プランナー

2010年2月12日 (金)

「プレゼンテーション」

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。

プランナーにとって、自分のアイデアを人に伝えることは、結構大変です。
昨年、「分かりやすい企画書にするには」について書きましたが、企画書を書いた後には、部内やお客様への「プレゼンテーション」が待っています。

プレゼンに使用する資料はできるだけ分かりやすくが重要です。
しかし、実際にプレゼン資料が完璧に出来上がっていても、話し方の善し悪しがプレゼンテーションの成功を左右してしまいます。

せっかく事前に打ち合わせを重ねて準備したのに、当日緊張して何を喋ったのか判らないていうことはよくある失敗です。

緊張する場面で『観衆を芋だと思え!』言われたことはありませんか?
手のひらに文字を書いて飲んでたりとかでは、緊張が取れる事はありません。

それより、深呼吸を繰り返し呼吸を整えることの方が大事だと思います。
呼吸を整えたら、プレゼンテーションの開始です。
心はおだやかに、言葉ははっきり、ゆっくり、さわやかにがプレゼンテーションを行う時の理想ですが、慣れないと極端な緊張のため、最初からあがりっぱなしで早口になってしまうことがよくあります。

このような緊張した状態の声では、マイナスの影響を与えてしまいます。

そんな時は、まず、ゆっくり落ち着いて出席者をしっかり見て、話しかけるようにプレゼンテーションすることが大切です。

自分の目線を出席者の一人一人に向け、一人ずつ話しかけるようにしていくと、大勢を意識することがなくなるため、緊張を防止することができるようになり、また常に視線を聞き手に向けながらプレゼンテーションを進めることで心理的に優位に立つことができ、話が伝わりやすくなります。

このことを実践することで、自分の緊張を抑制できるようになり、伝えたい事をしっかり伝えられる良いプレゼンテーションが行えるようになります。

みなさんも、大勢の人の前でプレゼンテーションをする事があれば、ここで書いたことを実行してみてください。
きっと良いプレゼンテーションになると思います。

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2010年2月 8日 (月)

あんなところが・・・

おはようございます。
この前、自宅アパートのベランダでカーペットを干そうと勢い良く広げた拍子に、上に乗っていたDVDレコーダーのリモコンも勢いよく吹っ飛び、下階のベランダに落してしまった本日の当番、プランナーのY.Kです。

前回のブログ記事では、イベントに参加することによって、現場でしか感じられないことについてお話しさせて頂きましたが、今回も前回に引き続いてイベントの話をさせて頂きます。
今回お話しさせて頂くイベントは、前回の予告通り『神戸コスプレコレクション』です。
前回は、自分の職業と繋がるゲーム関連のイベントでしたが、今回は、知識もへったくれもない未知の領域であり、スゲー萌えるんだろうなと思っていた程度でした(=´Д`=)
といっても、自分がコスプレをしたわけではなく、コスプレイヤー(以下、レイヤー)の方達が芝居をしたり、ファッションショーをしたりするイベントです。


2010_0205
↑会場の舞台が予想以上に本格的で驚きました。


客席にも、コスプレをした人が居て、何だか2次元の世界に居るようでした。
自分が好きなアニメ作品のキャラ、最近ハマっているボーカロイドのキャラのコスプレをしている人を発見すると問答無用で萌えていました。
しかし、知らないキャラのコスプレをしている人にも萌えたので、レイヤー自体が好きなのかもしれません。ただの変態という説もありますが・・・、ヽ`(~д~*)、ヽ`

自分のレイヤーへの想いの話はこの辺にしておいて、会場で大勢のコスプレ姿を見ていると、どういった作品が支持されているかの傾向が分かります。
レイヤーには女性の方の割合が多いのですが、例えば、ゲームのキャラにコスプレしている人を見てみると、女性ユーザーをターゲットとした作品と言われているゲームタイトルのキャラがほとんどでした。
中には、古い作品のコスプレをしている人もおり、ユーザーに長く支持されるゲームを創るためには、ゲームを創った後のことも考えて創っていくことも大切であるということを感じました。

このイベントでは、MCの方がレイヤーの方にインタビューする時間も設けられており、衣装を作るに当たっての苦労話や、気を遣ったポイント等の話を聴くことが出来ました。
自分が知っている作品のキャラでも、装飾品や小道具の一部分に気を遣って衣装を制作しており、レイヤーの皆さんのキャラに対する思い入れが強さには感心しっぱなしでした。
なかなか目に付かない部分だからといって作業を疎かにしてしまうと、支持は得られないという教訓にもなりました。
見ている人は、見ているんですねヾ(_ _*)

今回鑑賞した『神戸コスプレコレクション』は第1回ということで完成度に差はあれど、コスプレやキャラに対しての気持ちは変わらないということが伝わってきました。
手作りの衣装とセットを使い、好きなキャラになりきって演技し、観客も楽しむことができる『神戸コスプレコレクション』。
とってもすてきなイベントなので、第2回があれば是非行きたいです。

自分も、ゲームプランナーという職業で、ユーザーの皆さんの期待に応えられるように日々精進していきますので宜しくお願いします<( ̄- ̄)>

追伸

このイベントで萌え死にかけて以降、コンデジでは我慢できなくなって、ついに一眼レフを買ってしまった!
カメコデビューも近いかも(´⊆`*)ゞ

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2010年2月 5日 (金)

二兎追って二兎得たい!

吾輩はライダーである。

バイクはまだない…。



おはようございます。本日の当番、プランナーのS.101Rです。
【MR:Minarai-Rider】から【R:Rider】になりました。
そう!とうとう普通二輪免許(MT)取得しました!!!
7/18日に入校して早6ヶ月。長い道のりでした…。

そして、免許を取得したその足で大型自動二輪(MT)の申し込みをしました!
先週末は入校日。2時間ほどバイクに乗ってきました。

大型?750cc?中型の延長でしょ?ちょっと重いだけでしょ?


そう思っていた時期が私にもありました…。


なんじゃこりゃぁぁぁぁぁぁ!?
ハンパなく重いし、フットブレーキは繊細な操作が必要だし。
低速のバランスは難しいし、回転数低いとギア入らないし。
何よりクラッチ重いんだよぉぉぉ!


おかげさまで全身筋肉痛です。
クラッチ操作に四苦八苦していた左手にいたっては、握力を使い果たし、
常時プルプルしている有様です。


以前の記事にも「この業界体力勝負」みたいな記事がありましたが、
バイクを乗るにも体力がいることに気づきました!
最近の忙しさの余り、ゴルフもフットサルもサボりっぱなしの私…。

こりゃ鍛え直さねばならぬっ!
そう、バイクを楽しく乗るために!
そう、多忙な仕事でもダウンしないために!
体力がつけば、ライディングにも仕事にも余裕が出来る一石二鳥!!!

とりあえず、簡単なところから筋トレはじめました。お風呂の中での運動です。
最近寒くて体が固まっているので、暖かいお風呂なら怪我の心配なし!
入浴と筋トレが同時に行える…。すばらしい。


【お風呂de筋トレ講座】

まず、掛け湯をして湯船に浸かります。
十分暖まったところで、体を洗う前に筋トレ開始!(これ重要)
湯船の中で腕をパタパタと上下に動かします。水の抵抗でいい負荷がかかります。
上下左右の運動が終わったら、手首のみで湯をかき回します。
(この時、足を底面から僅かに浮かしていると、腹筋にも若干負荷がかかります。)

これを100回×2setして、筋トレ終了!
(のぼせない様に、タイミングよく休憩を入れてください。)
そして体を洗って、ゆるりと汗を流します。

うむうむ、これはいいぞ!なんか充実しているような自己満足感がある!
よーし、明日からも続けよう!!!


翌日。
筋肉痛になりました…。
う~む、マウスを動かすのも億劫だぜぇ…。(仕事に支障が出ている!?)
まぁ…あれですよ!継続は力なりですよ!そのうちモノになりますよ!!

皆さん、充実したプライベートを過ごすにも、仕事を円滑にこなすにも、
体が大切です。年度末で皆さん多忙かと思われますが、何事も
無理なされないように適度で行きましょう!



吾輩はプランナーである。

どんな業務にも耐えれる体はまだないかもしれない…。

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2010年2月 4日 (木)

放置プレイ (いやらしくない意味で…)

おはようございます。ほんじt…

…ん?放置ゲーム?
バカじゃねーの??放置してて楽しーわけねーだろww
3日続いたらいい方だよww
もしハマったら土下座してやるよwwwマジでwww


1日目 │PC│ m(`へ´y-" へっ!


2日目 │PC│ m(・へ・y-" ん~


3日目 │PC│m(゜_゜m;) おぉ!?


4日目 │PC│ ヾ(゜∀゜*)ノ≡やっほー!


5日目 │PC│Σ( ̄□ ̄;)ハッ!?


ほんっとぉぉーぉおに、申し訳ございませんでしたぁぁーぁあ!!orz≡ズサー
本日のスライディング土下座、プランナーのY.Hです。
茶番過ぎですが気にしないで下さい。

「放置が遊び」になる。

ストイックなゲーム性を求めていた学生時代では考えられない事でした。
放置ゲームの遊び方は

 1.設定する(煩わしくては駄目)

 2.放置する(ホントに何もしない)

 3.結果を確認する(夜寝る前にとか空き時間で)


基本これだけです。
話だけ聞くと…いやいや全然遊べてないし!って感じです。
ですが、やってみるとこれがなかなかどうしてw

一番の魅力はやっぱり「時間を使わない」って所でしょうか?
働いていると、平日にゲームをがっつりプレイできるタイミングなんてそうそうないですし、たまの休みにゃ映画観たり、買い物したりどっか出かけたいよ!!
っていう感じですよね?僕は引きこもってゲームやってますが(ぉぃ。
ブログなんかを拝見していると、社会人のプレイヤーはけっこういるみたいです。

次に「欲求と障害」のバランスが結構しっかりしてるものが多い。
(もちろん、良くできているものの話ですが)
いつだったか「プレイヤーの欲求に対して、障害を用意し成長させる」
みたいな内容の記事を書いたような記憶があるのですが…まさにそれです。

 【欲求】「花を咲かせたーい!」

 【努力】「種をまく設定する」

 【障害】「日照りが続いただと!?」

 【結果】「枯れちまった…orz」

 【成長】「次は水の設定も怠らないぜ!」


夜寝る前に【努力(設定)】して、仕事から帰ったら【結果】を確認する。
狙い通りの【結果】が出た時は思わずニヤケちまうんだぜ(キモッ!!
手軽に【欲求】を満たす事ができて、忙しい方に最適ですホント。
やっぱりどんなゲームも根っこは同じなのかもしれませんね!


あぁ~仕事も設定するだけで勝手に進んでくれたらいいんですが…orz

壁┃´Д`)つ≡[努力が足らない]

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2010年2月 3日 (水)

ウキウキエバーグリーン

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.C.Yです。

年が明けたと思ったらもう2月、節分ですよ。
重度の花粉症持ちな私にとって気が重い季節がやってきますが、今年の花粉飛散量は平年並みより少なめとのこと。
ヤッター!
春は目の前。ウキウキしますね!

先日、そんなウキウキ気分をもっと痛快に上げるニュースがありました。

あの「オザケン」が13年ぶりに全国ツアーを行うそうです!
ヤッター!

「オザケン」と聞いてピンとこない人がいるかもしれませんね。
彼は、我が青春の1ページを鮮やかに彩ったシンガーソングライターなのです。

彼のアルバム「LIFE」は今でも現役。毎日聴いています。
発売から16年になろうとしていますが、少しも色あせることはありません。
いつもハッピーな音でウキウキ気分にしてくれます。
すげー!

そのアルバム制作時の輝けるメンバーでツアーを行うというのですから、もう居ても立ってもいられません。
早速公式サイトのロングインタビューをチェック。
ふむふむ。メンバーこだわりの音作りの様子がビンビン伝わってきます。

作り手の熱く深いこだわりが、いつまでも新鮮さを失わないエバーグリーンな作品を生み出すのだなあ。
大好きな音楽をより深く知ることができた気分。
とてもうれしくなりました。

音楽だけでなく、ゲームや映画、マンガ、小説、建築…あらゆるジャンルにエバーグリーンな作品がありますね。
私はゲーム制作に携わる一員ですが、みなさんのウキウキ気分をこんな風に、少しでも上げることができているでしょうか。

人を楽しませたいという初心を忘れて、
ハードワークにめげていないだろうか。
愚痴ばかりこぼしてはいないだろうか。

「オザケン」を聴きながら考えることしばし。
すると…、


M.C.Yは しょしんを とりもどした!


みなさんのウキウキエバーグリーンな一品はなんですか?
その一品目指して、今日も制作がんばります!

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2010年2月 2日 (火)

三択問題、難ダイ!【前編】

おはようございます。本日の当番、プランナーのK.Mです。
早速ですが今回は、先日のK.Tさんの記事でも取り上げられていた
ゲームの「リアル(現実的)」「シンボル(記号)化」について、
オレも思う事があり、今回は別観点から熱く語らせていただきたいと思います。


■今回熱く語りたい課題
---------------
スペック向上によって色んな事がリアルに表現可能になった!

どの部分を「リアル(写実的)」にして、
どの部分を「オミット(省略)」し、
どの部分を「シンボル(記号)化」するのかが重要!

スペック向上の恩恵を、思わぬ方向に振り向けたら…
もしかしたら、全く新しいゲームが生まれるかもしれない!

---------------

ゲームの中で、どこをリアルにしてどこを記号にするのか?

記号や省略はできるだけなくして、何もかもがリアルな方が良い場合もあります。
例えば、シミュレーターと呼ばれるジャンルがそうです。

しかし、一般的にシミュレーターはゲームとして見ると、現実をそのままに
切り取り過ぎているので、面倒くさかったり、地味だったりします。
シミュレーターなら、その面倒さや地味さも本物っぽい!となるのでしょう。


多くのゲームは、現実(リアル)の面倒な部分や地味な部分、嫌な部分を省き、
面白い部分を大げさに描く=記号化する事で「ゲーム」として昇華させています。



昔の同僚で、たった一人でコンシューマゲームを完成させたツワモノがいました。
企画、プログラミング、モデリング、モーション、サウンドまで全部「俺」。
3D以降の時代なので、それ程大昔の話ではないです。
そんな時代にコンシューマゲームを一人で…というのは、かなり驚異的な事です。

ゲームは当時ブームだった対戦格闘で、遊ばせて貰った印象では、
自分の理想を極限まで追い求めたような「孤高のゲーム」といった感じでした。

彼は格闘技に非常にこだわりを持ち、自身もプロボクサーのライセンスを取得、
会社ですれ違いで出会った時なども挨拶代わりに、こめかみぐらいの高い打点の
シャドウハイキックをかますというような人でした。

彼のその格闘ゲームは、彼の思う「ガチ格闘の本質」を凝縮したような内容で、
普通の人では反応できないレベルの反射速度が要求される攻防をゲーム性の根幹に
据えた非常にストイックなものでした。

一方、当時のメインストリームの格ゲーは、誰でも攻防を楽しめるようにと、
現実を誇張してシンボルに落とし込み、ゲーム的な攻略要素とキャッチーさを
獲得していましたが、彼のゲームは、1人で作っているから手が回らない…
のではなく、明らかに意図的に削られているようでした。

方向性的には、まさにシミュレーター。

乗り物が題材のシミュレーターはよく耳にしますが、生身の2人が
ぶつかり合う格闘で、理想を追求した結果そこにたどり着き、
作り切ったというのは凄い!…と、今更ながらに感心してしまいます。

(圧倒的な間口の狭さは覚悟の上でしょう。その覚悟を感じさせる辺りが、
「孤高のゲーム」と位置づけさせて貰った由来です。)


うわっと、肝心の本題「三択問題を思わぬ方向に振り向ける話」に入る前に、
なんて長さのブログになっちまったんだ。

スイマセン。次回に続きます…。

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2010年2月 1日 (月)

「記号化」のススメ

おはようございます。
アラフォー目前に脳内老化が既に始まっている本日の当番、プランナーK.Tです。

歳をとると物忘れが酷くなる…都市伝説かと思っていましたが、本当でした!
こりゃ傑作ですな!
先日、我が家に「やかん」が無いことに気付き(何故今まで気付かない!)、慌てて「やかん」を買いに行ったはずが…
買い物から帰宅したとき、自分が手に持っているのは「ステンレス製のラック」でした…自分の物忘れの酷さと、改めて「しかも、このラックいる?」と後悔するも「ステンレス」と「やかん」って素材的に似てるから「間違ってない!大丈夫だよね!」と自分に言い聞かせ、ポジティブに生きております。

さて、今回のテーマは「記号化」です。
日常生活でも色々なものが「記号化」されています。
標識など見た目で分かるものもあれば、音で表現されているものもありますし、似顔絵なんかも「記号化」の一つかと思います。

この「記号化」は、ゲームにとっても非常に重要です。遊んでもらうユーザーには、ゲームの基本ルールをレクチャーしつつも、これは「正解」これは「不正解」ということを「記号化」して表現し、理解してもらわなければなりません。

で、ゲームで取り入れられている「記号化」は?といいますと。
例えば…

アイテム「爆弾」を使って、壁を壊してルートを切り開いていく!
…というようなアクションゲームの場合…

「壊せる壁」 ⇒「ヒビ割れしていて、穴があいている」

「壊せない壁」⇒「壁一面がピカピカで傷一つない」

…というような感じでしょうか。
一言で「壁を壊せる」と言っても、明確に「記号化」しないと「正解と不正解」に気付いてもらえません。現実世界であれば、爆弾なんかしかければ問答無用に破壊されますが…まあ…そこはゲームですので。

ただ最近のゲームはハード性能が向上し、グラフィックもより写実的になり、
壁にヒビ割れ、とか崩れてるなどの細かな表現が当たり前になってきました。

世界観がリアルになることは、ユーザーもゲームの世界に没入しやすくなるので、
大変喜ばしい事ですし、デザイナーも表現したい幅が増えます。
しかし、これには困ったことも出てきます。

今回のネタである「記号化」というやつです。

超リアルになる前は、壁にヒビを入れて、他の壁と少し表現を変えることで、
「あ、この壁は壊れるね」
と比較的理解しやすかったものが、
リアルで表現が細かになったことで、違いが曖昧で分かりにくくなってしまい、ちょっと表現を変えるだけでは、「記号化」に気付いてもらう事が難しくなってきます。
しかも、記号化ができないからと言って、リアルな世界観のステージの壁に「この壁、実はのぼれます(キリッ)」とか…
「この沼、入るとダメージ受けます(笑)」
…というようなメッセージを表示するわけにはいきません。

世界観になじみ、且分かりやすい記号を盛り込む事が出来るか、
という事が重要となります。

「そんなもん簡単だろうが!」と感じる方もいるかもしれませんが
意外と難しいですよ「記号化」って。
僕なんか未だに「記号化できていない!」って怒られますから…
ハッ!…もしかして、僕だけ…

で、どこまで話しましたっけ…
そうそう、ゲームには「記号化」という重要な…

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2010年1月29日 (金)

今年は寅だ!お前は虎になるのだ!!

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Yです。
年が変わってもいつも通りスポーツ&ゲーム三昧です。
今回は自身の寅年一発目ブログ記事ということで・・・虎になるのだッ!
虎と言ってもプロレスでも猛虎球団でもなく、マネーの話になるのだッ!

最近、世の中「ごにょごにょとカネ」の話で持ちきりですね。ごにょごにょとカネに深い関係があるように、ゲームとカネにも深い関係があります。
開発予算の話は上の方々にお任せするとして、ゲーム内に登場するカネ、通貨は円でもドルでもフロー○ンでもヘイ○ウでも、カネはプランナーが頭を悩ませる要素の一つです。

まず考えるのは、収入と支出のバランスです。
アイテムの価格は、「プレイの難易度によって決められた報酬額×プレイをやらせたい回数」の複雑な絡み合いから算出していくわけですが、「この物語はフィクションです。」と前置きされたゲームでも現代社会が舞台の場合、アイテムの価格も現実のものと乖離した設定にしにくいものです。
リアルさを演出したくなるのがプランナーの人情ってもんでしょう。

ところが、プレイをやらせたい回数は変わらないため、結果として報酬額が下がる下がる下がる・・・
すると、「あれ?敵を倒した時の報酬がセント???」なんて計算結果になって、ゲームの中でも景気の悪いことに・・・。
「ここは田舎だから物価が高いんだい!」と自分を納得させて、ゲームプレイが楽しくなるようにアイテム価格と報酬額は上昇していきます。

また、カネの稼がせ方も重要です。
 日本人は働いて手持ちのカネをどんどん増やして、全く使わない。
 外国人は手持ちのカネはどんどん使って、無くなったら働いて稼ぐ。

なんてことを聞きますが、
日本のゲームはコツコツコツコツ稼ぐゲームが多い印象がありますね。若い頃は朝から晩まで平気でカネ稼ぎプレイしていましたから、実体験済みです。

しかし、最近の海外ゲームに触れると、プレイ中にほったらかしにしておいたら突然多額のカネが入金されるシステムが多いことに驚かされます。
まぁ多額のカネが入るようにするためにはプレイヤーの努力が必要ですが、カネが入るから買い物も遠慮無く出来て、さらに入金額も増えていく。
そうして楽しさが途切れない仕組みになっている。
なるほど、面白いシステムです。ゲームをプレイする時間が取れない多忙な日本人にも、こういうシステムがあった方がゲームを続けようとする誘引になっていくのではないでしょうか?

ゲームと切っても切れないカネの話。
2010年もゲームとカネの問題を徹底的に追求していきます!

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2010年1月28日 (木)

君が気づくとき…

おはようございます。
ブログ当番となりました、プランナーのM.Hです。

本日は、息子のお話を…。

息子は1歳。
ちょっと面倒な体質を持っていますが、元気に育っております。
最近は、自己主張するようになってきて、気に入らなければ物を投げまくる、同じ絵本を読んでとしつこくせがみ、泣く。おとなしかった娘の時とは全然違うので、男女で成長が違うんだなと思う毎日です。

そんな息子ですが、少しずつ「名前と人のつながり」
わかるようになってきました。

「パパどこ?」と聞くと、
私の方を見てにっこり。

「ねーねどこ?」と聞くと、
娘の方を見てにっこり。

猫を見れば「にゃーにゃ」、犬を見れば「わんわん」といってテンションMAX。

うんうん。成長成長。

しかし、

全くもってわからないことが1つだけ。

それは……

“ママを認識できていない”ということ。

「ママどこ?」と聞くと
本人を目の前にしてあらぬ方向を向く始末。
(何か見えているのでしょうか?)

私を「たーた」、娘を「ねーね」と呼ぶが、
「まーま」は呼ばない。

こんなことってあるんですね。
最も近くにいて、最も身の回りを世話してくれる人なのに…。
身近なことは逆に見落としている…。
「灯台下暗し」と言った状態でしょうか?

ゲームの制作中、灯台下暗し的状況に私はよくなります。実は肝心なところが抜けていたり、もっといい方法があったりするのですが、自分では気がつかない。

そんな時、その抜けへのツッコミや、逆提案をいただけるのが
チーム制作のありがたいところ。

他のプランナー、デザイナー、プログラマーなどから
全く思いもつかなかった抜けや方法を伝えられ、

「あ゛……」

目から鱗です。
そして感謝すると同時に、もっと頑張らないとダメだなと思わされます。
助けられるプランナーではなく、助けるプランナーに早くなりたいです。

息子も、そのうち「この人がママか」と気付く時が来るでしょう。
その時のリアクションが楽しみでなりません。

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2009年11月20日 (金)

「京都」

おはようございます。本日の当番、プランナーのM.Mです。

朝晩ずいぶんと寒くなり、なかなか布団から出られない日々が続いています。

この所の冷え込みで、紅葉も見頃になってきたので、「京都」へ行ってきました。車に乗り込み、祗園・八坂神社へ向けて出発、混むこともなく現地に到着しました。

でも... 駐車場が空いてない... 現地は人と車でかなり混んでいて、安い駐車場は一杯で結局 時間600円の高級駐車場(私にしては)に駐めることになってしまいました。やはり、突然行こうではなく、計画的に下調べをすれば良かったなと後悔。

早速、「舞妓はん」を探して祗園界隈を散策。
私のような観光客ばかりで、「舞妓はん」の姿は見えず
(涙)

気を取り直し、本日の目的である「紅葉」を見に、八坂神社から高台寺へ道の両脇の紅葉を眺めつつ道を歩いていると「あれっ」これって.. 「桜」の道じゃなかった?

今年の春「桜」が満開の同じ場所を通ったのを思い出しました。

同じ場所の「秋」と「春」・「紅葉」と「桜の花」で、これだけ雰囲気が変わるんだ。

「綺麗に紅葉した桜の木の葉が、風に吹かれ落ちる」どことなく寂しげな雰囲気。
「綺麗に咲いた桜の花びらが、風に吹かれで舞い落ちる」華々しく楽しげな雰囲気。

一本の木が演出する春と秋の風景、感動ものです。

ゆっくりと景色を眺めつつ、高台寺下にある公園にたどり着くと、綺麗な着物が目に入りました。

「舞妓はん」...

ついに発見しました。それも一人、二人... エッ「舞妓はん」が一杯です(喜)
「舞妓はん」の回りには、人集りが出来ていました。

でも、人集りが出来ていない「舞妓はん」に目をやると...

若い綺麗な「舞妓はん」に紛れて... ちょっと年をめされた「舞妓はん」..?
げっ...

結局、観光客が舞妓はんの衣装を着て散策している所に遭遇しただけでしたが、おかげで、日頃見られない「舞妓はん」を堪能する事が出来ました。(感謝)

私たち家族も、若い綺麗な「舞妓はん」に頼んで家族で写真を撮らせて貰いました。

一日ゆっくりと「京都」をみて、日頃見られない風景をみて、風情・情緒を感じる事で、日頃のストレスが和らいだように思えました。

日頃、見れない風景、味わえない風情が「京都」にはあります。

今後、「京都」をもっと知り 風情・情緒を味わう事で、今自身に足りない感性を鍛え、「時代物」「歴史物」に対する企画・構図表現のレベルを上げて行き、風情・情緒を取り込んだ良い作品を是非とも作りたいと考えています。

皆さんの回りにも、「京都」のような昔の町並みや景色が残っている場所があると思います。是非、一度時間をかけて行って見てください 何かいいものが得られると思いますよ。

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