2016年9月

2016年9月30日 (金)アクセスゲームズは15周年だよん!

本日の当番、AMプランナーのKACKYです。

ホームページ上でも告知していない事なのですが、 おかげさまでアクセスゲームズは、 今年で創設15周年を迎える事ができました。
記念すべきメモリアルイヤーなんですよ。

その為、15周年を祝う式典を予定しており、 社内にてその準備を着々と進めております。

催しについて、代理店や実行メンバーと相談し準備を進めておりますが、 こういった普段の開発業務とは異なる場でも企画力って必要ですね。
イベントプランナーの経験があればなぁ~と、 嘆きつつも何とか式典を良い物にしなくてはなりません。
なので、良い事例を参考に分析し目標を立てなくてはなりません。

良い式典(セレモニー)って何なんでしょうね?

ここ最近で私が感動したのは、リオオリンピック閉会式の 日本への引き継ぎセレモニーですね。
世界的にも高く評価されていますが あれってメチャクチャ良かったですよね!?

何が良かったのか、ハッキリしないので、これから分析してみますが あの規模を真似ることは不可能ですが、分析することで 良くする【要素】を見つけることができます。

私の閉会式セレモニーの感想は、 日本のポテンシャルをこれでもかと言うほど盛りこみ、 文化的要素を新しく鮮烈な『美』の世界観で表現しつつ、 日本の首相というサプライズも盛り込んだ エンターテイメントショーだったように感じました。

まぁ皆さんも同じような感想かなぁとは思うのですが、 そこから分析する良いセレモニーの【要素】とは?
あくまで私の主観ではありますが、発表しましょう。

要素①【IPの持つ良さを強く表現する】
要素②【ワクワクさせる期待感を与える】
要素③【サプライズを用意する】

どうでしょうか?

まぁ、即興ではありますが要素を分析することで、 答えや方向性が解りますし、これがゴール(目標)にもなります。

これから、式次第を作成しイベント内容に合わせて台本を作成していきますが、 最終的に、この3つの要素が網羅できていれば、 『良いセレモニーになる』という事です。

う~んしかしながら、セレモニー結構大変ですな!(笑)
まぁ、良い物にしてみせますがね。

皆さんも、何か企画を立てる時、 それらが良いとされる【要素】を自分なりに分析することで、 その本質を理解できたり、ゴールや指針を立てる事ができます。

また、こういう事を繰り返していくうちに自然と何か新しい物を 目にしたりした時に、即座にその物の魅力に気付ける力も養われていきます。
是非、参考までに。

とまぁ、思いつきで書きたいこと書いてみました。
それでは、また。

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2016年9月29日 (木)癒しを求めて

おはようございます本日のブログ当番、新人プランナーのY.Kです。

最近は気温も下がってきて、過ごしやすくなってきましたね。
エアコンを使わずに済むと電気代も節約できるので助かります。
タブレットや最新ゲーム等、欲しいものがたくさんあるので 少しでも別のところでお金を節約したいところです。

さて、今回は私のリラックス方法について書いてみようと思います。
皆さんは家に帰ってから、癒されたいと思う事はありませんか?
でもそのためにお金を掛けたくない・・・
お金をかけず、手軽にリラックスできる方法があれば・・・

そこでおすすめなのが「立体音響」です。
映画館などで馴染みの深い人もいるのではないでしょうか?
音の聞こえてくる方向や、距離による音の大小が疑似的に再現されるため、 まるで自分が本当にそこにいるかのような臨場感を味わえます。

そんな立体音響ですが、ネットとヘッドホンさえあれば、 家でも簡単に楽しむことができるのです。
動画サイトなどでも立体音響を使った作品が数多く存在します。

そんな中、私が最も気に入っているのが「ヘッドマッサージ音」です。
床屋のシャンプーやヘッドマッサージはとても気持ちがいいですよね。
気づけばウトウトしていた・・・そんな経験みなさんもありませんか?
そんなヘッドマッサージを立体音響で再現した作品が存在するのです。
「音だけ?」とあなどるなかれ、クオリティーの高い作品になると 本当にマッサージされているような錯覚を覚えてしまいます。

マッサージ音以外にも「水音」や「森林浴」を再現した作品もあり、 バリエーションも豊かです。
目を閉じて聞いていると、夢の世界に行っているようでとても癒されます。

将来的にはVRを使った、聴覚だけでない視覚的にも癒される作品が出てくるかもしれませんね。
みなさんもぜひ、お気に入りの「音」を見つけてみてはいかがでしょうか?

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2016年9月28日 (水)美味しく楽しく

おはようございます!本日のブログ当番、プランナーのR.Oです。

暑いですね。まだまだ暑いです。朝と夜の気温差で何を着ていいのかわかりません。

さて皆さん、食欲の秋真っ盛りですが体重は大丈夫ですか?
私はなかなかジムに行けず、一年で10kgも増量してしまったのでダイエット中です。

時間がある時は筋トレしたり走ったりできますが、 忙しいと長時間の運動はなかなか難しいですよね。
運動する時間が無い時は食生活を見直すしかありません。

コンビニ等で手軽に買えて、カロリーが低くて美味しい。
そんな都合のいい食べ物はあるんでしょうか?

あります!

涼しくなってきたこの季節に最適な食べ物。
それは『おでん』です!!

おでんならこの季節はどこのコンビニでも買えますし、何より低カロリー!

大根 9kcal
こんにゃく 9kcal
たまご 85kcal
豆腐 64kcal
ちくわ 59kcal
※大手コンビニエンスストアから抜粋

こんにゃくなら10個食べても90kcalですよ!
これはダイエットに最適なのではないでしょうか。

ただし、おでんだけだとどうしてもタンパク質が不足しそうです。
筋トレした後はタンパク質を摂取したいですよね。

1日に必要なタンパク質の摂取量は 『自分の体重×1g』と言われています。
※運動量や筋量によって増減します。

つまり体重70kgの人はタンパク質が70g必要になります。

おでんのタンパク量は

たまご 7.2g
豆腐 5.5g
ちくわ 5.3g

意外と高タンパク。しかも脂質や炭水化物は少なめ。
運動後に食べても十分なタンパク質が摂取できそうです。

最近はコンビニでプロテインも売ってますし、サラダなチキンと組み合わせれば 高タンパクでマッチョを目指せそうです。

どうせなら美味しく楽しく健康的に痩せたいですね!
私も無理はせず、目標を決めて健康的に痩せたいと思います!

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2016年9月27日 (火)ゲームの宝石箱や!

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのM.Oです。
9月も終盤となり、2016年も後3ヶ月しかないという事実に驚いています。
月日の流れが早く感じられますね……。

前回書いたブログでは、『FPS』で遊んでいる旨を書きましたが、最近は『格闘ゲーム』を遊んでおり、慣れないコマンド技などに悪戦苦闘しています。

しかし!!
今回は格闘ゲームの話ではなく、TGS2016の視察しにいった話を書きたいと思います。
TGSへは学生のときに1度だけ行ったことがあり、会場はぎゅうぎゅうで、とても身動きができなかったのを覚えています。
ビジネスデイということもあり、溢れかえるような人の数ではないものの駅から会場までたくさんの人がいました。
また最寄り駅にもゲームのポスターがあり、会場につく前にTGSへの期待は膨らむばかりでした。

会場では、ゲームの特大ポスターや天井からマスコットキャラクターなどがぶら下がっていたのが印象に残っています。
また、ゲームキャラクターの格好をしたコンパニオンやゲームに出ている銃などがブースに展示されており、ゲームを試遊する以外にも楽しめました。

TGSの良いところは開発者の話を直に聞いたり、ゲームを好きな人同士で交流できたりTGSならではの楽しみができます。
私の場合は、以前から遊んでいるMMORPGゲームの試遊イベントを体験しました。
そこでは、会場の人とパーティーを組んでバトルに挑むというルールはいつもとは勝手が違い新鮮で、敵を倒した時の一体感は一入でした。

是非、来年もまたTGSに参加したいですね……。
アクセスゲームズの一員になるとTGS以外にも様々なゲームイベントに参加する事ができます。
レポートだけでは味わえないその場の空気や熱意など感じるためにも、こういった機会があれば積極的に参加していきたいですね。

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2016年9月26日 (月)箒や呪文などもう使わない

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

最近は「映画シン・ゴジラ」や「リオ五輪の引継ぎ式」など、自身が敬愛しているクリエイターの活躍ぶりに心を奪われています。

世界に胸を張れる程のクオリティでかつ何度でも観続けていたくなるような作品を目の当たりにするにつれ、日本人である事にも喜びを感じる今日この頃。

ゲーム業界でも日本が世界に向けて反撃の狼煙を上げるが如く、東京ゲームショウなどで盛り上がりを見せてくれました。
年末に向けてのラインナップに加え、特にVRに関しては今後、より身近なものになり"未来"を感じさせてくれそうで楽しみでなりません。

これら作品によるハイクオリティな世界の映像/体験というものは、科学やCGなどといった技術の粋を超えて「魔法」という概念を彷彿とさせてくれます。

あらゆる作品が"VR化"や"AR化"され、今後も発展していけば、召喚魔法や属性魔法といったものが画面内といった感覚ではなく空間そのものに生成される感覚を得られる訳なのですから。

日夜ゲームを精製しているゲーム開発という職種も魔法使いといって過言ではないかもしれません(強引)。
思いのほか地味で長い詠唱時間が掛かりますが、効果範囲はとてつもなく広くて妄想を具現化できる魔法使い、もといゲームクリエイターにあなたもなってみませんか?

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2016年9月23日 (金)ランチで紐解くお仕事術 ~ぶらりグルメ探訪1~

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
台風やらなんやらでお天気の優れない日が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

さてさて、本日はランチのお話です。

皆さんはいつもお昼ご飯はどうされていますか?
近場で外食?それともコンビニでお弁当?
あるいは愛情たっぷりの愛妻弁当という方もいらっしゃるかもしれませんね。

私はだいたい、近くのお店で買ったお弁当なのですが、
時々気分を変えるために、まだ見ぬ美食を求めてお店を探し歩くこともあります。

そんなわけで本日も会社周辺でグルメ探訪。
そして見つけたのがコチラ。

2016_0921

チキンオーバーライスというものだそうです。
直訳すると「飯の上の鶏」といったところでしょうか。
まさに見た目通りの名前。
名は体を表すという言葉を地で行く感じですね。
特製ソースをかけて食べるようです。

さて、肝心のお味はというと……美味しい!

外パリ中ジュワなチキンも美味ですが、侮れないのが下に敷き詰められたご飯!
適度におこげの付いたハーブライスが、チキンの旨みを受け止めて、絶妙なバランスを生み出しています。
料理の主役たるチキンだけでなく、それを支えるご飯があってこその絶妙な美味しさなのでしょう。

料理だけでなく、日々の仕事も同じです。

プランナーで例えるなら、
斬新なゲームのアイデア(=チキン)、それを支える経験や知識(=ご飯)といったところでしょうか。
斬新なアイデアを思い付いても、それだけではゲームにはなりません。
そのアイデアを上手にゲームに落とし込んでいくには、様々なゲームを遊んだり開発するなかで身に付けた経験や知識が重要になります!

どうすればもっと面白くなるのか?
どんな仕様に落とし込めばこのゲームに一番合うだろうか?

経験や知識をもとにアイデアを練り込んでいくことで、面白いものが生まれるんですね。

これからゲーム業界を目指そうと考えている学生の皆さんも、アイデアを出すことだけに拘らず、アイデアをゲームに落とし込む力を磨くようにしてみてはいかがでしょうか?

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2016年9月21日 (水)プランナーのジレンマ

お世話になっております、プランナーのY.Sです。

せっかくのシルバーウィークなのに天気予報は雨続きで嫌になりますね。
僕は釣りが趣味なのですが、雨が降ると釣りに行くのが難しくなるので本当にやめてほしいです。ずっと晴れろ。
……まぁ昨日はちょっと我慢できずに雨の中釣りに行ってしまいましたが。
人には時として、完璧では無いコンディションでもやらなければならないことがあるのです……

とここまで書いて思ったのですが……
『完璧ではないコンディションでもやらなければならない』
これはアイデアを仕様に固める時にいつも感じるジレンマでもあります。

アイデアはやはり時間をかければかけるほど良いものが出てくるものですが、いつまでもアイデアをこねくり回してるだけでは一生仕様は決まりません。
今こうしてアイデアを膨らませている間にも、プログラマが、デザイナーがプランナーから出てくる仕様を今か今かと待っているのです。

だからプランナーは短い時間の中でより面白いアイデアを出し切り、それを仕様にまとめなければなりません。

ただ、仕様を切って各所に流した後で
「あれ……こっちの方が面白かったのでは……?」
なんてアイデアが出てきたら目も当てられません。
だからプランナーは短い時間の中で頭をフル回転させ自分の出し得るアイデアを全て絞り出す必要があるのです。

……まぁとは言え、後から面白いアイデアが浮かんでくるなんてことはどうしたって起こってしまうものです。
それがわかっていても、期間内にアイデアを仕様にまとめなければならない。
まさに『完璧ではないコンディションでもやらなければならない』ジレンマですね。

こんな状況をなるべく減らすためにも、プランナーは普段から面白いアイデアをストックしておき、いつでも引き出せるように準備をしておきましょう!

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2016年9月20日 (火)ゲームショウ

昨日まで開催していた「TOKYO GAME SHOW 2016」は、今年も大盛り上がりでしたね!
みなさんは気になったタイトルや発表はありましたか?

おはようございます。
本日の当番、プランナーのS.101です。


今日はゲームショウについてのお話。
ユーザーが参加できる大きなゲームショウはこんな感じ。

【TOKYO GAME SHOW】
開催地  :日本 千葉幕張メッセ
総入場者数:25万人前後

【GAMESCOM】
開催地  :ドイツ ケルンメッセ
総入場者数:35万人前後

【PAX WEST】※EAST、SOUTH、AUS、DEVもある。
開催地  :アメリカ ワシントンステートコンベンションセンター
総入場者数:10万人前後


実は私、この全てのイベントに参加したことがあるのです!
GAMESCOMはライプツィヒ開催時代ですけどね。
てなわけで、それぞれの体感的な感触についてちょっと紹介したいと思います。


まずはTOKYO GAME SHOW
参加者は10代から20代が多く、みんな大人しく試遊台に並び黙々とゲームをプレイしていて、気になるタイトルや過去作のファンだったり個々がじっくり楽しんでいる印象があります。有名クリエイターの登壇やメーカー発表イベントは一言も聞き漏らすまいと真剣に聞いていますね。
あとコスプレイヤーのレベルが全体的に高いです。


次にGAMESCOM
とにかく会場が広くブースも広く、飾られているモニュメントも大きいです。
参加者は子供からお年寄りまで幅広く、座ってくつろげるスペースがあったりロデオマシンやオフロードバギーコースなど体験型アトラクションもあります。
ゲームショウ+テーマパークのような印象です。家族連れが多いので、どこか熱気はありながらものどかな雰囲気があります。
あとコスプレイヤーは少なめで、クオリティはバラバラですが親子でやっている人がよく目につきました。


最後にPAX WEST
参加者は20代30代40代とちょっと高めで、全米各地からGEEKが集まってきます。
会場やブースの雰囲気はTOKYO GAME SHOWに似ていますが、参加者の質がまったく異なり全力でリアクションしている人が多いので、あちこちから歓声奇声が聞こえます。
有名クリエイターの登壇は殆どが参加者とのふれあいの場という感じです。
あとコスプレイヤーが非常に多く、クオリティ差がすさまじいです。
まるで映画の特殊メイクのような人もいれば、段ボールや白Tシャツにマジックで書いただけという人も。


とまぁこんな感じですね!
ただ、どのイベントにも共通して言えることは…
「みんなゲーム好き」
ということです。
例え言葉が違っても、見た目や国民性が違っても、ゲームを一緒にプレイすれば興奮や感動を共有できます。素敵ですね!

もし興味を持った人がいるなら各イベントを調べてみてください。
面白そうな記事や写真が沢山でてきますよ。

アクセスゲームズではそれらのイベントのいずれかに毎年参加していますので、イベント参加にはアクセスゲームズの門を叩くと近道かも!?


All of the gamefan is a fellow. ;-]

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2016年9月16日 (金)マツコ イズ デラックス

おはようございます。
食欲の秋まっさかりの本日の当番、プランナーのK.Mです。

社員が当番でやっているブログが数ヶ月に一度回ってきます。
私は毎回、語りたいことがありすぎて超長文になってしまいます。

…ってことは、短文ブログの人は語りたいことがない?
そんなことはないでしょう。

主題を明確にして、シンプルな表現を選べば短文でまとめられます。
簡潔なので言葉を尽くした長文よりも伝わりやすい…かも?


私は読み手としても毎日更新されるこの社員ブログを楽しみにしています。
そして、ある傾向に気づきました。


プログラマのブログは短文。


前述したとおり、語りたいことがないからではないでしょう。(否定の否定)
なぜなのか?
ずばり、プログラマの習性に起因しているのではないでしょうか?


【PGの習性】プログラムコードを簡潔に書きたい


ごちゃごちゃプログラムは悪です。バグりやすいし処理をくう。
例えば、一つにまとめられる処理を分散して書いてしまった場合…
命令実行に無駄な時間をくい、処理が余分にかかる。
仕様変更があった時、1箇所でも変更漏れがあるとバグが生まれる。
良くないですね。

「シンプル・イズ・ベスト」とはよく言ったものです。
…ちなみに、シンプルの対義語ってデラックス?


皆さんも短文を心がけてみませんか?
本ブログは585文字
自己最短を記録しましたが、まだまだ修行が足りないようです。

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2016年9月15日 (木)本日の記事はお休みです

本日は都合により、記事をお休みさせて頂きます。

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2016年9月14日 (水)継続は力

おはようございます。

最近は天気があまり良くないので、早く天気が良くなって涼しい日が続くようになるといいなぁと日々思っている新人プログラマのK.Kです。

突然ですが皆さん運動していますか?
私は、一時期筋トレをしていたのですが、面倒になって次第にやらなくなってしまいました。
でもこの前、「気力がない人は例外なく体力がない」という情報を知りました。
ただここでいう体力は、皆さんが想像しているような体力ではなく「無理せず継続して、続けられる力」とありました。
気力がない人というのは、何かを継続する時にやる気が出ないので、継続して続ける力が発揮できていないのだと思います。
そして、継続して続ける力が発揮できない人というのは、自分のペースに合っていない事を続けようとしているのではないでしょうか。
以前、私が筋トレを続けれなかったのもこの継続する力が発揮できなかったのが原因なのかもしれません。
実際、何かを継続するということはとても意味のあることです。

仕事も継続して行っていくことで、今までなかった知識や技術が身に付きます。
たとえば、継続して行っていくことにより最初のころよりも効率よく作業したり動くことが出来るようになります。
皆さんも無理をせず自分に合ったペースで継続していけば必ず新しい発見や技術の上達があると思います。

私も筋トレを再開して自分に合ったペースで続けていこうと思います!!

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2016年9月13日 (火)リフレッシュ

おはようございます、新人プログラマのT.Tです。
入社して4カ月、新プロジェクトのプログラマとして配属され、いよいよプログラマとして、前線に立ちます。
アクセスゲームズや ゲームの発売を待つ人達の為に、チームに後れを取らない様に、より一層気合を入れて頑張ります!

・・・という感じで、何日も連続でこの調子で過ごすと、すぐにスタミナ切れを起こしてしまい、チームに心配をかけたり、自身も心身共に苦しい思いをしたりします。

なので、休めない時でも、休めるタイミングを見つけて、リフレッシュすることが大切です。

休憩時間に仲間や友達と喋りながら昼食をとるのもいいし、電車でスマホのゲームをしたり、家で趣味の時間をとったりするのもいい。
帰りに寄り道して、外食したり、ゲーセンで遊んで行ったりしてもいいし、さっさと家に帰って寝てもいい。

たとえわずかな時間であっても、仕事のことを一旦忘れて、自分の好きなことや やりたいことをやって、羽を伸ばせるような時間を上手く作る。
それが、仕事との上手な付き合い方だと思います。

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2016年9月12日 (月)焦りは禁物

おはようございます新人プログラマのK.Tです。
最近は、新しいプロジェクトに配属され、プログラム業務も本格的に始まり、その他にも様々な業務を任されるようになりました。

入社してから数ヶ月経ち、少しずつ自分の直すべき部分が見えるようになり、日々精進しています。

ここ最近で僕が直すべきだなと思っていることがあります。

それは「焦ること」です。

予想していないエラーが大事な場面で発生したりして、失敗してしまった時に焦ってしまう事が誰だって一度はあるのではないでしょうか?

僕の場合だと一度焦ってしまうと、何とかしようとパニックになってしまい、そのせいでさらに失敗することがよくあります。

焦りが失敗を生み、その失敗でさらに焦って…と同じ事を繰り返していると、取り返しのつかない大失敗になることも、十分に考えられます。
だからと言って「焦らず冷静に」と自分に言い聞かせてもなかなか直すことが出来ないのが今の僕の現状です。

では、この焦りを少しでも軽減する為に、僕がどの様にしているのかというと、先輩や自分より出来る同僚に早いうちに質問するよう心がけています。
誰かに質問や確認をする事で、失敗が発生する可能性を減らしす事が出来る上に、さらに他の人の意見やアドバイスを聞くことで、失敗することを恐れる気持ちを軽減し、実際に失敗が起こった時でも冷静に対処しやすくなります。

皆さんも、もしも失敗や不測の事態が発生しても焦らずに、そして冷静に対処して、余計な失敗を重ねないようにしましょう。
僕もほんの少しずつでも焦りを軽減できる方法を見つけ実際に使っていきたいと思います。

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2016年9月 9日 (金)C++11からの機能、constexpr について

おはようございます、本日のブログ当番、プログラマのM.Iです。
8月も終わり、少しづつ空気に涼しさを感じるころになりました。

さて、本日はC++11の機能constexprのちょっとだけ便利な部分を紹介します。

constexprは関数やメンバ関数をコンパイル時に実行して定数に置き換えることで、
プログラム実行時に関数呼びだしをしないために最適化が望めるという機能です。


constexpr int add(int a , int b){return a + b;}// constexpr関数
constexpr int compileTimeAdd = add( 20 , 22 );// コンパイル時呼び出し
int runtimeAdd = add( 22 , 20 );// 実行時に呼び出し

つまり実行時は定数となり、それぞれ

int add(int a , int b){return a + b;}
const int compileTimeAdd = 42;
int runtimeAdd = add( 22 , 20 );

であるかのようにふるまいます。

さてこのconstexpr、VisualStudioで使用するとこの置き換えを内部で行ってくれるため、
カーソルを当てるとマクロやテンプレートを展開した後の値が見られます。
マクロがあちこちに分かれていて今の値が何なのかわからない時に便利かもしれません。

#define HOGE 20
#define FUGA 22
constexpr int HOGEFUGA = HOGE + FUGA ;// カーソルを当てると42と表示してくれる

C++11からの機能なので、使えない場合も多々あるかと思います。
実際VisualStudio 2013では add( HOGE , FUGA ); がコンパイルエラーになります。
どうやらVisualStudio 2015から正式にconstexprがサポートされるようになったようです。

使えるときには活用したいところですね。

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2016年9月 8日 (木)海外出張♪

おはようございます。

昨日、シアトルより帰国した、プログラマのS,T,です。

実は先週の木曜日よりアメリカのシアトルで行われたPAX Westという、
アメリカが一番大きなゲームイベントに参加してきました。

20160907_01
会場入り口の写真ですが、凄い人の量です。
アメリカで最大級という事だけあって、4日間の通算来場者は、10万人にも上るといわれています。

アクセスゲームズでは、こういった出張を多く行い、最新の情報を常に受信しています。
PAX Westに関しては後日また詳しいレポートをあげますので、おたのしみに!!

なので、今回はアメリカシアトルで体験した物を中心に書きます。

20160907_02
まずは、シアトルのシンボル「スペースニードル」
あいにくの曇り模様ですが、結構綺麗に撮れました。
これはこのタワー実は某ゲームでぶっ壊した記憶があります(笑)

20160907_03
タワーの上から撮ったらこんな感じ、、、

20160907_04
ザ・アメリカン!!
やっぱり、アメリカに来たならば一度は食べないとね!!
日本のハンバーガーの2倍位の大きさがあり、とってもボリューミーでした。

20160907_05
こっちはかなりワイルドで、ムール貝、エビ、とうもろこし、じゃがいも等を、
テーブルの上にぶち撒けて、木槌、ペンチの様な物で砕きながら食べます。
全体的にピリ辛なスパイスが施してあり、とても美味しかった。
この中で一番印象が強かったのは、とうもろこしがとてもジューシーで、
凄く甘く、日本の物よりこっちの方が好きだなと思いました。

向こうには5日間程居ましたが、特に日本食が恋しくはならず、
案外向こうでの暮らしに適正あるんじゃないかなと思ったり笑
※恐らくハズレを引かなかっただけでしょうけど。

最後は航空博物館!!
航空機好きとしては外せない場所!!

20160907_06
F-14トムキャットあの有名な可変翼の機体です!
現在では既に退役済みですが、この機体が好きな航空ファンは多いはず!
僕自身この機体大好きですしね!
他にもボーイング747プロトタイプイントルーダーコンコルドなど、
様々な機体が展示されており、非常に楽しかったです。

とまぁ、箇条書きになりましたが、シアトルを存分に満喫してきました。

日本に帰ってきて最初の一言は「暑い!」

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2016年9月 7日 (水)引越し

おはようございます。
プログラマーのS.Mです。

私事ではありますが、このたび、
20年以上暮らしていた家から引っ越すことになりました。
まぁ、一人暮らしを始めるとかでは無いのですが。

いざ引っ越すとなると、生まれてからずっと住んできた家ですので、
物が大量にあるんですよね。

捨てる物もって行くものの判断がなかなか付かずに困っています。
私物で持っていくのでは、漫画が7割ぐらいを占めますね。
最近は、電子書籍で漫画を購入していますが、それでも500冊以上はありそうですね。

いろいろ大変なことも多いですが、やはり新しい家へ移り住むという期待感は大きいです。
部屋の間取りなどを考えたり、色々やりたいこともありますし。

この仕事をしていると、配属しているプロジェクトを離れるということがよくあります。
その際に、自分のした作業をきっちり把握していないとプロジェクトに残る人に対して、引継ぎが上手くできなくなってしまう事になります。

そうならないように自分のした作業がすぐ分かるようにする工夫や作業内容を記したメモなどを残すといいかもしれないですね。

上記の工夫はプロジェクトを離れる、離れれないに関わらず、将来的に自分を助けてくれることになる筈です。
少しの手間を惜しまず、未来の自分を助けられるにようにしていきましょう。

まだ引っ越すのはもう少し先ですが、これを機に、心機一転して、仕事も私生活もがんばっていきます。

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2016年9月 6日 (火)夏は涼しい山ですごしたい

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

8月前半は長期休暇があり田舎へ帰省していました。
田舎は涼しく数年ぶりに快適な夏を満喫していましたが、ネット環境に難があり時間帯によってはオンラインゲームをしていると処理落ちしまくってプレイに支障が出ることもありました。
ネットも気温も快適環境で生活したいものです。

ゲーム開発でも快適環境は大切だと思います。

コンパイルを高速に行うためのハイスペックPC。
作業履歴を確認しやすくするためのバージョン管理システム。
ほかにも快適開発環境のために使うものはいろいろとありますが、TortoiseSVNでソース管理しているとAnkhSvnなどのプラグインを使うのが便利です。

Visual Studioにソースの変更を行ったファイルにアイコンを表示したり、タブから変更点や履歴を見やすくしてくれるので、
Visual Studioでの開発がより行いやすくなります。

Visual Studioには色々なプラグインがネット上には転がっているので、便利そうな物を入れて快適開発環境を整えてみましょう!

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2016年9月 5日 (月)onせん

おはようございます。
本日の当番プログラマーのT.Hです。

先日休暇をいただきまして、温泉街に行って温泉巡りをしてきました。
数年前の冬にも別の温泉街に行って温泉から温泉をはしごしていったことがあるので、今回も楽しみで仕方ありませんでした。

ところが、今回は温泉から上がっても、さあ次だ!とはならず、 思ったよりも多くの温泉に入ることができませんでした。
おかしい、前回は風呂から上がるとすぐに次の温泉に行く気になったのに…
と考え理由を分析しましたが、当然です。今は夏です。
前回は 温泉から出る→寒い→次の温泉に行きたい
となりましたが、
今回は 温泉から出る→暑い→ソフトクリーム食べたい
となってしまい、温泉から温泉をはしごする気力が湧かなかったのです。
温泉はやっぱり冬にいくのがいいんですね。

プログラムも続けてると経験も積んでいき、作業する時に
「ああ、これね。知ってる知ってる。こうやるんでしょ?」
という風に今までの経験からプログラムを組んでいくこともありますが、本当に同じようにやっていいのか考えもせずにプログラムを書くと、後々修正が必要になったりする可能性もあります。
経験から手順を組み立てるのはいいですが、手順を組み立てる経験も必要になってくるので気を付けましょう。

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2016年9月 2日 (金)セデーーーーック!

おはようございます。
先日CEDECへ行ってきました。
本日の当番プログラマーのTTです。

http://cedec.cesa.or.jp/2016/
25日、26日の2日行ってきました。(会社マネーで)

僕は自分の中でホットなCI関連をメインに見てきました。
jenkinsのジョブ設計の話。
静的解析の上手な回し方。
Slack経由での通知、ジョブ送信。
OpenCVで画面検知して操作を送信ナドナド。

僕自身はjenkinsに触れ始めて間もないので、設計内容そのものよりは、手法の意図や目的を汲み取る方向で聞いていました。


行って良かった!と思えることが2点。

まず初めに知見が広がること。
これが最大です。
知らないことを知る。
知っていることをさらに発展させる。
さらに知ろうという欲が出る。

勉強嫌いの僕がこうなので、勉強大好きな皆様にはかなりの刺激になるかと思います。

2つ目は業界の基準を知れること。

講演では節々に「~ありき」で話されることがあります。
発表内容の土台になっている部分です。
この土台の部分ですら出来ていないことがよくあり、かなりの焦りを覚える部分です。

モノの大きさによってはかけれるお金の差などもありますが、僕の聞いたCIは無料で出来る部分が多く、会社からPC1台借りれればすぐ出来ます。
(jenkinsはwindows版を使えば自分のPCでもできますね!)

CEDECのようなカンファレンス、勉強会は良い事尽くめです。
行きたい人はドンドン行きましょう。

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2016年9月 1日 (木)反省会

おはようございます。
プログラマーのG.Iです。

ここ数日はやっと涼しくなってきて、夏の終わりを感じますね。
最近、自分の仕事がひと段落ついたので、いろいろ反省や次にやりたいことチャレンジしてみたいことを考えている今日この頃です。

ところで、皆さんは自分の製作の節目や終わりにしっかりと反省会は行っているでしょうか。

製作中によかったところ、だめだったところをしっかり見直すのも次の成長につながり非常にためになるので、私は必ず行うようにしています。

簡単な例で言うと、前回の製作ではデータ管理が煩雑だったからバグが多く出た。
なので今回はデータ管理の仕組みをしっかりしよう!

とか

アートが決まりきる前に、モデル製作を始めてしまったために最後の調整がアート面、モデル面の両方で時間がかかってしまった。
次は、アート作成、モデル作成含めてしっかりスケジューリングして効率よく作ろう!

とかです。

ちなみに、こういう時は細かなディティールでの反省点というより、もっと大枠で失敗した場所を見直して、そこから改善するために次は何をすべきかを考え始めるいいと思います。

というのも、大きな改善目標に対しては、いくつかの細かな改善を行う必要があり、その細かな改善を行うのにはさらにいくつかの微細な改善を行う必要があり...
見たいな感じで必然的に、ディティールの改善をする必要が出てくるからです。

逆に製作中にそんな大きな改善すると、スケジュールが大幅に遅れてしまったり最悪ではプロジェクトが方向性を見失ってしまいますので、気をつけてください。
あくまで、節目や終わったタイミングで行うことをお勧めします。

新しいプロジェクトが始まるまでの間など、しっかりと反省会を行えば次はもっと良いプロジェクトになるはずなので、積極的におこなっていきましょう。

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