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2019年12月19日 (木)ぐっと楽(らっく)~

おはようございます。
好きな言葉は「髪の毛が後退しているのではない。私が前進しているのである(By孫正義)」
今週の当番、プランナーのK.Mです。


プランナーは色んな仕事をしますが、文章を書くのもそのひとつです。
例えばNPCのちょっとした会話やTIPS、アイテム説明文などですね。
しかし機会で言うと、これらのユーザーさんが目にする文章を作成することは、そう頻繁にはありません。
それよりも、仕様書と呼ばれる開発メンバー向け文書を書くことの方が圧倒的に多いです。
その際に心がけているのは、読む人に負担をかけない書き方をすること。


例としてまず、しんどい文章を見てもらいましょう。
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ゲーム機の性能が上がり、ますますリアルな世界を描けるようになっているが、あるスポーツをリアルにゲーム化し、それをプロ選手が「まさにこれこそ忠実なゲーム化だ!」…と太鼓判を押したものが良いゲームとは限らない。
なぜなら、そのゲームを一般人が遊んだ場合、身体能力は置いておくとしても判断力や反射神経がついていけないのは明白で、グラフィックをリアルしつつも運動の部分は記号化(シンプルに描く)や誇張(大げさに描く)が不可欠なのである。
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言わんとしていることは何となく分かるけど…読んでてしんどい
そういう感じ…伝わりましたか?
一文が長く、例やカッコ書きの補足説明などが入り乱れてて読みにくい。
何より結論がどこに向かうのか最後まで読み進めないと分からない…これがきついですね。


読むことそのものを楽しませる小説などにおいては、もったいぶった書き方が効果を持つ場合があります。
しかし開発向けの文書では、読み手に負担なく伝わることが大切です。
例えば、こんな感じ。
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■趣旨
グラフィック性能が向上しても、記号化や誇張は遊びやすさのために必要
■説明
例えば、プロスポーツを忠実に再現するあまり、プロ選手しか上手く遊べないゲームを作ると、一般ユーザーが楽しめないものになってしまう
リアルに表現する中にも遊びやすくするための工夫が必要。
■工夫例1:記号化
プロ選手が練習で時間をかけて習得するコツを、記号化することで簡単に習得できるようにする
■工夫例2:誇張
プロにしか分からないような微妙な違いがもたらす成功/不成功を大げさに描き、分かりやすくする
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開発向けの文書で心がけること
  1.結論を最初に書く
  2.トピックを分けて書く
  3.各文章をできるだけ短くまとめる


これらの工夫で、読み手の理解がぐっと楽~になります。
良い効果がもう一つ。
アイデアを伝わりやすい文章にまとめるうち、書いてる本人の考えが整理される。
実はこれがとっても重要なことなのかもしれません。


■余談 もうひとつ好きな言葉
「人生は、どないやねんの連続である。そうじゃない場合もあるけど(By松本人志)」

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