プロダクトマネージャー

2012年1月 6日 (金)

生の英文メールに触れてみよう

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャーのM.Yです。

出社時の電車にて、まだ余裕で空席を見つけることができるあたりに
正月の残り香を感じます。

みなさんはいかがでしょうか。

さて、プロダクトマネージャーは「何でも屋」
年が明けても相変わらず、いろんなあれこれをゴニョゴニョしています。
次から次へと、いろんな色と形のタスクが降ってきて、
さながら落ち物パズルの中にいるようですが、ズバッと片付けていきまっせ!

さて「英文対応」もタスクの一つですが、先月ラスベガスに行かせてもらってから、
ますます英語に触れるのが楽しくなってきました。

海外は海の向こうで異なる言語を使うとはいえ、基本は人間同士です。
恐れることはありません。

TwitterFacebookといったグローバルなソーシャルメディアを通して、
海外の人とつながるチャンスも増えていますね。
私が普段英語でやりとりするのはEメールですので、生の英文メールについて、
いくつか気付いたことを書きます。
やりとりが成立した時の達成感はやみつきになるので、
ぜひみなさんもポチッと送信してみてください。

◎その1:むやみに改行しない
 普段日本語でメールを書く場合、相手が読みやすいように、
   まめに改行を入れています。
 一行の長さができるだけ短くそろうような感じですね。


 ところが、生の英文メールは意図的な改行が少ない!
 ズラーッと長文を書いて、後は自動改行まかせといった感じです。
 
 もちろん、冒頭の宛名と締めの言葉には改行が入りますが、
改行だらけの日本語メールに慣れた目には、
英語がびっしりと並んだその様子はちょっと驚きでした。

◎その2:締めに自分の名前をシンプルに書く
 みなさんメールで定型の署名を設定しているかと思います。
 署名の上下を、趣向を凝らした罫線で囲んだりしますよね。
 そこに名前は書いてありますから、改めてその上に名前は書かないかと思います。


 ところが、生の英文メールでは、定型の署名の上に、改めて名前を書くのです。
 そして、英文メールの署名はとにかくシンプル。
 罫線は上にハイフン二つだけといったこともしばしば。

 
 -James

 --
 James akuseku
 GM Development Promotion Division
 Product Manager
 ACCESS GAMES INC.


 こんな感じ。
 ハイフンに続いて名前を書くのがポイントです。

その3:顔文字は横向き
 ファンからのメールで顔文字が使われることがあります。

 日本だと顔文字は縦向きですが、
英文メールでは向かって左に倒れた形の横向きなんですよ。


 日本語
  ^o^

 英語
  :D

 どうです。横を向いて笑っている様に見えますか?


どうです?
こんな風に生の英語に触れられる仕事は刺激的だと思いませんか?
ゲームが好きだし、英語に触れる仕事をしたいというあなたには、
プロダクトマネージャーはもってこいのポジションかと思います。
興味がある方は、リクルートページにあるアドレス宛にメールをください。

 → リクルートページはこちら

この落ち物パズルのハイスコアをたたき出すために、あなたの力が必要です!
アクセス待ってまーす:)

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2011年10月 6日 (木)

Can you speak English?

おはようございます。本日の当番、プロダクトマネージャーのM.Yです。

プランナー時代、同じイニシャルの先輩がいたので、間に“C”を付けて差別化しましたが、現在プロダクトマネージャーは私一人なので、“C”を脱ぎ捨ててみました。
身軽になった気がするYo!note

さて、プロダクトマネージャーってどんな業務を行う職種なのでしょうか。
社内でも「あいつ何やってんねん」と、不思議に思っているスタッフがいるんじゃないかなと思います。

プロダクトマネージャーとは、開発が順調に進むように、いろんなあれこれをゴニョゴニョするポジションなのです。

何? 説明になっていない?

そうですね…、開発のみんなをフォローする「何でも屋」だと思ってもらえればいいんじゃないでしょうか。
定型化していないことが毎日押し寄せるので、頭は常にフル回転状態。dash
そういや最近、白髪が増えてきた気がするな…。bearing
で、異動前に思ってもみなかった業務がありまして、それも白髪化を加速させている気がします。

その業務とは「英文対応」です。英語、Englishですぞ。

ご存じの通り、昨年の春発売された「レッドシーズプロファイル(英語名:Deadly Premonition)」が、欧米で話題となり、熱狂的なファンが増えている状況です。

米国最大手メディアGameSpotの2010年Most Surprisingly Good GameをエディターとリーダーでW受賞した他、多数受賞していますし、ディレクターのSWERYは、米国最大のゲーム開発者向け情報サイトGAMASUTRAにて、2010年The Game Developer 50のゲームデザイン部門で10名の中の一人として選出されました。

 → その他の受賞状況などはこちら。

欧米ではそのような盛り上がりを見せておりますので、アクセスゲームズに向けて数多くの英文メールが送られてくるのです。
それを私がWebサービスの機械翻訳と辞書検索を駆使して翻訳し、上司の判断を仰ぐというわけです。

英語のメールと言っても、英語圏だけでなく、他の国からも送られてくるんですよ。
アクセスゲームズで働きたいというリクルート系のメールが多いですが、SWERYへのインタビュー申し込みも数多くあります。
その他、大学の卒業制作でアクセスゲームズのプログラミングノウハウが必要だから提供プリーズというメールもいただきました!

各メールを見ていると、その垣根のなさというか、積極性に時代や国民性を感じます。
自分が学生の時に、海外の会社へ英語でリクルート活動するなんて、夢にも思ってみなかったですもん。
ましてや、卒業制作のために海外の会社のマル秘情報をゲットしようなんて、映画でも観たことないぞsign01

そんな英文メールの書き出しも様々。

日本のビジネスメールでしたら、企業様に向けては、

 株式会社○○○○
 ××××様

 貴社ますますご清栄のこととお喜び申し上げます。
 株式会社アクセスゲームズの阿救世素 太郎です。


といった具合に丁寧に書き出しを作成するかと思います。
ところが、アメリカから送られてきたメールで、下記のようにいきなり呼び捨てで始まり、名も名乗らず本文が始まるというメールがありました。

 Tarou,

 I'm honored to have the opportunity to meet you.


いきなりフレンドリーだなぁ。さすがU.S.A.と、うならずにはおられませんでしたぞ。
他にはこんな書き出しもありました。

 Hi Tarou,

ハーイだと!?
締めはこんな具合。

 Thanks,

サンクスだと!? 吉川晃司かキミは。
でも、ちょっとかっこええやん…。

使う言語が変われば、メンタリティーも変わってくる気がします。
少なくとも私の中で、人と対する時に国境の壁はなくなりました。
アクセスゲームズの、大阪から世界に発信するというモットーを確かに実感して日々業務に当たっています。

名刺交換後、

 Nice to meet you!

と握手するのが楽しくてしようがありません。catface
こんな時代になったのだなぁ。

と、調子に乗っていると、上司から名刺を渡す順番を考えなさい、と怒られてしまったわけですが。
上司よりも先に名刺交換をするにしても、その後、上司を英語で紹介出来るくらいの英語力を身につけなければいけませんね。

お、もしかして、白髪化ではなく、金髪化してきているのか!? 欧米化!?
「おっちゃんだからさ…」とのツッコミは不要ナリ。

どうでしょう。
プロダクトマネージャーの仕事が少しは垣間見えたでしょうか。

英語も日本語もペラペラなあなたは、今すぐアクセスゲームズにアクセス!

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2011年7月15日 (金)

メッセージについてあれこれ語ろう(その2)

おはようございます。本日の当番、元プランナーのM.C.Yです。
現在はプロダクトマネージャーとして活動中です。

さて、前回のブログで、次回はメッセージの制作管理についてお話ししますと前振りしちゃいましたので、職種は気にせずメッセージについて語っちゃいます。

メッセージ。ゲーム中には膨大な量のそれが搭載されています。
制作時、何も考えず端からメッセージを書き足していくと、管理が破綻してとんでもないことになります。

デバッグ中、メッセージのバグは必ず上がります。
人間だもの。間違えます。
誤字の一つや二つ、三つや四つ、五つや六つ…。
ありますよねー。

例えばキャラクターの名前について。
「阿救世素芸夢図(あくせすげーむず)」という名のキャラクターがいたとしましょう。
完全に当て字です。一発で正しく変換されません。
変換を繰り返して入力していると、
「阿救世素夢図」になっちゃったりするわけです。

どうです? ぱっと見、誤字に気付かないでしょう?

これは危険です。

対策として、固有名詞がFIXしたら、その時点ですかさず日本語変換の辞書登録を行いましょう。
この時、「あく」と入力すれば変換候補が出るようにしておけば、入力の省力化も図れるので一石二鳥です。

これだけしてたら誤字バグ対応は万全かというと、ゲーム制作はそんなに甘くない!
そもそもFIXしたはずの固有名詞が変更される場合があるのです。
「阿救世素芸夢図(あくせすげーむず)」「阿救世駆慈画夢図(あくせくじぇーむず)」に変更となりました!といった具合です。

この場合、まず、あなたのPCの日本語変換の辞書登録を更新しましょう。
そうしないと、今までのクセで「あく」と入力して変換を済ませてしまい、何時まで経っても古い固有名詞がバグとして計上されることになります。

端からメッセージデータを書き足している場合、このような固有名詞の変更があった場合、該当する全ての箇所を更新する必要が出てきます。

「阿救世素芸夢図のLVが上がりました。」
「阿救世素芸夢図の装備を変更しました。」
「おー、阿救世素芸夢図。元気かい?」

まだまだいっぱいの「阿救世素芸夢図」が出てくることでしょう。

そんな悲劇を回避するため、あらかじめメッセージの管理単位を分割しておくことが重要です。
ゲームのジャンルにもよりますが、例えばこんな感じです。

・キャラクター名
・ステージ名
・武器名
・防具名
・汎用メッセージ
・システムメッセージ
・アクションパート用メッセージ
・タウン用メッセージ


このように分割して管理して、例えば主人公名はデータ上1箇所だけ、キャラクター名ファイルに書かれているだけとするのです。

そして、他のメッセージ、例えばタウン用メッセージの「おー、阿救世素芸夢図。元気かい?」は、「おー、¥i(0)。元気かい?」というふうに、主人公名はキャラクター名ファイルから代入してもらうというわけです。

これなら、急なメッセージ変更でも、更新する箇所は最低限で済みヒューマンエラーも低減出来ますね。

場面場面で、読み込むメッセージファイルも必要最小限で済むでしょう。
ロード時間の軽減にも少しは役立つかもしれません。

どうでしょう。
ゲームのメッセージ管理が少しは垣間見えたでしょうか。

こんな管理に心揺さぶられるというマニアックな!?あなたは

今すぐアクセスゲームズにアクセス!

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