2017年12月

2017年12月28日 (木)個人的2017振り返り

おはようございますsun。本日のブログ当番、デザイナーのM.Mです。

年末ですね!
そろそろ身の回りの物を持って帰ろうと引き出しをあけると、フィギュアが出てくる出てくる…
他には映画館でもらったチラシ、描き心地を試すために買ったボールペン…。
旅先での謎テンションで買ってしまった物等々、これが片付かない原因か!と思うぐらい私物が多い。
これからはため込まずに、ちゃんと持ち帰ります…。(そもそも、あまり買いすぎないようにします!)

こうやって物を見ながら今年を振り返ると、忙しくも予定を詰めていろんな所へ行った気がします。

某テーマパーク、脱出ゲーム、ライブ、サバゲー、スケート、企画展、伊勢神宮、自動車博物館、演劇、牧場、etc...
台風の日に友達とノリで神社へ出かけたりもしました。(さすがにあの日は死ぬかと思いました)

テーマパークではゾンビ徘徊を初めて見たり、「初」スケートや「初」サバゲー、「初」脱出ゲームなど2017年は「初」の出来事も多かった年でした!

20171225_01

こうして写真を並べてみると、本当に色々と行ったなと思います。
それと比例して、折角だからと食べた物の数も多い気がする。

20171225_02

甘い物の割合が圧倒的…。
だから太るのだろうか…。

まあ、なにはともあれ、来年2018年は今年より多くの「初」に挑戦していこうと思います!
そうするとお金も減るので、甘いもの方面を節約しつつダイエットも…。

え?仕事?もちろん誰に言われるまでもなく今まで以上の力を出して頑張りますよ?

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2017年12月21日 (木)大掃除

おはようございますsun。プランナーのM.Tです。

もう、年末ですねーwobbly

大掃除を少しずつ始めているかたも多いと思います。
かくいう私も、部屋の大掃除の真っ最中ですが部屋を見渡すと、掃除しているのか、散らかしているか分からない状況!!

理由は簡単で、ノープランで大掃除を開始して色々掃除をしていると、せっかく動かしたからあそこも、ついでだからあそこもなど掃除する箇所がどんどんと増えていくからです…(泣)

もっと計画をたててから掃除をするべきだったと反省中ですが、やり始めた以上は、最後までやりきります。

日々の業務においてもそうですが、何かをする際には、最初に【何をするのか】を明確にする。
次に、それをするための【時間】はどれくらい必要かの予定を決める。
それに沿って作業を行った結果どうだったか?
予定通り進んだのか、それとも予定以上に時間が必要だったのか?
もし遅れた場合は、なぜ遅れているのか原因を分析することにより、次回からは遅れないように考えて行動することが出来ます。
逆に早く終わった場合も、なぜ早く終わったかを分析することにより、作業の効率化を進めることが出来ます。

今回の大掃除でこのような事になった原因は、最初に掃除する箇所を決めていなかったため、更に予定を大雑把にしか決められなかった事だと考えられます。
今年の二の舞にならないよう、来年からは掃除する箇所を決めて、大掃除を実行したいですね・・・

今は、掃除が終わった部屋を見れば清々しい気分になると信じて絶賛作業中!!

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2017年12月15日 (金)事前準備について

皆さんおはようございます。
最近劇的に寒くなって朝、布団から出るのが辛い、本日のブログ当番プログラマーのK.Kです。

さて今回お話しするネタのテーマは「事前準備」です。

事前準備と聞くと、何かをする前に行う準備というイメージが強いですが、私は最近、事前準備は大きく分けてこの二つではないかと思っています。
実際に作業する前に行う事前準備」「実際に作業している時に行う事前準備」それぞれの事前準備については下記のような感じです。

■実際に作業する前に行う事前準備■
例えば、何かを作る際は事前に関係するアートの方に「○○日から作業するのでリソースなどを準備してください。」とすり合わせをしておかなければいけません。
この事前準備を行っていないと、実際に作り始めた時にまだリソースが準備できていないなどの問題が発生してしまい、作業が進められず止まってしまうことになってしまいます。

■実際に作業している時に行う事前準備■
実際に作業している時に行う事前準備ってなに?ってなる方もいるかと思います。
これは私が最近、過去の自分のソースコードを読んでいる際にコメントが書かれていなかったり、コメントと実際にやっていることが違ったりしていて、数か月後とかに機能を追加したりする際や、他の人に作業を引き継ぐ際に一からソースを読み直さなければならなくなってしまったことがありました。
こういうことが起こらないように数か月後の自分や作業の引継ぎをする事前準備として、作業している時にしっかりとコメントを残して、自分や他の人が見た際にわかりやすいようにしておく事が実際に作業をしている時に行う事前準備だと思っています。

さて、ここで少しUnrealEngine4でゲームなどを作っている、これから作るというプログラマーの方にぜひ使ってほしい機能を紹介します。

■UMETA(DisplayName)■
UnrealEngine4を使ってゲームを作っている際は、外部にパラメータを出すときにUMETA(DisplayName)を使って、そのパラメータが何なのか、わかりやすいように日本語で書くようにしています。
こうすることで、そのパラメータを触るアートの方やゲームデザイナーが見た際に一目でパラメータの意味が分かるため、パラメータの説明をする際にスムーズにやり取りを進めることが出来ます。


最後にまとめると、「作業をする前に、必ず事前の準備をする」「実際に作業をしている時は、数か月後の自分や引継ぎを行うことを考えて事前にコメントなどをしっかり残しておく」この二つです。
こんなことを書いている私自身このことを怠ったせいで、大変な目にあったりしています。
今後は自分も気を付けていこうと思いますので、皆さんもちゃんと事前の準備は怠らないように気を付けましょう!

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2017年12月 7日 (木)MAYAのちょっと便利な基礎ツール【前編】

おはこんばんにちはhappy02、本日のブログ当番、アニメーターのD.Oです。

もうすぐ2017年が終わりますね。特に何もなく今年が終わりそうです。

さてさて、今回はタイトル通りMAYAの基礎ツールの紹介です。
以前セミナーに行った際に紹介されてのですが、以外にも知らなかった上に便利だなー。と思ったので紹介しようと思いました。
アニメーターが便利と感じるものですので、お気をつけを・・・・

一つ目
【編集→種類ごとの削除→スタティック チャンネル】

20171204_01s

・選択中のキーで変化のないものを削除できる。

20171204_02s

実行すると赤枠内のキーで数値に変化のないものは削除されます。

20171204_03s

現在のフレームの数値を指定したフレームにキーを入れる。

二つ目 【キー→キー設定(横のオプション)】
・オプション内の黄色いライン(現在のタイム)を赤いラインのプロンプトにします。

20171204_04s

適用を実行すると、キー設定(小さいウインドウ)が表示される。

黄色いラインに入れたいキーフレームの数値を入れます。
(複数キーを入れる場合は数値の間にスペースをいれる)
例:10 30 50 70

20171204_05s

OKを実行すると図の赤い丸のように現在のフレームと同じキーが指定したフレームにキーが入ります。

三つ目
キーを打つ前にキーフレームの位置を変える事ができる。

20171204_06s

キーを打つ前に思っていた場所と違う場所で作業してしまったとき

20171204_07s

普通ならキーを打つと図のようになりますが、【キーを打つ前に中クリックでタイムスライダーで移動】させることで キーを打たなくてもフレームを変える事ができます。

20171204_08s
*オートキーの時には使えませんw

今回は以上です。
どうだったでしょう。知ってる人は知ってるような基礎ツールを紹介しました。
何年も使っていても知らない事がまだまだある事を再認識しました。
もっと勉強していかないとですね。

ではまた次回は後編でお会いしましょう!

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