ディレクター

2011年4月18日 (月)ロトって知っていますか?(意味は違うけど)

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

先日、「Red Seeds Profileディレクターズブログ」が最終回を迎え、少し筆休めが出来ると思っていた矢先・・・「日報あくせくジェ~ムズ」の当番が回ってきました。

こちらのブログではタイトルに特化した内容ではなく、広くゲーム制作に関わるような内容をテーマに記事を書くわけなので、今日は映像表現の一つ「ロト」について話をしようかと。

ブログタイトルを見た皆さんは「ロト」と聞いて何を思い出しましたか?

 超大型賞金の宝くじ?

 旧約聖書の登場人物?

 それとも、某ゲームの勇者の名前でしょうか?


まあ、どれもロトに違いないのですが、僕の言っている「ロト」は、「ロトスコープ」のロトです。

ロトスコープ(=rotoscope)とは、マックス・フライシャー(=Max Fleischer)によって考案されたアニメーションにおける映像表現の一つで、人間の動きをトレースしてアニメーションを作画するというもの。

最近は映像から人物などをマスクして切り出すこともロトスコープと言うらしいですが、そっちじゃなくて動きをトレースする方のロトの話なので、After Effectsなんかを使っている方は、ごっちゃにらないように。

ロトスコープの歴史は古く、最初の商業作品は1919年公開の『インク壺の外へ』と言われています。なんと今から100年近く前の話なんです。
その後も、この手法は映画の世界では重用されたようで、ウォルト・ディズニーの『白雪姫』や『スター・ウォーズ』のライトセイバーのアニメーションなど、結構有名な作品にも使われています。

最近ではデジタル技術の発展により、インディーズでもロトスコープテストをする人が増えましたし、再び注目を集めていますね。

全編ロトスコープを使った長編映画も制作されたりしています。
有名なところでは2006年公開の『スキャナー・ダークリー』など。『スクール・オブ・ロック』のリチャード・リンクレイター監督が、SF作家のフィリップ・K・ディックの原作世界を見事に再現した作品です。

ドラッグに溺れる登場人物達と、ロトスコープで描かれた違和感のある映像。それらが見事にマッチングした不思議な作品でした。
特にアニメーターの方は機会があれば見たほうがいいんじゃないかな。


2011_0415_01_3


で、で、で、なんで急に映画の手法の話を?と。

実はロトスコープはゲームの歴史にも深く関わっているんです。


先日、皆さんにご報告したようにGDC2011へ行ってきました。

そこで、色々な方に出会う事ができたのですが、中でも忘れられないのが、憧れのクリエイターであるジョーダン・メックナー(Jordan Mechner) 氏のお話。

彼の作品の『カラテカ』や『プリンス・オブ・ペルシャ』(言うまでもなく有名ですが)ですが、このロトスコープを使って、"あの"なめらかな動きを再現していると言うのです。
当時、どうやってあんなにニュルッニュルのアニメを書いたんだ?と思っていたことが、今回の渡米で解明されました。

いや、本当に充実した1週間だったと今でも思います。


まずメックナー氏はVHSを使って、彼の弟が走るところやジャンプするところを撮影しました。
その後、当時は珍しかったスチルフレーム付きのビデオデッキで弟の動きを一コマずつ送りながら、三脚付きのカメラで撮影したそうです。

その写真を組み合わせてアニメーションを作ったと。

すごくないですか?

なんというか、発想が。

彼の講演ではもっと詳しく話されていましたが、僕はパーティの席で直接話を伺ったので、つたない英語力ではこれ以上の難しいことは・・・聞き取れなかったです・・・orz。
詳しく知りたい方は、ネットなどで講演内容がアップされていないか検索してみるといいかも。

2011_0415_02_3

 ※メックナー氏との記念撮影!イエイ!

さてさて、とりとめもなく話をしてしまいましたが、長くなってきたので今日はこれくらいで。
「え~~?関西人なのにオチ無し?」とか言わないで。

たまにはこう言う感じもいいんじゃないでしょうか。
では、またの機会にお会いしましょう。

以上、みんな愛してる!
I love you all!

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2011年3月 4日 (金)イベント報告!

おはようございます。ディレクターの富田です。

気がつけば、昨日はひなまつりでした。
男性諸君にはあまりピンとこないイベントですが、女子しかいない我が家
では大きなイベントらしく、数日前からTV台の上に小さな雛人形が飾られて
います。。。

イベントと言えば、先日「第9回 関西ゲームデベロッパーズ交流会」に
参加してきました!
主催は、GIPWest(Game Innovators Portal West)という関西ゲーム開発会社の
任意団体
です。
我がアクセスゲームズもメンバーの末席に加えさせていただいており、関係
各社さんといろんな情報や交流をさせていただいてます。
http://gipwest.com/

先日の交流会は、過去最大の参加社数となり大変盛り上がりました。
関西から業界を盛り上げていこう!と団結した感じですね。
アクセスゲームズも各社さんに負けずに頑張って行きますよ!

そして、ゲーム業界の最大イベント、GDC(Game Developers Conference )
サンフランシスコで開催中です。

もうすでに告知済みですが、アクセスゲームズからディレクターのSWERYが
登壇します。

http://www.accessgames.co.jp/cts_gdc2011.html
米国時間の3/3 16:30(日本時間3/4 9:30ごろ)からです。

みなさんお楽しみに!!

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2011年2月 1日 (火)GDC2011 登壇させていただきます・・・恐縮です

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

気がつけば1月ももう終わり、どんなに上手に言い訳しても正月気分ではいられない今日この頃です。
あの件やこの件で、切羽詰まった毎日を送っております。
ありがたや、ありがたや。

さて、本日ですが、たまたまブログ当番が回ってきたこととタイミングが一致しましたので告知です。

先頃、各種メディアにて情報をリリースさせていただきました僕のGDC講演についてですが、ついに日程が確定いたしました。

 

2011_0131_01_3

 

---------------
・催 事 名:GDC2011:Game Developers Conference 2011
      (第25 回ゲームデベロッパーズカンファレンス)

・講演日時:2011年3月 3日(木) 16:30~17:30

・講演場所:Moscone Center (San Francisco)
  South HALL 305号室

・講 演 名:Game Design in the Coffee.
  SWERYによる愛すべきゲームデザイン。
   講演情報:http://schedule.gdconf.com/session/12356

・講演内容:
  最悪の見た目とコントロールと言われながらも、
  奇妙で魅力あふれるキャラクターと、先の読めない複雑なシナリオは
  観客を引きつけました。
  このセッションは、Deadly Premonition(Red Seeds Profile)
  ゲームデザイナーであるSWERYが、その独自のゲーム構築法を語ります。

  so bad it's good.と言われる奇妙なゲームは如何にして誕生したのか?
  複雑に計算されたシナリオやキャラクターはどのようなプロセスを経て
  作り上げられたのか?
  彼の言う「愛すべき無駄な要素」とは、どんなものなのか?

  あなたのゲームシナリオが死んでいるかもしれない「7つのポイント」
  交えて、ざっくばらんにセッションを進めたいと思います。

  あまり堅くならず、ちょっとした座談会のような気持ちで
  参加してもらえればと思います。

  できれば、入れ立ての香り立つ珈琲を持参しましょう。

・公式サイト:http://www.gdconf.com/index.html

---------------

となります。

多くの方々の助力によって、あれよあれよという間に決まったGDC講演ですが、実際に日程や時間が確定すると、緊張感が違います。

さて、どのくらいの方が来ていただけるのかはわかりませんが、恥ずかしくない内容にしないと駄目ですね、本当に身の引き締まる思いです。

特に会場となるのはサウスホールの305号室です。
僕の思っていたよりもず~~っと大きな部屋を用意していただいた模様。

もしも、ほとんど席が埋まらなかったらどうしよう。

ガラ~~~ンとした会場に、僕の『美声』だけがこだまする・・・

わぁぁ・・・・・・考えただけで微熱が。

 

2011_0131_02_3  

 

・・・まあ、いいさ。

その時は、その時でゆっくりと珈琲でも飲んで落ち着こう。
集まってくれた一人一人とじっくり話しが出来るというものさ。

思いの丈をぶつけよう、真剣にゲーム制作について語れるなんて、ものすごく幸せで楽しそうじゃないか。

君もそう思うだろう? ザック。

 

2011_0131_03_3

2011_0131_04_3

最後に、昨年末は大型のお休みをいただきイタリア~ギリシャ旅行へ行きました。
あぁ、こういうリフレッシュもゲーム制作者の醍醐味の一つなのであります。

以上、みんな愛してる!

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2010年12月14日 (火)購入意欲を整理してみた

おはようございます。ディレクターの富田です。

先日自宅のカメラを新調しました。
新調するまでには多くの難関がありましたが、数か月を経て決定→購入→そして満足!までいくことができました。
これも購入意欲を整理した結果です。

で買ったカメラですが、当初の目的である一眼レフをやめて、コンパクトデジタルカメラにしました。

一眼が欲しかった理由な何のことはない、「ファインダー越しに撮ってみたい」という、撮影時のポージングの魅力(カタチから入るのはアニメータの性なのかも)と、「コンパクトデジタルのズーム機能じゃあ、運動会とかで被写体が大きく撮れねーんだけど」という現行機種の不満からです。

で、ある時、さんざん商品探しに同行した嫁がこう言いました。

「どーせ、ムキになって使うのは最初だけなんでしょ」(怒)

・・・・

そうです。実はものすごい飽き性なので、欲求が高ければ高いほど、冷めるのが早いんです。
さすがに長く一緒にいるとよくわかっていらっしゃる。


で、冷静にどんなものを自分が要求しているかをまとめてみました。


1)撮る時には楽しみたいが、実はカメラにそれほど興味があるわけではない。
2)すぐに取り出せて写せるものが良い。
3)
【優先高】被写体が遠いときにアホほどズーミングできる機能はほしい。
4)デジタルズームのノイジーな画質は嫌だ。
5)
【優先高】安くもなく高くもなく。
6)
【優先超高】家族でも使える。


こんな感じ。

結論としては、自らの欲求をあきらめ、機能の魅力などを優先して、とある会社のズームがピカイチのコンパクトデジタルカメラを買いました。
ポイント使って、1万5千円・・・安い!!


買って2カ月近く経ちますが、いいですね。
コンパクトデジタルなのにズームがすごいという、尖った?(風変わりとも言える)コンセプトが、宝の持ち腐れにならず、むしろ愛情さえ感じてます。
購入意欲を整理した(若干妥協もしつつ)のが成功の秘訣です。


ゲームを作るときも同じですね。

”こだわりは重要なポイント”ですが、一度”冷静になって客観的に見る”こともクオリティを上げる要因となります。



さて、スケジュール的には、2年後に今のカメラに飽きるハズなので、今度こそ一眼レフを買えるように今からお金を貯め始めようと思います。

え?結局満足してないのかって?

いやいや、”こだわり(わがまま)を持ち続ける”ことも重要なんですよ。

きっとね。

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2010年11月15日 (月)これは絶対にポチるべきなのだ(意味は違うけど)

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

気がつけば季節は冬。もう寒くて毎朝ベッドから出られない日々に突入しましたね。
風邪など引かないようにお気をつけください。

さてさて、本日は定例のブログ当番でもあるのですが、せっかくなのでトピックスを
提供いたします。
つい先日のことですが、北米版の発売から約1年をかけてワールドワイド発売を
実現しました「レッド シーズ プロファイル」「G4TV.com」
「32 Best Games of the Year(http://g4tv.com/videogamedeathmatch#)」

の一つに選出されました!!

こんな弱小ディベロッパーの制作物を、32本のうちの1本に選んでいただき本当に
感謝いたします。

このブログでも何度もお知らせしているように、がんばって作って良かったです。
まだまだ、目指すべき山の頂は見えては来ませんが、それでも一所懸命に創作に
取り組んで、心を込めて活動を続けていれば、こんな形で報われることも
あるんだなぁと。

何度も何度もくどくてすいません。
でも、言わせてください。

ファンの皆様、メディアの皆様、ご協力くださった関係各位の皆様、本当に
ありがとうございます。


ちなみに・・・

この「32 Best Games of the Year」はトーナメント対戦形式になっており、1対1で
ゲームを比較して、ユーザーの皆さんが投票!

最後に残った最優秀作品を決めるという・・・なんとも熱い企画です。

ファンの皆様、もしよろしければポチってくださいませ。
もちろん僕もポチっておきました。
 ※あれ?このブログが投稿される頃には締め切り過ぎてたりする??

「レッド シーズ プロファイル/Deadly Premonition」の投票ページはこちら
(http://g4tv.com/videogamedeathmatch/battle/8/)

今のところかなり劣勢な気もしますが、32本に選ばれただけでも幸せです。

最後におまけですが、ようやくワールドワイドで発売された
「レッド シーズ プロファイル」なので、各国のパッケージ画像一覧をぺたり。

2010_1112_2
 
※左から【欧州版】【日本版】【北米版】
  お国によって、タイトルもパッケージもこんなに違うんですよねw


先月には最新作の『LORD of ARCANA』も無事に発売されました!
これからも元気なアクセスゲームズをなにとぞ、よろしくお願いいたします。

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2010年10月 1日 (金)映画を観てきたぜよ

おはようございます。ディレクターの富田です。

ようやく涼しくなってきました。
行楽シーズンということもありますが、日々忙しいので、
なかなか遠くへは足を延ばせません。(泣

とはいえ、休日ぐらいは・・・と久しぶりに映画に行ってきました。
観てきたのは公開されたばかりの時代劇です。

特筆すべきは、まずは「豪華なキャスト」
個人的にはすべてのキャスティングが完全にマッチしてたと思います。
また、役者さんもつわものぞろいで、映像に重厚感を与えてました。

そして、「時代劇の熟練役者による超高速の太刀さばき」
ほぼ固定されたカメラの中で、前後に配置された敵役4人ほどをものの数秒で振り返りながら斬るカットです。
素早く斬り倒すアクションは熟練のなせる技ですが、素早いアクションがカッコイイのはもちろんのこと、
それだけではなく、他役者さんとの”動きの”差別化がされており、シーンに緩急がついているところ。
そのため、よりそのカットが脳裏に残ります。
”流れるように前後に振り返っての太刀さばき””緩急のあるシーン構成”・・・
「ゲームでも是非挑戦してみたい!」と、アニメータとしての創作熱が一気に上がりましたね!

また、太刀さばきとは別に、「ライティング」も今までの作品にはないリアリティがありました。
ろうそくに照らされた深夜の談合のシーンですが、
ろうそくの揺らめきと、コントラストを強くしつつも全体的に暗くした空間が、
真剣な話し合いの場を強烈に印象付けました。
館内で「おお!すげー!!」と一人で驚いてましたが、パンフレットを読むとやはり独特の工夫をしたとのこと。
すばらしいシーンにはスタッフの愛情創意工夫が隠されているのですね。


・違和感のないキャスティング

・厭きのこないアクションシーン

・リアリティのあるライティング(環境へのこだわり)


・・・勉強になりました。


ということで、今回は作品への愛情はとても重要というお話でした。

アクセスゲームズが作った作品も愛情いっぱいです。
体験版も配信中ですので、ぜひ手に取ってみてください。

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2010年9月 3日 (金)オデ スエリー 調整タノシイ…

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

9月に入っても暑い日が続いていますね。
熱中症やクーラー病にはお気を付け下さい。

昨日、号外記事を書かせていただいたばかりなのに、たまたま定例のブログ当番が回ってきました。

さて、何を書いたものやら。

現在の私の状況ですが、上記の体験版でいただいたご意見を少しでも反映させるために決死の調整を行っております。
デバッグ作業と相まってまさにデスマーチ(死の行進)状態♪

でも、折角時間をかけてゲームを作っている訳なので、少しでもユーザーの皆さんに良い物をお届けしたいという気持ちは誰にも負けません。
文字通り”寝る間を惜しんで”とことんやらせていただきます!!


じゃ、じゃ、じゃあ、今日は折角なので【調整】の話をしましょう。


ゲームの【調整】といえば、よく聞かれるのが「あんなにも沢山いる敵やステージの難易度をどうやって取るんですか?」という話。

「そんなの企業秘密だから教えられません!」という人もいらっしゃいますが、僕には企業秘密と言えるほどの秘密がないので、ペラペラと話します。


まず、【調整】するゲームの内容にもよりますが、ここでは…

①ストーリーまたはステージが進行し

②進行に合わせて敵が強化され

③適度にボスが存在し

④進行に合わせてプレイヤーが強くなる。


というゲームを想定してみましょう。



このゲームの難易度を取るためには、上記の何かを基準にして、それに追従する形で周辺を固めていく必要があります。

人によってまちまちですが、僕の順番は①→④→③→②です。


①で全体像/ボリュームを決め、②でそのボリュームに合わせたプレイヤーの成長曲線や、想定装備を確定させます。
もちろん②はあとでコネコネと変更するのですが、それはそれ。
なにか物差しになるものが無ければ、他が決まっていきません。

次に③ですが、ここはちょっとしたコツがあって、ゲーム冒頭からエンディングへ向けて順番に難易度調整していくようなことはしません。
もし順番に調整していくと強さがどんどんインフレしてしまい、どえらい結果になってしまうからです。

あえて【調整】と書いているのは、”作る順番””調整する順番”厳密には違うからですね。
その辺は、また別の機会に話すとして…

では、どの順番に【調整】を行うのか?

答えは【2番目のボス】→【最終ボス】→【真ん中のボス】→【2番目と真ん中の中間のボス】→【真ん中と最終の中間のボス】という形で、徐々に割り算をしていくように進めていきます。

2010_0903_1



これにより、ゲーム開始時の難易度と、最後に到達する難易度、そしてその間にある坂道の角度や階段の高さを作っていくわけです。

で、で、「あれ?1番目のボスは?」と思ったあなた、スルドイです。

1番目のボスはゲームのチュートリアルを兼ねますので、だいたい一番最後に【調整】します。
いろいろな要素が固まって、教えるべき事が確定してからやる訳ですね。


あとは④ですが、雑魚敵について、ボスと違ってステージをまたいで登場することが多いので、③で決めたボスの難易度とにらめっこしながら、ザックリと決めて、その後は地道にプレイをしていくしかない…。というのが僕の調整方法です。

こんな風に書くと、まるで僕がいつも予定通り完璧に【調整】をしているように見えますが、気がつくと①→②→①→②→③→②→①…あれ?みたいな状態になっていることもしばしば。

現実はもっと大変なわけですよ。

どうですか?
ゲーム作りっておもしろそうでしょう?


これを見て、面白そう!と思ったあなたは、是非こちらへ。


2010_0903_2
 ※先日ちょっとだけ息抜きに釣りへ行きました!楽しかった。



いつの間にか、夏が終わってしまった2010年でしたが、皆様、今後ともアクセスゲームズをよろしくお願いいたします!!

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2010年7月23日 (金)通勤の読書を電子書籍に変えるべきか否か

おはようございます。ディレクターの富田です。

先日、今年の社内企画コンペに入賞し、プレゼントをいただきました。
これです。
↓↓↓↓

2010_0722

内容はともかく、個人的にはなかなか買わない(高い、かさばる)ハードカバーの本ですね。
ありがたく読ませていただいてます。

実はそのあと、安部 龍太郎氏の「下天を謀る」上下巻(ハードカバー)を見つけて、これにすれば良かったとちょっと後悔してます・・・


本と言えば、先日国内大手メーカーが電子書籍リーダーを出すと発表がありました。
日本でもようやく本格的に電子書籍が開始されるのでしょうか?
まだわかりませんが、活字好きとしては今後の展開が楽しみです。

昨日、同じく活字好きの岡本と電子書籍リーダーを買わないのか?という話になりましたが、岡本はページをめくる感触がないから、ちょっとね・・・と否定気味。

なるほど。一理あります。

本と電子書籍では、読むという体験は同じでも、それ以外の体験に違いがあるということですね。


では、以下に比べてみましょう。
※完全に主観コメントですのでご注意を。


本の場合

・本屋さんに行って探すという探究の楽しみがある。
・手にとって買うという入手した時の満足感がある。
・ページをめくる、読み進むという達成感がある。
・棚に並べて、こんなに読んだよね~という収集的満足感がある。



電子書籍の場合

・買う手間が省ける。
・ページをめくる、読み進むという達成感はあるが本よりは低い。
・収納に困らない。
・他にあるかなぁ・・・



読む前と読んだ後の体験としては、やはり本の方が上ですね。



ということで、決めました。

・文庫本は引き続き買っていく。
・ハードカバーなどの持ち運びが不便なのは、電子書籍にする。


で行こうと思います。




ただ、問題が!!




リーダー購入に家庭内稟議を通過するかという大きな問題がありました。
っていうか、絶対無理。

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2010年6月25日 (金)遠い国から、こんにちは♪

皆様、おはようございます。
ディレクターのSWERYです。

先日、梅雨入りしたにも関わらず殆ど雨が降りませんね。
空はどんよりしていますけど…

雨と言えば『レッド シーズ プロファイル』の制作中のことですが、制作中に大きめの節目があると必ず雨が降っていたのを思い出します。
キックオフミーティング。アクターオーディション。モーションキャプチャー。ボイスオーバー。α版打ち上げ。などなど。なぜか非常に雨が多かった。お気に入りの靴をビショビショにして、某モーションキャプチャースタジオへ通ったのを思い出します。

ゲームのシナリオ中で「なぜかいつも雨が降っている」「雨の降る日が多い」というような設定は、こんな所から来ているのかもしれませんね。ははは。



さて、今日はタイトルどおりのお話を。

実はここ数ヶ月ですが、流行の【Twitter】をやっておりまして、ありがたいことにフォロワーの数が1000人を超えました。
皆様、本当にありがとうございます。


前回のブログ記事にも書いたとおり、『レッド シーズ プロファイル』の北米版が評価をいただいたこともあり、多くの方々と交流する機会を得ています。


しかしながら、そのうち約95%が海外の方からのフォローになっておりまして、不詳ながら英語でつぶやく日々を送っております。
う~~む、この年齢になって英語と格闘することになろうとは…。

「日本のみんなー!もっとオラの相手してくれ-!」と元気玉のポーズで叫んでみましたが、まあ、これが今のところの僕の実力のようです。



それにしても、遠い異国の地からわざわざ応援メッセージをいただけるという経験は、何ものにも代え難く、本当に良い経験をさせていただいています。
慣れない英語、聞き慣れないスラング、時にはスペイン後やイタリア語、中国語でのコメントもいただき、そのどれもがパズルのようで非常に刺激的です。
中でも、世界中の方々とリアルタイムに接するという性質上、時差を体感することが多く、恐ろしい時代が来た物だと痛感させられます。

例えばロサンゼルスから午前11時に、「SWERY!ランチは何にするつもり?」とコメントをいただくと、僕は翌日の午前4時にそのメッセージを受け取っている事になります。

なんか、すごくないですか?

時差ってなに?

地球ってすげー!!

(転じて)人間ってすげーー!!




フォロワーの皆様、この場を借りてお礼を申し上げます。
本当にありがとう。

これからも出来る限りの時間を見つけて、皆さんの応援に目を通させていただきます。
今後とも、よろしくお願いいたします。

そして、いつの日か、↓↓↓のような事になったら最高だなぁと思います。

2010_0624_01




『レッドシーズプロファイル』ディレクターズブログですが、公式な連載自体は終了しましたが、今後もいくつかのインタビュー記事をアップしていく予定です。※すでにいくつかのメディアへ対応しました!

お時間の有る方は、是非、こちらもお楽しみください。




最後に、親愛なるロスの友人へ。
E3へ視察出張へ行ったメンバーからちゃんと”お土産”受け取りました!!

2010_0624_02



僕の大好きなお菓子を覚えてくれててありがとう!
”ディナー”としていただきました(笑)

おしまい。

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2010年5月17日 (月)多忙な毎日

おはようございます。ディレクターの富田です。

現在プロジェクトの追い込み真っ只中で、
チーム全員が多忙な毎日を過ごしています。

ゲーム作りにおいて、追い込み中と言えば、テストプレイにより予測もしないような不具合を修正する作業「デバック」です。

これによって、商品の品質が決まるといっても良いでしょう。
ですので、決められた期間の中、急ぎ足で作業をしつつも、1つ1つ丁寧に進めないといけません。

で、ディレクターなる身分の僕でも制作を兼業しているため、担当部分で不具合の報告があります。
すると、デバックリストに名前が載るわけです。

2010_0514_1

こんな感じで。

うへー。まだまだたくさんありますね・・・

すべて直さないと発売できません。

うん?

2010_0514_2

この文字。

冠に点がありません。
富という字は、冨とも書く場合もありますが、僕の苗字は点がある方です。
フォントによっては、あるサイズ以下では点がつぶされるようですが、字が変わってしまうのでトンデモないことです。
これもある意味不具合ですね。

ということで・・・

2010_0514_3

これを

2010_0514_4

上記のように修正。
冠の下の筆画が混じってしまいましたが、全体的なシルエットとしてはこの方が良いです。

と、まぁ、ゲームの不具合修正もこんな感じで進めていくわけです。

そんなこんなで、只今品質向上期間を爆走中です。
皆さんのお手元に届くころには、僕の名前も修正されていることでしょうw

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