ディレクター

2019年6月20日 (木)E3の概要

おはようございます。
本日の当番のディレクター兼デザイナーリーダーのH.Fです。

とうとう今年のE3も終わりましたね。
ゲーム好きとしては心に刺さった新作発表、最新ゲームの続報など胸が湧きおどる一週間だっと思います。

発表されたゲームについて色々と触れていきたいところですが、今回は、E3ってなに?という方向けに軽く内容を纏めていこうと思います。(実際に私も行ったことがあります)

Electronic Entertainment Expo(略してE3)
毎年5月~6月にロサンゼルスのコンベンションセンターで開催される、世界でも最大級のゲーム関連の業界関係者向け見本市です。

日本の東京ゲームショウ(以後TGSと記載)やBitSummitとは少し毛色が違い、業界関係者以外の一般の方は入場出来ないイベントなので(TGSでいえばビジネスデイ)少しハードルは高いかもしれません。
そこで発表される内容は基本的に各社メディアを通じて世界に情報が流されるので、他のゲームショウのように身近には感じますが、軽く行きたいよぅって思っている方は少し注意が必要です。
開発者でも事前に登録してチケットをもらったりなど、少し審査があります。

またイベントはゲームの試遊や出展の他、各ゲームメーカーによる報道向け発表会やカンファレンス(新作発表や今後の方針の発表など)も行われ、当然、表向きにはなっていないですが各社でビジネスのやりとりやデベロッパー同士の情報交流のやりとりもされています。

と、そんな堅苦しい講釈は抜きにして、純粋にゲーム好きまたゲーム開発者としては、その公開される情報を眺めているだけでも楽しいですよね。
開発者なので個人的には公開されるゲームに嫉妬もしますけどw

また開催される場所も冒頭の説明の通り、ロサンゼルスなので(カルフォルニア州)西海岸の気候によりE3開催時期は非常に暑いですが、ハリウッドの娯楽産業などゲームショウが終われば観光もバッチリ楽しめる好条件な場所なので、各種E3イベントと空いた時間での遊び(視察?)で帰りは大体ヘトヘトになったりしますw

他、年内に行われる規模の大きめなゲームショウは、ドイツのケルンで開催されるgamescom、東京でのTGSなどがあるので、今年のE3にはいけませんでしたが、是非機会を作っていってみたいと思います。
(流石にgamescomは遠いので気軽には無理だけど、、)

最後にAGのE3レポートのリンクを貼っておくので興味があれば
↓↓↓
http://www.accessgames.co.jp/report/electronic_entertainment_expo_2017.html
http://www.accessgames.co.jp/report/electronic_entertainment_expo_2017_1.html

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2019年5月 9日 (木)タイミング

おはようございます。

GMマネージャーのGIです。

先日、個人的にお花見にいきました、天気も良く、桜も満開だったので、非常に良いタイミングだったと大満足しています。
正直に言うと、本当は次の週末に行く予定だったのですが、いろいろ予定が重なって先日行くことになりました。
結果、その数日後には天気が悪くなり桜の花びらが色々なところで散っている光景を見ました。
物事はタイミングが非常に重要な場合が多々あります。
アクセスゲームズは、開発会社ですので自分たちのオリジナルのゲームを作る以外にも、様々なクライアントから案件をもらってお仕事をしています。
楽な案件、やりがいのある案件、定義は会社や人によって様々ですが、それらすべてに仕事を受けることができるタイミングというものがあります。
僕の若いころは、そのような仕組みを理解していなかったので、納得がいかなかったり、やりたくない仕事に対してはイライラしたものです。
今でも思えば、あの仕事やりたかったなー、とかあの仕事を受けていたら大変だっただろうなー、とか考えることもありますが、今受けているお仕事も、そのタイミングがばっちりあったから、めぐり逢えているんだと思うと、なんだか少しだけいつもよりもやる気が出てきます。
そういう意味では、自分も少しだけ成長したのかもしれませんね。

まあ、いろいろありますが今年度も頑張って働きましょー。
↓一応その時の花見の写真乗っけときます。
Img_2019050201

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2019年3月22日 (金)ウォッチング

おはようございます、本日のブログ担当アニメーターのI.Hです。
もうすぐ新元号発表ですね。
こんなにも早く3つも元号を跨いでしまうとは思ってもみませんでした。
どんな元号になるか楽しみです!

さてさて、アニメーターの皆さんやアニメーターを目指している皆さんは、普段どのようにアニメーションについて意識しているでしょうか。
業務でアニメーションを作る際は、それに関連する資料を探したり、どういう動きになっているかしっかり研究して作成しますよね。
それはそれとして、私がおすすめするのは、「観察」です。
普段からいつでもできる方法です。
まぁ要は、街を歩いていても、ご飯を食べたりしてても、動物園に行っても何をしていても動きを良く見るってことですね。
何を当たり前な・・・と思うかもしれませんが、私はもう一歩踏み込んでの観察をしています。

例えば、観察しやすいのは「歩き」の動作。
人がいるところに行けば、すぐに見つかりますよね。
男性の歩き、女性の歩き、子供の歩き、年配の方の歩き。
見ようと思うといつでも見れます。

しかしこの歩きの動作、作ってくれたものをチェックしてみるとなかなかどうして、違う動きで挙がってくることが多いんですよね。
例えば骨盤の動きをみてみましょう。
歩く際に骨盤は、左右が交互に上がるわけですが、どのタイミングでどちらが上がってるでしょうか?
足を上げてるんだから、片足になった時に上がってる足側の骨盤が上がる?と思いがちですが、実は、片足立ちになって接地している側の骨盤の方が上に上がります。

かくいう私もCGでアニメーションを付ける際、上げている足の側の骨盤を上げるように作っていたことがあります・・・。
しかし見てると実は逆なんですね。
なんでだろうと考えてみました。
考えてみると結構簡単です。

まず接地している側の足。
これは地面から自分の体重分の力でおし返している状態です。
だから、沈まないし浮き上がらないという感じでその場にとどまれます。
(ちょっと物理学的な話になってきました。まぁ移動してるのでその場にとどまるっていうのもちょっと違いますが・・・。)

一方上げている方の足。
こちらは、後ろに足を蹴ったタイミングから振り子状態に入っています。
太腿→ふくらはぎ→足の順に遅れて前に振り子運動をします。
そしてまた踵から接地する、と。
振り子運動なので、骨盤を軸にぶら下がっている、要は下向きに力が働いている状態です。

そう考えると接地している側の骨盤が上がるという事に、納得しやすいんじゃないでしょうか。
もちろん柵を跨ぐときなどは、意図的に足を振り上げているので、上げている足の側の骨盤が上がります。
なので、一概に接地している側が上がると理解するのは間違いでしょう。

私がこのことに気付いたのは、友達と待ち合わせた時にその友達の歩いている様子を見た時でした。(もっと早く気付けよとか言わないでください。)
そういう事もあって、普段から目に映る人の動きを見てどうやって動いてるんだろうっていう事を、細かいところで見るようにしてます。
CGで作っていると思い込みでこうだとイメージしちゃうことはよくあるので、気を付けた方がいいかもですね。

こういう風に良くある動きでもいいので、観察する習慣をつけて、「なんでこう動く?」というのを意識してると、より説得力のあるアニメーションが作れるようになれるかもですよ!
ただ、見つめすぎると変質者と疑われる恐れがありますので、そこはほどほどに。

少ない例になってしまいましたが、「なるほどっ!」と思った人はぜひ実践してみてください。

では、またの機会に!

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2018年3月 9日 (金)リフレッシュ

おはようございます。本日当番のディレクターG.Iです。

風邪を引きました。

今年の冬は1度も風邪を引かずに乗り越えれるか!?

、、と思いましたが

近頃の激しい寒暖差に負けてついに引いてしまいました。

プロジェクトは一段楽した後だったので、よかったですが1、2ヶ月まえだったら大変です。

「病は気から」なんて言葉もあるので、過渡期が終わって、一安心していたのも原因かもしれません。

さて、アクセスゲームズではプロジェクトが終わると、そのチームスタッフが休暇に入ります。

休める日数とかは色々決まりがあってややこしいので書きませんが、中には数週間とかすごい長期で休める人もいたりします。

上で書いたように、自分のチームも過渡期が過ぎ、プロジェクト終了間近なので、どんどんスタッフが休暇に入っていっています。

うらやましい、、。

私は、まだ残務があったり次のプロジェクトの準備をしていたりなど、やることがあるので休めていません!

といっても、好きでこの仕事についているのでそんなに長い休みをもらっても、逆に暇に感じることも多いんですけどね。

、、でもやっぱりうらやましい。

自分にとってこういう長期休暇は、色々な意味で重要だと思っています。

もちろんそれなりに忙しい仕事なので、こういうタイミングで英気を養う、いけなかったところに遊びに行く、久々に実家に帰るというのも非常に重要ですが、個人的には気持ちをリセットするというのが、一番大切だと思っています。

というのも、開発期間や担当箇所にもよりますが、ゲーム製作者は自分の作品に対して思い入れがあるので、開発が終わってからそのまま仕事をしていると、頭からその作品が離れずに引きずってしまうことがあるからです。

特に私はそうです。

頭の中で考えすぎて集中力が落ちてしまいます。

なので、、自分にとって長期休暇は前の作品を忘れて、次の作品に自分の目を向ける上で非常に重要です。

旅行にいったりして、色々考えることで次の作品のヒントを得たりも出来ますしね。

今回の休みはどこいいこうかなー

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2018年1月19日 (金)創設記念日!~VR体験記~

おはようございます。本日の当番のI.Hです。

1/16は株式会社アクセスゲームズの創設記念日でした!
弊社が創設したのが、2002/1/16。
そこから15年の月日が経っているんですね。
私も在籍して10年以上が経っているのですが、思い返してみると色々なことがあったなぁと感慨深いです。
といったところで、創設記念日は毎年お休みなのですが、折角なので何か実のある事したいなと思い、遅ればせながらですが、大阪某所のVR体験が出来る施設へ行って参りました!

今回体験したVRアトラクションは、ヘッドマウントディスプレイを装着した状態で決められた範囲内を動き回ることが出来、センサーのついたガンコントローラーで迫りくるゾンビから拠点を守るというようなものでした。
私は今まで業務プライベート共にVRと関わる機会がありましたので、初めてのVRという訳ではないのですが、今回のように広範囲で移動をすることが出来る様なソフトを体験するのは初でした。
最大6名まで同時にプレイできるようになっており、妻と2人で参戦しました。
今回のミッションの説明を一通り隊長(係員)から受け、始める前にまずは作戦タイム。
施設の内装もブリーフィングルームっぽく工夫されており、私の期待感を煽ってきます!

少し重めのパックパック装備を羽織りヘッドマウントディスプレイ、ヘッドセットを装着していざミッションスタート!
目の前には、工場の一角の様な施設が広がり、バディ(妻キャラクター)が歩きまわっています。
プレーヤー同士は画面内でも見えていて、ぶつからない様に配慮されているんですね。
中央にはビーコンがあり、これを友軍の助けが来るまで守りきるのが目的となります。

妻は金髪で短髪の白人女性のようです。
自分自身は見えないので、どんなキャラクターか分からなかったのですが、後で聞いたところゴリッゴリのマッチョな黒人だったようです。 笑
現実の私とのギャップが凄くて、笑ったと言っていました。

すぐにはゾンビは襲ってこず、バリケードを作ります。
それが無いと無尽蔵にゾンビが襲ってくるようですね。

少し時間が経つと、大量のゾンビが湧いてきました!
ヘッドショットを意識して撃ちまくる私。
ヘッドホンからは、妻の叫び声も聞こえてきます 笑

そんな感じで、全部説明しちゃうのもなんなので、アトラクションの内容はここまでとしておこうかなと思いますが、今回感じたことをお伝えしたいなと。

VRの研究をした経験があるので、同じ経験がある方なら分かると思いますが、VR酔いの問題です。
仮想現実と自分の現実との感覚のズレから主に起こる問題なのですが、このアトラクションはそれをほぼ感じませんでした。
実際自分が動いているのと連動して、画面内も移動するからなのですが、これは本当に快適です。
VRが一般的になってそれなりに時間が経っていますが、一つの解答を体験したように思います。
そういった施設を作るのには、それなりの費用が必要になりますが、VRを使ったアトラクションとしては最適なものなのではないでしょうか。

アトラクションの中身はヘッドマウントディスプレイで起こる内容を変えれば、同じ施設で様々な体験を作り出すことが出来ます。
これはVRならではですよね。
私もゲーム開発者の端くれですので、これにはすごく魅力を感じました!
動きまわれる空間は限られているのですが、その制限を守れば色々な遊びを提供出来るという事です。
それもVRを利用しているので、没入感も満点。
今まで考えたことが無かったわけではないですが、頭で想像しているのと体験するのでは、自分自身の理解度が段違いだったように思います。

今回の施設向けにちょっと企画を練ってみようと思った、そんな創設記念日でした!

最後に戦地に赴く私の勇姿を・・・。

2018_0117

ちなみにアトラクションは無事に2人でミッション達成しました!

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2017年11月 2日 (木)パチンコ業界について思うこと

おはようございます

空前絶後の~!壮絶怒濤のパチンコ、パチスロ大好き男!!
銀玉を愛し、メダルに愛された男。
その名も!サンシャイーーーン…
じゃなくて、ディレクターの垣内です。

皆さん衣替えはすみましたか?
今年もこたつに頼りますか?
朝は冷え込みますが、寒さに負けずテンション上げて頑張っていきましょう!

イェーーーーイ!

さて、今日は遊技機(パチンコ、パチスロ)業界のお話しでもしようかなと。

多くのファンに愛され続けている遊技機業界ですが、今年は何かとニュースで取り上げられるようになり、近年にはなかった激動の年を迎えています。
カジノ法案が可決されて1年。ギャンブル依存症対策として、遊技機においても新たなルールが施行される事となりました。

ざっくりと言いますと「ギャンブル性を抑制したスペックに変化していこう!」といった内容です。

多くの方はパチンコ、パチスロってどうなるの?とか、不安になりがちですが、はたしてそうなのか?

否!

実のところ私はチャンスであると感じております。

先ほどの改正について、言い方を換えると、「これからの機種はギャンブル性ではなく、ゲーム性を重視した機種に比重を変えよう」という意味に置き換えられます。

具体的に言いますと~、今まで出玉などの多さで、祝福感をもたらしていたところを、企画アイデアや映像などにより、それを補う表現が求められたり、また遊びやすくなった分、新たに増えていくファンに向けて解りやす~い演出表現なども考慮していく必要があります。

また今まではギャンブル性の高い台がヒット機種になる傾向がありましたが、これからは、よりゲーム企画・映像演出の評価がヒットに繋がると言えます。 我々のような企画開発会社が、その機種の明暗をより左右することになるでしょう。

うわ…頑張らねば!

これからの新たな時代に向けて一層、努力し成長して行かなくてはなりませんが、培ってきたアイデアや技術を武器に、オリジナリティの高い機種を開発していけるチャンスとも言えます。

世間では遊技機業界にとって、逆風かのような報道もされていますが、私としては我々のような開発会社にとって、やり甲斐のある時代が訪れようとしているのではないかと、そう思っています。

それではまた。

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2011年4月18日 (月)ロトって知っていますか?(意味は違うけど)

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

先日、「Red Seeds Profileディレクターズブログ」が最終回を迎え、少し筆休めが出来ると思っていた矢先・・・「日報あくせくジェ~ムズ」の当番が回ってきました。

こちらのブログではタイトルに特化した内容ではなく、広くゲーム制作に関わるような内容をテーマに記事を書くわけなので、今日は映像表現の一つ「ロト」について話をしようかと。

ブログタイトルを見た皆さんは「ロト」と聞いて何を思い出しましたか?

 超大型賞金の宝くじ?

 旧約聖書の登場人物?

 それとも、某ゲームの勇者の名前でしょうか?


まあ、どれもロトに違いないのですが、僕の言っている「ロト」は、「ロトスコープ」のロトです。

ロトスコープ(=rotoscope)とは、マックス・フライシャー(=Max Fleischer)によって考案されたアニメーションにおける映像表現の一つで、人間の動きをトレースしてアニメーションを作画するというもの。

最近は映像から人物などをマスクして切り出すこともロトスコープと言うらしいですが、そっちじゃなくて動きをトレースする方のロトの話なので、After Effectsなんかを使っている方は、ごっちゃにらないように。

ロトスコープの歴史は古く、最初の商業作品は1919年公開の『インク壺の外へ』と言われています。なんと今から100年近く前の話なんです。
その後も、この手法は映画の世界では重用されたようで、ウォルト・ディズニーの『白雪姫』や『スター・ウォーズ』のライトセイバーのアニメーションなど、結構有名な作品にも使われています。

最近ではデジタル技術の発展により、インディーズでもロトスコープテストをする人が増えましたし、再び注目を集めていますね。

全編ロトスコープを使った長編映画も制作されたりしています。
有名なところでは2006年公開の『スキャナー・ダークリー』など。『スクール・オブ・ロック』のリチャード・リンクレイター監督が、SF作家のフィリップ・K・ディックの原作世界を見事に再現した作品です。

ドラッグに溺れる登場人物達と、ロトスコープで描かれた違和感のある映像。それらが見事にマッチングした不思議な作品でした。
特にアニメーターの方は機会があれば見たほうがいいんじゃないかな。


2011_0415_01_3


で、で、で、なんで急に映画の手法の話を?と。

実はロトスコープはゲームの歴史にも深く関わっているんです。


先日、皆さんにご報告したようにGDC2011へ行ってきました。

そこで、色々な方に出会う事ができたのですが、中でも忘れられないのが、憧れのクリエイターであるジョーダン・メックナー(Jordan Mechner) 氏のお話。

彼の作品の『カラテカ』や『プリンス・オブ・ペルシャ』(言うまでもなく有名ですが)ですが、このロトスコープを使って、"あの"なめらかな動きを再現していると言うのです。
当時、どうやってあんなにニュルッニュルのアニメを書いたんだ?と思っていたことが、今回の渡米で解明されました。

いや、本当に充実した1週間だったと今でも思います。


まずメックナー氏はVHSを使って、彼の弟が走るところやジャンプするところを撮影しました。
その後、当時は珍しかったスチルフレーム付きのビデオデッキで弟の動きを一コマずつ送りながら、三脚付きのカメラで撮影したそうです。

その写真を組み合わせてアニメーションを作ったと。

すごくないですか?

なんというか、発想が。

彼の講演ではもっと詳しく話されていましたが、僕はパーティの席で直接話を伺ったので、つたない英語力ではこれ以上の難しいことは・・・聞き取れなかったです・・・orz。
詳しく知りたい方は、ネットなどで講演内容がアップされていないか検索してみるといいかも。

2011_0415_02_3

 ※メックナー氏との記念撮影!イエイ!

さてさて、とりとめもなく話をしてしまいましたが、長くなってきたので今日はこれくらいで。
「え~~?関西人なのにオチ無し?」とか言わないで。

たまにはこう言う感じもいいんじゃないでしょうか。
では、またの機会にお会いしましょう。

以上、みんな愛してる!
I love you all!

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2011年3月 4日 (金)イベント報告!

おはようございます。ディレクターの富田です。

気がつけば、昨日はひなまつりでした。
男性諸君にはあまりピンとこないイベントですが、女子しかいない我が家
では大きなイベントらしく、数日前からTV台の上に小さな雛人形が飾られて
います。。。

イベントと言えば、先日「第9回 関西ゲームデベロッパーズ交流会」に
参加してきました!
主催は、GIPWest(Game Innovators Portal West)という関西ゲーム開発会社の
任意団体
です。
我がアクセスゲームズもメンバーの末席に加えさせていただいており、関係
各社さんといろんな情報や交流をさせていただいてます。
http://gipwest.com/

先日の交流会は、過去最大の参加社数となり大変盛り上がりました。
関西から業界を盛り上げていこう!と団結した感じですね。
アクセスゲームズも各社さんに負けずに頑張って行きますよ!

そして、ゲーム業界の最大イベント、GDC(Game Developers Conference )
サンフランシスコで開催中です。

もうすでに告知済みですが、アクセスゲームズからディレクターのSWERYが
登壇します。

http://www.accessgames.co.jp/cts_gdc2011.html
米国時間の3/3 16:30(日本時間3/4 9:30ごろ)からです。

みなさんお楽しみに!!

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2011年2月 1日 (火)GDC2011 登壇させていただきます・・・恐縮です

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

気がつけば1月ももう終わり、どんなに上手に言い訳しても正月気分ではいられない今日この頃です。
あの件やこの件で、切羽詰まった毎日を送っております。
ありがたや、ありがたや。

さて、本日ですが、たまたまブログ当番が回ってきたこととタイミングが一致しましたので告知です。

先頃、各種メディアにて情報をリリースさせていただきました僕のGDC講演についてですが、ついに日程が確定いたしました。

 

2011_0131_01_3

 

---------------
・催 事 名:GDC2011:Game Developers Conference 2011
      (第25 回ゲームデベロッパーズカンファレンス)

・講演日時:2011年3月 3日(木) 16:30~17:30

・講演場所:Moscone Center (San Francisco)
  South HALL 305号室

・講 演 名:Game Design in the Coffee.
  SWERYによる愛すべきゲームデザイン。
   講演情報:http://schedule.gdconf.com/session/12356

・講演内容:
  最悪の見た目とコントロールと言われながらも、
  奇妙で魅力あふれるキャラクターと、先の読めない複雑なシナリオは
  観客を引きつけました。
  このセッションは、Deadly Premonition(Red Seeds Profile)
  ゲームデザイナーであるSWERYが、その独自のゲーム構築法を語ります。

  so bad it's good.と言われる奇妙なゲームは如何にして誕生したのか?
  複雑に計算されたシナリオやキャラクターはどのようなプロセスを経て
  作り上げられたのか?
  彼の言う「愛すべき無駄な要素」とは、どんなものなのか?

  あなたのゲームシナリオが死んでいるかもしれない「7つのポイント」
  交えて、ざっくばらんにセッションを進めたいと思います。

  あまり堅くならず、ちょっとした座談会のような気持ちで
  参加してもらえればと思います。

  できれば、入れ立ての香り立つ珈琲を持参しましょう。

・公式サイト:http://www.gdconf.com/index.html

---------------

となります。

多くの方々の助力によって、あれよあれよという間に決まったGDC講演ですが、実際に日程や時間が確定すると、緊張感が違います。

さて、どのくらいの方が来ていただけるのかはわかりませんが、恥ずかしくない内容にしないと駄目ですね、本当に身の引き締まる思いです。

特に会場となるのはサウスホールの305号室です。
僕の思っていたよりもず~~っと大きな部屋を用意していただいた模様。

もしも、ほとんど席が埋まらなかったらどうしよう。

ガラ~~~ンとした会場に、僕の『美声』だけがこだまする・・・

わぁぁ・・・・・・考えただけで微熱が。

 

2011_0131_02_3  

 

・・・まあ、いいさ。

その時は、その時でゆっくりと珈琲でも飲んで落ち着こう。
集まってくれた一人一人とじっくり話しが出来るというものさ。

思いの丈をぶつけよう、真剣にゲーム制作について語れるなんて、ものすごく幸せで楽しそうじゃないか。

君もそう思うだろう? ザック。

 

2011_0131_03_3

2011_0131_04_3

最後に、昨年末は大型のお休みをいただきイタリア~ギリシャ旅行へ行きました。
あぁ、こういうリフレッシュもゲーム制作者の醍醐味の一つなのであります。

以上、みんな愛してる!

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2010年12月14日 (火)購入意欲を整理してみた

おはようございます。ディレクターの富田です。

先日自宅のカメラを新調しました。
新調するまでには多くの難関がありましたが、数か月を経て決定→購入→そして満足!までいくことができました。
これも購入意欲を整理した結果です。

で買ったカメラですが、当初の目的である一眼レフをやめて、コンパクトデジタルカメラにしました。

一眼が欲しかった理由な何のことはない、「ファインダー越しに撮ってみたい」という、撮影時のポージングの魅力(カタチから入るのはアニメータの性なのかも)と、「コンパクトデジタルのズーム機能じゃあ、運動会とかで被写体が大きく撮れねーんだけど」という現行機種の不満からです。

で、ある時、さんざん商品探しに同行した嫁がこう言いました。

「どーせ、ムキになって使うのは最初だけなんでしょ」(怒)

・・・・

そうです。実はものすごい飽き性なので、欲求が高ければ高いほど、冷めるのが早いんです。
さすがに長く一緒にいるとよくわかっていらっしゃる。


で、冷静にどんなものを自分が要求しているかをまとめてみました。


1)撮る時には楽しみたいが、実はカメラにそれほど興味があるわけではない。
2)すぐに取り出せて写せるものが良い。
3)
【優先高】被写体が遠いときにアホほどズーミングできる機能はほしい。
4)デジタルズームのノイジーな画質は嫌だ。
5)
【優先高】安くもなく高くもなく。
6)
【優先超高】家族でも使える。


こんな感じ。

結論としては、自らの欲求をあきらめ、機能の魅力などを優先して、とある会社のズームがピカイチのコンパクトデジタルカメラを買いました。
ポイント使って、1万5千円・・・安い!!


買って2カ月近く経ちますが、いいですね。
コンパクトデジタルなのにズームがすごいという、尖った?(風変わりとも言える)コンセプトが、宝の持ち腐れにならず、むしろ愛情さえ感じてます。
購入意欲を整理した(若干妥協もしつつ)のが成功の秘訣です。


ゲームを作るときも同じですね。

”こだわりは重要なポイント”ですが、一度”冷静になって客観的に見る”こともクオリティを上げる要因となります。



さて、スケジュール的には、2年後に今のカメラに飽きるハズなので、今度こそ一眼レフを買えるように今からお金を貯め始めようと思います。

え?結局満足してないのかって?

いやいや、”こだわり(わがまま)を持ち続ける”ことも重要なんですよ。

きっとね。

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