2017年6月

2017年6月29日 (木)新しいツールで蛇使い 其の玖

おはようございます。モーションデザイナーのR.Iです。

本日もスクリプトの話をしたいと思います。

このブログで外部ファイルから情報を取得する方法をいくつか紹介してきました。
エクセルファイル、iniファイルだったり、色々ありますが、今回はjsonファイルから情報を取得してみたいと思います。
jsonファイル自体の書式は以下になります。 下記のjsonファイルを「test.json」とします。

{
	"controlerA_name":
	{
		"translateX": 0,
		"translateY": 1,
		"translateZ": 2
	}
}

上記のファイルから情報を取得するためのスクリプトが以下になります。

# -*- coding: utf-8 -*-
import json

class json_custom():
	u"""
	jsonファイルへのアクセスを行うためのクラス
		:param jsonfile: string jsonファイル名を含む絶対パス
		:return: なし
	"""
	def __init__(self, jsonfile):
		self.file_name = jsonfile
		self.f = open(self.file_name, "r")
		self.data = json.load(self.f)
		self.f.close()

	def json_get_data(self):
		u"""
		jsonファイルからデータを生成する
			:return: jsonファイルの内容
		"""
		return self.data
		
json_file = json_custom("フルパス\\test.json")
print json_file.json_get_data()

上記のスクリプトを実行すると以下の内容が取得できます。

{u'controlerA_name': {u'translateX': 0, u'translateY': 1, u'translateZ': 2}}

jsonファイルにしておくと便利な点として、ファイルがPythonの辞書型やリスト型に対応していることです。

iniファイルなどは中身はただの文字列なので、iniファイル内に辞書型、リスト型で記述することができません。

複数のデータを扱う場合、jsonファイルを使用する方がデータ取得後の手間を軽減することができます。

今回のjsonファイルではリグのコントローラ名をキーにして、その中に移動値XYZを記憶させているようなデータにしています。

これをjsonファイル内に複数記入することで、「特定フレームのモーションの記憶」、つまりポーズの情報を外部ファイルに出力しておくことも可能です。

Mayaの機能でアニメーションを保存することもできますが、モーションを反転させるなど、 オリジナルの処理を実行しようとするなら、外部ファイルのフォーマットは自分の扱いやすいものになっている方が処理を作成しやすいと思います。

今回は例として、あらかじめ用意したjsonファイルを使用しましたが、ポーズを保存する処理をするなら リグのコントローラを選択して、そこからjsonファイルを生成する処理が必要そうですね。

ただ、jsonファイルを扱うきっかけとして、今回書かせていただきました。

興味のある方はこれをきっかけに ぜひ調べてみて下さい。

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2017年6月22日 (木)モデラーの三つの質問

おはようございます、CGデザイナーのH.Iです。

中間管理職になると、リクルート関係で学校様へ訪問する事が多々ありまして、最近も学校訪問をさせて頂き、アクセスゲームズを紹介したあと作品評価会にて学生さんの作品をみてきました。

学生さんの中でも様々な方々がいて、「3Dモデラーやりたい!」「キャラクターデザイナーやりたい!」「UIやりたい!」「キャラのモデリングしたい!」「背景モデリングしたい!」と千差万別です。

評価会の中で色々質問されるのですが、その中でもよくされる質問が以下です。

 

①作品数は足りていますか?

②今後どんなスキルを鍛えればいいですか?

③作品を増やすとしたらどんな作品を増やせばいいですか?

 

今日はこれら質問に対して私が思うところを書きたいと思います。

何をえらそうに!!と思う人もいるかもしれませんが、だいたいどこの会社さんも
同じような事を思ってらっしゃると思いますので、まぁ怒らずに読んでくれたらな~って思います。

 

因みに私は3Dモデラーなのでその観点から書きます。

 

まず、「①作品数が足りていますか?」について

これは悩む気持ちがすごく良く分かります。

自分が得意とするモデリングのジャンルもあるので、なかなか悩みますが、極論を言えば、必要とされる要素全て入っていればだれも文句は言いませんw

ですが、それは無理なのでまずはこちらを押さえておけばよいのではないでしょうか。

 

<<どんなジャンルが好きなのか!>>

例えば、モンスターが好き、人物が好き、メカが好きと様々な方がいらっしゃると思いますが、まずは自分が好きなジャンルを思いっきりアピールしてください。

また、ローポリに拘る必要はないと思っています。

ゲーム中に登場するから、という理由でローポリで表現する方がおられますが、昨今のコンシューマーやスマホでもまぁまぁポリゴン数が使えるようになってきているので、1,000ポリゴンとか2,000ポリゴンとかにこだわらず、制限をかけずに使えるだけ使ってアピールしてください。

 

無論多ければいいという物ではなく、アピールするポイントをしっかりと決める事が大事です!

例えば、色んなジャンルのモデリングができます!というアピールがしたいのであれば、
色んなジャンルのモデルを作ってみてください。

ただし、その場合は全てハイクオリティーを求められます。

まぁまぁ棘の道ですよね。

 

続いて、「②今後どんなスキルを鍛えればいいのですか?」

様々な必要なスキルがありますが、一番大事なスキルは観察力だと思います。

 

<<観察力を鍛えるには>>

僕は物の形がしっかりと把握できる能力が観察力だと思っています。

例えば衣装ですが、モデルを作成する際はどんなふうに着るのかや、どんな時に着るのか、といった部分を分析することが大事です。

物の形状には全て理由があり、それを正しく理解するために、制作する対象物が、どんな形状をしているのかをしっかりと観察してください。

そのためには資料を集めることがとても大事で、様々な角度の画像を用意する 必要があります。

これが、3Dモデルを作る上で最も大事なステップだと言っても過言ではありませんので
大量に集めて、作成に挑んでください。

また、デッサンも大事ですので、時間のある限りデッサンをして観察力を養ってください。

 

「③作品を増やすとしたらどんな作品を増やせばいいですか?」

この質問も多いです。あらゆるものを作れるようになるのが一番いいのですが、時間が限られているので、
難しい部分が多いと思います。

一番簡単なのは、現実に存在する“モノ”を再現した作品を増やすのがいいと思います。

人物であれば俳優さんの顔を、メカ物であれば実際に存在する重機や車をモデリングしてみるなど、選択するものはなんでもいいと思います。

動物を作ってみるのも面白いです。

 

3点の質問に対して書きましたが、結局一番重要なのは、「俺は(私は)こんなモデルが作れます!(作りたいです!)」というアピールができているかが大事なので、愛情を持って作品を制作してください。

 

最後に・・・

アクセスゲームズは通年で人材募集をしていますので、興味がある人、ゲームのキャラクターや背景の3Dモデル制作、UIやエフェクトが作りたい人は応募お待ちしております!

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2017年6月15日 (木)勉強は続くよ…どこまでも

おはようございます。
低コスト高カロリーな安物グルメが大好き、BMI高めだけどエンゲル係数低めな今週の当番、プランナーのK.Mです。

このたびブログがリニューアルされ、一週間に一度、職種の代表者が職種にちなんだ濃いめのブログ記事をお届けするかたちに変わりました!

初回はゲームプランナーを代表してプランナーの中で一番の古株であるワタクシ、K.Mがお送りします。

記念すべき第一回目なのでゲームプランナーのどんな濃い情報をお届けできるか色々考えました。
で、やはり初回は「勉強会」かな…と。

なんで「やはり」なのかは、あまり分かりませんが…。

今回はプランナーがこれまで繰り広げてきた「プランナー勉強会」の熱い歴史を振りかえってみたいと思います。

●「勉強会」とは…
------------------------------
これまでのブログでも色々な人が語っていたかと思いますが、アクセスゲームズでは各職種ごとに勉強会を開催しています。

ゲーム制作のプロジェクト業務を遂行する…にとどまらず、より広い視野を持ち新しい知見を得るために各員が興味を抱いたテーマを独自に研究して社内に向けて発表する
…それが「勉強会」なのです。
------------------------------

プランナーは2011年の夏ごろからほぼ月一で開催してきました。
先月の勉強会で実に53回を数える歴史深いイベントになっています。

プランナーがどんな勉強会を行ってきたのか?
これまでの勉強会からいくつかピックアップして見てみましょう。

●プランナー勉強会例
------------------------------
第01回「ゲームエンジンの巻」
第06回「TVゲームにおける特許について」
第08回「ゲーム開発において守るべきルール・レーティング編」
第09回「CM演出から学ぼう!」第10回「レイアウトデザインに学ぼう!」
第11回「監督で観る娯楽映画の系譜」
第12回「遊んでおくべきゲーム」
第13回「見ておくべき深夜アニメ」
第15回「なんちゃってディベート」
第22回「ソシュールの記号論」
第23回「ワークショップ~マジック・ザ・ギャザリング~」
第24回「バリアフリーゲームデザイン」
第29回「ワークショップ~写本体験~」
第32回「ミシェル・ゴンドリー映像マジックの種明かし」
第37回「日本と海外は何が違うのか~ゲーム体験編~」
第38回「日本と海外は何が違うのか~ゲーム市場・開発編~」
第41回「これまで20年のゲームと今後20年のゲーム」
第42回「アナログゲームについて」
第43回「バグと向き合う」
第45回「お一人様の勧め」
第48回「なんちゃってグループディスカッション」
第53回「新人若手向け:ゲーム開発について」
------------------------------

いかがでしょうか?
堅めのゲーム論からゲームに関係なさそうな楽しげなものまで色々でしょ?
この幅の広さがプランナーという職種には必要なんです!

プランナーメンバーみんなで順番にホストを交代していくので、各自の趣味趣向にばらつきが出て、題材の幅を広げるのに一役を買っているようです。

そして、勉強会という堅苦しそうなイベントをタメになりつつもしっかり楽しめる場にする手腕もプランナースキルとして求められます。

なんでそんなスキルが必要かというと、ゲーム作りもそうだからです。

ゲームって、ユーザーに挑戦(やりごたえ)を用意しますが、苦しめるのではなく、最終的には楽しんでもらうためのものですからね。

●〆(しめ)のお言葉
これからもアクセスゲームズプランナーは勉強会で成長し続けます。

もしかしたら、学校卒業したら勉強しないでいいと思ってましたか?
いいえ。
勉強は続くよ…どこまでも。。。なのです!

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2017年6月12日 (月)がんばれagrobo君

おはようございます。
本日のブログ当番プログラマーのM.Iです。

大阪は梅雨で雨の日が多くなってきました。
傘を持っていないと不安になりますね。

最近知ったのですが、slackというチャットサービスがあります。
skype等と同じようにチャットができるサービスですが、AIを会話に参加させることができます。

よくbotといわれるものです。
ここで動くbotを作ってみました。

いくつかbotを作成するライブラリは公開されているのですが、筆者は.net好きなので.netで動くnoobotを使用します。

20170609_01

https://github.com/noobot/noobot

からgitなりでcloneしてきてください。

https://github.com/noobot/noobot/wiki/Getting-Started-With-Noobot#get-noobot-up-and-running-quickly

を参考に、botをslackに登録して、指示されたapiTokenをconfig.jsonに書き込み、cloneしてきたソースを実行するとbotがslackでオンライン表示になります。

aboutと発言するとbotが作者の情報を返信してくれます。

さてこのままでは味気ないので話しかけると反応してくれるように実装してみましょう。
helloと発言すると現在の時間に合わせて挨拶してくれるようにします。

noobotではMiddleWareBaseを継承したクラスを作るとチャットに反応するようにできるみたいです。
GreetingMiddleWareクラスを作ります。

using System;
using System.Collections.Generic;
using Noobot.Core.MessagingPipeline.Request;
using Noobot.Core.MessagingPipeline.Response;

namespace Noobot.Core.MessagingPipeline.Middleware
{
class GreetingMiddleWare : MiddlewareBase
{
INoobotCore myCore;
public GreetingMiddleWare( IMiddleware next , INoobotCore core)
: base( next )
{
myCore = core;
HandlerMappings = new[]
{

new HandlerMapping
{
ValidHandles = new []{ "Hello" },
Description = "挨拶するミドルウェア",
EvaluatorFunc = GreetingHandler
}
};
}

private IEnumerable

GreetingHandler( IncomingMessage message , string matched )
{
string greeting =
  DateTime.Now.Hour <  9 ? "おはようございます"
: DateTime.Now.Hour < 17 ? "こんにちは"
: "こんばんは";
yield return message.ReplyDirectlyToUser( greeting );
}
}
}

ValidHandlesに入っている文字列(大文字小文字は無視されます)がチャットに発言されると反応します。
この場合hello や hello worldに反応します。
EvaluatorFuncに登録した関数が呼び出されます。
messageに話しかけてきた人や所属しているチャンネル情報、話しかけられたメッセージ全文といった情報がきます。

話しかけられた後今の時間に応じて返信文字列を作ってやれば完成です。
上の例なら
0~8時なら「おはようございます」
9~16 時なら「こんにちは」
17~23時までなら「こんばんは」
と返信してくれるようになります。

クラスを実装しても実行されないと意味がありません。
noobotのライブラリのContainerFactory.csの

private void SetupMiddlewarePipeline(Registry registry)

メソッドの最終行に以下のように追加するとbotの初期化時に実装したクラスのコンストラクタが実行されます。

registry.For

().DecorateAllWith

();

上の例なら特定の文字が来た場合のみ返事を返す、ということができます。

再度実行してhelloと発言すれば

20170609_02

余談ですが、

myCore.SendMessage( ResponseMessage.DirectUserMessage( message.UserId , "hello" );

という風にすれば能動的に返信できます。

Taskクラスとasync,awaitを利用すれば1秒ごとに実行する処理を記述できます。

		private IEnumerable

GreetingHandler( IncomingMessage message , string matched )
{
Task.Run( async ( ) => {
for ( ;;)
{
await Task.Delay( 1000 );
await myCore.SendMessage( ResponseMessage.DirectUserMessage( message.UserId , "1秒経過" ) );
}
} );
}

メッセージが着た後1秒ごとに1秒が経過したことを返信してくれるbotになります。
これで1秒ごとに情報を持ってこれるようになったので、誕生日に祝うbot等も作れます。

世の中には数式を投げると計算結果を返信してくれるといった仕事の手伝いをするbotもあるようです。

以前このブログでも紹介されましたが
http://www.accessgames-blog.com/blog/2016/12/post-4eff.html
chatopsと呼ばれるそうです。

機械でもできそうな仕事を見つけて、作業を振ってみてもいいかもしれません。

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2017年6月 9日 (金)AIとすごす怠惰な世界

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのT.Fです。

まだ6月ですが暑すぎる日が連日のように続きますね!
通勤時間を経て会社に到着するだけで、その日の体力を使いきった感があります。

暑いと外に出たくないので、家でゴロゴロしている間にゲームを作ってくれる人工知能の開発が待たれます。
まあ、東大に合格する人工知能が作られないかぎり自分の代わりにプログラムを組んでくれるAIは登場しないでしょうが・・・。

ここ数年でAIが人間の仕事を奪う!みたいなノリの記事をみたりするたびに、自分の代わりに仕様書どうりのゲームをバグなくつくってくれよぉぉぉぉ!
と思っているのですがどうもAIの研究は芳しくない様子。

AIに意味を理解させる研究はあまり進んでおらず、いま使われている主流のものは入力に対してパターン解析をおこなって動作しているそうです。
極端な言い方をすれば、山と言えば川。みたいに入力に対して決まった出力を行うだけの物です。

ゲーム中に使用しているAIも、AIとは名ばかりの代物です。

攻撃可能な位置に敵がいる

攻撃!

みたいなパターンをプログラムで組んでいきます。
様々な状況判断をする判定文と、判定がTrueならアクションを実行!みたいなプログラムをひたすら用意しています。
なのでゲームのAIは自分で考えている風に動く開発者の血と汗の結晶なのです。

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2017年6月 8日 (木)プログラマー三大美徳

Perlを開発したLarryWall様が素晴らしいことを謳っています。
プログラマーは以下3つを美徳にすべしと。

怠惰(Laziness)
短気(Impatience)
傲慢(Hubris)

うーむ言葉だけとると劣悪ですね。
「怠惰で短気で傲慢なプログラマー」…って書くとすっげぇクズ感ある。

ググるといくらでも解説が出て来ますが、
本日の当番、プログラマのT.Tの言葉で説明していきたいと思います。

怠惰(Laziness)
めんどくせぇなぁ… って思うこと。

転じて、自動化と再利用の活用。

面倒なことはPCに任せよう。
面倒な質問は先にマニュアルに残しとこう。

同じことやるのは2回目まではゆるす。3回目からはころす。

短気(Impatience)
おっせぇなぁ…キレそう…とか、
気が利かねぇなぁ…キレそう…って思うこと。

転じて、
処理速度を追求したり気の効くものを作ろう。
心地よく作業できるものを作ろう。

最低でも自分の作ったものに自分でキレないようにな!

傲慢(Hubris)
はぁ…何言ってんだ…俺のプログラムは完璧だろうが… って思うこと。

転じて、プライドを持って誰からも文句が出ない素晴らしいコードを書くこと。
ヒュ~カッチョいい~。

これで大体理解できたかと思います。

怠惰と短気は簡単ですね。今日から持ちましょう。
傲慢は経験がないと難しいかもしれません。
まぁでも持つだけならできるでしょう今日から行こう。

よし!怠惰で短気で傲慢に生きよう!(すっげぇクズ)

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2017年6月 7日 (水)経験値というかなんというか

おはようございます。本日の当番、プログラマのT.Hです。

メガネの度が少し合わなくなってきたなとかなり前から思っていたものの、特に支障もないので新しいメガネを買わなかったのですが、今週末に行われる某ライブに参加するにあたって遠くでもちゃんと見たいなと思い、数年ぶりに新しいメガネを買いに行くことにしました。

メガネそのものには特に問題なかったため、以前と同じ店で買おうと思いましたが、そもそもこのメガネどこで買ったっけ…?と全く思い出せませんでした。

メガネを見ても店名らしきものは書いておらず、メガネを買った時にもらったメガネケースは以前北海道に行ったときに旅館に忘れてしまった上、保証書等も見当たらなかったので、もはや確認する手だてはありません。

仕方ないので近くのメガネ屋を調べてそこに買いに行きました。
新しいメガネや店に不満があるわけではないのですが、どこで買ったか覚えていれば調べる手間もなく、もう少し楽だったかなーという出来事でした。

日常生活ではさほど問題ありませんが、業務、特にプログラムに関しては、過去にした作業や作ったプログラムを覚えている、もしくはすぐに思い出すことができるというのは割と重要だと思っています。

作業時間の短縮だけでなく、過去のプログラムを自分で覚えていれば、今やればこの部分をもっとよくできるな、ここはよくなかったな、といった一人反省会的なこともでき、自分の成長を実感しやすいため、どのプロジェクトでどんな作業をしたか確認できるようにしています。
うまくいったプログラムは割と忘れにくいかもしれませんが、やらかしたプログラムも覚えておき、同じことをしないようにする、というのも大事ですね。

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2017年6月 6日 (火)小目標

おはようございます。
プログラマーのG.Iです。

6月に入り、夏も近づいたのか晴れの日はすごく暑いですね。
毎年、このまま梅雨に入らずに夏になれば良いのにと思っている今日この頃です。

4月から入社した新社会人の皆さんは、もう十分会社にはなれたでしょうか?
まだ、不安がいっぱいという人もいるとは思いますが、始めはみんなそんな感じなので気にせず業務に励みましょう。

実際にプロジェクトに入ってみると、ゲーム製作がすごく細かい作業分担によって作られているというのがわかってくると思います。

私も学生のころは、企画デザインプログラムサウンドくらいしか分かれていないと思っていましたが、特に大きなプロジェクトでは、それぞれのセクションの中でもさらに細かく分業を行っているということが分かってきました。
なので、入社してからしばらくは自分の作業にどういった意味があるのか、この部分がどうなるのか、が分かりにくいとは思います。
特にプログラマーは、ツールのバグ修正だったり、一部のアルゴリズムのテストだったりと非常に分かりにくいです。

先輩や上司はきちんと説明してくれるとは思いますが、始めはなかなか想像できずに、つらい気持ちになることもありますよね。

あくまで個人の見解ですが、そんなときは、その作業に自分自身の目標を決め進めることをお勧めします。
例えば、プログラムの場合、余計な判定はしないとか、制限されたサイクルでコードを記述するとか、自分で決めた時間内に作業を終わらせるとか、、何でも良いです。

もちろん、その作業がプロジェクトにおいてどういった意味を知るのかは大切ですが、新人のうちは、まずはしっかりと仕事を早く正確に業務をこなすことの方が重要です。
あと、口で説明されても分からないものはおそらく自分で経験しないと分かりません
与えられる仕事が大きくなったときに初めて、その前の仕事の本来の意味を知るということは、経験上よくあることです。

話を戻しますが、、作業の中での小目標を持つと、それに集中できるため、先ほど書いたような、いらぬ流れを気にしなくてすみます。
また、その目標を達成するために他の人よりも工夫をしなくてはいけないので、結果的に色々な仕事がこなせるようになります。

以前にもブログで同じようなことは書いたことがありますが、流れ作業にならず自分自身で考えて業務をこなす人は、成長がとても早いです。
さらに、もし、その中で自分だけの楽しみを見つけることができたならおそらく、その時のその作業が、皆さんの得意分野になるはずです。

仕事をする上で、自分の得意分野が出来るというのは非常に良いことです。
とりあえず、皆さんはまずはそこまで目指しましょう。
そこからの話は、また今度にしますね。

では、がんばってください。

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2017年6月 5日 (月)集めた情報で色々やってみよう!②

おはようございます。
本日の当番、プログラマーのM.Oです。

前回の記事(http://www.accessgames-blog.com/blog/2017/03/post-231a.html)で、情報集めだけでなく、実際に手を動かしてみようという事をお話させて頂きましたが、今回、その後どうなったか情報を更新します!

・レイマーチ
プロシージャル技術と合わせて、勉強会をやろうとプログラマ間で話しており、業務の合間にちょくちょく触っていて初秋くらいに開催できればと考えています。
見た目にわかりやすい内容で、結果がすぐに画面に反映され、楽しめる題材だと思います。

・T4テンプレート
今月に勉強会を予定しています。
実際の業務でもちょっとした所で使ってみていますが、感触としては、同じようなコードの記述量が減って便利です。

・とあるゲーム①
話題作。積んでしまっています。駄目な例ですね。
お休みを利用してクリアしたいと思います。

・とあるゲーム②
趣味ゲー。いつもの感覚で遊べています。
同じゲームデザイナー作品好きの同僚との話題になっています。

・Reactive Extension
追加です。同僚からRxって言われている面白げなものがあるよって、紹介されました。

イベントっぽい実装なんですが、ゲームで利用する上でメモリ使用量ってどうなんだろ?ってよくわかってない状態です。
落ち着いたら検証したいと考えています。

更新があるものや止まっているものなどありますが、その時々で興味は変わって行きます。

停滞してしまうとまずいと考えていますので、日々情報を集めて、手を出して行きます。

引続き皆さんも、正当な理由付けの上で好きなことをやっていきましょう!

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2017年6月 2日 (金)試行錯誤

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

先日になりますが、
某ショッピングモールにある串揚げ屋さんに行ってきました。

そこは、お店の人が作ったものを持ってくるのではなく、自分で串ネタをテーブルに運んできて、自分で練り粉とパン粉を付けて揚げる
…というシステムのお店です。

そのようなお店には、学生の頃に友達と行った事があるのですが、それ以来ぱったりと行ってなかったので、久しぶりに行ってみたい衝動に駆られてしまいました。

行ってみた感想なのですが、通常のお店より手間はかかるものの、自分で揚げるのは楽しいですね。
串ネタ自体もたくさんの種類があって良かったです♪

最初は揚げ具合がわからず、試行錯誤を繰り返していたのですが、何回か揚げるうちにコツが分かってきて、中盤ぐらいにはいい感じに揚げることができるようになってきました。

…とまぁこのように、なんとか美味しく食べることが出来たのですが、ゲーム作りも同じで試行錯誤の繰り返しです

最初から上手くいくことの方が珍しく、何度も調整作業を繰り返すことで、より良くなっていくものではないでしょうか。

場合によっては調整作業だけでは済まずに、仕様から考え直す事も少なくないですが、それも含めてゲーム作りですよね。
少々手間がかかるとしても、面白いゲームを作るためには必要な事だと思います。

さて、その串揚げ屋さんでは、
美味しくて楽しい食事が出来たので、また行ってみたいです♪

串ネタだけでなくソースもいろんな種類があったので、
今回試せていないソースにも挑戦してみたいですね!

…念の為に言っておきますが、C++のソースの事ではないですよ(笑

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2017年6月 1日 (木)COOL DOWN

おはようございます。本日の当番、今年3月より入社いたしました新人のCGデザイナー、T,Sです。

初めてのブログということで拙い部分も多々ありますが、最後まで見ていただけると幸いです。

さて、突然ですが、皆さんはちゃんとクールダウンできていますか・・・・?

学生さんはこの時期よりどんどん忙しくなって、様々なことを経験されるものと思います。
卒論・・・卒業制作・・・定期発表会、審査会・・・そして何より就職活動!!!中にはこの時期までバイトをされている方も少なくないと思います。
「いったいいつ休めばいいんだ・・・!!!!」なんて思ったことはないでしょうか?
(少なくとも私はしょっちゅう思ってました)
特に忙しいときこそあせってしまったり、疲れがたまっていると元のポテンシャルを引き出せなくって失敗したり・・・自信をなくして・・・
なんて考えたくもないですよね

そんなときこそ・・・そう!息抜きです!!!

「盛大に言ってるがたいしたこと言ってないなこの人・・・」と思った皆さん、正解です、ぜんぜん大したことではありません。
ですがそんな”大したこともない事”をないがしろにしてしまってはいませんか・・・?
人間もずっと働ける永久機関には残念ながらなれません!車や家電やスマホゲーのように定期メンテナンスが必要不可欠なのです。

さて、そんな数少ないメンテ期間はいかがお過ごしでしょうか?

「昨日はあれほど頑張った!だから今日は自分にご褒美を!!」と一日くらい積みあがった問題をさっぱり忘れて次の日からまた頑張れるように心の体調管理も心がけてみてもいいかもしれません。

例えば王道に趣味の時間。
ショッピング、ゲーム、友人と久々に遊んだり、食事をしたり、お酒をのんだり・・・いっぱいありますね。
ちなみに僕は”カラオケにいって思いっきり大きい声をだす!!”普段出さないようなボリュームの声を出すと案外スッキリしますw
また、普段行わないことにチャレンジすることは見識を深め、自分の引き出しを増やすことにつながります。

そして何より”よく寝る”というのが一番かもしれません。
特にこの時期作業に追われて睡眠をないがしろにしてしまうことも多々あると思います。
某飛行機乗りの豚が「睡眠不足はいい仕事の敵だ、それに美容にもよくねぇ」といっていたのはまったくその通りで、いい仕事にはいい睡眠が付き物です。寝るとその日起こったことが頭で整理され、次の日気持ちよく朝を迎えられるわけです。
仕事で寝ていられない!!というときこそ睡眠も仕事のうちと思って、寝れる時は8時間自分の電源を落としてあげてください。
あ、もちろん寝る前にはお風呂にゆっくりつかることもお忘れなく!

最後になりますが、ここまで纏めると「根を詰め過ぎて、踏ん張りどころで力が入らない」なんて事が無いよう、「常にいいポテンシャルが保てるように、クールダウンを忘れない」事が、今目指す自分への一番の近道だと思います。

長くなりましたが、ここまで見ていただき本当にありがとうございました。

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