にビルの塊モデルに切り替わり、


最終的には全てが固まりモデルに切り替わります。
この時点で無数にあったビル群が、この場合は9個のオブジェクトに置き換わり、
マテリアルも9個に収まります。

こうすることにより、配置数とマテリアル数が削減でき、処理軽減に繋がるとい
うわけです。

モデル単位のLODのみでは、ここまで遠く離れても頂点数は削減されるものの、
配置数、マテリアル数の削減には限界がありますが、MassiveLODを追加すること
で、その先さらに処理軽減が期待できるよい手法です。

通常のLODとMassiveLODを絡めた動的変化は、こんな感じになります。

LOD0 (ハイクオリティーモデル

 ↓
LOD1 (ミドルクオリティーモデル
 ↓
LOD2 (ロークオリティーモデル
 ↓
MassiveLOD (複数のモデルをマージしたモデル)
 ↓
消失 (フォグ距離に合わせて消すなど)

以前はこの手法を手作業で作成していましたが、現在は便利なミドルウェアーが
数多くでており、MassiveLODも自動で作成される便利な時代になりました。

この技術は、ゲームをしていても気付かないように調整するのが前提ですので、
目にすることは少ないかもしれませんが、注意深く観察すると見えてくるかもし
れませんね。暇があれば一度探してみてはどうでしょう。

今回はこれにて。

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2016年8月10日 (水)スケジュール大事

おはようございます。夏休み如何お過ごしでしょか。新人モーションデザイナーのY.Aです。

ちょっと歩くだけで、というか息をしているだけで汗をかくような暑さですね。
それでも、暑いからこそ冷たい食べ物や飲み物が美味しくなるのだと考えると、夏の暑さも少しは良いものに感じられるのではないでしょうか。

さて、私は最近スケジュールが如何に重要な物であるかを学んでおります。
半年ほど前、まだ学生だったころはスケジュールというものを軽視しておりました。
先のことなんてやってみないと分からないのだから、ザックリと作業をしながらスケジュールを作るのが良いと、分かるはずのない事なら考えるだけ時間の無駄だと、そう考えておりました。

そして当然、それは間違いでした。
作業しながら作るなんて、そんな甘いスケジュールではやがて時間に追い詰められて痛い目を見ることになります。
…はい、現在痛い目を見ている最中です。

痛みを伴う経験は身に染みて記憶に残るものですが、初めからちゃんとスケジュールを立てておけば、わざわざ痛い思いをしなくて済むはずです。

それと、前回ここで記事を書かせて頂いた際「全力であること」について書いたのですが、全力で作業だけすればなんでも上手くという訳でもないようです。

(前回の記事)

http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/05/post-0d6d.html

ただ我武者羅に努力するのでは、作業が進むよりも先に体を壊してしまうかもしれません。
作業に取り組む前にしっかり計画を立てる、そうすることで初めて自分の100%をきちんと生かすことが出来るのだと思いました。

終わりが近づいてから宿題に苦しむことのないよう、計画を立てて、全力で夏を満喫しましょうね!
と、暑いので水分補給を欠かさないように(*´д`)o

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2016年8月 9日 (火)(」・ω・)」知らない事は!(/・ω・)/素敵な事!!

おはようございます。
本日のブログ当番モーションデザイナーのD.Oです。

皆さん。旅行の下調べや行動計画ってやりますか?

やらないより、やった方がいいですよね(・д・)
人によって、そこにかける時間は様々です。
そんな、僕はあまり時間をかけません。
目的地としたい事ぐらいしか決めません。

その方が冒険感があるし、旅!!って感じがします。

ですが、それは日本までの話。
以前、海外に行った時に実感したのが、その国にはその国の常識があり、そこをちゃんと把握しておかないと迷惑な観光客になると言う事です(;´゜Д゜)

連休の空港の混雑(空港から飛行機まで4時間って何ですか)
ホテルのランク(安心、快適、移動を楽にする為)
寝間着やスリッパ(あると思うな!日本の常識)
傘やコンビニ(日本ほど充実していない)
トイレ事情流すな危険
金銭感覚(買ったものはメモする。マジ大事)

等など、実際に体験しないとわからない事も多いです(ノω<;)
こういった経験が自身の成長にもなるんだな。と思う旅行でした。

はて、さて、これらの事は仕事にも応用出来ます。
下調べ(仕様確認)行動計画(スケジュール調整)ですね。
大事!とても大事です。

一見関係なさそうな事でも、巡りまわって何かの役にたつ事があります。
ですので、皆さんも、したことない事に挑戦していってください!( ・`ω・)

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2016年8月 8日 (月)みんなでマルチやろう!

おはようございます。
夏真っ盛りですね。こんな暑い時期にも関わらず、外でスマホ片手にモンスターを捕獲しているとは。。。という私も捕獲してますけどね!
街中のジムにいるのも氷4倍のドラゴンが相変わらず常駐しとるなーと日々思っておるとこです。
申し遅れました。本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

スマホでも、据え置きでも、マルチプレイができるゲームは多々あると思います。
その中で、ここ最近流行ってきている非対称型のマルチプレイゲームというものを紹介します。
なんぞやと思った方にちょこっと説明しますと、マルチプレイと言われるものは格闘ゲームや、FPSの対戦ゲームだったり、2、4人で協力するのも、それに当てはまります。
どのジャンルでも基本1vs1、4vs4だったりと、人数やキャラ性能は平等になっています。
非対称は1vs4だったり2vs4だったりと平等ではないものを指します。

それの先駆けになったであろう某ゲームはモンスターVS人でモンスター1体に対して、人は4人で戦うという、ありそうでなかったゲームじゃないかなと思います。
モンスター側は人を蹴散らせる爽快感、人側はいつどこから来るのかという緊張感が毎回味わえます。
もちろんモンスター1体にハンター1、2人で勝てるような甘いゲームではありません。
そこはある程度パワーバランスをとるように調整はされています。

それだけ聞くとプレイするのが人型か、そうじゃないかの違いだろうと思う方もいるかもしれませんが、モンスターと人で視点が違います。
モンスターはTPS視点、人はFPS視点になっており、どちらを動かすかでゲームの操作感が変わってきます。

こういった非対称マルチゲームとマルチゲームとの差は対戦人数だけでなく、操作感覚も2倍楽しめるという所にあると思います。
他にも最近だと、殺人鬼から逃げるホラーゲームだったり、サメとダイバーが戦うゲームなどがあります。
マルチはマルチでも非対称マルチという少し違ったものがあるんだなーということが分かっていただけたと思います。今やっているゲームが非対称型なのかどうか見てみてもいいですし、今後ゲームを買う時にでも少し探してみてはどうでしょうか?
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2016年8月 5日 (金)カットの話(エスタブリッシング・カット)

おはようございます。本日の当番、イカのフェスが大好きなモーションデザイナーのS.Mです。
もうネタが残り少なくなってきましたが、カットの話をしていきたいと思います。

今回ご紹介するのは、「エスタブリッシング・カット」です。
これは後に続くカットがどの場所で、どの時間で起きたことかを説明するカット、簡単にいうと状況説明カットです。
これは映画の始まりや、場面が切り替わるタイミングで使用される、とても基本的かつ重要なカットです。

このカットがないと、みているお客さんが混乱します。
急に場面変わったけど、時系列いつでここどこよー!と。

特にSFやファンタジー大作とかになると、冒頭に長尺で使用されますね
。 見る人にわかりやすくするために、今からこんな広大な世界で物語が始まりますよーと、ちなみに大抵はロングショットかフルショットで映し出されます。


さらにもうひとつご紹介、「スプリット・スクリーン」という撮影法です。
これは一画面において、二つないしは複数に分割されて映される映像の表現技法です。
わかりやすくいうと監視カメラの映像のようなものです。
1画面にいろんなカメラの映像が映し出されている画を想像して下さい。

これは登場人物の多い場面で、状況を説明をするカットとしてもよく使われます。
具体的な例でいうと、刑事もので犯人を待ち伏せする場面、配置についたかと無線で連絡しあうときに、一画面を切り分けて違う場所にいる刑事達を同時に映し出すあれです。

おもしろい使いかたでいうと、漫画のコマのような見せ方もスプリット・スクリーンを使用します。
コミック原作の映画やアニメではたまにみられますよね。


今年の夏も大作映画が大量に公開されていくと思います。家でDVDもいいですが、映画館の巨大スクリーンで、エスタブリッシング・カットをたっぷり楽しむのはいかがでしょうか!
それではまたー

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2016年8月 4日 (木)ロッカーはあんち

おはようございます。本日の当番、悶絶するモーションデザイナーのN.Aです。

8月に入り、夏真っ盛りという感じですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
いかにもテンプレ的な入りで始まりましたが、そのまま続けますよ。
夏といえばホラー、肝を冷やして涼んでみませんか?

ホラーといっても映画や怪談ではありません。
何といっても僕らはゲーマー。

つまり・・・・

ホラーゲームです!


近年、ゲームのグラフィックが向上し、ホラーゲームもますますリアルになって恐怖感が増していますが、昔のまだカクカクのポリゴンしか使えなかった時代の3Dホラーゲームも、今に負けず劣らずの恐怖感がありました。
カクカクのポリゴンなのに何故あんなに怖かったのでしょうか?
もちろんシナリオであったり声優さんの演技であったりと要因は様々ですが、個人的に重要だと思うのは演出の仕方です。

例えば、窓を突き破って犬が飛び込んでくるシーンなんてのは有名ですが。
一度それを経験してしまうと、他の場面でも同じことが起こるのではないかと、ドキドキしますよね。
無駄に窓を警戒してみたり、扉を警戒してみたり。
犬が出てくるだけでもビクビクしてしまいます。
そうした事の連続が恐怖感へと変化するのです。

プレイヤーの意表を突いた演出による驚かし、それによってプレイヤーに緊張感を与え恐怖感に変える。
これはお化け屋敷等でも使われている古典的な手法ではありますが、今の様なリアルな表現ができない中でも、何とか人を驚かせようと、クリエイターが試行錯誤し辿り着いた答えの一つがあの演出手法なのです。

グラフィックが向上してきた今でも、この演出は多く使われています。
やはりそれだけ説得力のある手法という事なんでしょう。

最後にそんなクリエイターの皆さんに重要な提案があります!!

グラフィックも向上してきました!

今までにないリアルな恐怖感というものも出せるようになってきています!

なので!!!


・・・・・そろそろそういうのやめません?

・・・お願いします。

やめましょう?

扉を開けるのが怖いんです。

死角がある様な所は通りたくないんです。

BGMが変わるだけで死にそうになります。

動悸がおさまらないんです。

お願いします。

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2016年8月 3日 (水)3DCGプレスコ

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


今回は、弊社で行っている「勉強会」についてのお話を少し。

実は以前も「アニメーション勉強会」について記事を書かせていただきました。
課題内容は「手描きアニメーション」です。詳しくは過去記事をご覧ください。

そして今回、題材に選んだのは「プレスコアリング」と呼ばれるものです。

 通称「プレスコ」
 事前に収録されたセリフに合わせ絵を描き、作成すること。

その反対が俗に言う「アテレコ」というものです。

しかし今回の勉強会では「プレスコ」そのものを勉強する、ということではありません。
セリフから連想される“様々な表現方法を模索することで、アニメーションのボキャブラリーを増やす”
というのが今回の勉強会の目的になります。

モーションデザインにおけるボキャブラリーの幅は仕事をするうえで非常に強い武器になります。
物議を醸し出しそうですが、アニメーションの仕事は想像しているほどハードルが高いものではありませんし、ただ動かすのであれば極論「誰でも出来る」仕事だと思っています。

しかし、プロジェクト業務である以上あらゆる制約があり、仕様に沿った規格で動きを作成しなければなりません。
それらをクリアしなければ「商品レベル」として世に出すことが出来ません。

制約といっても、それらの殆どは「キャラクター性」であったり「作品(商品)のコンセプト」であったり、どれも重要な要素ばかりです。
これらをクリアするためにも「ボキャブラリーの豊かさ」は強い武器になります。

なにより、どういう動きをさせたいかを想像することが出来れば迷うことがありませんし、制約や仕様を「とりあえず」守って回避しただけの「とりあえずのアニメーション」に陥ることはありません。

以前、N.Kさんのブログでも話されていましたが、とりあえず出来たアニメーションは第三者にプレゼンする際、言葉に説得力がありません。
場合によってはユーザーにもその制作意図がバレてしまう可能性があります。
個人的に悲しいのは「誰でも出来る」仕事の範疇で終わってしまうことです。

想像力の欠如は物を作る現場では想像以上に大きな範囲の波紋を生んでしまうことがあります(経験談)
そうならない為にも、自分の引き出し「ボキャブラリー」「アイデア」の幅は広げていきたいと思いませんか?
ベツニオコッテナイヨ?

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2016年8月 2日 (火)新しいツールで蛇使い 其の伍

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

前回、ブログを書いた日から約3ヶ月強経ちました。
アクセスゲームズも人数が増えてきて、ブログを書く順番の間が長くなってきました。

さて、今回もしつこくスクリプトの話になります。
今回は会社の同僚から頼まれたスクリプトをネタにしたいと思います。

頼まれた内容としては以下になります。
「Maya上で特定の名前のネームスペースを簡単につけれるようにしたい」という内容です。

ここでいうネームスペースとは
2016_0802_00

同じ名前のノードがあったとしても違うネームスペースに属させることで、違うノードとして判別したりするものです。
XSIからMayaへ移行した身としてはあまり詳しく知らないので、この程度の理解です。
2016_0802_01
ネームスペースを設定すると、それ以降、作成したオブジェクトの名前の前にネームスペース名が付きます。

同僚から頼まれたスクリプトでやってほしいことは以下になります。
①指定した名前のネームスペースを作成
②作成したネームスペースを現在のネームスペースとして設定

Mayaの既存機能でも十分に対応可能ですが、各所、ネックになる部分があります。
例えば、①の所で「指定した名前に間違いがあったら?」とか「どういう名前をつければいいの?」とかでしょうか。
あとは①と②の作業を一括で行うとかですね。

上記を踏まえた上で以下のスクリプトを作成しました。
2016_0802_02

ネームスペース名はいくつか決まったものですので、プルダウンメニューから選べるようにしています。
2016_0802_03_2
これでネームスペース名の間違いはある程度、回避することができます。
プルダウンメニューから名前を選んで実行ボタンを押すと、①と②の工程をやるように作成しています。
このスクリプトを「ネームスペースファクトリー」と命名。(ネーミングセンス...)

さて以下から内容になります。
スクリプトの階層構造は以下になります。

name_space_factory(フォルダ)
├ __init__.py
├ run.py(実行用ファイル)

├ module(フォルダ)
│ ├ __init__.py
│ ├ ini.py
│ └ NameSpaceList.ini

└ ui(フォルダ)
  ├ __init__.py
  ├ gui.ui
  └ ui.py

まずは「module」フォルダ内から説明します。
「module」フォルダ内にはプルダウンメニューの内容を「iniファイル」から読み込む仕組みを実装しています。

今回のようなスクリプトに今後、編集作業が発生するとすれば、「プルダウンメニューの内容に新しい名前を追加したい」ということが想定されるからです。
追加したいということは削除したいという要望もあるはずです。
それもそんなに難しくないのですが、自分のように知識を有していない人でも簡単に編集できるようにするべきと考えました。
特に今回のような「項目に名前を追加したい」という簡単で且つ、目的が明確なやつについて、頼まないとできないなんてストレスになるに違いない。
設計段階で回避できるならしておきましょう。

今回は「iniファイル」から設定を読み込む処理があればよさそうです。

まずはテスト用のiniファイル「NameSpaceList.ini」を作成しましょう。
中身はこんな感じになります。

[name_list]
0=Good_Morning
1=Good_Afternoon
2=Good_Night

[name_list]がセクション名
「0, 1, 2」はキー名
「Good_Morning, Good_Afternoon, Good_Night」は値になります。

今回、必要な情報はプルダウンメニューに登録する「値」になりますので、「セクション名」に書かれている「全ての値」がリストで取得できれば、良さそうです。

それを処理する「ini.py」が以下になります。

# -*- coding: utf-8 -*-
from ConfigParser import SafeConfigParser
import os
class Ini(): def __init__(self, inifile): self.file_name = inifile def ini_Get(self, section, key): os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) ini = SafeConfigParser()
ini.read(self.file_name)
return ini.get(section, key)

def ini_Get_value_list(self, section): os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) ini = SafeConfigParser()
ini.read(self.file_name)
value_list = [] for key in ini.options(section): value_list.append(self.ini_Get(section, key)) return value_list

クラス「Ini」を使って、インスタンス生成時に「iniファイルのフルパス」を引数として渡します。
それ以降は「ini_Get_value_list関数」を使用し、上記で指定した「iniファイル」から["Good_Morning", "Good_Afternoon", "Good_Night"]というリストを生成する処理になります。
外部ファイルからテキストを読み込む処理は使用する頻度は高いので、汎用的な処理にしておいて、今後、使えるようにしておくと便利です。

次に「gui.ui」ファイルについて、これはツールで作成したものですが、テキストをコピーして.uiとすることで使えます。
UIファイルのテキストはコチラ
UIで使用されているプルダウンメニューとボタンの名前は以下になります。
2016_0802_04

次にメインの処理を書いている「ui.py」について

# -*- coding: utf-8 -*-
import PySide.QtGui as QtGui
import PySide.QtCore as QtCore
import shiboken
from PySide.QtUiTools import QUiLoader
from maya import OpenMayaUI as OpenMayaUI import maya.cmds as cmds import os from ConfigParser import SafeConfigParser
# import module import name_space_factory.module.ini as ini reload(ini)

def getMayaWindow(): Ptr = OpenMayaUI.MQtUtil.mainWindow() return shiboken.wrapInstance(long(Ptr), QtGui.QWidget)
class Ui_MainWidget(QtGui.QMainWindow): def __init__(self, parent=None): QtGui.QMainWindow.__init__(self, getMayaWindow()) loader = QUiLoader() uifile = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + "/gui.ui" self.ui = loader.load(uifile) self.setCentralWidget(self.ui) self.setGeometry(300, 300, 190, 80) self.setSizePolicy(QtGui.QSizePolicy(QtGui.QSizePolicy.Fixed, QtGui.QSizePolicy.Fixed)) self.setWindowTitle("NS Factory") ##プルダウンメニューの項目リスト生成 self.cbb_name_list_listup(self.ui.cbb_name_list) ##各種UIのイベント self.ui.btn_apply.clicked.connect(self.btn_apply_clicked)
def cbb_name_list_listup(self, ui): ##プルダウンメニューに項目を設定する ini_file = ini.Ini("NameSpaceList.ini") key_list = ini_file.ini_Get_value_list("name_list") ui.addItems(key_list)
def btn_apply_clicked(self): namespace_name = self.ui.cbb_name_list.currentText()
##ネームスペースが既に存在しているかどうかの判定 if cmds.namespace(ex=":%s" %(namespace_name)) == False: cmds.namespace(add=namespace_name, p=":") cmds.namespace(set=":%s" %(namespace_name))
else: cmds.namespace(set=":%s" %(namespace_name))

少し長いですが、ここでやっている作業は2つ。
①「iniファイル」から取得したリストを使用してプルダウンメニューに文字の反映をすること。
②「実行ボタン」を押したら、プルダウンメニューで指定したネームスペースが作成されること。

「getMayaWindow関数」と「Ui_MainWidgetクラス」はMayaでPySideのUIを設定するための処理になります。

「cbb_name_list_listup関数」でプルダウンメニューに文字を反映します。
引数として名前を追加するプルダウンメニューの情報を渡します。

「btn_apply_clicked関数」でボタンをクリックしたときの処理になります。
指定したネームスペースが存在しない場合はネームスペースを作成し、現在のネームスペースとして設定します。
既に存在する場合は、指定したネームスペースを現在のネームスペースとして設定するのみになります。

最後に実行用のファイルとして「run.py」を用意しました。

import name_space_factory.run
reload(name_space_factory.run)
name_space_factory.run.main()

駆け足になりましたが、説明は以上になります。

次回も懲りずに勉強結果を書いていこうと思います。
このシリーズ?はいつまで続くのやら...頑張ります。

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2016年8月 1日 (月)うわさのあいつ

おはようございます、モーションデザイナーのK.Cです。

モーションマンである以上私もキャプチャ撮影に参加することがあります。
昔そういう場でモーションアクターさんと雑談した際、面白い話を聞きました。

モーションアクターやスーツアクターなどの画面では顔がわからない仕事でも 体重のかけ方やアクションのキレ等で中の人が誰だかわかる場合はある。
あの作品でてませんでした?って後日聞いたら当たっていたのは良くある話。
…とのこと。

へー。とは思いましたが、 そういや特撮ファンが「あの●●ライダーは××さんの動きだよな」とか 良くネットで言ってるなぁ。と合点がいきました。

とは言うものの、実は我々モーションマン同士でも誰が動きを作ったかってのが わかる時があります。
ポージングセンス。メリハリの付け方。動かし方。
等々で、知り合いなら××さんだなコレってわかりますし、 知らない方でも「このキャラとこのキャラは作った人同じかなぁ」
となんとなくですが予想がつきます。

さて、ここまで話しました
・顔がわからなくても誰だかわかる演技 ・誰がモーション担当だかわかるキャラ これらには総じて共通することがあります。
【上手い】上に独特の味がある。
はい。【】内は重要です。
上記を語っている方々はその時リスペクトの念がかなり籠っているのですよ。
あの人すごいよなぁ。とかカッコいいよなぁ。とかそんな感じ。

もちろん逆に悪目立ちで誰だかわかる人も居るでしょう。
しかし、こうやって話に出てくる人はみな凄腕の持ち主。
自分もそう言われるようになりたい気持ちを込めて語り合っている訳です。

まぁ最近はキャプチャ精度も高くなり、ノイズ編集のみの デモも増えたことでモーションマンの色を出す機会も少なくなってきましたので 傾いたキャラがガンガン動くアクションゲーム等でしか わかりにくくはなってきてるんですけどね。

え?私?
昔、言われたことありますよ。すぐわかるって。

…もちろん悪目立ちの方でなっ!

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