2016年11月

2016年11月30日 (水)精進しなくてはいけない

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのH.Mです。

私が、会社に入社してから早いもので2年が過ぎようとしています。
新入社員の時と比べて使っているツールにも慣れてきたと実感する時があります。
ですがまだ、自分がプロとして仕事をしていると思うと不思議な感じがしたりします。

まだ、2年目なので参加した企画は少ないのですが、それでも、毎日とてもいい経験が出来ていると思います。
新入社員の時にツールの使い方が全く分からなくてただただ、先輩にばかり頼っていたり、使っているツールの事について質問されても答える事が出来ないでいました。

このままでは、まずいと思い自分なりにツールの事を調べたりして分からない所を解決できる様にしました。

今は、仕事で「○○を作って下さい」と頼まれても対応が出来る様になり、質問されても答える事が出来るようになりました。

それでも、まだ経験が浅いので作成した物を先輩や上司の方に見せても修正や注意を受ける事があります。
挫けそうになる事もありました。

そんなとき、先輩や上司の方が忙しい中時間を作って、再度やり方を丁寧にご指導下さいました。

改めて修正個所をチェックして頂いた時に「良くなった」「作業が速く出来るようになった」と言ってくださった時は本当に達成感を感じることが出来ます。

3年目には、2年目の時に経験した事をもっと生かして今より、もっとツールを使いこなして仕事が出来るように精進していきたいと思います。

先輩や上司の方に何度も励まして頂いたり様々なアドバイスを仕事に生かしていける様に頑張っていこうと思います。

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2016年11月29日 (火)くじ運の試される季節がやってきました

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのN.Nです。

今年も早いもので、もう12月になろうとしていますね。
実家の猫に数ヵ月会っていないので、会いたさが限界点を超え、自宅で猫の名前をうわ言のように呟くゾンビと化しています。

この時期になるとAGでは忘年会や納会などのイベントがありますが、そういった場では必ずと言っていいほどビンゴゲームなどのくじ運の試されるレクリエーションが行われます。
最新ゲームなどの豪華景品がたくさん用意されているので、会社に入った最初の頃は「当たるといいな!」という希望に満ち溢れた思いで参加していたのですが、入社して数年になった今、まったく当たる気配がありません。

昨年の納会でのビンゴゲームの際にビンゴカードを5枚手に入れた私は、「さすがに5枚あれば1枚は当たるだろ!」とワクワクしたのですが、結果は1枚も当たらず、惨敗。
穴が揃わず、蜂の巣になった5枚のビンゴカードを、魂が抜けた状態で眺めていました。

さすがにこれはおかしい。
そういえば…とよくよく考えてみたところ、私は子どもの頃から壊滅的にくじ運がないことを思い出したのです。
二十余年生きてきて、唯一ちゃんとした懸賞で当たったのは1回だけ。数百円くらいのストラップのみ。
全員に景品が当たるタイプのビンゴでは、だいたいいつもドベの方。参加者がそろそろ飽き始めた辺りでやっとビンゴになっていました。

そんな私が豪華景品を当てる事を期待するのが、そもそもの間違いでした。
今年のビンゴ的なイベントでは「もしかしたら当たるかも」ということは一切考えず、ただひたすら実家の猫の事だけを考えていようと思います。
そうすれば、たとえ当たらなくてもダメージが少なくて済むので。。。

私はくじ運に関してはすっかり諦めモードになっていますが、これからの年末のイベントでビンゴゲーム等をやる予定の方は、是非とも豪華景品を狙って1年の締めくくりを楽しんでくださいね。
AGの忘年会や納会では、普段は食べられないような豪華なものが食べられるので、私はくじより食べ物メインで楽しもうと思います。

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2016年11月28日 (月)たまには現実の3Dモデル作製

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのY.Yです。

最近急に寒くなってきましたね。
寒いとやはり外には出たくなくなり、家の中でゲーム三昧…となりがちな日々です。

しかし、たまにはゲーム以外にも目を向けてみよう、と思いたち、室内でも出来る娯楽として、とあるロボットのプラモデルを買ってきました。
いざ作り始めてみると結構楽しく、数日かけて組み立てればいいかーと思っていたものを
1日で完成させてしまいました。
まあ、まだ素組状態なので、ここから色々やっていくと時間がかかりそうですが…。

さて、そんなプラモデルですが、作っていくうちにそのロボットの細かいところまで目がいくようになり、特に細部のパーツ分けや構造への理解が深まってきました。
今までは全体的なデザインやシルエット、色遣いなどばかりに気が取られがちでしたがいざそういったところにも目がいくようになると、さらに多様な見方が出来ますし、理解度に関しては知らない時に比べ、驚くほどの差があるように感じます。

理解度が得られるという点で、プラモデル作製は、実際に3Dのモデルを作る際にも生きてくると思っています。

基本的にモデルを作る際は2Dのデザインを元にして作ることになるのですが、そのデザインを一見しただけでは気づかない、「わからないところ」があります。

デザインを見た時は、なるほどねー、理解したわーとなるのですが、いざ作り出してみるとここはどうなってるんだ…?となるところが出まくります。
自分で考えたデザインならまだいいのですが、他の人が考えたものだと勝手に作るわけにいかず、その都度聞いて提案して確認して…といったことが必要になります。
その質問回数を減らすためにも、デザインを受け取った段階での質問で不明点を全て聞けるか、と言うのが必要になってきます。

全て聞けるようになるには細部への理解が必要で、その理解をするためにパーツ分けや構造へ目がいくかどうか、が重要になってきます。
そしてそこに目をいかせるためには、今まで作ったり見てきたものと照らし合わせることが一番です。
そこで手軽に作れて矛盾がないプラモデルは参考になる、ということです。

そんなこんなで、自分のためと言いわけをしつつ、今後も作っていきそうですが、のめり込みすぎると色々と困りそうなので、ほどほどにしていこうと思ってます。
…塗装ぐらいなら、まだ大丈夫かな…?

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2016年11月24日 (木)モチベーションの保ち方

おはようございます。
本日の当番CGデザイナーのR.Hです。
気づけばもうすぐ12月、2016年もあっという間に終わりそうですね。

ここ最近、期待の新作ゲームがたくさん発売されている中、私は積みゲー消化に取り掛かっています。
積みゲーとは簡単に説明すると、購入しておきながら全くプレイしていない、あるいはクリアしないままで放置しているゲームのことです。

SteamなどのDL販売サイトで、何かしらのセールがある度に気になった作品を買い込んでしまうのですが、
気づけばライブラリの中は遊んでいないゲームで溢れていました...
DL形式の購入は手っ取り早くて便利ですが、物量としての圧迫がない分積んでしまいがちです。

現状20本くらいの積みゲーを消化していってるところですが、その際に必ず行っていることがあります。
それは未消化ゲームのリスト化と推定クリア時間の書き出しです。

だらだらとプレイしているとどうしてもモチベーションが下がってしまいます。
その対策として、物量をはっきりさせておくことでゴール地点を明確にさせます。
終わりを可視化させることで、ダレることなく完走するためです。

また、1日のプレイ時間をある程度制限しておくことも大切です。
何事にも限度というものが必要で、ついつい夢中になって寝る間も割いて長時間ゲームというのをやってしまいがちですが、ずっと繰り返していると、疲労が溜まり、次第に集中力、モチベーションも落ちてしまいます。
もっと遊びたいという気持ちを抑えて明日にとっておく方がやる気を保つことができます。

ちなみにこれらのことは仕事上でもスケジュールを立てる際にもよく行います。
作業にかかる推定時間を出すことで全体スケジュールを組みやすくしたり、1日に進める作業量、時間をある程度決めておきます。
仕事内容によっては2~3年の長期スパンだったりするので、モチベーションが下がって息切れしてしまわないためにも、目標となる区切りが必要となるのです。

これから仕事納めの人、積みゲーを消化したい人、何かしら片付けをしないといけない人、これらの方法を実践してみてはいかがでしょうか。

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2016年11月22日 (火)ルネサンス情熱

おはようございます。
CGデザイナーのS.Mです。
先日、大阪の国際美術館で開催されている特別展に行きました。

ヴェネツィアルネサンスの巨匠たち」という特別展で、ヴェネツィアのアカデミア美術館が所蔵しているルネサンス期の絵画が展示されています。

15世紀から16世紀にかけてのルネサンスの最盛期の作品、主にキリストの宗教画が見られます。
個人的にティツィアーノティントレットの作品を見ることが出来たのが大きな収穫です。
特にティツィアーノの受胎告知(聖母マリアがイエスを身篭った事を天使が告げる出来事)はそのスケールと荘厳さに圧倒されます。

イエスやキリスト教徒にまつわる物語の作品、歴代のローマ教皇、執政官の肖像画等、バリエーションのある特別展でした。

そんな昔の作品ですが、この頃の宗教画や歴史画、神話を題材にした作品はどの人物が誰なのか、どういう状況なのかよくわからない時ってないでしょうか?
作品の題名を見て「あ、この人物はあの人か。」と気づく人も多いはずです。

画家たちは描かれている人物が誰なのかを一目で理解させるよう工夫をこらしています。

例えば上記の受胎告知のマリアなら・・・

20161121

といった感じで登場人物の持ち物、着ている服や他の人物との兼ね合いで誰なのかどういった状況か判断することが出来ます。
これを西洋美術の用語でアトリビュートといいます。

キャラクターデザインをする上でキャラクターを象徴するものを付け加えたりカラーリングのメリハリを利かせると印象深くなる原理と同じだと思います。

アトリビュートは他にも沢山あるのでそれらを知れば知るほど絵画鑑賞が楽しくなると思います。

ちなみに今回紹介した特別展は来年の1月15日までは開催されています。
興味のある方は一度いってみてはいかがでしょうか。

そして次に開催される特別展はクラーナハの作品…!
また観に行かねば!

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2016年11月21日 (月)健康診断の季節

おはようございます。最近の急激な寒暖の差に打ちのめされていて、
実は自分は変温動物なんじゃないか?ΩΩΩ<「な、、なんだってーーー!!」と
一人カオスな事を考えてしまっている、本日の当番CGデザイナーのH.Fです。
まあ、感覚だけの話なんですけどね。。。

さて、秋の寒い季節に余計寒くなる話は置いておいて。。。

健康診断の季節ですが皆さん行きましたか?

私は昨日行ってきました!!
ええ。。しかも35歳オーバーのオヤジ健康診断です。

診断内容は若い検診に比べて数が多くなるし、その分当然ながら時間も掛かります。
まあ歳をとれば体にガタがくるので診てもらえる内容が多くなるのは、
とても有難い話なのですが、、

いつまで経っても慣れない診断があります。
まあ。。これだけで既に受けられた方達は分かりますよねw

そう。。バリウム検査です。
まあ場所によっては胃カメラのところもあるでしょうけど、それはそれで苦しいので
(人によって感覚の違いはあると思います)どっちが良いのかは考え物です。

昔のドリフターズでバリウムを扱ったコントを子供の頃はキャッキャッと笑って
いましたが、今まさに自分がそうなろうとはw

医者「その機械の前に立ってください」

医者「では発泡剤飲んでくださいw」

自分「もうこの時点でお腹プックプクやん、、、」

医者「これ(バリウム)一気に飲んでくださいねーw」

自分「はぁ、、、ゴキュ、、ゴキュ、、」

医者「はいゲップしないでねーw」

自分「イエッサー(心の中)」

医者「はい機械動くので捕まってw」

医者「左向いてw腰少し上げて右向いてwはいその逆w、、、(以下略」

グワングワン動く機械の上で体をくねらせのたうち回る

医者「ゲップしないでねーw」

自分「ゲフ、、無理じゃボケーww(心の中)」

まあ、大体こんな感じですね。流石にコントのように少しでもゲップをしたら
もう一杯はないですけどw

まあ健康診断は正直面倒かもですが、仕事を健康に続けていくためには
必須な行事なのでまだしていない人は頑張っていきましょうw

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2016年11月18日 (金)感慨深かったこと

おはようございます。本日の当番、
CGデザイナーのJ.Sです。

この前、10月の終わりごろ、私は京都に旅行に行ってきました。

従事しているプロジェクトが終了すると、その参加期間の長さに応じて「UP休暇」といった休暇をもらえるのですが、今回はそのUP休暇を活用しての京都旅行でした。

京都といってもいろいろなスポットがあり広いのですが、今回は主に東山のエリアを重点的に回ってきました。
今回訪問してきた場所は、伏見稲荷、清水寺、円山公園・・といった感じです。

そして自分用に一つ紅茶椀を買ってきました。

実は自分は、かつて20年ほど前、中学校3年のころに、修学旅行でこのエリアに来たことがありました。当時も今もコーヒーカップや紅茶碗といった陶器類を集めるのが趣味だったので、20年前のその時も、陶器類の有名どころの清水寺周辺を訪れるのをとても楽しみにしていたのですが・・・
・・・欲しいと思うような陶器類はみな値段が高く、当時の私の予算は所詮中学生のお小遣い程度ですから、全く手が出せませんでした。
がしかし、今はゲーム会社に勤めていて、お給料をいただいており、当時に比べ自分のために使えるお金の量が大幅に増えています。しかも何の偶然か、これほどまでに京都に近い、(すぐ隣の大阪の)ゲーム会社なのです。

・・・・このUP休暇の時間を使った京都旅行の目的は、「20年前にできなかった買い物をする」、それが最大の目的でした。

それ以外の目的としては、京都の町並みを観察したいと言ったものがありました。
修学旅行の時にありがちなこととして、観光スポットと観光スポットの間をバスや電車でショートカットしがちで、それらの間にどんな町並みが広がっているのかまったくわかりませんでした。しかし今回自分のために予定を組めるようになったことで、たとえば清水寺~円山公園の間などは歩きながら、昔の面影を残した市街地の風情を感じることができました。
就職したことで、経済状況が変わったり、自分のために使える時間ができたりすることでかつて買えなかったものが買えるようになったり、かつて見ることができなかった場所を見れるようになった事。
対比すると感慨深い、そんなUP休暇でした。

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2016年11月17日 (木)折り紙

おはようございます。CGデザイナーのW.N.です。

ゲーム作りが仕事なので、どうしてもデジタルな毎日を過ごしてしまいがち
たまにはアナログなこともしてみたくなるものです。

で、折り紙でも折ってみようかなと・・・
仕事の合間に
それも唐突に

といっても都合よく折り紙もなく
ノートをビリっと

20161116_01

さてなにを作ろう・・・
とりあえず適当に

20161116_02

こんな感じに

20161116_03

なんか鶴の工程に近いが、鶴にはしたくないなぁ~

20161116_04

じゃこんな感じにして

20161116_05_2

あっ思い出した
こんな感じだったような
あともうちょい

20161116_06

ということで、ドラゴンの出来上がり!

短時間ですが、結構集中するもんですね
折り紙って



さ~て次は仕事に集中
デジタルに戻ります。

では。

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2016年11月16日 (水)眠る前に眠るための

おはようございます。
本日のブログ当番、布団と両想いの新人モーションデザイナーY.Aです。
すっかり寒くなって参りましたが、秋ですね。
秋。皆さんはどのようにお過ごしでしょうか。
芸術の秋、スポーツの秋、食欲の秋…。

秋の夜長、加えてこの頃面白いゲームが多く発売されておりますので、夜遅くまで遊んでいる方もいらっしゃるのでは?
楽しく遊ぶのもいいですが、次の日に悪影響が出ては困ります。
ということで今回は、睡眠について話をしてみようと思います。

睡眠にはというものがあります。
たくさん寝たのに全然疲れがとれない。それは睡眠の質が悪いからです。
質の悪い睡眠を続けていると、体がだるく感じたり、集中力がなくなったり、太りやすくなったり、高血圧になりやすくなったり…。
良いことなど一つもないのです。
睡眠の質を上げる方法はいくつかありますが、簡単な物を幾つかご紹介しますと、
寝る前に温かいミルクを飲んでリラックスする。
ストレッチをして体の末端を温める。
寝室の空気が乾燥しないようにする。
寝る前はお酒を飲まず、スマートフォンやテレビなどの強い光を目に入れないようにする。

などがあり、最後の一行以外は何の苦もなく始められそうですね。

私も睡眠の質を見直してから、以前よりも作業への集中力が高まりました。
睡眠の質を良くするだけで、体が快適に動き、集中力が高まり、ダイエットに良く、血圧も正常になるのです。
皆さんも睡眠について一度、考えてみてはいかがでしょう。
良い睡眠で、より良い生活を(*´д`)o

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2016年11月15日 (火)続・(」・ω・)」知らない事は!(/・ω・)/素敵な事!!

おはようございます。
本日のブログ当番モーションデザイナーのD.Oです。

僕も最近は戦場に出かけてます。(、´・ω・)┻┳=一---------
- さて、昨日のBlog担当者も言っていましたが、AGは15週年記念の社内旅行に行きます。
以前も旅行の話をしたのですが、今が旬(社内だけ)なので、ここぞとばかりに旅行話をしたいと思います。

さて、今僕の中で、悩んでいる事があります。
それは、「チップ」です。
日本にはない習慣で、いくらくらい?いつ渡す?なぜいるの?
などなど、知らない事だらけです。
そこで、少しだけ調べてみました。

チップは「感謝の気持ち」です。
チップは総額の15-20%が目安で1-3ドルあたり。
お札で渡すのが基本です。

【チップを払う場所】
レストラン
タクシー
サロン系(ヘアやネイルなど)
ホテルのルームサービス/コートチェック/荷物移動
クラブやライブハウスなどのコートチェック
個別にサービスや、+αのサービスがついたところです。


【払わなくてもいい場所】
各種ショップ全般
ファストフードやフードコート、コーヒーショップ

などがあるみたいですね(ノω<;)シラナカッタワー

ですが、レストランはレシートに「Gratuity」と記載されているものはチップが必要ではないそうです。
「Gratuity」とは、「心づけ、祝儀、チップ」という意味っぽいです。 (´・ω・`)モウワケガワカラナイ。

こんな感じ?で、海外にはその国の文化があります。
知らないからいいや。ではなく、調べて知っておくことが何よりも大事だと思います。

これは、旅行だからではなく、仕事や私生活の日常でも言える事ですね。
知らないことは知っていく、感謝の気持ちを相手に伝える。
そんな事を普段からしていれば、海外だろうと自然に出来るものだと思います。

では、今日はこの辺で(´∀`)ノシ

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2016年11月14日 (月)戦場に行ってます

おはようございます。
だんだんと寒くなり朝起きるのがつらい季節になってきましたが、如何お過ごしでしょうか。
そろそろコタツの準備しないとなと思いつつ、今日までずるずる来てしまった本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

みなさんは家に帰ったらなにしてますか?アニメをみますか?そのまま寝ますか?それともゲームやってますか??

僕はここ最近発売された某人気シリーズのFPSゲームを、エナジードリンク片手にやってます。戦地は未来ではなく、過去のほうですね。
FPSはリアルに近い方が刺激度が高くやってて気持ちのいいものです。
今のマイブームは軽機関で弾幕を張ることですね。攻めにも守りにも使えるのが良いですよー。

ただ軽機関を使う一番の理由は、リロードする時の手さばきですけどね!
モーションデザイナーとしてそこは外せないです。
この手のゲームモーションの見せ場はそこじゃないのかと思うほど、リロードは良いです、みていて飽きないです。

特に今回の軽機関は独特なフォルムをしていて、弾倉が皿形や、板形などさまざまな形があるのでみているだけで面白いです。
今後、この手のゲームをつくるとなればそういう所を参考にしたいですね。
でも作るなら、実弾を撃ちに行ってみたいですよねー。
近々実弾を撃ちに行く機会があるので体験しようと思っています。

実際経験があると、体の動かし方が感覚的に分かりますし、より良いアニメーションを作るにはそういった経験で自分の感覚、センスを常に磨き続けることが必要だと僕は思います。
業務でチェックバックをもらう際も細かく指摘される時もあれば、擬音ばかりで指摘される事もあります。

となると曖昧な表現であった場合は、それを自分なりに噛み砕く必要がでてきます。
なので実際に体験をして感覚磨き、自分なりに噛み砕けるようにしとく事が大事であると思います。

AGは今年で15週年ということで近々海外に行ってきます!
ということで実弾体験してきますよ!軽機関ってリストにあったかな・・・

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2016年11月11日 (金)(「-_-)「 もったいねぇ

おはようございます。本日の当番、収集するモーションデザイナーのN.Aです。

皆さんはゲーム中のアイテムって全部集めたくなりませんか?
私はゴミと呼ばれるようなアイテムでも収集して回るほどのもったいないオバケなんですが。~(「-Д-)「
そうこうしてる内にガンガン横道にそれちゃって本筋が疎かになっちゃうんですよね。
しかも、そうやって頑張って収集したアイテムも結局もったいなくて使えなくて大量に余らせてしまいます。~(「゜Д゜)「
某ゲームではリンゴ60個ぐらい余らせちゃってますし・・・

まあ、それは置いておいてゲームにおける収集要素、それ自体は本筋とは関係ないんですが、
ゲームのボリューム感であったり、本筋を盛り上げる為の要素の一つとしては大切なものだったりします。

ボリューム感出すんなら本筋長くすりゃいいじゃねーか~(「`皿´)「
と思う方もいるでしょうが、
単純に長くするだけではゲームが間延びしちゃって中々うまくいかなかったりします。
まあ、そこをうまく調整して作ってるゲームもありますが。

そこで重要なのが他の要素、先程上げた収集要素をはじめとしたやり込み要素といわれるものなんですね。~(「´▽`)「 ヤリコミダイジ
20161110_01

実際、人気のあるタイトルなんてのは、
サブミッションが充実してたり、収集要素が多かったり、
理由は様々ですが、長くプレイできるゲームが多い様に思います。

作っている側からしても本筋から関係ない所では、
ちょっとしたお遊びを入れられたりして楽しかったりしますしね。~(「^_^)「
逆にそっちの方がクオリティが高くなっちゃったりして。~(「^¬^)「 ~(「´∀`)「 ~(「。・・。)「
まあ、楽しんで作ったゲームは遊んでも楽しいという事でひとつ。

では、そろそろ私はアイテム収集に行かないといけないのでこの辺で。
さいなら~。~~~(ヾ-_-)ノシ

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2016年11月10日 (木)映像編集の話

おはようございます。
本日の当番、最近はヒーローになってペイロードを運んでるモーションデザイナーのS.Mです。
今回は映像編集の話をしていきたいと思います。

今回ご紹介するのは、「モンタージュ技法」です。
モンタージュ技法とは不連続なショットとショットをつなぐことによって、映像に新たに特定のムードや意味を生み出す技法です。
これは映像編集の基礎といえます。

モンタージュ技法はエイゼンシュタインというロシアの映画監督らによって、理論として確立されたそうです。
ちなみにモンタージュの代表例として、同監督の作品「戦艦ポチョムキン(1925)」の階段シーンがあります。

内容としては、
カット1「何かを見つめてる女性」
カット2「階段でころび泣く子供」
カット3「驚く女性の顔アップ」
カット4「階段を駆け下りる人々に飲み込まれる子供」

カットだけみるとまったく関係のないものですが、交互に映し出すことで意味を持たせています。
この一連のシーンの場合、観客は2カット目が1カット目の女性が見ている映像として認識します。
さらにいうと女性と自分が一緒に見ているような没入感を感じます。
カット3の驚く顔で観客の注目は高まり、カット4で観客は納得し、映像の関心を高めていきます。

ここでのモンタージュ技法をまとめると、登場人物とカメラの視線を一致させることで、観客もその景色をみているかのように
錯覚させ、登場人物の視点に共感する効果が生まれます。
これらの効果はただ全体図を映しているだけのカットでは生まれません。

わかりやすい例をあげたいと思います。
1カット目と3カット目に「泣きそうな男の顔」のカットを用意します。
間の2カット目に「赤ちゃん」「ごみの山」の2種類を用意します。
映像をイメージしてみてください。片方は感動している男、片方は悲しんでいる男のようにみえませんか?

このように映像は本来、多義性で様々な解釈が可能であることがわかります。
そしてそれらを意図的に行おうとする技法が、モンタージュ技法です。

モンタージュ技法もとい映像編集は、いろんな表現方法があり面白いので、興味をもたれた方はぜひ調べてみてください。
またここで紹介できるものがあれば、ご紹介していきたいと思います。それではまたー!

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2016年11月 9日 (水)新しいツールで蛇使い 其の陸

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近まで暑い暑いと言っていたと思えば、今年もあと1ヶ月というところまでやってきました。
皆様、いかがお過ごしでしょうか。

そろそろネタ尽きてきたかもしれないですが、スクリプトのことについて書こうと思います。
特に新しいことではないですが、ライブラリ化について書こうと思います。

ライブラリ化とは、よく使う機能などをまとめて、簡単に呼び出せるようにしておこうというものです。(あってる?プログラマさん)
スクリプトを書く時、そのプロジェクト専用の処理だったり、フローだったりに合わせて書きますが、別のプロジェクトでも使える処理というものは結構あります。

まずはテスト用に以下のスクリプトを用意しました。
ちなみに過去の記事「新しいツールで蛇使い 其の壱」で書いたものになります(懐かしい…)

# -*- coding: utf-8 -*-
from PySide import QtGui
import maya.OpenMayaUI as mui
import shiboken

#ウィンドウが常に最上面に表示されるための情報取得
def getMayaWindow():
Ptr = mui.MQtUtil.mainWindow()
return shiboken.wrapInstance(long(Ptr), QtGui.QWidget)

#ロケーター生成処理
def createLocator():
maya.cmds.spaceLocator()

#ウィンドウ判定用変数
objectName = "LocatorFactory"

#ウィンドウがすでに表示されているときは再起動を行う
if maya.cmds.window("LocatorFactory", exists = True):
maya.cmds.deleteUI("LocatorFactory", wnd = True)

#ウィンドウの作成
parent = getMayaWindow()
window = QtGui.QMainWindow(parent)
window.setObjectName(objectName)

#ウィジェットの作成
widget = QtGui.QWidget()
window.setCentralWidget(widget)

#レイアウトの設定
layout = QtGui.QVBoxLayout(widget)

#ウィンドウにボタンの追加、設定
button = QtGui.QPushButton("Create Locator")
layout.addWidget(button)
button.setMinimumSize(100, 50)
button.setMaximumSize(100, 50)
button.setStyleSheet("background-color: rgb(0, 100, 0); color: rgb(255, 255, 255);")
button.clicked.connect(createLocator)

#ウィンドウの表示
window.show()

上記の処理の中に

# -*- coding: utf-8 -*-
from PySide import QtGui
import maya.OpenMayaUI as mui
import shiboken

#ウィンドウが常に最上面に表示されるための情報取得
def getMayaWindow():
Ptr = mui.MQtUtil.mainWindow()
return shiboken.wrapInstance(long(Ptr), QtGui.QWidget)

というものがありますが、MayaでPySide系のGUIを処理する際、Mayaの後ろにウィンドウが隠れないようにする処理になります。
これはよく使いますので、この部分をライブラリ化してみましょう。

フォルダ構成は以下になります。
├ libフォルダ
│ ┝ __init__.py(中身は空白でOK)
│ └ getMayaWindow.py
└ main.py

ライブラリ化したものを呼びだす処理に置き換えた最終スクリプトは以下になります。

getMayaWindow.py

# -*- coding: utf-8 -*-
import shiboken
from maya import OpenMayaUI as mui
from PySide import QtGui

def getMayaWindow():
Ptr = mui.MQtUtil.mainWindow()
return shiboken.wrapInstance(long(Ptr), QtGui.QWidget)

main.py

from PySide import QtGui
import maya.OpenMayaUI as mui
import shiboken

#ライブラリ化したものを呼び出し
import lib.getMayaWindow
reload(lib.getMayaWindow)

#ロケーター生成処理
def createLocator():
    maya.cmds.spaceLocator()

#ウィンドウ判定用変数
objectName = "LocatorFactory"

#ウィンドウがすでに表示されているときは再起動を行う
if maya.cmds.window("LocatorFactory", exists = True):
    maya.cmds.deleteUI("LocatorFactory", wnd = True)

#ウィンドウの作成
#libフォルダ内にあるgetMayaWindow.pyのgetMayaWindow関数を呼び出す
parent = lib.getMayaWindow.getMayaWindow()
window = QtGui.QMainWindow(parent)
window.setObjectName(objectName)

#ウィジェットの作成
widget = QtGui.QWidget()
window.setCentralWidget(widget)

#レイアウトの設定
layout = QtGui.QVBoxLayout(widget)

#ウィンドウにボタンの追加、設定
button = QtGui.QPushButton("Create Locator")
layout.addWidget(button)
button.setMinimumSize(100, 50)
button.setMaximumSize(100, 50)
button.setStyleSheet("background-color: rgb(0, 100, 0); color: rgb(255, 255, 255);")
button.clicked.connect(createLocator)

#ウィンドウの表示
window.show()

以降は他のスクリプトでも呼び出し処理で共通の処理を実行することができます。

自分の場合は空き時間にスクリプトを見直し、汎用的な処理や使用頻度の高そうな処理はできる限りライブラリ化するようにしています。
もちろん、どの処理をライブラリ化するのが効率的かを考える必要はありますが、うまくいけば処理の重複を防止することができます。
管理する箇所も少なくなるので、スクリプトの保守性も向上するでしょう。

といいながら、スクリプトの整理があまり進んでないので、年末に向けて少しずつ整理していきたいと思います。
次回、ブログを書く時にはいいネタがあるといいな~。

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2016年11月 8日 (火)芸術の秋イベント2016

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。

立冬です。正確には昨日ですが…
秋服を買ったものの、着る間もなく冬服をおろすことになり少々がっかりです。
立冬の最中、社内では毎年恒例の「芸術の秋イベント」が盛大に秋をアピールしています。

去年に引き続き、写真部門を探してみます。

テーマは「仕事の相棒」

秋、関係なくね?
いやいや面白そうじゃないですか。
やることに意義があるんですよ。

「DO IT!」
20161107

DO IT!

はい。もういいかな。

「仕事の相棒」と聞いて、デスクワークならキーボードやマウスなんかが思いつきそうですが、
私はこの2つに決めました。

「仕事」というか、もはや「ライフライン」に近いアイテムです。
おや?何かいろいろ言いたそうですね?
しかし、日々の激務を乗り越えるために、私にとっては非常に重要なアイテムなんです。

中には「ハイテクなイヤホン」や「普段の仕事仲間」「水」なんて人もいましたね。
「水」に限ってはガチのライフラインじゃないかと、身震いいたしました。

年々、季節の境目が曖昧になってきており、春なのか秋なのか分からないぐらい極端になってきています。
こうして四季をしっかりと実感できるイベントは日本人の我々にとっては嬉しい限りです。

11月中頃になれば関西は紅葉真っ盛りです。
ニコチンばっかり吸ってないで、たまにはおいしい空気でも吸いに行こうと思います。

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2016年11月 7日 (月)大事!それは解ってるんだけど…けど……

祝!!ハム日本一!
おはようございます、モーションデザイナーのK.Cです。

後片付け。
私、大の苦手でございます。
食器などはまとめて洗うタイプですね。

実家は農家なので、この時期は夏野菜系の後片付けのためによく駆り出されます。
カボチャやナスなどは枯らしてまとめて焼却します。
まず、枯らすために蔓の根元を草刈り機で強引に切っていくのですが
これが難儀なんですわ。
もうシーズンオフまで働いた蔓の固いことっ!(特にカボチャ) 
まるでちょっとした木の感覚です。もちろんナイロンワイヤーでは無くチップソー。
太いものになると摩擦で植物の焦げる匂いもします。
ずっとやってると1日が終わる時にはチップがほぼ飛んで廃刃状態。
さよなら俺の1600円。
腰も痛いし日当も実家のタダ飯のみ。
まぁしかし、コレをやらないことには次の作物が作れないってもんです。

種を植え、育て、収穫し、刈りとって焼却。
ここまでやって一つの作物の終了なのです。

お。今回はゲーム作りとは関係ないのか?
…と思いでしょうがさにあらず。

ゲーム作りにも後片付けはあります。
チーム全体的にはゲームデータのバックアップはもちろんのことですが、
我々モーションマンにとっての後片付けは
【モーション作成仕様】【CGツールのデータバックアップ】
重要となってきます。

●モーション作成仕様
最初にこの書類を作成したまま作業が終了することはほぼ無く、
作成中に作り方を変えたり、デモの作成方法はゲーム内と違うことがあったりと
作業後半になるにつれ、どんどん増えていきます。
これを最新状態じゃないままチームを終了させてしまうと、
後で大変なことになります。

もし続編があった時などは、当然時は過ぎてる訳で、
「これなんでこんなつくりなんだろ?」
忘れてることが頻発してしまうのです

●CGツールのデータバックアップ
ゲームデータはCGツールで作成した最終データ(コンバート済み)
がのっているだけで我々が普段作成しているCGツールデータとは違います。

これも続編などの場合
あれ?このCGツールデータ、実機上のデータとは違うぞ?
なんて事が発覚した日にゃ、本来必要無かった
ゲームデータからCGツールデータに落とし込む作業が発生してしまいます
しかもそれでは効率よく作っていた方法などは当然わかりません。

等々
作業データバックアップの重要性が伝わったかと思います。
しかもこれが続編では無く、他社様に丸々作業をして頂くことになった場合
他社様では記憶に頼ることも出来なくて1からの作業となり
工数が膨れ上がること間違いなしです。
…とまぁ
今作っているものに続編があるかどうかは解らなくても、
「後片付けは大事!」というのはゲーム作りについて回る問題って訳です。

さて
週末は部屋の掃除でもするか…な……。
(本の山を前に遠い目)

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2016年11月 4日 (金)根っこ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

暑かった夏も終わり、いつの間にか肌寒い日が続いていますね。
相変わらず時間が経つのは早いなと感じる今日この頃です。

前回はカッコ良いポーズを付ける上で、体の動く仕組みを理解しよう!という話を書きましたが(http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/07/post-0c5b.html)、今回は体幹の動きの大切さについて書いてみようかと思います。

モーションのチェックを受けた際、末端のノイズ(腕や頭などのブレ具合)に関して、チェックバックを受けることは良くあるかと思います。
その際にそのブレている部分を調整してなかなかうまくいかない事もあるんじゃないかと思います。
そんな場合は、一旦冷静になってみてください。
実は、根元から見直した方が早い場合があったりします。
そのブレの原因がどこから来ているものなのか、見直してみましょう。

もちろん末端の軌道が上手くつけられていないことから来ている、ブレの場合もあります。
でも、そうでない場合はいくら末端をきれいにしたところで、根本解決にはなりません。
それが体幹の動きのブレから来ているノイズであれば、まずはそこをしっかり見直す必要があります。

体幹の動きというものは、他の部分にも影響する根幹なので、あまり触りたくないという気持ち、よ~~く分かります。
しかし逆に言うと、最も重要な要素なので、そこから目を背けたままでは結局問題は解決しません。
なので、動きを見直す際にはまずその部分を見直すことを心がけるようにする方が、結果的により良いモーションにすることが出来ると思いますよ!

急がば回れですね!

モーションを作成する際に、ポーズトゥポーズで作成する人は多いかと思います。
ここは人それぞれ作り方があるので、何とも言えない部分ではありますが、僕はモーションを作成する際はまず体幹の動きを詰めることをメインにブラッシュアップしていきます。
そこさえしっかり抑えておけば、それに付随する末端の動きというのは、調整レベルになることが多いです。

それくらい動きの根幹を担う部分ですので、もし今までそこの意識が薄かったという人がいたら、これを機にそこにより拘って、モーションを付けてみてください。
前回書いた、体の動く仕組みを理解していけば、行きつく先は体幹の安定につながってくると思いますよ!

ではまたー。

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2016年11月 2日 (水)作品作りを始める前に 次の一歩

おはようございます、モーションデザイナーのY.Nです。

前回はアイデアを言葉で表現することの重要性について触れました。
今回はそれに似ているのですが、ちょっと進んで絵コンテについて触れてみます。
絵を描くのは苦手だから敬遠していたり、残り制作日数の事を考えるとさっさと3Dに取り掛かったほうがいいという事もあるでしょう。
ただ、学生の皆さんには出来るだけ絵コンテには親しみを持っておいていただけたらなと思います。

実際の現場では、絵コンテを描くというタスクを入れないことはよくあります。
ゲーム中の単発の動作などは決めの画だけで済ませたり、そういうのも入れないことも多々あります。
しかしカメラワーク込みの演出を作成するときなどは絵コンテは大活躍します。
まず完成形をつくるまでにいろんな人がその内容を知る事ができます。
関係者の間で早い段階でイメージの共有をできるんですね。いろんな部署がかかわる作業では大きな効果を発揮します。
また、一人で作成するときでも効果がありますよ。
たとえば3Dで完成形のイメージが出来る前にポーズや演出をつけ始めてみたけれども、
当初の方針が実はあまり格好よくなかったり効果的でなかったなんて事が判ったりもします。
3Dで演出を考えて作ってしまうと、その結果を見るまでに思わぬ時間が掛かるんですね。
また、2Dでざっくりイメージを描いてみてつながりや演出をイメージすることで、色々新しい事を補強できたり不要なことを取り除けたりしてよいイメージに近づきやすくなります。
他にも、絵コンテスキルを鍛えておけば3Dツールが無いところでも演出の提案が出来るようになったり等々、良いことは色々ありますね。

絵はうまい方がもちろんいいのですが、演出の方向性やそこに盛り込みたい雰囲気などをまとめること、共有する事が重要な事だと思います。
これまでの制作の中で、登場キャラが字で書かれていないと誰が映っていることになっているのかわからないぐらいの絵コンテもありましたが、演出指示がしっかり記述されていたのでそのシーンを作るのに困るということは無かったですね。
今までそれほど重要視していなかった方は、棒人間でも良いので画面の中のレイアウトなど考えながら一度描いてみてもらえたらなと思います。

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2016年11月 1日 (火)衝動買い

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。
寒くなってきましたね。
去年の今頃はもう少し暖かかった気がするんですが、どうですかね。

さて、皆さん読んでますか、本を。
読書の秋ですよ、読書の秋!

と煽ってみましたが、元々読書の習慣もなく、気になったものをパッと読む程度の人です。
パッとというか、ノロ~っという感じで、読むのも遅いです。

とそんな人間ですが、少し前に電子書籍用タブレットを買いました。
いや、買ってしまいました、ですかね…衝動買いです。
ついでに良さげなカバーまで。
選んでるときは楽しいものです。

本が読みたいなぁという漠然としたものと、気になっていたタブレット+割引という罠(?)にかかり、とうとう買ってしまいました。
ですが、買って満足することが多々あるという、とんでもない輩なので、読まないかもと、若干後悔しました。
スマホや普通のタブレットでも見れますしね。

若干の後悔もありつつ、手に取ってみましたが、やっぱり新しいものを手に入れると心躍るものですね。(を何度も繰り返しているという…)
早速読みたいと、少し気になっていた本をいくつか購入。

モノが変われば、接し方も変わるものなのでしょうか。
滅多に読まない自分が、寝る前や少し時間があるときに読んでいます。
何か身になってくれるとありがたいなぁと思いつつ、超スローペースで。
やめないためには、ほんの少しでも続けた方がいいとか聞くのでいいんです、遅くても。

衝動買いで良かったことはそんなに多くはありませんが、仕事や物事に置き換えて考えると、衝動的、勢い任せというのもたまにはいいもんですよ。
個人的には、思いつきや衝動的に行動することは少ないんですが、(買いはよくある…)
逆に考え過ぎて、あまり作業や物事が進まない時が良くあります。
そんな時に、パッと思いついたこと、やりたいことをしたりすることで、思いがけずうまくいったり、気分転換になったり、突破口になったりします。

皆さんに当てはまるかは分かりませんが、ご参考になれば。
衝動買いをよくする方は、お財布には気を付けて。

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