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2017年12月15日 (金)事前準備について

皆さんおはようございます。
最近劇的に寒くなって朝、布団から出るのが辛い、本日のブログ当番プログラマーのK.Kです。

さて今回お話しするネタのテーマは「事前準備」です。

事前準備と聞くと、何かをする前に行う準備というイメージが強いですが、私は最近、事前準備は大きく分けてこの二つではないかと思っています。
実際に作業する前に行う事前準備」「実際に作業している時に行う事前準備」それぞれの事前準備については下記のような感じです。

■実際に作業する前に行う事前準備■
例えば、何かを作る際は事前に関係するアートの方に「○○日から作業するのでリソースなどを準備してください。」とすり合わせをしておかなければいけません。
この事前準備を行っていないと、実際に作り始めた時にまだリソースが準備できていないなどの問題が発生してしまい、作業が進められず止まってしまうことになってしまいます。

■実際に作業している時に行う事前準備■
実際に作業している時に行う事前準備ってなに?ってなる方もいるかと思います。
これは私が最近、過去の自分のソースコードを読んでいる際にコメントが書かれていなかったり、コメントと実際にやっていることが違ったりしていて、数か月後とかに機能を追加したりする際や、他の人に作業を引き継ぐ際に一からソースを読み直さなければならなくなってしまったことがありました。
こういうことが起こらないように数か月後の自分や作業の引継ぎをする事前準備として、作業している時にしっかりとコメントを残して、自分や他の人が見た際にわかりやすいようにしておく事が実際に作業をしている時に行う事前準備だと思っています。

さて、ここで少しUnrealEngine4でゲームなどを作っている、これから作るというプログラマーの方にぜひ使ってほしい機能を紹介します。

■UMETA(DisplayName)■
UnrealEngine4を使ってゲームを作っている際は、外部にパラメータを出すときにUMETA(DisplayName)を使って、そのパラメータが何なのか、わかりやすいように日本語で書くようにしています。
こうすることで、そのパラメータを触るアートの方やゲームデザイナーが見た際に一目でパラメータの意味が分かるため、パラメータの説明をする際にスムーズにやり取りを進めることが出来ます。

最後にまとめると、「作業をする前に、必ず事前の準備をする」「実際に作業をしている時は、数か月後の自分や引継ぎを行うことを考えて事前にコメントなどをしっかり残しておく」この二つです。
こんなことを書いている私自身このことを怠ったせいで、大変な目にあったりしています。
今後は自分も気を付けていこうと思いますので、皆さんもちゃんと事前の準備は怠らないように気を付けましょう!

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