プランナー

2020年1月23日 (木)五輪でわっしょい☆

新春万福!! 皆さんに幸せが多くありますように!
ということで、どうもブログ当番のS・Mです。


心機一転!新たな1年の始まりですね。
今年は東京オリンピック・パラリンピックが開催されるということで、スポーツへの興味を持つきっかけが増えるかと思います。
仕事なので、会場に行くのは難しくとも、ぜひ見たいと考えている人は多いはず!!
もしかしたら生きている間に日本でオリンピックを見られるのはこれが最後になるかもしれません。


そんなわけで今回、私がオススメする競技をサクッとズバッとご紹介させていただきます。
私がオススメする競技はなんといっても「スポーツクライミング」ですね。
選手は垂直にそり立つ壁をカラフルなホールドを使って道具を持たずに身体一つで登る競技です。
今回の東京オリンピックから初めて実施される競技で、近年では初心向けの種目であるボルダリングで人気を集めています。


私も趣味でボルダリングをするのですが、想像していたよりも全身を使うスポーツという印象です。
ボルダリングの壁には大小様々なホールドが設置されており、指先にしかかからないものや、片足を伸ばさないと届かないもの等、肉体を極限までに追い込むので、気づかない間に体力が消耗します。


今回のオリンピックでは「スピード」「ボルダリング」「リード」と異なる3種目を行いますが……。
そこで知ってもらいたいのが、実はボルダリングが世界で一番強い国は日本ということです。
これは非常に驚きですね。まさか日本が世界のトップに君臨しているとは。
調べてみると……。
クライミングの本場であるヨーロッパやアメリカの方は身体が大きいため、指への負担や消費する体力が大きく、逆に日本人は体が小さいため、リーチが短くて体重が軽いという特徴があります。
つまり、日本人はボルダリング向けの体型をしているということです。
もちろん身体能力の高さも必要ですが、その他にも知力や空間把握能力も優れているところもあります。
ですので、メダル候補と言っても過言ではないんです!


あまり馴染みのない競技ということで、他の競技に比べて認知度は低いかもしれません。
しかし!!
この記事を読み、少しでもいいのでスポーツクライミングに興味を持っていただけたなら、是非応援をしてください!!

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2019年12月19日 (木)ぐっと楽(らっく)~

おはようございます。
好きな言葉は「髪の毛が後退しているのではない。私が前進しているのである(By孫正義)」
今週の当番、プランナーのK.Mです。


プランナーは色んな仕事をしますが、文章を書くのもそのひとつです。
例えばNPCのちょっとした会話やTIPS、アイテム説明文などですね。
しかし機会で言うと、これらのユーザーさんが目にする文章を作成することは、そう頻繁にはありません。
それよりも、仕様書と呼ばれる開発メンバー向け文書を書くことの方が圧倒的に多いです。
その際に心がけているのは、読む人に負担をかけない書き方をすること。


例としてまず、しんどい文章を見てもらいましょう。
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ゲーム機の性能が上がり、ますますリアルな世界を描けるようになっているが、あるスポーツをリアルにゲーム化し、それをプロ選手が「まさにこれこそ忠実なゲーム化だ!」…と太鼓判を押したものが良いゲームとは限らない。
なぜなら、そのゲームを一般人が遊んだ場合、身体能力は置いておくとしても判断力や反射神経がついていけないのは明白で、グラフィックをリアルしつつも運動の部分は記号化(シンプルに描く)や誇張(大げさに描く)が不可欠なのである。
---------------


言わんとしていることは何となく分かるけど…読んでてしんどい
そういう感じ…伝わりましたか?
一文が長く、例やカッコ書きの補足説明などが入り乱れてて読みにくい。
何より結論がどこに向かうのか最後まで読み進めないと分からない…これがきついですね。


読むことそのものを楽しませる小説などにおいては、もったいぶった書き方が効果を持つ場合があります。
しかし開発向けの文書では、読み手に負担なく伝わることが大切です。
例えば、こんな感じ。
---------------
■趣旨
グラフィック性能が向上しても、記号化や誇張は遊びやすさのために必要
■説明
例えば、プロスポーツを忠実に再現するあまり、プロ選手しか上手く遊べないゲームを作ると、一般ユーザーが楽しめないものになってしまう
リアルに表現する中にも遊びやすくするための工夫が必要。
■工夫例1:記号化
プロ選手が練習で時間をかけて習得するコツを、記号化することで簡単に習得できるようにする
■工夫例2:誇張
プロにしか分からないような微妙な違いがもたらす成功/不成功を大げさに描き、分かりやすくする
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開発向けの文書で心がけること
  1.結論を最初に書く
  2.トピックを分けて書く
  3.各文章をできるだけ短くまとめる


これらの工夫で、読み手の理解がぐっと楽~になります。
良い効果がもう一つ。
アイデアを伝わりやすい文章にまとめるうち、書いてる本人の考えが整理される。
実はこれがとっても重要なことなのかもしれません。


■余談 もうひとつ好きな言葉
「人生は、どないやねんの連続である。そうじゃない場合もあるけど(By松本人志)」

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2019年12月12日 (木)もう冬ですね・・・

おはようございます。
本日のブログ当番の、プランナーのM.Tです。


最近は、すっかり寒くなりましたが、寒さに負けず趣味のバイクでのんびり岡山城まで散歩ツーリングへ行ってきました。


岡山方面へ進んでいると日生漁港があったので、ちょっと寄り道・・・
色々な魚が売っている中、もう冬ということで、名産の牡蠣がトラック一杯にありました。
Img_20191212_01


牡蠣は好きなのでちょっと欲しかったけど、岡山城まで行こうと思っていたのでガマン、ガマン!


その後、のんびり岡山城に向かい、到着したころには夕方になっていました。
岡山城に着くとライトアップされた岡山城がお出迎え!
ライトアップをしているのは知らなかったので、少し嬉しいサプライズがありました。
Img_20191212_02


近くで見ると草木はまだ青かったですが、ライトのおかげでキレイに紅葉していました。
のんびり楽しんだ後は、バイクで帰宅。


休日を趣味で楽しみ羽を伸ばせました。
色々楽しかったけど、一番心に残った事は、
帰りが極寒で辛かった、もっと厚着をしていけば!!!
と感じた一日でした。

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2019年11月 7日 (木)買い物は足を使う

おはようございます。
人生という大迷宮に挑む冒険者であり、今週のブログ当番、プランナーのO.Oです。

昨今、ネットで簡単に商品を注文・購入することが出来るようになりました。
皆さんもご利用されているのではないでしょうか?
家に居ながら、色々な商品を購入出来るのは、昔近所にあまりお店が無かった私にとっては大助かりです!
と書きつつも、何故かいまだに、お店に行って現物の商品を見てから購入する私がいます。

ネットで購入するのが苦手と言う訳ではなく、実際に身近なゲームや小説・漫画と言った商品はダウンロード販売や電子書籍で買うことが徐々に多くなっているのですが、どうしても欲しい!と思った商品は、なぜかお店に直接行って購入してしまっている現状です。
(ただ、商品が品薄で近くのお店に無い場合、汗だくになりながら自転車で走り回って探すこともチラホラ・・・。)

ネットで注文購入したほうが、時間的にも無駄がないと分かってはいるのですが、自分の足でお店に出向いて、商品を購入した時に、自分の中で何とも言い表せない小さな感動があるようです。

こうなってしまった要因として、
・あまりお店が近所に無かったせいで、お店に買いに行くのを特に苦だとは思わない事。
・色々な場所を巡って、アイテムを買ったりする感覚がゲームに似ている事。
などの理由から、お店を巡って商品を探し回りながら、直接手に取って買い物することが楽しい!と思えるのだと自己分析しています。

こういった一見無駄とも思える行為ですが、実際に自分が体験している感覚や経験が、ゲームのアイデアとして取り入れれば、何か面白いアイデアにつながるのではないかと思い、買い物ついで、アレコレとゲームのアイデアを日々考えております。

いつかそれが面白いゲームにつながると信じて、今日も買い物に出掛けるとします!

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2019年10月24日 (木)めてお☆いんぱくと


心地よい秋風が吹き抜ける今日この頃、皆さんいかがお過ごしですか?
どうもブログ当番のS・Mです。

さて、時が遡ること7月後半、地球に危機が訪れたことをご存じですか?
直径約100メートルを超す小惑星が日本時間の25日午前に地球に近く通過しました。
もし、地球に衝突していたら東京都全域が壊滅的打撃を与えるほどの被害規模のようでした。
驚くことに、その小惑星が初めて発見されたのが前日の日本時間24日!!
その翌日に地球から約7万2000キロまで接近したとのことです。
7万2000キロと言われても……あまりイメージが湧きませんが、どうやら地球と月の距離の約5分の1だそうです。
これは天文学者にとってニアミスで、アルマゲドン的なシナリオが起きてもおかしくなかったそうです。

今回の件で隕石について興味が湧き、調べてみました。
地球に接近する軌道をもつ天体のことを「地球近傍天体(ちきゅうきんぼうてんたい)」と呼ばれ、各国の天文台等が常に監視をしているようですが、実は…直径100メートル程度の隕石は地球に接近しないと発見できないことがあるみたいです。
NASAによれば、20メートル超える隕石は1000万近く存在し、それらを全て追跡することは困難だといわれています。

7月に接近した隕石は100メートルを超すとはいえ、比較的まだ小さい方で軌道も通常とは異なり、速度が非常に速かったため、発見が遅れたようです。

もしかすると気づいた頃には都市部に衝突し、人類に未曾有の危機が来る可能性が起きるかもしれません。
今まで隕石による恐怖はなかったが、今後はどうなるかわかりません。
明日隕石が衝突!!ということもあり得ます。

…平凡な日々を繰り返すだけ。
…普通過ぎる毎日に飽き飽きしている。
しかし、そんな日がいつか終わりを迎えるかもしれない。
その時、改めて感じるのでしょう。
なんだかんだ言って平凡や普通が一番の幸せだった…ということを。
更に過去への後悔が蘇り、自分の未熟さに憤りを感じるはずです。
だからこそ、人生にインパクトを与えて、笑える人生を送ることを目的に今を生きていくことが大事だと思います。

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2019年9月26日 (木)煩悩を捨てる

おはようございます。
暦の上ではもう秋ですが、まだまだ暑い日があったり、なかったりとせわしない天気が続きますね。
暑いのが苦手なので早く冬になってほしいプランナーのM・Oです。

私事ですが、つい先日広島・宮島旅行に行ってきました。
宮島は初めてですが、広島は学生のとき以来になります。
今回は世界遺産を巡るというのをテーマとして「原爆ドーム」や「厳島神社」に行きました。
また、リニューアルされた「平和資料館」にも行き、以前来たときより新しく展示されたものが沢山ありましたので、2回目でも改めて学ぶことができました。

宮島では主に「厳島神社」や「大聖院」を観光していたのですが、昔ながらの建物と自然が溢れる場所で、一歩建物を出ると野生の鹿がうろうろしている、珍しい光景も見られます。

Img_20190925_01

「厳島神社」といえば某ゲームのキャラクターが記念奉納の舞をした場所ということもあり、聖地巡礼の気分で写真を撮っていました。
朝早く行ったので人も少なく、海に浮かぶ大鳥居をゆっくりと見ることができました。
そして、記念に厳島神社でおみくじを引くと「向吉」という謎の文言。
調べて見ると「吉に向かう」という意味で小吉~中吉の間らしいです。
幸先のよいおみくじを引けて、意気揚々と巡ることができました。

Img_20190925_02

「大聖院」ではオリジナルの数珠を作れるということで、ゲームの推しキャラをイメージした色の数珠を作成しました。
キャラクターのファンの中には、自作のグッズを作って応援する人もいますが、不器用で推しグッズなど作れない私でも作れたし、数珠は普段使いできるので、本当に良いものが作れたと思います。

また、穴めがけて玉を投げ入れると願いがかなうという「願い玉」に挑戦しました。
私はひたすら「ガチャ運くれ・・・ガチャ運くれ・・・・!!!」と怨念のごとく願っていました。
ちなみに玉は見事に1球目で入ったので「これはなんでもいけるんじゃないか」と思っていました。
ですが、ここは願いを叶える万能の場所ではなく、あくまで神社仏閣なので「煩悩」を捨てろという教えがいくつも書いてありました。

はい皆さん、このあとの展開お分かりですね?

煩悩にまみれ、謙虚に敬う心を忘れた私に罰が下りました。
坂でド派手にこけてズボンが破れるくらいの怪我をしました。
そして、ガチャを引いても目当てのキャラは全くでないという・・・。

煩悩を捨てて謙虚な気持ちでいるということはとても大切な事ですね。

この広島・宮島旅行では、本物の「戦争の悲惨さ」に触れて、改めてゲームクリエイターとして様々な世界を描くなかで何かできないかを考えるきっかけになりました。
そして、何事にも謙虚に向かう気持ちが大事ということも学びました。

たまにはゲームから離れて、様々なところに足を運びリアルな体験をするのが大事ですね。

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2019年8月15日 (木)小さな頃に遠い未来のことだと思っていた世界

おはようございます。本日のブログ当番、プランナーのJ.Hです。

今年の春の中頃の話にはなりますが、『ゲーム実況』や『VTuber(バーチャルYouTuber)』についての知見を社内でも広めようということで、これらの事柄を改めて調べてみて、社内勉強会を開いてみました。

それぞれの界隈の歴史や現在活躍されている方々の紹介、活動環境や経済的な面、ゲーム開発との関係性、今後の展望等々。
主な講演方針としては、慣れ親しんでいない層に向けた内容としつつ、社内で情報の共有をすることができたように思います。

Vtuberの昨今といえば、身近に見かけたり触れあったりといった機会が増え、実際にVTuberのみのイベントが大きな会場で開催されていたり、テレビや道先の看板でも見かけたりするようになってきています。
今以上に認知度が上がり、キラーコンテンツ等と呼ばれるものと関わりを持つ事で、今後も広がりを続けていくのではないでしょうか。

バーチャル界隈に関わる事象として『VR』や『AR』の発展の話題も欠かせません。
自身のイメージとして、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着すると、“同時視聴や並行作業ができない””外界が見えない事が不便” ”遊びたいコンテンツが不足している”といった印象も多かったのですが、それらもHMDの性能等ハード的な面で解消されつつあり、より自然により多くのことがバーチャル空間内で出来るようになっていたり、深く楽しめるコンテンツも増えていたりしています。

近い未来、5GやWi-Fi6 といった高速通信によりケーブルもラグも無くし、手軽かつ身近にバーチャル世界に触れる事ができるそうです。

映画や漫画アニメなどで夢見ていたような”リアルとバーチャルが融合した世界”や、“自らの身体をアバターとしてゲーム世界に飛び込む”といった事が、ついに現実として起き始めているなどと思い返すと感慨深いです。

情報や進化のスピードが目に見えて速く、たった数ヶ月で変化が生じるバーチャル界隈。
自身も速さに置いて行かれないようアンテナを広げておきながら、今後あらゆる相互作用による技術発展や、ゲーム開発業界との繋がりといったものを楽しみにしていきたいと思います。

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2019年6月27日 (木)タコスとメリハリ ~ぶらりグルメ探訪5~

おはようございます。本日の当番、プランナーのY.W,Srです。
6月も半ばまで過ぎましたが、まだ梅雨の気配はありません。
今年の梅雨入りは遅くなるそうですが、皆さん如何お過ごしでしょうか。

さて、本日のグルメ探訪ですが…実は最近、タコスにハマってます。
タコスと言っても全然本格的でない、我流の『タコスらしきもの』ですけど。
まあでも日本の手巻き寿司的な食べ物なんじゃないかと思いまして…割と自由に楽しんでいます。

で、タコスを食べ始めてから知ったのですが…
シラントロ = コリアンダー = 香菜 = パクチー なんですね!
タコスのレシピを調べていたら『シラントロ』って書いてありまして。
いったい何だろ?と調べたら『パクチー』のことだと。
なんでもメキシコ料理にはシラントロが欠かせないそうです。

それでは前置きはこの辺にして、早速タコスをいただいてみましょう。

(はむりっ…もぐもぐ…)

おお、これは!
サルサの辛味とライムの酸味が絶妙のコンビネーション!
口の中に辛さが広がったと思ったら、爽やかな酸味と共にサッと流れていきます。
う~ん、これは一度食べ始めると手が止まらなくなってしまいます。

タコスの味わいも素晴らしいですが、これってゲームに通ずるものがありませんか?
面白いゲームも一度始めるとなかなか止められないものです。
『Just one more turn(あと1ターンだけ…)』というフレーズもありますね。

ずっと刺激が続くゲームでは感覚がマヒして感動のメリハリを感じられません。
刺激の緩と急、感動の山と谷が交互に訪れることで新鮮な刺激を何度も感じられるんですね。
そういうゲームって、次の刺激とか展開が気になってなかなか止められません。

タコスの上から豪快にライムを絞りつつ、そんな考えが頭をよぎったのでした。
美味しいタコスで気力充填、やみつきになるゲームを作るため明日も頑張ります!

Photo_20190626150101

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2019年5月16日 (木)Mコレ

おはようございます。
「きのこ」か「たけのこ」かで言うと「たけのこ」派、今週の当番、プランナーのK.Mです。

突然ですが、音楽鑑賞が好きです。
洋楽なら昔のもの、邦楽なら最近のものを好んで聴いています。
いやぁ、音楽って本っ…当にいいもんですねっ!

そんなK.Mですが、ただ音楽を聴くのに飽きたらず別の楽しみ方もしています。
音楽鑑賞にハマっていく中で、演奏や作曲に憧れましたが習得には至らず。
がっかりもしましたが、素質がないみたいなので仕方ない。。。

じゃあ、どんな楽しみ方かと言うと…ズバリ、「プレイリスト作り」です!
プレイリストとは「曲を並べてリスト化」したもので、音楽プレイヤーのプレイリスト機能を使うと、設定した曲順で再生してくれます。

最初の頃は自分の好きな曲を集めてマイベスト盤を作ってました。
どの曲を採用しよう?どんな順番で並べよう?ワクワクしながら試行錯誤します。

それをMコレクション(Mの部分は名字)と名付けました。
「Mコレ05」といった感じで、いろんなバージョンを作りまくり。
誰に見せる訳でもないのですが…完全に自己満足ですね。

好きな曲を集めるだけでなく、テーマを決めてプレイリストを作る時もあります。
例えば、「Stand by Me」という曲を集めよう…といったルール決めをします。
Stand by Meと言えば同名映画の主題歌にもなっているベン・E・キングの曲が有名ですよね。

実はそれ以外にも同名曲…Stand by Meという曲は結構あるんです。
カバー曲ではなくオリジナル曲で。
かの名曲の「すてぇええん…ばぁい~みぃぃ♪」という印象的な節回しに挑戦するかのように、それぞれの曲が独自の節回しで「スタンバイミー」していて聴き応えがあります。

それらの楽曲は動画共有サイトで検索し曲を探すこともできますが、定額音楽配信サービスなら、もっと簡単…検索して、試聴して、そのままプレイリストに組み込むことができます。

こういった遊びをすることで、新たな音楽と出会えるのがうれしいです。
そして、何より演奏も作曲もできない自分が…

 「音楽を作る疑似体験ができる!」

…これがプレイリストの最大の魅力です。

■余談「たけのこ」派の言い分
クッキー部分がツルッとしてるよりサクサクッてしてる方が好き
チョコも味が違う気がする…

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2019年3月28日 (木)紆余曲折のプランナー

おはようございます。
人生という大迷宮に挑む冒険者であり、今週のブログ当番、プランナーのO.Oです

最近、有名なゲーム機やゲームソフトを開発された方々について調べる機会がありました。
その開発過程は、まるで小説のようなワクワクとした出来事の連続で、同じゲーム開発者として面白いモノを作りたいという情熱を窺い知ることができました。

そういう私もモノ作りが大好きで、ゲーム制作の世界に入った一人です。

小学生時代、当時TVゲームを買ってもらえず、悔しくて自分でスゴロクゲームを作っていました。
中学生時代、漫画家になりたくて、好きな漫画家の真似をしながらノートに色々な漫画を描いていました。
高校生時代、ライトノベルと出会い、読む楽しさと書く楽しさを覚え、完結しない物語を書いていました。
大学生時代、土を自分の思い通りに成形できる楽しさを知り、陶芸を学びました。

そして気が付けば!ゲームプランナーになっていました!
まぁ、大学卒業からプランナーになるまで紆余曲折あったのですが、気が付いたらこの世界に飛び込んだ形になります!

陶芸も一見してゲームとは無関係なように見えますが、モノ作りという部分で共通しています。
ゲームのアイデアもいくつかの過程を経て1つの形にしていくように、陶芸もいくつかの過程を経て器(うつわ)になっていきます。

制作の過程をざっくり説明すると、土練りから始まり、器の成型、乾燥、素焼き、装飾と施釉、本焼きを行うことで器はできるのですが、過程の様々な部分でイレギュラー要素が入り、自分の思い描く器を焼き上げることが中々できず、トライ&エラーを繰り返していきます。
ゲーム制作も同じように色々な過程で、イレギュラーや調整を繰り返してゲームが出来上がっていきます。

紆余曲折ありながらもゲームを作りたいという思いと色々な経験が、今の自分の糧になっている今日この頃。
これからもアイデアを練りながら楽しいゲームを作っていきたいと思います!

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