2017年5月

2017年5月31日 (水)集中力と結果

おはようございます。本日の当番、ゴルファー兼プログラマのJ's.Kです。
気温が上がり、絶好のゴルフシーズン到来。
そんな矢先、自己ベストの68を叩き出しました!

さて、本日のお題は「集中力と結果」です。

ゴルフをプレーしていると、緊張せずに淡々とプレーできることがあります。
その時は、概ね結果に拘らずに

「今日は1日○○に注意しよう」

とか

「今日は○○や△△を試してみよう」

という感じで、ゴルフに必死にならずに、要所のポイントを意識してます。
結果として

「ミスしたらどうしよう」

とか

「ここは絶対に上手く対処しないといけない」

という不安要素や追い込み要素を考えることもありません。
それが集中力に繋がってきます。

逆に

「今日は完璧だから良いスコア出すぞ」

という考えを持っている時ほど、スコアが悪い気がします。
邪念が邪魔をするのかもしれません…

集中して淡々と物事をこなすことで、自然と良い結果が出ます。

さて、この集中は、業務にも非常に有効です。

業務にはスケジュールがあります。
ですから、そのスケジュールを前提に

「今日は○○を作ろう」

とか

「今日は○○を調査しよう」

と決めて、それをこなしていく。
その途中で

「これもやってみよう」
「あれはどうだったかな」

というような脱線をせずに、徹底的にこなす。
脱線しそうになったら、メモして後回しにする。

そうすることで、集中して作業が行え、良い結果に繋がると思います。

逆に言えば、集中して作業できる環境を作る、ということも重要になります。

働きやすい環境を作り、集中して作業する。
こういう考え方を会社全体で共有できていれば、自ずと良い結果が出るでしょう。

と、言いつつも、ゴルフではよく邪念が顔を出します…
いつも集中してプレーしたいものですね…

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2017年5月30日 (火)デュアルブラシの意外な使い方

おはようございます。CGデザイナーのN.Tです。
もうすぐ6月、気付けばもう一年の折り返しですね。夏が苦手な自分は、毎年今の時期から冬の到来を待ち望んでいます。

現在自分は3DCGのキャラクターモデリングを職としているのですが、趣味の一環として昔からCGイラストを描き続けているので、今日はphotoshopのブラシについて、話をしようかと思います。

「photoshopは線が引きにくい」

こう思った方、沢山いるのではないでしょうか。
わかります、、、とてもわかります。

自分がCGイラストを描くとき、SAIというペイントツールとphotoshopを併用しています。
SAIと比べてphotoshopは、ブラシの硬さを100%にしてもデフォルトのブラシだとややボケて見える特徴があり、また、手ブレ補正(引いた線を自動である程度滑らかにしてくれる機能)がありません。
自分が初めてphotoshopを使った時、それらが要因となり「なんとも絵を描くのにストレスを感じるソフトだなあ…」と感じました。

ですが、この、
・手ブレ補正が無い
・ブラシを硬くしても線がボケる

特徴。かなり力技ではありますが、「デュアルブラシ」を設定することによってある程度改善できるのです。デュアル(二重)ブラシは言葉の意味通り、基本シェイプに対し、もうひとつブラシの特徴を掛け合わせる機能です。

20170529_1

どうでしょうか。OFFに比べてONがハッキリくっきりとした線に見えると思います。
SAIの場合、ブラシを硬く設定すると、上の画像のONのときのようなシャープな線が引けますよね。自分はこのシャープな線が好みです。

では、以下でデュアルブラシの設定の仕方について説明していこうと思います。

20170529_2

まず、①の「間隔」は1%にします。

20170529_3_2

次に、②の「サイズのジッター」「コントロール」は0%と「筆圧」に。
③の「最小の直径」も0%です。このあたりの設定をしていないと、筆圧の入り抜きに違和感を感じるはずです。
また、①②③の設定を調整することで、描き心地はかなり変わると思います。

20170529_4

⑤⑥⑦⑧の設定は画像の通り。⑤の「直径」を1~3pxに設定するとシャープな線になります。
ちなみに、⑤と⑧の「直径」や「数」をより大きな数に設定することで描画に負荷がかかり、疑似的に「手ブレ補正」を効かせることができます。(かなり力技です)
④で選ぶブラシの形状によってもかなり結果が変わるので、いろいろと試してみて、一番描き心地の良い設定にしましょう。

以上で、上記したphotoshopの特徴を改善することができます。
あくまでも自己流の方法なので、もっと簡単かつ効果的な方法があるかもしれませんね。

それと、先述した通り、photoshopは筆圧の入り抜きの感知が弱いので、自分の好みに合わせてタブレットの筆圧感知を設定してやる必要があります。

「複数のペイントツールを併用しているので、photoshopにだけ設定を反映させたい」
そんな場合には、タブレットのプロパティのアプリケーションにphotoshopを追加しましょう。

20170529_5
20170529_6

photoshopを選択した状態で設定を行えば、その設定は他のツールに作用しません。

「線がガタつくし、photoshopで絵を描くのが億劫だ、、」と感じる人がいれば、是非試してみてください。うまく自分好みにカスタマイズできれば、photoshopを好きになれるはずです。

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2017年5月26日 (金)羽ばたけセルルックアニメ

おはようございます!
最近ほうじ茶にハマっている、CGデザイナーのH.Tです。

先日、2週間限定で公開された映画を見に行きました。
3DCGで作られたセルルックアニメなのですが、グラフィックがとてもよかったです…!

3DCGのセルルックアニメというと苦手意識を持っている方もいると思います。
私も初めは、セルルックのキャラクターが苦手でした。
2Dなのに妙に立体的に動いたり、角度によって顔が変になったり…。
2Dでは絵がよく見えるように嘘をついたりするのですが、3Dは正直に立体を描き出してしまうので、2Dとして見ると変な絵が出来てしまうんですね。
ですが技術が発展していくにつれそういう部分もなくなり、静止画だったら2Dか3Dか分からない!というような作品が出てきました。

そして今回見た映画はさらに、2Dでは出来ないような繊細な髪の毛の描写や、防具の細かい傷であったりが、違和感なく表現されていたのです!
見ているうちに3Dだとか2Dだとかどうでもよくなり、綺麗な絵に魅入っていました。

3DCGでセルルックの表現をするという挑戦で、この作品は大成功だなと思います。
何か新しい表現を見つけるというのは、とても大変なことです
見る人がどういうものを求めているか、どんなものは嫌かというものを見極めないといけません。
そしてその上で、自分の表現したいことを上手く混ぜ込められれば、
いい作品ができると個人的に考えています。

なんだか3DCGへのモチベーションが上がってきたので、
時間を見つけて何かいい感じのシェーダーを作ってみたいなと思いました。
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2017年5月25日 (木)引っ越しがてら3Dの練習でも

おはようございます
本日のブログ当番、CGデザイナーのN.Nです。
最近引っ越しをしました。
今までは家具付き&共同の家電ありの場所に住んでいたものですから、引っ越しに加えて家具家電の購入もありお財布に大ダメージをくらいました…
ですが、会社からボーナスを頂いたのでダメージはかなり軽減されました。ありがたい!

しかし家具の購入とは肉体的にも精神的にも金銭的にもセンス的にも、さまざまな苦労があるものですね。
実家では、畳&綿壁&古臭い模様入り襖&謎の模様入りすりガラスな部屋に住んでいたので、オシャレな家具でインテリアコーディネイト♪なんて縁がありませんでした。

部屋のサイズと合わないものを買ってもダメですし、それぞれデザインがバラバラのものを買っても部屋に統一感がなくなりごちゃごちゃになってしまうし、服のように試着してみて決めるなんて事はできませんし…。
ということわけで今回、家具選びで失敗しないために、3Dツールを活用することにしました
これにはこれまで2Dの仕事ばかりやっていたので、3Dの操作を忘れないようにするという目的もあります。

まず引っ越し先の部屋の寸法を測り、部屋を3D上でモデリングします。
そしてネット通販で気になった家具もモデリングしていきます。正確なサイズは記載されていますし、家具って大体直線なので、簡単に形を作るだけならすぐ出来ます。
あとはドールハウス感覚でお部屋の中に作った家具を配置していくだけ!
部屋のサイズに合うかはもちろん、家具同士の統一感、家具のレイアウトまで簡単に考えられます。
やっぱり実際に合わせてみないとわからないので…3D上ではありますが現実に近い形でレイアウトを考えられるのはかなり参考になりますね~。

そんな感じでなんとか引っ越しは完了し、新しい暮らしにも慣れてきました。
しかし家具の配置はバッチリ(多分)なんですが掃除はまだなかなか…、休みの日を利用して少しずつ進めています。
そんなわけで3Dモデラーを目指して一人暮らしの予定がある方は、3Dの練習がてら理想のお部屋をモデリングしてみてはいかがでしょうか?
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2017年5月24日 (水)絵師の一分

おはようございます。本日の当番CGデザイナーのY.Nです。
先日、京都国立博物館で開催された海北友松の特別展に行って参りました。

主に水墨画や屏風絵といった作品の他、友松に関わる歴史的な文献や書状等が展示されてました。
一際目を引いたのは2匹の龍が描かれた「雲龍図」という作品です。
人の背丈をはるかに越える物凄いデカさで見る者を圧倒します。
当時この作品を見た人々は度肝を抜かれたに違いありません。

気迫のある作品もあれば、かわいい動物の絵や中国の故事を描いた風流な作品、金箔が張られた豪華絢爛な屏風絵等、作風にバリエーションがあります。
お寺や公家からの要望に合わせて作品を描いていたのかもしれません。

海北友松は安土桃山時代から江戸時代にかけて活躍した絵師です。
浅井家の家臣である海北綱親の五男(三男という説あり)であり幼少の頃に綱親が戦死した後、仏門に入りそこで狩野派の絵を学びます。

後に浅井家と共に一族は織田信長に滅ぼされてしまったので、友松は海北家を復興するため還俗(僧職をやめて俗人に戻ること。今年の大河ドラマでも取り上げられてました。)しますが、最終的に絵の道を選びました。

家督を継ぐか、絵師を生業にするか、当時の武家社会は個人よりもお家の存続が重視されていたため、友松はかなり悩んだのではないでしょうか。

やらなければならない事とやりたい事で板ばさみになり葛藤することは誰にでもあることだと思います。
正しい答えの無い問題で、とても難しい選択です。
自身のおかれた環境や生き方は人それぞれですが、友松の人生や作品を通して、最後は自分に正直な人生を送りたいと願うのが常なのではないかと感じます

2017_0523_2

まぁ、小難しい話は置いといて、海北友松の特別展は残念ながら先週で終了してます。
次に開催される特別展は国宝、10月に始まるので先は長いですね…
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2017年5月23日 (火)BitSummit2017

おはようございます。CGデザイナーのH.F.です。
もう5月も後半で昼間はジワジワと暑い季節となり、衣替えで衣装ダンスはスッキリと軽めの服が増えてくる季節ですが皆さんはいかがお過ごしでしょうか?

5月なのに何故こんなに暑いんじゃ、、、と毎年体感的には変わらない5月なのに抗えない気候に文句を言いつつも先日は京都に行ってきました。

そう、、、目的は、、、

BitSummit2017!!

2017_0522_1

5/20、5/21に京都みやこめっせで行われたインディーゲーム向けのゲームショーです!!
先週は関東でも東京インディーフェスが行われ、着々とインディーゲームが日本のゲーム業界にも根付いてきており、ゲーム開発者、並びにゲーマーにとっては無視できない存在になっています。

我らアクセスゲームズもD4絡みで参加させて頂いた年もあります。
→BitSummit 2015 レポート

今回で5回目の開催となるBitSummitですが、年々出展数も多くなり今年も個人から大手のデベロッパー様まで作品は幅広く扱われており更に規模の拡大が見られました。

コンシューマ向け、PC向け、イベントブース向けなど多種多様なゲームが展示されており、私も何点か時間の許す限りプレイしましたが、どれも独創的で楽しいゲームばかりで、アイデアでゲームの面白さを追求するのは勿論のこと、それを実現するための技術力も大手のデベロッパー様に引けをとらない作品ばかりでした。

ちなみに以下の画像はVRを楽しんでいる我が娘と息子w

2017_0522_2

やはり、こういった作品に触れていると良い意味での嫉妬から生まれるゲームクリエイターとしてのモチベーションが上がってきますww

また各ブースも場所によっては開発者が居て、制作にまつわる話を出来たり今まで交流が無かった開発者と名刺を交換したりなども出来るので、業界に携わる者の視点での交流も非常に有意義でした。
(当然こういった場なので、業界の面識ある人にも会ったりするw)

また来年も必ず6回目はあると思うので、今年行けなかった人や今知った人は来年是非参加されても良いのではないでしょうか?

開催場所が変わらないなら、周囲の平安神宮や京都市動物園で遊ぶ事も出来るし少し足を伸ばすだけで観光スポットにアクセスできるのでオススメですw
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2017年5月22日 (月)本日の写真を一枚

おはようございます。本日の当番、CGデザイナーのJ.Sです。

本日の写真を一枚。
2017_0519

この前のゴールデンウィーク中、帰省してきた時のものです。

実家の町内を一望する、眺めの良い裏山には小さいお堂があり、傍らにはかなり立派なつくりの石碑がいくつか立っています。
「太神宮」「庚申塔」と地元では呼ばれているもので、かなり古いもので、裏側の建立年月日を見てみると、享保(?)と書かれているのか、江戸時代に作られたものなのかもしれません。

私はCGデザイナーとしてゲームの背景物などを作ることが多いのですが、そんなとき気をつけている物の一つに、キャラクターと背景物のスケール感があります。
キャラクターが背景物の前に立った時、背景物が大きすぎると、キャラクターが意図している大きさよりも、小さく感じられてしまったり、逆に背景物のほうが小さすぎると、キャラクターが巨人に感じられてしまったり、違和感の原因になります。

久しぶりに訪れた裏山のお堂、このとき私はそれに似た違和感を感じていました。

子供のころこのお堂の境内で遊んでいた時に感じた石碑のスケール感よりもだいぶ小さく感じるのです。
理由は明白で、単純に大人になった私の体の大きさが大きくなって、それだけ石碑と私の体のスケール比が変化したためですね。

この写真の石碑がどのくらいの大きさなのか説明しますと、向かって右側の「庚申塔」「庚」の字の真ん中あたりが私の背丈くらい。大体、地面から180センチくらいです
子供の時分には、左側の「太神宮」の碑が「庚申塔」位に大きく感じられ、「庚申塔」は更に今の2倍くらい大きく感じられた・・・

そんな懐かしい感じを映した、休日の一コマの写真でした。

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2017年5月19日 (金)思ったこと

おはようございます。今回が初めてのブログになります。
本日の当番、新人モーションデザイナーのT.Hです。

早いもので私がこの会社に入社して、もう一か月が経ちました。
まだまだ知らないこと、分からないことだらけの毎日です。

会社に慣れた?仕事に慣れた?
正直に言ってまだまだ緊張の連続です。

会社のルールであったり、業務に必要な専門知識であったりとまだまだ分からないことだらけ、覚えないといけないことだらけで、大変です。

もともとゲームが好きでこの業界を目指し、ゲーム系の専門学校で勉強してきており、学校生活ではたくさんのことを学んで、一喜一憂することも多々ありました。
なのでゲーム会社に就職でき、うれしさと同時にもっと頑張らないと、と思ったことは、いい思い出です。
なので、学生時代の後悔はなかったらいいな?と思っています。

社会人になってまだまだ未熟だなと思うことも多々あります。
何かを教えてもらう際、何も分からない自分でも分かるように具体的に説明してくれたり、自分の気づけていないような細かい間違いに気づいたり、電話、来客対応、書類管理までそんな単純で簡単なことなのかもしれないこと、出来て当然かもしれないことを卒なくこなしている周りの先輩方や上司の方々を見るたびに、すごいなぁと思います。

今まで以上に、たくさんのことを学んで、吸収して、それを実践出来るようになり周りの先輩方や上司の方々に追いつけるようになりたいです。

あっ、でも後悔があるとすれば、もっと勉強をしておけば良かったと思っていることですかね。
でも、趣味に興じたり、遊ぶことも必要ですよね!!

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2017年5月18日 (木)わからないなりに

皆様はじまして、おはようございます!
夏のイカを楽しみにしている新人モーションデザイナーのK.Tです!

時間が過ぎるの早いもので、入社日からあっという間に1か月が経ちました。
まだまだ研修期間中の身ですが、常に新しいことを覚える毎日を過ごしています!

さて、入社して1か月、ようやく作業にも慣れてきた…といいたいところなのですが、3DCGソフトのことは未だに理解できていない部分が多いです。
というのも、私の出身が手描きアニメーションだったので、3DCGソフトに触る機会が滅多になかったんですよね。

なので、

('_')グラフエディタ?

 

(;'_')コンストレイント…?

(;;'_')アニメーションレイヤ……??

という風な感じで、一つずつ先輩方に教えてもらいながら、探り探りで作業をしていました。

また、専門用語であったり機能も全くわからなかったので「教えてもらったら他の知らない単語がでてきた!やばい!!」ってことにもよくなります。
この状況、学校でも趣味の場でもよくありますよね?
もしそうなったら、焦らず騒がず、教えてもらった方に「さっきの話に出てきた○○ってなんですか…」と質問しちゃいましょう!

わからないことは早めに、こまめに聞く!

これ簡単に見えてものすごく難しくて重要なスキルだと思います。
プライドが高くて…とか、先輩の時間をとるのはちょっと…
など、自分で聞かない理由を作ってませんか?

その気持ちはわかるんですが、わからないことを後回しにしてしまうと、結局自分で後処理ができなくなり、先輩に迷惑をかけてしまいます。
結果自分はその作業を覚えられてないし、先輩の時間を大いにとってしまうことになる……どうです?最初の状況より悪化してません??

もしこの話を聞いて、少しでも「図星だわ~」と思う方に届いたなら幸いです!
私もわからないことをなぁなぁにせずに努力していきますので、皆さんも意識してみてください!

ではでは、また何か月後かにお会いしましょう!

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2017年5月17日 (水)散歩はいいぞ

おはようございます。
本日のブログ当番、モーションデザイナーのY.Aです。

皆さんは休日をいかがお過ごしでしょうか。
友人と会って遊んだり、映画やテレビを見たり、平日に出来なかった掃除をしたり、様々な時間の使い方があると思います。

僕は休日に散歩をよくします。
僕にとって散歩とは心を整理する手段でもあります。
今回はその「散歩」についてお話ししようと思います。

僕は散歩をするとき、目的地を決めずに近所を歩きます。
目的地を決めてしまうと、歩く道が絞られてしまうので目的地を決めずに思いつきに任せて歩きます。

散歩をしながら、ムスカリが咲いているのを見て春の訪れを感じたり、蛙の鳴き声を聞いて夏が近づくのを感じたりして、季節の変化を発見して楽しみます。

よく知った道も、普段歩かないような早朝や夕方に歩いたり、違った視点から見ることでいつもとは違った景色を見ることが出来ます。

そういった景色を見ながら、目の前の景色が戦前はどんなものだったかなどの取り留めもないことを考えたり、日常で抱えた悩みなどを考えてみると、意外とすんなりと答えが見つかるときがあります。

僕は散歩をすることで、美しいものに出会えることと気持ちを整理することが同時に出来ると考えています。

他にも散歩をして体を動かすことでストレス解消が出来たり、適度な運動をすること
で睡眠の質を高めることができます。
質のいい睡眠をとって、気持ち良く目覚めることで新たな一週間を気持ち良く過ごす
ことができ、作業の集中力を上げることが出来ます。

皆さんも、空いた時間を利用して散歩をしてみてはいかがでしょう。
きっと何か素敵なものを発見出来ると思います。(*´д`)o

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2017年5月16日 (火)特になにもない日々

どうも、皆さん。オハコンニチワ(o^ω^o)
モーションデザイナーのD.Oです。

今日のブログはタイトル通りなにもないです。あしからず(´・ω・`)
さて、今年はゲームや映画のラッシュだと思っています(個人的視点)

今はオートマタしてます。(積みゲーでしたので)
モーションがいいですね。もちろん世界観やキャラクターが素晴らしい為、モーションも栄えるというもの!
各動作の戻りの華麗さ!各武器の表現!ヒロインの可愛さ!!!
是非1度手に取ってください!

後、映画!8月中までに毎月2本は必ず見たい作品があります。
そんないっぱいある中、ゴースト的なシェル や ガーディアンのギャラクシーを見てきました。
ゴーストは原作好きなら分かるとは思いますが、義体の精製表現や水辺での光学迷彩の表現はワクワクしました。(CGって分かってるんですよ。)

ギャラクシーはキャラクターの表現ですよね。多様な種族がいる為、触手や肌の色などデザイン的にも面白い作品でした。
(詳しく書くとネタバレのため、自粛)

と、まぁ、そんな感じで観てきました。(浅い!なんて浅いのかしら!!)

もしかしたら、「専門的な視点で観なくちゃ!」
なんて思っている人がいるかもしれませんが・・・

何もゲーム業界だからとか、映像系だからとか言って、専門的な見方を100%してい
るわけではありません。

まずはその作品を楽しむ事だと思っています。
楽しい事は印象にも残りますし。いつかどこかで、何かの表現として使う日がくる
かもしれません。( -`ω-)

そんなわけで、次はロー●ンを観ようと思います。

ほんじゃ!またな!

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2017年5月15日 (月)なんでもやってみよう

おはようございます。
本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

みなさん休日は何されていますか?
僕は最近、今までにやってなかったことを体験しよう!ということで色々やってます!
サバゲ、山登り、競艇、ゴルフ等やってきました。
とにかくやってみるということが大事です。
それはゲームをプレイする時でも同じでアクション・レース・格闘など様々なジャンルがありますが、
自分の好きなゲームばかりやってないですか?
この業界を目指す!というのであれば、いろんなゲームをプレイしてみて下さい。

僕は好き嫌いがあったとしても旬なゲームがあれば、どんなジャンルでもチャレンジするようにしています。
そうすることで各ジャンル特有のものが見えてくると思います。

例えば、アクションゲームの場合、
ゲーム開始時点のキャラクターの向きを進行方向に向いているのがほとんどで、
そうすることでプレイヤーの進むべきルートがわかるようになっています。
また、敵が攻撃してくる時に大きく予備動作をしていたりしませんか?
敵の性格や特徴もあると思いますが、それはプレイヤーに攻撃が来るぞ!っていうのを教えてくれてる合図でもあります。
そういった特徴がアクションゲームでは多く、RPGなどのジャンルにはないのかなと思います。

また、レースゲームの場合は、なるべく広い視野でプレイできるようにしています。
あえて、死角をつくっていることもありますが基本は視野が広くなっていると思います。
レースが始まる前にコースの特徴であろう部分を見せたりもしています。

仕事で自分の好きなジャンルのゲームをずっと作れるなら幸せですが、そうでない時もあります。
そういった時に、そのジャンルのゲームはやったことがないのでわかりませんと言うのではなく、
少しでも多くのジャンルのゲームにチャレンジすることをお勧めします。

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2017年5月12日 (金)新しいツールで蛇使い 其の捌

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

本日もスクリプトの話をしたいと思います。

Pythonの外部モジュールに「xlrd」というものがあります。
任意でインストールしないと使えないのですが、インストールすることでPythonからエクセルファイルの内容にアクセスすることが可能になります。

テスト用に以下のようなエクセルファイルを作成しました。
2017_05_11_00

「motion_name」にゲームで使用される際のモーション名
「scene_name」にモーションデータを出力すためのデータ名
「start」にモーションの開始フレーム
「end」にモーションの終了フレーム

が記載されているものになります。
実際の仕事ではエクセルファイルがゲームに使用されるモーション名、それの詳細情報が記載されたデータとなっているわけです。

では、各セルの情報を取得するスクリプトを以下に書いてみます。

# -*- coding: utf-8 -*-
import xlrd

#エクセルファイルを取得
book = xlrd.open_workbook("パス名\\エクセルファイル.xlsx")

#エクセルファイル内にあるシートを取得
sheet = book.sheet_by_name("エクセルファイル内にあるシート名")

#シート内にある列の情報をリストで取得
motion_name_list = sheet.col_values(0)
scene_name_list = sheet.col_values(1)
start_frame_list = sheet.col_values(2)
end_frame_list = sheet.col_values(3)

print motion_name_list
print scene_name_list
print start_frame_list
print end_frame_list

取得されたデータはこんな感じ
[u'motion_name', u'motionA', u'motionB']
[u'scene_name', u'sceneA.ma', u'sceneB.ma']
[u'start', 0.0, 0.0]
[u'end', 32.0, 9.0]

頭は項目名なので、それ以外を情報として使います。

モーションを出力するスクリプトは
①「モーションデータを出力すためのデータ」を開く
②モーションの「開始フレーム」と「終了フレーム」を設定
③「モーション名」に記載されている名前をつけてモーションデータを出力する

※以降、全てのデータを書き出すまで①~③を繰り返す

というような挙動を想定しておき、情報を渡せば、自動でほしいデータを出力してくれます。
こうしておけば、モーションの作成に時間を使えますし、席を離れる時などにスクリプトを実行することで時間を無駄にせず、モーションの出力を行うことが可能です。

「xlrd」の情報は結構、ネット上にありますので、調べやすいです。
昔「win32com」という外部モジュールを使い、エクセルファイルにアクセスしたことがありますが、「xlrd」の方がシンプルでわかりやすく、扱いやすかったです。
ただ、エクセルファイル専用なので、PhotoShopなどにアクセスする際は他の手段が必要です。

このような外部モジュールを使うことで、作業をより効率的に行えるのはPythonの強みです。
小さいことかもしれませんが、このような仕組みを考えたり、実装することはとてもワクワクします。

今後も興味を持って、日々精進していきたいと思います。

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2017年5月11日 (木)簡易キャプチャ!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

本日は簡易モーションキャプチャについてです。

アクセスゲームズでも以前から簡易モーションキャプチャシステムを活用しており、雑誌の記事などで活用方法をお話ししたことがあります。
昔であれば考えられなかったことですが、技術の発展というのはものすごく速いようで、10年前はウン千万円していたようなものが、数万円で手に入るような状態でもあります。
(まあ精度は少しばかり劣るのですが)

であればこれを活用しない手はないですよね!?

アクセスゲームズではKinect v1を使ったモーションキャプチャシステムを活用していたのですが、そちらがバージョンアップして、Kinect v2が使用できるようになっています。
私もKinect v2が発表された時点でモーションキャプチャに活用されないかなと心待ちにしていたので、これは非常に嬉しかったです。

Kinect v1の深度解像度が(320×240)
Kinect v2の深度解像度が(512×424)
2倍以上も良くなっています!
これは、精度の向上にも期待できるな!

さっそく実際に試してみました。
ふむふむ、精度はやはり以前より向上しているな。
しかし深度センサーの限界なのか、めちゃくちゃ高精度!というところまでは厳しいようですね。
Kinect v1より確実に良くなっていますので、是非皆さんも試してみてほしいです。

他にも、磁気センサーの入ったスーツを着て、カメラレスでキャプチャ出来るシステムなど以前に比べると比較的安価で、導入しやすい価格帯で登場していますので、簡易モーションキャプチャに興味のおありの方は調べてみることをお勧めします。

簡易キャプチャシステムでいきなり完成データという訳にはいきませんが、プリプロ等でテストモーションを量産する際は大いに役立ちますので、活用してみましょう!
(実は問題なのは演技するアクターが自分達なので、その演技クオリティが・・・ということも?)

ではまたー。

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2017年5月10日 (水)マニュアルの向こう側

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。
ゴールデンウィークも過ぎ5月も半ばに差し掛かろうとしています。早いものですね。
新しく入社された皆さんも新しい環境にそろそろ慣れて来た頃でしょうか。
最初は業務の手順やマニュアルをしっかり覚えてもらえたらなと思います。
それらは業務のムリ、ムダ、ムラを無くすために築かれてきたものなのでしっかり押さえておいてほしいところです。

まぁマニュアルに触れる機会が多いのは新人だけの話ではないですね。新しいノウハウの普及やより良いワークフローの定着のためだったり背景は色々ありますが開発の現場はマニュアルと切っては切れない関係にあると思います。
私も最近新しいツールの使い方を習得するためにマニュアルをよく見ています。近頃は映像化してまとめられていることも多く随分覚えやすくなりましたね。百聞は一見に如かず、わかりやすいです。
あとは映像中で検索できるようになったりしたらもっと便利でしょうね。タイムライン上に検索キーワードを仕込んでおき、それを検索して望みのタイミングから視聴できたりしたら、、、

ちょっと脱線しましたが、こういったマニュアルを取り扱うとき、注意しておきたい事が一つあります。それはその目的です。
マニュアルにばかり目が行って目的を見失うと、臨機応変な対応が取れなくなってしまいます。
マニュアルが基本にありつつ、目的をしっかり把握して臨機応変に対応できるようになること、そうすることで色々新しい事柄を進めて行くことができるようになるのだと思います。
マニュアルを見るときはその向こうにある目的を常に意識しておきたいですね。
というわけで、そろそろまたマニュアルを確認しに戻るとします。
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2017年5月 9日 (火)身近な仕事

おはようございます、CGデザイナーのT.Tです。

前回が2月でもう5月ですか…
早いもので1年の折り返しももう少しですね。

今日は身の回りの話を。

みなさんは家事をきちんとこなせているでしょうか?
(料理、洗濯、掃除などなど)
ちゃんとしている、ほったらかし、してもらっているなど様々かと思います。
一番身近な仕事、作業ですよね。

個人的にはなかなか気が進まないことが多く、好んではやっていません。
洗濯はやります、掃除は気が向いた時、料理は買えばいいかなぁといった具合。

ということで、きちんとはできていない状況。
なのですが、たまたまテレビで見た主夫の方が
「ほとんどの家事がマイナスをプラスにする作業」と言っていました。
なるほどなぁ、だから気が進まないのかと納得。

続けて、一番好きな家事は料理と答えていました。
「料理が唯一プラスにする(クリエイティブな)家事だから」とのこと。

おぉ。なるほど!と感心しました。
単にレシピだけじゃなく、盛り付け作業もとてもクリエイティブじゃないですか!
そう考えたことが無かったのでなおさら感心。
物事の見方が変わるだけで、思わぬ発見があるものですね。

そんなことがあり、
思考面やクリエイティブな面でも影響があればなと頭の片隅に置きつつ、
いきなりは無理なので、道具を集めつつ(型から入りたい)
少しずつ料理する習慣をつけていければなあと思った次第です。
(ただ、掃除、洗濯の気持ちを向けるにはどうすれば…
そちらは次の機会にでも…)

身近なところにクリエイティブな仕事があるなんて…
といったところで料理されていない方は、この機会にでもいかがでしょうか?
クリエイティブな面でいい影響があるかも(断言はできませんが…)。

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2017年5月 8日 (月)GWでお片づけ

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。
ゴールデンウィークはみなさん如何お過ごしでしたか?
僕ですか?
部屋の片づけをしてました。

え?
何処にも行かなかったのかって?

行ってませんが何か!?

今までは休みのタイミングで山へ芝刈りにいったり(ウソ)
川に洗濯に行ったり(これもウソ)していたのですが・・・要するにアウトドアに勤しんでいたのです。
例えば、ハイキングが好きなのでたまに山に行きます。
そのために専用装備までいろいろ揃えて割と本気で行きます。
今回も色々予定は立てていましたが、いつも出かけてばかりで部屋の片づけをしないわがまま坊やに(僕34歳)なっていたので今回はまず部屋を片付けようと考えたわけです。

自分の部屋をみて思う事は、足の踏み場もない状態で、まぁひどいのです。
とにかくゴミを捨てて、床に置いているを本を整理して、あ?作ってないプラモが!
こんなところに、靴下が・・・とか、まぁひどかったなぁ・・・。

そんな風ににして部屋を片付けていると、CG関係の古い本が出てきてふと中身をみてみると結構お世話になった記事が沢山出てきました。
もちろん、今では使えない技術や当たり前になってしまった技術なども沢山あるのですが懐かしいなと思って見てました。

例えば、ノーマルマップ
最近では当たり前の様に使われており、必須テクスチャといっても過言ではありません。

スキンシェーダー
こちらも今では当たり前の様に使われています。

これらの技術は日進月歩で進むのが早く、毎度CG系の記事や本などを読んで追いかけないといけません。

最近知ったのですが、インプリシットスキニングという技術があります。
論文自体は2013年に既に公開されているので技術体系自体は古いですし、実用化にはまだ至っていない技術ようですが、指や太腿、膝のアニメーションをさせた時にねじれて潰れてしまうことが良くありますよね?これはそれを補助するためのスキニング技術の一つです。

詳しくはこちら

こういった技術革新があって今日のゲーム業界のCGの進化に繋がっているので日々新しい技術や知識は追いかけていくようにしたいと思いました。

さぁ!いざ行かん!知識と技術のユニバースへ!!

っとその前に部屋の片づけをしないといけませんね・・・。
まぁあまり進んでませんが!!!

それではまた!
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2017年5月 2日 (火)2017年度始まりました。

おはようございます。

ようやく球春が訪れ、プロ野球の試合結果に一喜一憂している本日の当番岡本です。


2017年度が始まって既に1か月ちょっと経過しておりますが、アクセスゲームズも新体制となり、開発環境の改善に努めております。

大きなところでは残業時間の削減でしょうか。

仕事が終わらなければ残業で、それでも終わらなければ泊まってでも…
僕が社会人になった当時はそれが当たり前の労働環境だったので、近年は随分優しくなったと感じるところもあります。

しかし、当時と違って求められる成果のレベルは各段に上がっており、濃密に作業することが必須になっていて単純に比較できません。

昔は割とノンビリお喋りしながら和気藹々とやってたりして、無駄残業も多かったですし、ぶっちゃけ労働時間に対してしんどいと思うことはあまりなかったです。
(若かったしw、残業代出てたのも大きかった)

泊まり続きでたまに帰宅すると自分の子供に、

『また来てね!』

って言われるなんて笑い話でよく聞いたもんです。
実際に僕も近いことを言われましたw


今は違いますね。
世の中の空気的には無茶な残業は明確に『悪』とされる時代。
工数も計算された中で、きっちり仕上げていく必要があります。
昔のようないい意味での緩さは無いですね。


マネジメント側は現場が疲弊しないように配慮が必須で、現場側はクオリティを維持/向上しつつ、いかに開発効率を上げるかを考える必要があります。

両者の歯車がガッチリ噛み合えば、会社がうまく回るんじゃないでしょうか。


アクセスゲームズも時代の変化を見つつ試行錯誤を続けて良い会社にしていきたい!と考えています。


ちなみに、少し時間に余裕が出たときはこんな感じ↓ですw
2017_0502
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2017年5月 1日 (月)はじめましての季節です

本日もブログをご覧いただきありがとうございます。

はじめまして!
入社して2週間がたちました、新人デザイナーのM.Mです。
現在は研修期間中ということでプロジェクトには参加しておりませんが、
周りで黙々と作業されている先輩方の姿を見ながら日々勉強しております。

さて、本日は記念すべき第一回目ということで私のプロフィールをご紹介します。
実は私、新人でありながら現在25歳、大学を卒業してから乗馬の専門学校へ行ったり物流のバイトをしたりと、映像業界へ辿り着くまで少し時間が掛ってしまいました。
今から2年前、遊技機の映像を作りたくて入学した専門学校でアクセスゲームズを知り、作品発表会の場でお声をかけてくださったことが入社のきっかけです。

私が学んだことは、過去に培った経験は無駄ではないということです。
業界は違っても「挨拶はきちんと」「報告・連絡・相談は忘れず」といった社会人としてのマナーはどの学校でも教えられてきたことで、今でも忘れていません。

これからもアクセスゲームズの社員てあることを自覚し、初めて映像作品が作れたことへの喜びを忘れず活躍していきたいと思います。

ブログを書くことは初めてで、堅苦しくなってしまいましたが、これからも温かく見守ってくださると幸いです。

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