2017年1月31日 (火)トイレにアイテムを隠すのは良くない(戒め)
おはようございます、本日の当番デザイナーのR.Mです。
新年が始まってもうひと月が経とうとしている事に驚きを隠せませんが、
昨年末くらいから始めたことがありまして…
なにかと言いますと、オリジナルゲームの制作です。
字面だけ見ると大げさな話ですがプログラム知識は全くないのでアナログなゲームです。
イメージ的にはボードゲームが近いと思います。
作り方としては、
ストーリーを決める →マップを用意して謎を散りばめる →エンディング分岐くらいの簡単なフローで、本当に小規模で簡易的なゲームなんですが、何もかもが初めてなので四苦八苦しております。
ストーリーを考えたり、
(サラッと言っていますが謎解きゲーを考えつく優秀な頭脳は持ち合わせておらず1つのエンディングを考えるのに構想含めて三か月を費やしております…)
キャラクターの立ち絵(全身・バストアップ・アイコン)やマップの背景、アイテムのアイコンなどのイラストを用意したり、(サラッと言っていますが背景なんか描けたもんじゃないのでひと月費やしてやっとこさ一枚完成したレベルです…哀れなり…)
ストーリーの進行をスムーズにするマップやアイテムの配置を考えたり、(サラッと言っていますがストーリー進行におけるアイテム配置なんか考えたこともないので全てのマップが完成するのにもひと月費やしております…いとかなし…)
なによりも気にするのは「プレイヤーの行動」です。
ゲームのプレイ動画でも思いますが「あそこにアイテムあるのに!」だとか「さっきのヒントでここの謎解けるのに!」だとか、思ったことないですか?
分かっている側からすれば簡単な問題やヒントでも、知らない人がみればヒントが謎を呼ぶ事もあるんですよね…。
友人にテストプレイをしてもらって気づく「あ!そんなこと思うのか!」=予測不能な行動に現在翻弄さている最中です。
その結果といってはなんですが、ここの扉に鍵をつけておいてこの部屋だけで謎を解くことを暗に伝えよう、とか。
このアイテムはキーワードをもっと目立たせてヒント感をUPさせよう、だとか。
この部屋の棚は大きく設置してアイテムがあることをアピールしよう、とか。
いろいろ見えてくる修正もあったりして、かな~り勉強になっています。
今まで絵を描いたりレイアウトや配色を考えたりする仕事をしてきましたが、一つの作品全体を見渡してのデザイン作業は初めてだったかもしれません。
どうしても作業の分担は仕事では必須ですし、いかに自分が任された仕事を狭い視野で作業していたのか、と痛感しました。
これからはそのデザインが担う役割や、世界観をより意識して、業務に取り組まなければいけないな、と思ったのでした。
みなさんもちょっとしたゲーム、作ってみてはいかがでしょうか?
きっと今まで気がつかなかった製作者側の苦労と優しさが見えると思います!
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
最近のコメント