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2018年4月 5日 (木)ゲームクリエイターズカンファレンス

おはようございます。
本日のブログ当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週はゲームクリエイターズカンファレンス、通称GCCに参加してきました。
今年も会社から各職種、視察に行っております。
国内の勉強会イベントで大きなものは東京で行われるのが殆どですが、当イベントは大阪で開催されています。

僕はモーシヨンデザイナーなのでアーテイスト寄りで参加していますが、今年はアーテイス卜寄りな内容であっても、Houdiniなどのプロシージャル技術寄りのセッションが増えたように感じ、アーティストであってもプログラム寄りな知識が求められてきていると強く感じます。
Houdiniに関して、チュートリアルや参考書籍を読んで勉強していますが、実際、仕事に使うにはまだまだ勉強が必要だと感じております。
しかし、ベクトルなどの数学的な知識がノードベースでわかりやすく作成できるため、MayaなどのDCCツール上で使えるexpressionなどにも知識、技術応用が可能でした。

このようなツールで作成したデータをゲームエンジンで連携できる事例も多く紹介されており、アーティストがアセットだけを作るだけでなく、実装した時にどう動かすかまで考えれるようになってきました。
昔はプログラマとの連携が必須だったことがアーテイストだけで完結できるようになってきたのは時代の流れを感じます。
個人的にイラストを描くなどの技術は得意としていませんが、ゲームグラフィックでの絵作りにテクニカルな部分が求められている環境というのはすごくワクワクします。

僕自身、業界歴がだいぶベテランになってきました。
この業界、変化が激しい忙しさの反面、新しいことが次々と入ってくる面白い部分があります。
僕が専門学校生の時はzbrushやNormal mapが少し出始めたくらいのときでネットから拾ってきたカンガルーのモデルがローポリなのに筋肉、血管モリモリな表現に感動したのを覚えています。
今の学生の方たちは別のもので感動していると思いますが、感動の熱量は今も昔も変わらないでしょう。
学生時点で求められている技術力も上がってきているなか、この業界で生き残っていくためにはとか、
現場にどのような技術や知識が提供できるだろうとか、提供するには何を勉強すればいいのだろうとか、
このような大規模な勉強会に参加することで考えさせてくれるいい機会になりました。

来年も積極的にこのようなイベントに参加していけるように日々、精進したいと思います。

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