プログラマー

2020年1月16日 (木)我が家のスマート化進めてます

おはようございます。プログラマーのK.Aです。


我が家は、田舎の閑静な住宅街にある一戸建です。
中古で買ったもので随分古いのですが、内装は数年前に無理してリフォームをしているのでそれなりに綺麗になっています。
とはいえ新しくなったのは内装の見栄えだけなので、当然ながら今時のスマートホーム的なものは一切ありません。引き込み線もアンペアが低くて工事をするまでは、ブレーカーがかなり厳しい設定になっていたほどです。


元はどうあれ少しは何とかしたいので、数年前に某社のスマートスピーカーを買って少しずつスマートホーム化を進めています。
スマートホーム化といっても、家電製品の使い方が変わる程度のものなのですが……。


スマートスピーカーで具体的に何ができるかと言いますと、声や遠隔地からのスマホやタブレットによる家電の操作が可能です。
それ以外にも色々機能はありますが、アクセサリーとの連携が可能なのでかなり拡張性が高いです。
我が家の家電はスマート家電ではないので、間を取り持つアクセサリーを複数用意しています。


・スマートリモコン
・スマートプラグ


これらのアクセサリーを使って家電を操作できるようにしています。
スマートリモコンは、リモコン操作が可能なすべての家電を操作できます。
私はよく分かっていませんが、IFTTTに対応していれば、既存のWebサービスとの連携すら視野に入るのでしょうか。
個人的にスマートリモコンの恩恵で一番大きいのが、手の届く範囲に無駄にリモコンを集めないで良いことだと思っています。
スマートプラグは、コンセントに繋がっている家電の電源のオンオフを操作できます。
変わった使い方として、通電を切ってもオン状態をキープできる物理的なスイッチで操作できる安いコーヒーメーカーをスマートプラグに差して操作しています。
これらのアクセサリーがスマートスピーカーを中心にして繋がっています。
Img_20200115_01

写真右にスマートスピーカー。
中央がスマートプラグで繋がっているコーヒーメーカー。
左上にある目立たない白いものがスマートリモコン。
絵の後ろにたこ足配線です。


スマートスピーカーやスマートリモコンは、よく使う操作を登録することで機能の多い照明やエアコンなどの操作を容易にできる面もあります。
どちらも細かな連携を設定できますので、手間を惜しまなければ色々できます。
スマートスピーカーは、クラウド上で自分でアプリを作ることもできるという点でも可能性を感じます。
一度軽く実験的にアプリを作ったことがあるのですが、困ったことに何を作るかで良いアイデアが思い浮かびませんでした……。
個人的には、アプリでWebAPIを操作すればPC環境のクラウド化次第でいろいろやれそうな気はしていますが。


声による家電の操作は、逆に面倒ではないかと思われるかもしれませんが、慣れると案外便利ですし、赤ちゃんのいる家庭では手が離せない場合にも重宝すると思います。
それ以外にも、炊事中やこたつから出たくない場合にも重宝します。
防水を解決できれば、お風呂で便利かもしれない。妻は、炊事中に声でBGMを変更できるのがとても便利だと言っていました。
残念なのは、我が家のお掃除ロボットと食洗機と乾燥機だけは、どうにもならないことです。
こればかりは、対応しているものを買うしかありません……。
場合によっては使えるのですが、テレビのチャンネルの切り替えは、さすがに声でしようとは思いません。
しかし、オンデマンドでは、音声検索が圧倒的に便利だと思います。


私が幼い頃は、今頃はもっと未来的な凄いことになっているように漫画で描かれていたような気がしますが、個人的にちっともそれらしくなっていないと残念に思っているので、家で雰囲気だけでも未来チックにできて、何か気分だけは誤魔化せているように思います。
AR(拡張現実)グラスがもっと良くなって安くなれば、これらの組み合わせ次第でもっと素晴らしいことができそうなので、技術の進歩が待ち遠しいです。

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2019年12月 5日 (木)物忘れをする癖をカバーするには

おはようございます。
ゲームプログラマーのT.Kです。ここ最近になって一気に冷え込みましたね。
季節の変わり目で体調を崩さないように体調管理をしっかりしたいと思います。
私は学生の頃から物忘れが多く、そこから連鎖するようなやらかしを起こしがちでした。
では、どの様にすればカバーできるのでしょうか?


ここで物忘れをしにくくするために私が行った事を記載します。


私の場合、まず最初にノートにメモを取るようにしました。
しかし私は文字を書く速度が遅く、加えて急いで書かなければならない場面が多く、早く書こうとした結果、見返したときには解読不能な汚い文字になることが多々ありました。


それが原因でメモした内容を上手く思い出すことができず、ノートにメモを取るだけでカバーすることは出来ませんでした。
何度か失敗を繰り返した末に、「もう文字を書くのに時間かかるんだったら別媒体にメモ取ればいいんじゃね?」
と考えるようになりました。そして、次に私はノートではなく、スマホやPCで文字を打ってメモを取るようにしました。結果、文字を書く時よりもメモを早く取れるようになり、メモを取った事柄に対して自分が思った事を追記する余裕ができました。


例えば、次に実装するプログラムに対して「この処理は時間がかかりそう」だとか、「この処理は将来的な事を考えてもっと汎用的に作ろう」だとかそんな内容を記載する感じです。


自分が覚えておくべき事柄に対して個人的な感想を記載する事で、メモを取った時に自分はどう考えていたかをある程度思い出せるようになりました。


この方法は今も使用していて、実際に物忘れをする頻度はかなり減少しました。以上が私なりに実行した物忘れをカバーする方法です。


ここまでの過程で感じたことは、最適な方法は人によって異なるということです。
ですので、もし物忘れを改善しようと考える方がいれば、先ずはよく聞く手法を実行し、もし改善できない場合はその原因を自分で分析し、原因を解消するように手法をアレンジする事が大切だと思います。

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2019年10月17日 (木)体調管理も仕事

おはようございます。
元新人の4年目、ゲームプログラマーのT.Tです。

ゲームクリエイターは基本的に、同じ姿勢でPC画面を見続けるデスクワーク。
時に、頭痛や目の疲れなどに悩まされることがあります。
最悪、エコノミークラス症候群を発症することもあるそうです。

頭痛などで集中出来なくなったり、体調を崩して会社を休んだりするのは出来るだけ避けたいので、体調管理には気を使わなくてはなりません。

対策としては、早寝早起きなど日常生活に気をつけるのはもちろん、腰痛や肩こりを防ぐために、仕事中に体を動かしたり、姿勢正しく座ったりするなど、色んな対策を取ることが出来ます。

自分の場合は、時々伸びをしたり、水分補給を怠らないように気をつけたり、頭痛薬を持ち歩くようにしています。

デスクワークで困っている人は色んな対策を試してみてください。

今月から下期がスタート、つまり今年度の折り返し地点です。
今月も気温が高くて天気も不安定なので、健康には気をつけながら、節目の5年目に向けて、下期も頑張っていきたいです。

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2019年9月 5日 (木)動的にモデルを読み込む

おはようございます。
プログラマーのM.Iです。

夏ですね。今年もCEDECが近づいてきました。

ゲーム開発では効率化のため、モデルの修正をリアルタイムで確認したい、といったモチベーションがあります。
ゲームを動かしながらモデルを修正できれば調整しやすくなりますし、シェーダがのった状態で確認できるのもいい点です。
また、Unity等だとVRで見られるので、知識があればVRでのアニメーションやモデリングツールも作れるかもしれません。
間近でモデルを見ることで確認できる不具合もあるかもしれないですしね。
と言うわけで今回のお題はモデル・テクスチャを動的に読みこむ方法です。

UnityではSkinnedMeshRendererのsharedMeshを変更すれば動的にモデルを変更できます。
頂点や面、マテリアルは以下で設定できます。
例えばテレビのリモコンのモデルがあるとすれば、ゴム部分、プラスチック部分、金属部分の3つのマテリアルが必要ですね。

Mesh mesh = new Mesh();

// インデックスバッファはデフォルトでは帯域幅節約のため16bitになっている
// 頂点数が16bitを越えると32bitになるようにする
if ( verticeList.Length > 65535 )
{
  mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;
}

// Vector3の頂点位置の配列
mesh.vertices = verticeList;
// Vector2のuvの配列
mesh.uv = uvList;
// マテリアル分サブメッシュを設定する
mesh.subMeshCount = MaterialList.Length;

// 法線をモデルから読みこまないならこれで自動計算してくれる
mesh.RecalculateNormals();

// MaterialList[ i ].Indiceはマテリアル毎のインデックスリスト
for ( int i = 0 ; i < MaterialList.Length ; i++ )
{
 // 第1引数はインデックスの配列、
 // 第2引数はインデックス形式、第3引数はマテリアル番号
 mesh.SetIndices( MaterialList[ i ].Indice , MeshTopology.Triangles , i );
}

例えば最初のマテリアルが
0,1,2 と 2,1,3
次のマテリアルが
3,4,5
番目の頂点を参照し、両方とも3角形であるなら

mesh.SetIndices(new int[]{0,1,2,2,1,3} , MeshTopology.Triangles , 0);
mesh.SetIndices(new int[]{3,4,5} , MeshTopology.Triangles , 1);
と呼ぶとマテリアル毎の面を作ってくれるというわけです。

ちなみにMeshTopology.Pointsにすれば頂点のみ描画してくれるようになります。

形が違うモデルを複数用意しておき、それぞれの形をブレンドする事をブレンドシェイプと言います。
プログラム的には頂点のインデックスと、どのくらい移動するかのオフセットさえあれば計算できます。
ブレンドシェイプは以下のようにすれば追加できます。

// モデル頂点分のVector3配列を作る
Vector3[] vertTemp = new Vector3[ VertexArray.Length ];

// ブレンドシェイプの頂点インデックス、座標のオフセットが入っている
foreach( var shapeVert in blendShapeList )
{
  vertTemp[ shapeVert.Index ] = shapeVert.Position;
}

// ブレンドシェイプの名前 座標のオフセット 法線や接線のオフセット
// 法線や接線のオフセットは不要ならnull
// 第2引数は複数フレームのブレンドシェイプを作る場合のウェイト。
// 1フレームだけならこれで100%のウェイトと言う意味
mesh.AddBlendShapeFrame( blendName , 1 , vertTemp , normal , tangent );

美顔ライトなどで影の入り方も調整する場合、法線のオフセットも設定できるようです。

スキニングはunity公式のバインドポーズのページをもとに、骨インデックスやウェイト等を設定すればいいので割愛します。

テクスチャ、マテリアルは以下のように設定できます

// テクスチャの大きさを指定
Texture2D tex = new Texture2D(width, height);
// 32bitの色配列 BinaryReaderなどでテクスチャを読んでimageDataに入れておく
tex.SetPixels32(imageData);
tex.Apply();

// シェーダ名
string shaderName = "Unlit/Texture";
Material newMat = new Material( Shader.Find( shaderName ) );

// マテリアルのメインテクスチャを設定
newMat.mainTexture = tex;

これをマテリアル分作れば、SkinnedMeshRendererのmaterialsに設定できます。

最後にSkinnedMeshRendererのsharedMeshにメッシュを設定すれば反映完了です。
Img_20190905_01
※クリックで拡大表示

maya等からモデル情報をudpなりで送ればボタンを押すだけでゲームエンジンに反映、といったことができるわけです。
.netの資源があるのでBinaryReader、Writerを使えばデータの入出力もできますしね。
バインドした骨オブジェクトを動かせば骨を動かせますし、SkinnedMeshRendererのSetBlendShapeWeightでブレンドシェイプも確認できます。

ちなみにUE4ではProceduralMeshComponentを使えば、動的にメッシュ作成ができそうなのですが、UV設定やマテリアル等はできそうなのにスキニング設定周りが見当たりません。
ProceduralMeshの機能はプラグインとして提供されていたので、
Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Components\SkinnedMeshComponent.cpp
辺りを参考にすれば実装できるかもしれないですね。

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2019年8月 1日 (木)海外旅行、行ってきた!

おはようございます。本日のブログ当番、プログラマーのH.Kです。

お休みを頂いて海外旅行に行ってきました!
海外は久方ぶりで今回行ったスペイン、フランスは初めて!
約12時間のフライトに時差ボケを感じながらも、観光名所をくまなく巡ってきました。

まず、はじめに向かったのが、スペインのサグラダファミリア!
1882年にスペインの建築家アントニ・ガウディが着工した未完成作品で、ガウディ死後も弟子たちが引き継いで建築に当たっているといわれています。

Img_20190801_01

正門からパシャリ!
いかついデザインで間近で見ると存在感に圧倒されます。

Img_20190801_02

内装は独特で、中央の天井の上にさらに塔を立てる計画があり、そのために中央にある4つの柱は他の柱よりも固く設計されているらしいです。

Img_20190801_03

内装にある石版には各国の文字が刻まれているそうです。

Img_20190801_04

日本語発見!

Img_20190801_05

建設中の現場。
着工してから100年以上も経過しているので、建築しながら修復もしているようです。

サグラダファミリアを堪能したところでスペインを離れて、フランスのモンサンミッシェルに行ってきました!
飛行機でパリ空港まで行き、そのままバスに揺られて数時間。

現地到着!

Img_20190801_06

モンサンミッシェルは岩でできた小島なんですが、道路整備されていて入口までバスで行けちゃいます♪

Img_20190801_07

敷地から外の風景。
干潮だったのですが、地平線まで海面が続いています。

Img_20190801_08

敷地内にはお店があり、オムレツが名物だったので食べてきました!

..
...
普通のオムレツでした(辛口評価)
いや、モンサンミッシェルの雰囲気を味わいながら食べることに意味があるんだと思います。

夜の満潮時には島として綺麗に見える時間帯があるとのことで…

Img_20190801_09

ライトアップされたがモンサンミッシェルとても神秘的で綺麗でした(^-^)

その後、パリ市内にも行きまして、ルーヴル美術館、ノートルダム大聖堂と巡ってきました。

ルーヴル美術館では観光客がとても多く、じっくり見ることはできなかったのですが、サモトラケのニケ、ミロのヴィーナスの彫刻や民衆を導く自由の女神の絵画など、有名な古代美術作品を生で見て、歴史に触れることができ、非常に感動しました。

そんな中、最も衝撃的だったのが、レオナルド・ダヴィンチが描いたこのモナ・リザ。

Img_20190801_10

ちっさ!!!!
数ある絵画のうち、モナ・リザが最も人気なのですが、最も小さかったです(^-^;

Img_20190801_11

ノートルダム大聖堂を、バスの中からパシャリ!
火事の復旧作業で近寄ることはできなかったのですが、なんとか拝めることはできました。

ここまで色んな名所を見てきましたが、歴史を感じさせる建造物や美術作品に感動しっぱなしでした。
次があるなら、ぜひまた行ってみたいです(^-^)

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2019年7月25日 (木)ゴルフ始めました。

おはようございます。
プログラマーのS.Mです。

一年ほど前になりますが、ゴルフを始めました。
切っ掛けとしては、友人からゴルフにいこうと誘ってもらい、そこからはトントン拍子でのめりこんでいきました。

始めたころは、3回に1回は空振ったり、ダフったりと上手く打てませんでしたが、練習したり、実際にコースを回ったりする事で、段々と安定してホールを回れるようになってきました。

安定してきたといっても、まだまだ低いレベルの話です。
やればやるほど、自分に足りない物が多いことをひしひしと感じます。
ドライバーはまっすぐ飛ばないし、狙ったところにアプローチできない。
ましてや、狙ってスピンを掛けたりなど到底出来る気がしません。

ただ、社内のプロゴルファー級の人に教えてもらったりして、次はアレをやってみよう、コレを試してみようと色々思考錯誤しながら練習していく内に、出来なかったことが出来るようになっていきます。
それが楽しくて、練習場に行くと夢中でスイングしています。

楽しい一面も多いですが、苦労したこともあります。
道具を一式そろえる必要がありますし、コースを回る5~6時間は歩くことになります。
真夏にコースを回ると熱さでグロッキー状態になったりと、始める前は、こういった色々な不安要素もあり、敬遠しがちだった為、切っ掛けがなければ、ゴルフをすることはなかったかもしれません。
縁に恵まれてゴルフをすることができて良かったなと思っています。

1年前まで自分がここまでゴルフを楽しんでいるとは、想像もしていませんでした。
これからも、ゴルフを始めたときのように、仕事でもプライベートでも様々な切っ掛けに恵まれるかもしれません。
やってみないと分からないことも多いので、これからも新しいことにトライしていきたいと思います。

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2019年6月 6日 (木)おいせさん

おはようございます。
プログラマのT.Hです。

もう一月ほど前の話になりますが、ゴールデンウィークに無事10連休を取得できましたので、友人と伊勢に旅行へ行ってきました。

伊勢に行くなら伊勢神宮でしょ、という安直な考えの下、まずは伊勢神宮を目指しました。
伊勢神宮といえば改元の際に話題になったので混雑は覚悟していましたが、諸事情で朝4時に大阪を出発して7時前に伊勢神宮に到着し、早朝のためかそこまで混雑しておらず、スムーズに参拝をすることができました。

参拝を済ませて食事にしようということになったのですが、そもそも伊勢って伊勢海老以外何があるの…?ということで、今回の旅行で食べた伊勢名物(?)は以下になります。

・伊勢うどん
うどんと言えばうどん県では?という考えがすごいのですが、伊勢うどんは普通のうどんに比べて太く、やわらかく、出汁ではなくたまり醤油を使ったたれで食べるものです。
今回初めて食べましたが、うどんと言いつつも、普段食べているうどんとは食感、味ともにもはや別物で、好みが分かれるのではないかと思います。

・赤福
伊勢の和菓子といえばこれですね。
赤福餅だけなら新大阪等でも買えてしまいますが、赤福の店舗では季節限定でカキ氷や冷やしぜんざいを食べることができます。
伊勢へ行った日はかなり暑かったので、カキ氷を食べてきました。
抹茶のシロップがかかった氷の中に赤福餅が入っており、甘党の私には最高でした。

・伊勢海老
結局伊勢海老かよ!という感じですが。
逆に伊勢に行って伊勢海老を食べないという選択肢もないですね。
伊勢海老自体が大きいので活き造りで出てきたときのインパクトがあり、海老味噌を醤油に溶かし、身をそこに付けて食べるとめちゃくちゃおいしかったです。

・松阪牛
正確には伊勢ではないのですが、三重県なのでセーフということで。
ステーキで食べたんですが、「おいしい」以外の感想が出てこなかったので、おそらく語彙力をダウンさせる効果があると思われます。
松阪牛!わさび醤油!ベストマッチ!!!!

他にも、てこね寿司等の名物もあるようなのですが、今回食べることができたのはこんな感じでした。

こんな感じでおいしいものを食べれたので旅行としてはよかったんですが、やはりゴールデンウィークで飲食店はどこも混雑がひどかったですね…
会社のリフレッシュ休暇を利用し、平日に旅行に行けば混雑を回避できるので、今のプロジェクトが終わった後、どこに行こうか現在検討中です。

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2019年4月25日 (木)作業を少しは楽にするためには

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Nです。
今回は単純な作業を楽するためにはってお話です。

AMではプログラマでもAfterEffectsを使うことがあるのですが、正直結構めんどくさいなと思っている作業があります。

そう!!!
それが素材のループ化です。
背景や図柄など同じ映像を繰り返し再生する際に行うのですが、正直ボタン一つでできるってわけではなく、タイムリマップを指定してエクスプレッションを書く必要があり、とても面倒だと感じています。

なので、ボタンをぽちっとするだけでループになるスクリプトを書いてみました。

↓↓↓こんな感じ
#target aftereffects
var comp = app.project.activeItem;
var fps = comp.frameRate;
// レイヤーが1つ以上選択されているかどうか?
if(app.project.activeItem.selectedLayers.length > 0){
// 選択されてる数だけ回します。
for(i = 0; i < app.project.activeItem.selectedLayers.length; i++){
var layObj = comp.selectedLayers[i];
// リマップが設定可能か?
if(layObj.canSetTimeRemapEnabled){
// リマップが有効かどうか?
if(false == layObj.timeRemapEnabled) {
var layerDurationInFrame = Math.floor( (layObj.outPoint - layObj.inPoint) * fps );
if(layerDurationInFrame > 1){
layObj.timeRemapEnabled = true;
layObj.timeRemap.expression = "loopOut(Type=\"cycle\");";
                    var firstKeyframeTime = layObj.timeRemap.keyTime(1);
var lastKeyframeTime = layObj.timeRemap.keyTime(2);
                    var endKeyframeTime = lastKeyframeTime - firstKeyframeTime;
                    layObj.timeRemap.setValueAtTime((lastKeyframeTime * fps -1) / fps, (endKeyframeTime * fps -1) / fps);
                    layObj.timeRemap.setValueAtKey(3, 0);
}else{
layObj.timeRemapEnabled = true;
layObj.timeRemap.removeKey(2);
}
layObj.outPoint = comp.duration;
}
}
}
}

案外簡単ですね。
って事で今ではスクリプトなしでは素材のループができない思考になってしまいました。

でも、楽ができてとても幸せです。
困っている方がいましたらどうぞご自由に使ってみてください。

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2019年4月18日 (木)ゲーム音楽コンサート

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

少し前の話になりますが、ゲーム音楽専門のコンサートに行ってきました。

僕は暇さえあれば、ゲーム音楽を聴いている程のゲーム音楽大好き人間なのです!
そんな僕にうってつけのコンサートが近場で開催するとあっては、ぜひとも行かなくては!
…ということで、会場まで出かけることにしました。

コンサート会場に到着すると、開場時間前にもかかわらず結構な人が並んでいました。
大人から子供まで幅広い世代が集まっていましたね~

家庭用ゲームが普及してから結構な時間が経っているのだと、ヒシヒシと感じました。
まぁ僕も既にオジサン年齢ですからね…

そして、コンサートが始まりました。

勇ましい曲、楽しい曲、悲しい曲…
それぞれの場面を盛り上げる数々の名曲を聞くと、当時遊んだゲームが思い出され、感慨深いものがあります。

ちなみに演奏作品についてですが、ひとつのゲームだけではなく、いろんなゲームから選出されていましたね。

もちろん知らないゲームもあるのですが、それはそれで新鮮な気持ちで聴くことが出来ました。

僕が子供の頃に遊んだゲーム機のピコピコ音も味があって好きなのですが、生演奏で聴くゲーム音楽も素晴らしいと思います。
あと、CDなどで聴くのとは違って、会場の空気感も感じられますよね!

こういったコンサートを開いてくれるのは、僕みたいなゲーム音楽好きにとっては凄く嬉しいです。

僕は今回初めて鑑賞したのですが、演奏された団体の方々は、年に1回くらいのペースでコンサートを実施しているみたいなので、次回もぜひぜひ参加してみたいですね。

こういったコンサートの開催を機に、ゲームが好きな人が増えてくれるといいなぁと思いました♪

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2019年3月 7日 (木)技術交流の業

本日のブログ当番、プログラマーT.T No1です。
T.Tが数人いるので最強の僕がNo1をもらいました。

さて、プログラマー班では技術交流と称して、日替わり担当で「なにか」をSlackに投稿する業を背負っています。
No1の僕といえど例外ではありません。

プログラムに関わりそうなら大体なんでもよく、

・ツールつくってみた
・UE4で遊んでみた
・業務で上手くいった設計
・意外と知らないショートカット
・Web記事の感想

とか大小多岐に渡ります。

投稿してふむふむで終わることもあれば、意見交換が行われることもあります。

プロジェクトを突っ走るのがメインになりがちな業務の中で、一息ついたり、後ろ見たり、周りを見回したり、上見たり、技術向上の意識が少し付く良い取り組みかと思います。

こういう社内の定期投稿でネックになるのは業務の圧迫とネタ切れですが、どちらもネタのハードルを低くすることで解決できます。

上の例なら「意外と知らないショートカット」や「Web記事の感想」なんかは、コストが安くてネタも豊富でいいですね。意見交換も伸びやすいです。

もちろん、内容が薄くなりすぎては目的を達せなくなっていくので、No1の僕やお偉い方々が上下の振れ幅の大きい投稿をし、コントロールするのが大事です。

ちなみに毎朝当番お知らせ通知がでます。No1の僕がつくりました!
Img_20190307_01

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