2017年1月

2017年1月31日 (火)トイレにアイテムを隠すのは良くない(戒め)

おはようございます、本日の当番デザイナーのR.Mです。

新年が始まってもうひと月が経とうとしている事に驚きを隠せませんが、
昨年末くらいから始めたことがありまして…

なにかと言いますと、オリジナルゲームの制作です。
字面だけ見ると大げさな話ですがプログラム知識は全くないのでアナログなゲームです。
イメージ的にはボードゲームが近いと思います。

作り方としては、
ストーリーを決める →マップを用意して謎を散りばめる →エンディング分岐くらいの簡単なフローで、本当に小規模で簡易的なゲームなんですが、何もかもが初めてなので四苦八苦しております。

ストーリーを考えたり、
(サラッと言っていますが謎解きゲーを考えつく優秀な頭脳は持ち合わせておらず1つのエンディングを考えるのに構想含めて三か月を費やしております…)

キャラクターの立ち絵(全身・バストアップ・アイコン)やマップの背景、アイテムのアイコンなどのイラストを用意したり、(サラッと言っていますが背景なんか描けたもんじゃないのでひと月費やしてやっとこさ一枚完成したレベルです…哀れなり…)

ストーリーの進行をスムーズにするマップやアイテムの配置を考えたり、(サラッと言っていますがストーリー進行におけるアイテム配置なんか考えたこともないので全てのマップが完成するのにもひと月費やしております…いとかなし…)

なによりも気にするのは「プレイヤーの行動」です。
ゲームのプレイ動画でも思いますが「あそこにアイテムあるのに!」だとか「さっきのヒントでここの謎解けるのに!」だとか、思ったことないですか?

分かっている側からすれば簡単な問題やヒントでも、知らない人がみればヒントが謎を呼ぶ事もあるんですよね…。
友人にテストプレイをしてもらって気づく「あ!そんなこと思うのか!」=予測不能な行動に現在翻弄さている最中です。

その結果といってはなんですが、ここの扉に鍵をつけておいてこの部屋だけで謎を解くことを暗に伝えよう、とか。
このアイテムはキーワードをもっと目立たせてヒント感をUPさせよう、だとか。
この部屋の棚は大きく設置してアイテムがあることをアピールしよう、とか。
いろいろ見えてくる修正もあったりして、かな~り勉強になっています。

今まで絵を描いたりレイアウトや配色を考えたりする仕事をしてきましたが、一つの作品全体を見渡してのデザイン作業は初めてだったかもしれません。

どうしても作業の分担は仕事では必須ですし、いかに自分が任された仕事を狭い視野で作業していたのか、と痛感しました。
これからはそのデザインが担う役割や、世界観をより意識して、業務に取り組まなければいけないな、と思ったのでした。

みなさんもちょっとしたゲーム、作ってみてはいかがでしょうか?
きっと今まで気がつかなかった製作者側の苦労と優しさが見えると思います!

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2017年1月31日 (火)古き良き…

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのK.Iです。

最近、ちょっとしたきっかけで久々に地元に帰ることがありました。
帰省するのは約10年ぶり…。
噂では色々と変わってきているという話を聞いていたので楽しみと久々過ぎて不安もありました。

実際に帰ると思ったより昔のままで、都会と比べると建物も低く時間もゆっくりしていました。
久しぶりに知り合いや友達と会ったり、きれいな海を見れたりどこか懐かしい雰囲気に浸っていました。
地元に住んでいた時は気にしていなかった所なども、改めて行くと色んな発見をすることもあります。

田舎は田舎で他にない良さがあり、たまには地元に戻らないといけないなと実感しました。

仕事でも似ていて、昔作った作業データなどを見返してみるとそんな作り方もしてたなと、再発見することがあります。
一度作ったきりや毎回新規で作ってばかりでなく作業データをストックしておき、それを使い応用することで作業効率を上げることができます。

例えば、を作らないといけない時など、ベースは同じなのでストックしているデータのパラメータを調整するだけですぐに完成します。

もちろん、新規で作成し昔より良いものを作ろうという意識も大事です。
しかし、全て新規で作ろうとして、スケジュールが間に合わなければ元も子もありません\(;゜∇゜)/

カチカチに固まった考え方をすることが多い今日この頃…。
意外と昔の自分の方が斬新かつチャレンジャーな部分があったりで勉強になることもあります。
古いデータを大事に残すことも、自分を成長させるヒントになるかもしれません。

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2017年1月30日 (月)大木っていいなー

おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Nです。

さて今日は『軸』の話。

今まで結構な期間をゲーム業界でやってきました。
その過程には、山あり谷あり崖ありクレバスありで
アドベンチャーな仕事人生を送っています。
恐ろしいことにアドベンチャーはまだ見たことがない試練を
どんどん目の前に積んできます。
30年近くやってるのにまだちっともわからない!
いつ一人前になるのか想像もつかない状態が大変なのです。

ある日、とあるアニメ監督の長期連載ブログを見つけました。
その方は学生時代から、犬の探偵ものアニメの脚本を書いたりして
頭角を現してから、今でもバリバリ現役で映画製作をされてる方です。
過去何十年にもわたる仕事を細かく面白おかしく書いている
のですが、これがまあ波乱万丈で、読んでいて飽きない!
まさに山あり谷あり衛星軌道ありマリアナ海溝あり(もういい)
とまあ、私の100倍ぐらいアドベンチャーなのです。
しかし、ものつくりの軸は全くぶれていないのです。
企画の対象を調べつくし、アイデアを構成し、道筋を作る。
組織が変わろうがスポンサーが変わろうが、本人の軸は全くぶれない。

軸がぶれないので、売れるとき、売れないときもあります。
でも左右されずに作り続ける。
そしてぶれない軸はまっすぐに伸び、風に負けない大木になります。
すごい!!
世界中でその人にしかできない創作の大木です。

この監督の生きざまに触れてから、自分の仕事歴を思い出してみると
なんと軸が歪んでいることかw
その時々の流行になじませながら育てた軸はグネグネです。
あんまりかっこよくありません。
でも、グネグネ軸はバネのごとく柔軟なはず!
そして三次元的にグネグネしてるのでアチコチ
見てきた経験もついてきます。
柔軟で多様的!と自分を勝手に肯定しておきます。

憧れの生き方があり、それを目指す。
思い通りにならなくてもあきらめずに進む。
結果どんな経歴になっても、あきらめずに進んできた
過程は面白おかしく、美しいものだったりします。

この業界、そんな楽しみ方があるっていうお話でした。
みんなあきらめないでね!

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2017年1月27日 (金)気合いで起きる?

おはようございます。本日の当番、デザイナーのY.Iです。

新年あけましておめでとうございます。

…と言ってから早くも一カ月が経過しようとしています。

朝起きるにしても、まだまだ布団が恋しい季節。

ある会社が調査のため約11,000人を対象に「寒くてなかなか起きられない朝、布団から出るために一番必要だと思うことは?」という質問をしたそうです。

それによると、なんと驚きの答えが…。

半数以上が「気合い」という回答だったそうです。

私も同じような意見だったので気持ちは分かります(^_^;)

ですが、起きたくないのに「気合い」で起きようとすると精神的ストレスになってしまう可能性もあります。

ご存じかもしれませんが、一日に必要な睡眠時間は平均6~8時間と言われています。
睡眠時間が短すぎると寝不足の原因となり、長すぎると体がだるくなったり頭が重く感じる原因にもなります。

では、朝気合いで起きなくてもよくするにはどうしたらよいのか、少し調べてみました。

色々と方法はありましたが、効率よさそうなものをピックアップします。

1.寝る前の携帯・スマホ操作は控える
 寝る前だけではありませんが、液晶画面に使われているLEDには目を刺激して脳を活性化させるという作用があるそうです。
なので、夜携帯・スマホ・PC・TVなどでゲームするとなかなか寝られないということがおきるのです。

2.目覚まし時計をベッドから離れた所へ置いておく
ベッドの近くに設置してしまうと、目覚ましを止めたあと「あと5分」といったいつもの光景になり、二度寝の原因となってしまいます。

なので、目覚ましを少し離れた場所に設置するのがいいかと思います。

3.起きる30分前に暖房タイマーを設定して部屋を暖めておく
暖房のタイマーを使って部屋を暖めることによって快適温度での起床が実現し、体の負担も軽減されます。
起きやすくなる分二度寝予防にもつながる一石二鳥の裏ワザです。

 ↑個人的に今度やってみたいです。

4.起きたら布団の中で体を動かしてみる
 布団のなかで手足を伸ばしたり、ストレッチしたりすると血液が体中にめぐるのでスッキリ目覚める事ができます。

5.布団の中から少しだけ体を出して室温に体を慣れさせる
3.で部屋を暖め、4.で体を動かしても、まだまだ起きれない……(>_<)!!という場合は、布団から手足を出して室温に体を慣れさせるというのが効率的です。

それでも起きれないとなると、会社に遅刻するので気合いで起きてください(^_^;)

冬朝起きるのが憂鬱になっていましたが、調べてみると色々と参考になるものがありました。
明日からスッキリと朝起きれるようにみなさんも試してみてはいかがでしょうか?

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2017年1月26日 (木)興味の話

最近、友人の影響で車やバイクに興味を持ち始めたデザイナーのM.Mです。

某変形車を見るとシボレーカマロが欲しくなる。
あとはアニメキャラが乗ってたバイクや車も欲しくなるし…
すぐ影響されます(笑)
まあ、お金はないので「欲しい!欲しい!」というだけで終わりますが。

そんな中、興味を持ち始めた知識が仕事に役つことが度々ありました。

たとえば、車やバイクにつける煙エフェクトの出かただとか、
絵の中の銃のスケール感や銃口の厚さだったり…

知っていたことですぐにおかしい所を見つけることができました。
また、自分で作成する場合でも知識が無く感覚的に作成したものでは見栄えが違います。

今まで知識を得るのは大切だと人に言いつつも興味ない分野だと全く頭に入ってこないことがありました。
しかし、今回のように少しでも覚え始めたものが役に立つと「もっと覚えよう!」「もっと調べよう!」と気になります。

浅くでも知っておけば、深く調べるのは後でもできるので、
皆さんも普段から様々なものに興味を持っておくようにしましょう。
個人的お国柄が出てる分野から入ると面白く調べられるのでお勧めです。

とりあえず、私は某変形車のアニメを制覇したいです。

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2017年1月25日 (水)初心を忘れるべからず

おはようございます、冬も本格的になり各地で雪が積もっている日はコタツに引きこもってゲームしている本日当番のプランナー、T・Wです。

さて皆さんは社会人としての基本が出来ていますか?

私もアクセスゲームズに入ってさまざまな事を経験して覚えてきましたが、以外と基本的なこと忘れてしまっていることがあったりします。

そこで自分を振り返るという意味でも基本の内容を確認していこうと思います。


●あいさつをきちんとする

あいさつは社会人として基本中の基本です。

「おはようございます」「ありがとうございます」「お疲れ様でした」などのあいさつを【元気よく】出来るようにしましょう。

元気よくは「おはようございます」の場合、朝が苦手な人には厳しいですし、「お疲れ様でした」は本当に疲れて帰るときなどは厳しいと思いますので、元気にあいさつした方がいいよってことを心に留めておくくらいで良いと思います。

ただし相手がだれであろうとあいさつをしないというのは、社会人として基本が出来ておらず、恥ずかしい事なので注意しましょう。

●報連相を怠らない

社会人の基本としてよくあげられる報連相はとても大事です。

新人のころは上司に対しての報連相を怠らないようにしなければなりませんが、それ以外にもクライアント様に対しても怠らないように注意しましょう。

これを怠ることで共通して言えるのは、不要な作業をしてしまってそこまでが無駄になり、余計な時間がかかってしまうということです

また若干仕事を覚えてくると次の作業がわかっているので報告をせずに、進捗状況を連絡するのが億劫になったり、問題点があると自力で解決しようとして相談しない事があったりするので注意しましょう。


●決められた時間や期日を守る

これは会社に遅刻しないことや作業の期日をきちんと守ることは信頼関係を構築する上で欠かすことが出来ない項目であると言えます。

万が一遅れるときは上記の報連相を忘れずに行なうことで信頼の損失を最小限に出来るので併せて行なうようにしましょう。

しかし報連相をしても頻繁に遅れることがあれば、それもまた信用問題になるので注意しましょう。


ここまで書いて自分を振り返ってみると自分も朝元気が無くてあいさつをしてないことがあったり報連相をせずに作業を進めることがあったり先日も遅刻してしまったりなど忘れている基本があったように思います。

そのため私も初心を思い出して、基本がきちんとできるようにしていきますので皆さんも基本を見直してみてはいかがでしょうか。

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2017年1月24日 (火)[エクスプレッション]で動きを制御

おはようございます。本日の当番、新人デザイナーのT.Yです。

凍えるような寒い季節となりました。
家にいても布団から出ることが非常に困難な毎日でございます。
そんな時こそあつあつのお風呂に入ってリフレッシュするのがオススメですよ。
湯冷めには気を付けましょうね。

さて、今回は以前も紹介させて頂いたエクスプレッション機能の応用版について
説明します。
過去のブログも是非チェックして下さい。↓
http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/10/post-b57f.htm

こちらのキャラクター素材を使い、前に動くと口が開くという動作を
ヌルオブジェクトで制御できるようにします。

20170123_1_2

素材は「pixabay」というサイトのものを使用しました。
無料でクオリティの高いテクスチャ素材なんかもあって、オススメですよ。
https://pixabay.com/

まずはキャラクター素材を2つに分割します。

20170123_220170123_3

AfterEffectsの中で素材を配置していきますが、適当で良いのでアンカーポイントを
顎の付け根になるように合わせます。

20170123_4

コンポジション内で作成したヌルオブジェクト[null]に対して
[エフェクト][エクスプレッション制御][スライダー制御]を付与します。

20170123_5

このヌルオブジェクトが全体の動作を制御するハンドルの役割になります。

次に[上顎]レイヤーを選択し、[エフェクト][エクスプレッション制御][角度制御]
を選択します。

20170123_6

そして[上顎]レイヤーの[角度制御]と[回転]の項目に対して
エクスプレッションを付与します。

20170123_7

[角度制御]の項目に付与したエクスプレッション
[thisComp.layer("null").effect("スライダー制御")("スライダー")]の意味としては
[("null")レイヤーの中にある("スライダー制御")エフェクトの("スライダー")
項目の動作と連動]となります。

20170123_8

次に[回転]の項目に付与したエクスプレッション
[effect("角度制御")("角度");]の意味は
[("角度制御")エフェクトの("角度");項目の動作と連動]となり、
伝言ゲームのように項目から項目に情報を伝えている状態になりました。

20170123_9

ここでヌルオブジェクト[null]の[スライダー]に対して
アニメーションを付与してみると、口を開閉する動作ができました。

20170123_10

最後に[胴体]レイヤーに[上顎]レイヤーと同じようにエクスプレッションを付与します。
[上顎]レイヤーと違うところは[回転]の項目ではなく[X位置]の項目なので
[エフェクト][エクスプレッション制御][スライダー制御]を選択します。

20170123_11

[エクスプレッション制御]は対象項目の関連したものを付与しないと
思うように動作しません。
例えば、[回転]→[角度制御]、[位置]→[スライダー制御]といった組み合わせが
大切です。

気付いているかも知れませんが[X位置]項目に付与したエクスプレッション
[effect("スライダー制御")("スライダー")*-10+670;]の[*-10+670;]の数式ですが、
これは簡単に言うと
「[スライダー]の動作に対して[胴体]レイヤーがどれくらい移動すればいいのか」
という計算式になります。
こちらは数式になるのでそれほど深く理解する必要はありません。
[*-10]の数値を変えてみて動作がどれだけ変わるか試してみて下さい。

デザイナーにとってのエクスプレッションは数式の理解が必要かと思われがちですが、
そんなことはなく最初は「このエクスプレッションを付与すればこんな動きになる」
程度で良いのです。
まずはより多くのエクスプレッションを知ることが大切だと思います。

如何でしたでしょうか、エクスプレッションにはとても奥深い機能が
盛りだくさんなんです。
まだまだ難しい機能もありますが、是非挑戦してみて下さい。

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2017年1月23日 (月)バグを事前に防ごう

皆さん、こんにちは。本日当番のプログラマーのR.Hです。

プログラムを書いているとバグはつきものですが、これを事前に防ぐ小ネタをひとつ紹介したいと思います。
結論から先に言いますと、仮想関数オーバーライド時には override キーワードを使用しようというものです。
基底クラスに仮想関数を定義し、継承先でオーバーライドする事があると思いますが、みなさんはこのとき override キーワードを使用しているでしょうか?
おそらく以下のようなコードを書いている人が多いのではないでしょうか。

  class Hoge
  {
  public:
    virtual void Func();
  }

  class Foo : public Hoge
  {
  public:
    virtual void Func();
  }

基底クラス Hoge を継承した Foo クラスで、基底クラスの仮想関数 Func をオーバーライドする。
上記のコードに問題はなく、正しくコンパイルできるはずです。
では、以下のコードはどうでしょうか。

  class Hoge
  {
  public:
    virtual void Func();
  }

  class Foo : public Hoge
  {
  public:
   virtual void Fumc();
  }

間違い探しのようですが、クラス Foo のメンバ関数が Func ではなく Fumc になっています。
単純なスペルミスですね。
しかし、上記のコードにも問題はなく、正しくコンパイルできるはずです。
期待した動作をするかどうかはもうお察しの通りですね。
こういった単純なミスを減らすために、基底クラスの仮想関数をオーバーライドするときは override キーワードを使用することをオススメします。
override キーワードは、派生クラスの該当メンバ関数が「基底クラスの仮想関数をオーバーライドする」と表明するものであり、正しくオーバーライドにならない場合はコンパイルエラーとなります。
override キーワードを使用した場合のコードは以下のようになります。

  class Hoge
  {
  public:
    virtual void Func();
  }

  class Foo : public Hoge
  {
  public:
    virtual void Fumc() override;
  }

上記のコードはコンパイルエラーとなります。
なぜなら基底クラスの仮想関数に Fumc が無いからです。
また、コンパイルエラーなのでプログラム実行以前にバグに気づくことができるという利点もあります。
override キーワードは強制ではないので書かなくても問題はありませんが、バグを事前に防ぐことができるので是非書くことをオススメします。

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2017年1月20日 (金)Mayaのmelスクリプトの書き方

おはようございます。本日の当番、プログラマーのY.Nです。

雪が降り出した今日この頃ですが、本日は、AfterEffectのElement3Dで使用するobjをMayaから書き出すための手順を教えましょ~~~

といっても、Mayaからobj出力すればいいだけなんですけど、Mayaを使えない私はどうしたらいいか全然わかりません泣

Mayaの操作を一から勉強する時間もないし・・・ってか何のボタンを押したらレンダリングできるのかもわからないレベルだし・・・ってことで、プログラマーの奥義・・・プログラムを実行!!ってことで、melプログラムの書き方をメインにご説明(mayaの使い方は自分で調べましょう!!)


まず、Mayaを起動して、スクリプトエディタを起動しましょう!!
そして、Pythonとmelのタブがありますので、melのタブをアクティブにして、その中に以下のプログラムを記入しましょう!!

===========================================================================================
ExportSelectionOptions; // 選択されたモデルを対象とします。

string $file_name; // ファイル名を格納する変数を定義

int $i; // カウンタ用の数値を格納する変数を定義

for( $i = 1; $i <= 30; $i++) // カウンタを1→30まで1ずつ増やします。
{
currentTime $i; // カウンタの値に合わせて、タイムスライダーを変更します。

$file_name = "E:\\test_" + string($i) + ".obj"; // ファイル名を生成します。
// 書き出し先はE:\になります。
// ファイルを出力します。
file -force -options "groups=1;ptgroups=1;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es $file_name;
===========================================================================================
成功すると、E:\にtest_[0-30].objのファイルが出力されるはず。
あとは、Element3Dで読み込めば、Mayaで作成した3DアニメーションをElement3Dで再現できちゃいました。

いろんなプログラムが扱えると、ツール操作ができなくても、ツール用のスクリプトを実行することで、簡単なことはできちゃうので、とても便利ですよ。
なので、いろんな言語が扱えるように、社会人になってもいっぱい勉強しましょう!!

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2017年1月19日 (木)今年の目標!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Tです。
先週までの寒波がだんだんと落ち着きを見せて、少しずつお日様が顔を出す機会が多くなってきましたが、朝晩はまだまだ寒いですね。

話題は変わりますが、年が明けて約3週間が立ちました。
皆さんは今年の目標を立てましたか?
私は、現状の体重を維持することを目標に立てました。

理由は単純で健康診断で、体重が若干増えていたからです。

では、どうやったら増えないようにするかを考えました。
結果として3つのルールを考え実行しております。
①朝と晩に体重を計る
②通勤時に立つなどを行い体を動かすように心掛ける
③体重が増えた週は、意識的に体を動かしたり土日にランニングを行う

ルールを決めた理由としては
①…現状を把握して、セルフコントロールを行うため
②…日々体を動かす事を意識づけ、継続して行うため
③…自分自身に対してリセットを行うため
になります。

このように、目標を達成するためには、それに対してどうアプローチするかも重要になります。

仕事でも同様に、目標を掲げる事は大切ですが、そのために何が出来るかを考えて実行する必要があります。

もし、目標を決めているのであれば目標を達成するために自分が何をするべきか、見つめ直しては如何でしょうか?

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2017年1月18日 (水)Photoshop「シェイプのススメ」

おはようございます!
本日のブログ当番 CGデザイナーのJ.KUMAです。

最近急激に寒くなりましたね(・_・;)
暖かくして体調を崩さないようにお気をつけくださいね!

さてさて!
今日はPhotoshopの「シェイプ機能」についてお話したいと思います(*^▽^*)

2Dデザインのお仕事ではインターフェイスやボタン、ロゴ等の素材を作成する事が良くあるのですが、そこで大変お世話になるのが「シェイプ機能」です。

特にバリエーションを量産しないといけない素材においては、手描きで作成する事はほとんどなくシェイプレイヤーにレイヤースタイルをかけて完成させる事が多いかと思います。

シェイプはベクタデータなので編集を繰り返しても劣化せず、後からの調整も容易でデータサイズも軽量と開発にとって良い事ずくめなのです。

シェイプ機能の基礎的な使い方をロゴ作成を例に簡単に説明しますので少しでも興味をもってもらえれば良いなと思います(ゝ∀・*)ノ♪

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
①まずはテキストを打ちこみます。
2017_0117_01

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
②作成したテキストレイヤーを【右クリック】>【シェイプに変換】でテキストをシェイプに変換ができます。
2017_0117_02
※後でフォントの変更が入る事が多々あるのでテキストレイヤーはコピーして残しておくのが吉!

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
③ツールバーのパスコンポーネント選択ツールを選択すると画面上部にシェイプの属性を設定出来るメニューが出てきます。
2017_0117_03

2017_0117_04
このメニューでシェイプを塗りつぶしたりアウトラインをつけたりの設定が出来ます。
このパーツは単色塗りつぶし、線なしのままにしておきます。

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④次に外縁部分を作成してボリュームを出したいので、③のシェイプレイヤーをコピーし今度は属性を塗りつぶしなし、線ありにします。
2017_0117_05
2017_0117_06

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
⑤書体のイメージ的にエッジを出したいと思ったので線の設定を変えます。
2017_0117_08
赤線で囲った項目から線オプションで線の設定する事ができます。
「整列」はシェイプに対して内側中央外側のどこに線を引くか、「線端」はシェイプの先っちょの形状、「角」はシェイプの曲がり角の形状をそれぞれを設定できます。
ここでは角を出す設定にしたいと思います。※上記画像参照
2017_0117_09
綺麗なエッジが出てくれました。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
⑤作成した各シェイプレイヤーにベベルエンボスやカラーグラデーション等のレイヤースタイルをつけて仕上げます。

2017_0117_10
2017_0117_11
レイヤースタイルの詳細を一つ一つ説明すると大変なので省略しますが以前に書いたブログの内容と同様の事をしています。

Photoshopのレイヤースタイルを重ねて綺麗な金文字を作る

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⑥イメージが完成したらスマートオブジェクト化する。

2017_0117_12
まとめたいレイヤーを選択して

2017_0117_13

2017_0117_14

でまとまります。
レイヤーをまとめてスマートオブジェクトに変換しておくと一つのオブジェクトとして編集しやすくなるのでオススメです!
※レイヤー右下のアイコンをダブルクリックする事でいつでも編集可能です。

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長くなりましたがなんとなくでもシェイプがどんなものか伝わっていれば幸いです。

今回は簡易的にテキストからのシェイプ機能を紹介しましたが、ペンツールを使用して好きな形のシェイプを作成したり、色んなレイヤースタイルをかけたシェイプを複数重ねる事でとても幅の広い表現が可能になります。

理解すると実践でとても役に立つので是非挑戦してみてください!

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2017年1月17日 (火)小さなことの積み重ね

おはようございます。本日の当番、プログラマーのH.Kです。

冬の冷え込みが突然やってきましたね。
今シーズン最強の寒波で強い寒気に見舞われるそうですが、僕のお財布の中身も冷え込んでます(-_-;)

そんな冷え込む懐事情に最近、タンブラーを使い始めました。
今までは、会社ビル内にある自販機を利用していましたが、丁度、会社の誕生日イベントでタンブラーを頂いたので節約のために粉末コーヒーを用意して、毎日飲んでいます。

毎日自販機で購入していたことを考えると年間通してかなりの金額が節約できる計算になり、毎日コツコツ節約することが大きな実を結ぶんだなと感じました。
机上だけですが(^^;

仕事でもそう。
日々の努力があり、それが成果に結びついて最終的に大きな評価に繋がると感じています。

逆に日々の努力を怠ると評価は今日の気温のように下がります。
評価を上げることは長い積み重ねが必要ですが、下がるのは一瞬です。

そうならないように日々、努力と成果を出すことを意識していきます。

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2017年1月16日 (月)お休みのお知らせ

アクセスゲームズは本日、お休みさせていただきます。

1月16日(土) アクセスゲームズ創設記念日 の振替休日となります。

ご迷惑をお掛けいたしますが、よろしくお願いいたします。

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2017年1月13日 (金)おかげさまで15周年

本日の当番、AMプランナーのKACKYです。

昨日、アップされておりますAG EVENT 2016 15周年記念グアム研修旅行の後編は見て頂けましたでしょうか?

久しぶりに爆笑しましたが、冒頭の1枚目について、「ちょっとやんちゃな人達」の集まりみたいな写真になっていますね(笑)

背中にある15周年ロゴを見せる為にとったポーズとプライバシーの為のぼかしが相まって妙な奇跡が起きていますが、怖い人達の集まりではないのでご安心を!

さて、アクセスゲームズは翌週月曜日の1月16日にて、15周年を向かえます。
2002年に設立した当初は、わずか数名でしたが、今では集合写真の通り多くの社員が働く会社にまで成長する事ができました。

これもすべては、AM社員の仲間達の努力を始め、その社員を支えるご家族、お世話になっている、お客様、協力会社様、パートナースタッフの皆様、そして、アクセスゲームズの開発コンテンツを愛し、応援して頂いているファンの皆様のおかげです。

社員ブログという、フランクな場ではありますが、この場をお借り致しまして関係者及び、お読み頂いている皆様に感謝し、心よりお礼を申し上げます。

さて、次の20周年は2022年です。

アメリカ含め、日本の政治も改革期を向かえており、東京オリンピックや、我が大阪においても未確定ですがIR誘致、大阪万博2025開催に向けて、動き始めています。
古き物が一掃され、一気に新しい製品や市場が生まれる、そんな激動の時代に入ると、私は感じます。

ゲーム業界、アミューズメント業界にも、その変化は当然起こります。
今以上に開発会社は、変化に合わせ進化しなくてはなりません。

20周年に到るまで、そんな激動の5年間が予想されますが、我々アクセスゲームズは、決して臆しません。
大阪から世界へ、おもろいもの(楽しい)を作り続けるだけです。
新しい時代に勇気をもって、挑んで行きたいと思いますので、これからの活躍にご期待頂ければと思います。

最後に、ゲーム開発、パチンコパチスロ開発を目指されている方や、中途採用希望をお考えの方がいらっしゃいましたら、是非一度、当社までご連絡ください。

共に新たな時代に挑んで行きましょう。

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2017年1月12日 (木)自分がリラックス出来る環境

おはようございます。
本日のブログ当番、プランナーのO.Oです。

今日は、私がリラックス出来る環境についてお話ししたいと思います。

普段、自宅で企画のアイデアを考えたり、まとめたりすることがあるのですが、良く、アイデアに煮詰まったり、空回りしだしたりすることがあります。
その際、アイデアの参考にネットで調べ物をするのですが、ついついネットの記事を読みふけったりしてしまいます。
そんな感じで自宅での考えごとには、何かと雑念に囚われがちです・・・

そんな時は、思い切って必要最低限の筆記用具とノートを持って、珈琲が飲めるお店へと出かけるようにしています。

人によってはスポーツをしたり、ゲームをしたりと色々な気分転換の方法があるかと思いますが、私の場合は珈琲を飲みながら考えごとをしたり、絵を描いたりするのが、一番リラックス出来るようで、必要最低限のものしか持っていないので、余計な考えに囚われないで済みます。

そんな環境で、これまでの経験なんかを含め、自分の引き出しからポツポツと引き出しつつ、アイデアを考えていくと、空回りしていた内容がすんなり決まったり、色々なアイデアが生まれてくることがあります。

その他にも、お店にやってくる色々なお客さん達から聞こえてくる会話や何気ない仕草が
時には良いアイデアの参考になることがあります。
お店にやってきた、あのお客さんは一体どういった人だろう?
といった感じで想像したりするのは、アイデアを出す良い勉強にもなったりします。

何かアイデアを出す時や、考えがまとまらない事があるかと思いますが、そんな時には、自分がリラックス出来る環境リラックスする方法を探してみては如何でしょうか。

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2017年1月11日 (水)本質大事

おはようございます。
本日のブログ当番、新人プランナーのY.kです。

最近ですが、私は某対戦格闘ゲームの練習をしております。
去年の忘年会の景品でアケコンが当たったため、格闘ゲームを遊んでみようと思ったわけです。
といっても、実は去年の夏にも格闘ゲームを練習していた時期があったのですが、あまり上達せず、二か月ほど放置していました。
そんな中、アケコンの入手は改めて練習を再開するいい機会だと思ったわけです。

さて、改めて練習を再開してみると、以前必死に練習して覚えたコマンド入力や、コンボがなかなかうまく決まりません。
何時間も練習して、何とか以前のように必殺技やコンボも使えるようになったのですが、それだけでへとへとになってしまいました。
その後、結局対戦することもなく、練習だけで1日を終えてしまいました。

そんなことを数日繰り返し「なかなかうまくなれないなぁ」「難しいなぁ」とネガティブな感情になってきたころ、試しにそのゲームを持っている友人と対戦することになりました。
お互いに格ゲーがうまいわけでなく、下手な駆け引きや、おぼつかない動きで試合を進めていきます。
しかし、それでも対戦していく中で「あれ?、おもしろいな・・・」と感じたのです。
勝っているわけでもなく、むしろ負けていたのにです。
ただ一緒に遊んで、喜んだり、悔しがったりすることが異様に楽しく思えました。

考えてもみれば、簡単なことです。
対戦ゲームなのですから、相手と戦って遊ぶのが楽しいに決まっています。
どうやら私の場合「楽しむため」ではなく「練習するため」にゲームを遊んでしまっていたようです。
いつの間にか、ゲームの本質を忘れてしまっていたのですね。
もちろんより深く楽しむためには練習は必要ですが、まずは楽しまなければ続きません。

業務でも同じで、必死になるあまり、物事の本質が見えなくなってしまうことがたびたびあるように思えます。
そんなときは一度肩の力を抜いて、考えなおしてみるのがいいのかもしれませんね。

これからも仕事も格ゲーもがんばっていきます!!

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2017年1月 9日 (月)東北と関西

明けましておめでとうございます。
本日のブログ当番、プランナーのR.Oです。

新年早々、関西では味噌おにぎりを食べないと知って衝撃を受けました。
生の味噌を塗ったおにぎりって普通に食べて育ったんですが、関西では味噌おにぎりってないんですかね?焼いたりするんでしょうか?

東北の田舎から大阪に出てきて4年くらいになりますが、同じように文化の違いで驚いたことが何回もありました。


【食べ物】

さっぱりした物を食べたくてところてんを買ったらまさかの黒蜜。甘い。
ところてん=酢醤油だと思っていたのでなかなかの衝撃でした。
これは今でも慣れません。
高知では出汁で食べたりするそうですね。

肉まんを買ったらからしが付いてきた。
回転焼き?ハイカラうどん?何それ??雑煮の餅が丸いの???
等々、食べ物系は度々衝撃を受けます。

【言葉】
「これなおしといて」
「それテレコじゃない?」

はい、全く意味がわかりませんでした。
直す…?壊れてるのか??テレコ?テレ…コ????

※なおす→片付ける テレコ→互い違いになること

他にもモータープールめばちこなんかはわかりませんでした。

関西弁は聞き慣れない言葉が多く、意味を聞き直すこともよくありました。
言葉に勢いがあるので、あれこの人なんか怒ってる??と勘違いしてしまったり。


こんな感じで色々と文化の違いを驚きつつ大阪生活を楽しんでいますが、自分の知らない事って面白いですね。

今年はどんな衝撃があるのか、どんなことを知れるのか。
今からとても楽しみです。

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2017年1月 6日 (金)今日も今日とてレベリング

おはようございます。
本日のブログ当番、プランナーのO.Mです。

2017年になり、なんだか気持ちも新しくなったように思います。
さて皆さん、年末年始をどのように過ごしたのでしょうか。
私はというとMMORPGをずっとやっていました。
いつも遊んでいるものの、普段は日課のアイテム収集とレイドコンテンツを遊ぶのみ……。
正月休みということもあり、せっかくなので違うことをしよう!
ということでひたすら『レベル上げ』をしていました。

MMORPGに限らず、レベル上げというものは時間がかかります。
ということで、一心不乱にレベル上げをしていたのですがふとレベル上げって面倒じゃない?レベルって本当にゲームに必要なのか?と思いました。

レベルという概念があると、経験値をもらうためレベル上げをしなくてはいけなく、時間がかかる上に単調になりがちです。
では、何故レベルという概念が必要なのでしょうか。
それは、レベルという概念がないと更に単調になるからです。

一度、レベルの概念がないゲームを想像してみてください。
レベルというものがないということは、強さの変化がないということになります。
プレイヤーが経験値を積んで覚えるはずの呪文等が、最初から覚えてるのか?
その呪文が最初から最強なのか?
また、敵もザコとボス関わらず同じ威力の技を使うのか?
プレイヤーも敵も同じ強さなのか?

少し考えてみただけでも、変な感じがしますよね。

もちろん、それを踏まえたようなゲームシステムであれば良いのかもしれません。
ただ、自分や敵が最初から最強だとなにをすればいいかわからなくなりますよね。

レベルという概念があると、
弱いプレイヤーが敵を倒す→経験値が貰える→レベルが上がる→プレイヤーが強くなる……
というサイクルができます。
また、強い敵に遭遇する→敵に負ける→レベルを上げる→強い敵を倒せる、サイクルもできます。
強い敵がいるからプレイヤーも強くなるならなくてはいけないというのは、目的としてわかりやすいですよね。

やっぱり、レベルという概念は必要ですね。
ただ、私もプランナーなのでレベルという概念がなくても
面白いゲームを考えなくてはいけないと思いました。
それには、自分のレベル上げも必要ですね!

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2017年1月 5日 (木)新しさと確かさを等しく求め

明けましておめでとうございます。
本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

新年のタイミングに、こういった機会をいただきましたので「今年の抱負」を述べさせていただこうと思います。

昨年の反省として抱負を語る機会が無かった事も有ってか、自身が停滞してしまっていたようにも思います。

逆に抱負を述べた年は、抱負が意識の中に付きまとい深層意識化にじわりじわりと影響を与え続けていましたので、言霊といったものは存在する事を改めて感じます。

今年の抱負は「シン・化」を推し進める事としていきます。

「シン」というのは近年の某監督の作品で使われている文字からであり、意味合いとして明らかにはされていないのですが、それら作品群を観ても「ポジティブな変化をもたらす」事が意味付けられているように思います。

新・真・深・進・伸・芯・信・親etc…

概ね、どの漢字を込めても大事な意味合いに感じられますし、「シン」という二文字で度々発見をするような事も有り気に入っています。

抱負としては意味合いが散り過ぎているのも確かですので「シン」の意味をもう少し内容を絞って考えていきますと、

「芯」を強く持ちつつ、「真」心を忘れず、「深」みの有る人物に「進」化を遂げる。

やや中二病的な抱負でおふざけも込もっているように感じますが、クリエイター特にプランナーといった職では大事な点なのではとつくづく思います。進化していくぼくら(!?)にご期待ください。

皆様の「シン」は如何なものでしょうか?

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2017年1月 4日 (水)新年挨拶

明けましておめでとう御座います。
昨年の干支は申。
一説には十分に伸びきったという説と悪いことが去るという説もあり、昨年は失敗もありましたが、僅かばかりですが成長した一年でもありました。

今年の干支は酉。

酉の由来には「果実が極限まで熟した状態」というものが。そこから物事が頂点まで極まった状態が、酉年だと言われています。
酉のつく年は商売繁昌とも言われておりますので、非常に楽しみな一年ですね。
世界情勢は、今月の20日にはアメリカはトランプ政権に変わりますが、顔ぶれが変わるのはアメリカだけではなく、3月15日にはオランダで総選挙、4月から5月にかけてはフランスで大統領選挙、9月にはドイツで連邦議会選挙が予定されています。
しかしながら、我々の関わるゲームやアミューズメント業界への影響は少ないでしょうし、もし、何があったとて誰かのせいにしてもはじまりません。全ては自己責任です。


さて、今年のアクセスゲームズの方針は、失敗を恐れずチャレンジです!!
失敗を恐れていも、成長と成功はあり得ません。サルも木から落ちる様に、昨年までの苦い経験を生かして、今年のアクセスゲームズは、あらゆる事へチャレンジしてトリにいきます。

Challenge and go to take it.

そして、一つ一つ丁寧にをモットーに。
モノづくりには気持ちが大切ですよね。
全社員が一丸となって、精神誠意を込めてモノづくりをしていきます。

あの大リーガーのイチローの言葉を借りますが、「小さいことを積み重ねるのが、とんでもないところへ行くただ一つの道だと思っています」とありました様に、アクセスゲームズも一歩ずつ進み、すべてはお客さまのために尽くしていきますので、今年も引き続きお付き合いの程、宜しくお願い申し上げます。

2017年1月吉日
株式会社アクセスゲームズ
代表取締役社長 浦澤 貴洋
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