プログラマー

2019年10月17日 (木)体調管理も仕事

おはようございます。
元新人の4年目、ゲームプログラマーのT.Tです。

ゲームクリエイターは基本的に、同じ姿勢でPC画面を見続けるデスクワーク。
時に、頭痛や目の疲れなどに悩まされることがあります。
最悪、エコノミークラス症候群を発症することもあるそうです。

頭痛などで集中出来なくなったり、体調を崩して会社を休んだりするのは出来るだけ避けたいので、体調管理には気を使わなくてはなりません。

対策としては、早寝早起きなど日常生活に気をつけるのはもちろん、腰痛や肩こりを防ぐために、仕事中に体を動かしたり、姿勢正しく座ったりするなど、色んな対策を取ることが出来ます。

自分の場合は、時々伸びをしたり、水分補給を怠らないように気をつけたり、頭痛薬を持ち歩くようにしています。

デスクワークで困っている人は色んな対策を試してみてください。

今月から下期がスタート、つまり今年度の折り返し地点です。
今月も気温が高くて天気も不安定なので、健康には気をつけながら、節目の5年目に向けて、下期も頑張っていきたいです。

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2019年9月 5日 (木)動的にモデルを読み込む

おはようございます。
プログラマーのM.Iです。

夏ですね。今年もCEDECが近づいてきました。

ゲーム開発では効率化のため、モデルの修正をリアルタイムで確認したい、といったモチベーションがあります。
ゲームを動かしながらモデルを修正できれば調整しやすくなりますし、シェーダがのった状態で確認できるのもいい点です。
また、Unity等だとVRで見られるので、知識があればVRでのアニメーションやモデリングツールも作れるかもしれません。
間近でモデルを見ることで確認できる不具合もあるかもしれないですしね。
と言うわけで今回のお題はモデル・テクスチャを動的に読みこむ方法です。

UnityではSkinnedMeshRendererのsharedMeshを変更すれば動的にモデルを変更できます。
頂点や面、マテリアルは以下で設定できます。
例えばテレビのリモコンのモデルがあるとすれば、ゴム部分、プラスチック部分、金属部分の3つのマテリアルが必要ですね。

Mesh mesh = new Mesh();

// インデックスバッファはデフォルトでは帯域幅節約のため16bitになっている
// 頂点数が16bitを越えると32bitになるようにする
if ( verticeList.Length > 65535 )
{
  mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;
}

// Vector3の頂点位置の配列
mesh.vertices = verticeList;
// Vector2のuvの配列
mesh.uv = uvList;
// マテリアル分サブメッシュを設定する
mesh.subMeshCount = MaterialList.Length;

// 法線をモデルから読みこまないならこれで自動計算してくれる
mesh.RecalculateNormals();

// MaterialList[ i ].Indiceはマテリアル毎のインデックスリスト
for ( int i = 0 ; i < MaterialList.Length ; i++ )
{
 // 第1引数はインデックスの配列、
 // 第2引数はインデックス形式、第3引数はマテリアル番号
 mesh.SetIndices( MaterialList[ i ].Indice , MeshTopology.Triangles , i );
}

例えば最初のマテリアルが
0,1,2 と 2,1,3
次のマテリアルが
3,4,5
番目の頂点を参照し、両方とも3角形であるなら

mesh.SetIndices(new int[]{0,1,2,2,1,3} , MeshTopology.Triangles , 0);
mesh.SetIndices(new int[]{3,4,5} , MeshTopology.Triangles , 1);
と呼ぶとマテリアル毎の面を作ってくれるというわけです。

ちなみにMeshTopology.Pointsにすれば頂点のみ描画してくれるようになります。

形が違うモデルを複数用意しておき、それぞれの形をブレンドする事をブレンドシェイプと言います。
プログラム的には頂点のインデックスと、どのくらい移動するかのオフセットさえあれば計算できます。
ブレンドシェイプは以下のようにすれば追加できます。

// モデル頂点分のVector3配列を作る
Vector3[] vertTemp = new Vector3[ VertexArray.Length ];

// ブレンドシェイプの頂点インデックス、座標のオフセットが入っている
foreach( var shapeVert in blendShapeList )
{
  vertTemp[ shapeVert.Index ] = shapeVert.Position;
}

// ブレンドシェイプの名前 座標のオフセット 法線や接線のオフセット
// 法線や接線のオフセットは不要ならnull
// 第2引数は複数フレームのブレンドシェイプを作る場合のウェイト。
// 1フレームだけならこれで100%のウェイトと言う意味
mesh.AddBlendShapeFrame( blendName , 1 , vertTemp , normal , tangent );

美顔ライトなどで影の入り方も調整する場合、法線のオフセットも設定できるようです。

スキニングはunity公式のバインドポーズのページをもとに、骨インデックスやウェイト等を設定すればいいので割愛します。

テクスチャ、マテリアルは以下のように設定できます

// テクスチャの大きさを指定
Texture2D tex = new Texture2D(width, height);
// 32bitの色配列 BinaryReaderなどでテクスチャを読んでimageDataに入れておく
tex.SetPixels32(imageData);
tex.Apply();

// シェーダ名
string shaderName = "Unlit/Texture";
Material newMat = new Material( Shader.Find( shaderName ) );

// マテリアルのメインテクスチャを設定
newMat.mainTexture = tex;

これをマテリアル分作れば、SkinnedMeshRendererのmaterialsに設定できます。

最後にSkinnedMeshRendererのsharedMeshにメッシュを設定すれば反映完了です。
Img_20190905_01
※クリックで拡大表示

maya等からモデル情報をudpなりで送ればボタンを押すだけでゲームエンジンに反映、といったことができるわけです。
.netの資源があるのでBinaryReader、Writerを使えばデータの入出力もできますしね。
バインドした骨オブジェクトを動かせば骨を動かせますし、SkinnedMeshRendererのSetBlendShapeWeightでブレンドシェイプも確認できます。

ちなみにUE4ではProceduralMeshComponentを使えば、動的にメッシュ作成ができそうなのですが、UV設定やマテリアル等はできそうなのにスキニング設定周りが見当たりません。
ProceduralMeshの機能はプラグインとして提供されていたので、
Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Components\SkinnedMeshComponent.cpp
辺りを参考にすれば実装できるかもしれないですね。

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2019年8月 1日 (木)海外旅行、行ってきた!

おはようございます。本日のブログ当番、プログラマーのH.Kです。

お休みを頂いて海外旅行に行ってきました!
海外は久方ぶりで今回行ったスペイン、フランスは初めて!
約12時間のフライトに時差ボケを感じながらも、観光名所をくまなく巡ってきました。

まず、はじめに向かったのが、スペインのサグラダファミリア!
1882年にスペインの建築家アントニ・ガウディが着工した未完成作品で、ガウディ死後も弟子たちが引き継いで建築に当たっているといわれています。

Img_20190801_01

正門からパシャリ!
いかついデザインで間近で見ると存在感に圧倒されます。

Img_20190801_02

内装は独特で、中央の天井の上にさらに塔を立てる計画があり、そのために中央にある4つの柱は他の柱よりも固く設計されているらしいです。

Img_20190801_03

内装にある石版には各国の文字が刻まれているそうです。

Img_20190801_04

日本語発見!

Img_20190801_05

建設中の現場。
着工してから100年以上も経過しているので、建築しながら修復もしているようです。

サグラダファミリアを堪能したところでスペインを離れて、フランスのモンサンミッシェルに行ってきました!
飛行機でパリ空港まで行き、そのままバスに揺られて数時間。

現地到着!

Img_20190801_06

モンサンミッシェルは岩でできた小島なんですが、道路整備されていて入口までバスで行けちゃいます♪

Img_20190801_07

敷地から外の風景。
干潮だったのですが、地平線まで海面が続いています。

Img_20190801_08

敷地内にはお店があり、オムレツが名物だったので食べてきました!

..
...
普通のオムレツでした(辛口評価)
いや、モンサンミッシェルの雰囲気を味わいながら食べることに意味があるんだと思います。

夜の満潮時には島として綺麗に見える時間帯があるとのことで…

Img_20190801_09

ライトアップされたがモンサンミッシェルとても神秘的で綺麗でした(^-^)

その後、パリ市内にも行きまして、ルーヴル美術館、ノートルダム大聖堂と巡ってきました。

ルーヴル美術館では観光客がとても多く、じっくり見ることはできなかったのですが、サモトラケのニケ、ミロのヴィーナスの彫刻や民衆を導く自由の女神の絵画など、有名な古代美術作品を生で見て、歴史に触れることができ、非常に感動しました。

そんな中、最も衝撃的だったのが、レオナルド・ダヴィンチが描いたこのモナ・リザ。

Img_20190801_10

ちっさ!!!!
数ある絵画のうち、モナ・リザが最も人気なのですが、最も小さかったです(^-^;

Img_20190801_11

ノートルダム大聖堂を、バスの中からパシャリ!
火事の復旧作業で近寄ることはできなかったのですが、なんとか拝めることはできました。

ここまで色んな名所を見てきましたが、歴史を感じさせる建造物や美術作品に感動しっぱなしでした。
次があるなら、ぜひまた行ってみたいです(^-^)

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2019年7月25日 (木)ゴルフ始めました。

おはようございます。
プログラマーのS.Mです。

一年ほど前になりますが、ゴルフを始めました。
切っ掛けとしては、友人からゴルフにいこうと誘ってもらい、そこからはトントン拍子でのめりこんでいきました。

始めたころは、3回に1回は空振ったり、ダフったりと上手く打てませんでしたが、練習したり、実際にコースを回ったりする事で、段々と安定してホールを回れるようになってきました。

安定してきたといっても、まだまだ低いレベルの話です。
やればやるほど、自分に足りない物が多いことをひしひしと感じます。
ドライバーはまっすぐ飛ばないし、狙ったところにアプローチできない。
ましてや、狙ってスピンを掛けたりなど到底出来る気がしません。

ただ、社内のプロゴルファー級の人に教えてもらったりして、次はアレをやってみよう、コレを試してみようと色々思考錯誤しながら練習していく内に、出来なかったことが出来るようになっていきます。
それが楽しくて、練習場に行くと夢中でスイングしています。

楽しい一面も多いですが、苦労したこともあります。
道具を一式そろえる必要がありますし、コースを回る5~6時間は歩くことになります。
真夏にコースを回ると熱さでグロッキー状態になったりと、始める前は、こういった色々な不安要素もあり、敬遠しがちだった為、切っ掛けがなければ、ゴルフをすることはなかったかもしれません。
縁に恵まれてゴルフをすることができて良かったなと思っています。

1年前まで自分がここまでゴルフを楽しんでいるとは、想像もしていませんでした。
これからも、ゴルフを始めたときのように、仕事でもプライベートでも様々な切っ掛けに恵まれるかもしれません。
やってみないと分からないことも多いので、これからも新しいことにトライしていきたいと思います。

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2019年6月 6日 (木)おいせさん

おはようございます。
プログラマのT.Hです。

もう一月ほど前の話になりますが、ゴールデンウィークに無事10連休を取得できましたので、友人と伊勢に旅行へ行ってきました。

伊勢に行くなら伊勢神宮でしょ、という安直な考えの下、まずは伊勢神宮を目指しました。
伊勢神宮といえば改元の際に話題になったので混雑は覚悟していましたが、諸事情で朝4時に大阪を出発して7時前に伊勢神宮に到着し、早朝のためかそこまで混雑しておらず、スムーズに参拝をすることができました。

参拝を済ませて食事にしようということになったのですが、そもそも伊勢って伊勢海老以外何があるの…?ということで、今回の旅行で食べた伊勢名物(?)は以下になります。

・伊勢うどん
うどんと言えばうどん県では?という考えがすごいのですが、伊勢うどんは普通のうどんに比べて太く、やわらかく、出汁ではなくたまり醤油を使ったたれで食べるものです。
今回初めて食べましたが、うどんと言いつつも、普段食べているうどんとは食感、味ともにもはや別物で、好みが分かれるのではないかと思います。

・赤福
伊勢の和菓子といえばこれですね。
赤福餅だけなら新大阪等でも買えてしまいますが、赤福の店舗では季節限定でカキ氷や冷やしぜんざいを食べることができます。
伊勢へ行った日はかなり暑かったので、カキ氷を食べてきました。
抹茶のシロップがかかった氷の中に赤福餅が入っており、甘党の私には最高でした。

・伊勢海老
結局伊勢海老かよ!という感じですが。
逆に伊勢に行って伊勢海老を食べないという選択肢もないですね。
伊勢海老自体が大きいので活き造りで出てきたときのインパクトがあり、海老味噌を醤油に溶かし、身をそこに付けて食べるとめちゃくちゃおいしかったです。

・松阪牛
正確には伊勢ではないのですが、三重県なのでセーフということで。
ステーキで食べたんですが、「おいしい」以外の感想が出てこなかったので、おそらく語彙力をダウンさせる効果があると思われます。
松阪牛!わさび醤油!ベストマッチ!!!!

他にも、てこね寿司等の名物もあるようなのですが、今回食べることができたのはこんな感じでした。

こんな感じでおいしいものを食べれたので旅行としてはよかったんですが、やはりゴールデンウィークで飲食店はどこも混雑がひどかったですね…
会社のリフレッシュ休暇を利用し、平日に旅行に行けば混雑を回避できるので、今のプロジェクトが終わった後、どこに行こうか現在検討中です。

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2019年4月25日 (木)作業を少しは楽にするためには

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Nです。
今回は単純な作業を楽するためにはってお話です。

AMではプログラマでもAfterEffectsを使うことがあるのですが、正直結構めんどくさいなと思っている作業があります。

そう!!!
それが素材のループ化です。
背景や図柄など同じ映像を繰り返し再生する際に行うのですが、正直ボタン一つでできるってわけではなく、タイムリマップを指定してエクスプレッションを書く必要があり、とても面倒だと感じています。

なので、ボタンをぽちっとするだけでループになるスクリプトを書いてみました。

↓↓↓こんな感じ
#target aftereffects
var comp = app.project.activeItem;
var fps = comp.frameRate;
// レイヤーが1つ以上選択されているかどうか?
if(app.project.activeItem.selectedLayers.length > 0){
// 選択されてる数だけ回します。
for(i = 0; i < app.project.activeItem.selectedLayers.length; i++){
var layObj = comp.selectedLayers[i];
// リマップが設定可能か?
if(layObj.canSetTimeRemapEnabled){
// リマップが有効かどうか?
if(false == layObj.timeRemapEnabled) {
var layerDurationInFrame = Math.floor( (layObj.outPoint - layObj.inPoint) * fps );
if(layerDurationInFrame > 1){
layObj.timeRemapEnabled = true;
layObj.timeRemap.expression = "loopOut(Type=\"cycle\");";
                    var firstKeyframeTime = layObj.timeRemap.keyTime(1);
var lastKeyframeTime = layObj.timeRemap.keyTime(2);
                    var endKeyframeTime = lastKeyframeTime - firstKeyframeTime;
                    layObj.timeRemap.setValueAtTime((lastKeyframeTime * fps -1) / fps, (endKeyframeTime * fps -1) / fps);
                    layObj.timeRemap.setValueAtKey(3, 0);
}else{
layObj.timeRemapEnabled = true;
layObj.timeRemap.removeKey(2);
}
layObj.outPoint = comp.duration;
}
}
}
}

案外簡単ですね。
って事で今ではスクリプトなしでは素材のループができない思考になってしまいました。

でも、楽ができてとても幸せです。
困っている方がいましたらどうぞご自由に使ってみてください。

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2019年4月18日 (木)ゲーム音楽コンサート

おはようございます。本日の当番、プログラマのY.Hです。

少し前の話になりますが、ゲーム音楽専門のコンサートに行ってきました。

僕は暇さえあれば、ゲーム音楽を聴いている程のゲーム音楽大好き人間なのです!
そんな僕にうってつけのコンサートが近場で開催するとあっては、ぜひとも行かなくては!
…ということで、会場まで出かけることにしました。

コンサート会場に到着すると、開場時間前にもかかわらず結構な人が並んでいました。
大人から子供まで幅広い世代が集まっていましたね~

家庭用ゲームが普及してから結構な時間が経っているのだと、ヒシヒシと感じました。
まぁ僕も既にオジサン年齢ですからね…

そして、コンサートが始まりました。

勇ましい曲、楽しい曲、悲しい曲…
それぞれの場面を盛り上げる数々の名曲を聞くと、当時遊んだゲームが思い出され、感慨深いものがあります。

ちなみに演奏作品についてですが、ひとつのゲームだけではなく、いろんなゲームから選出されていましたね。

もちろん知らないゲームもあるのですが、それはそれで新鮮な気持ちで聴くことが出来ました。

僕が子供の頃に遊んだゲーム機のピコピコ音も味があって好きなのですが、生演奏で聴くゲーム音楽も素晴らしいと思います。
あと、CDなどで聴くのとは違って、会場の空気感も感じられますよね!

こういったコンサートを開いてくれるのは、僕みたいなゲーム音楽好きにとっては凄く嬉しいです。

僕は今回初めて鑑賞したのですが、演奏された団体の方々は、年に1回くらいのペースでコンサートを実施しているみたいなので、次回もぜひぜひ参加してみたいですね。

こういったコンサートの開催を機に、ゲームが好きな人が増えてくれるといいなぁと思いました♪

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2019年3月 7日 (木)技術交流の業

本日のブログ当番、プログラマーT.T No1です。
T.Tが数人いるので最強の僕がNo1をもらいました。

さて、プログラマー班では技術交流と称して、日替わり担当で「なにか」をSlackに投稿する業を背負っています。
No1の僕といえど例外ではありません。

プログラムに関わりそうなら大体なんでもよく、

・ツールつくってみた
・UE4で遊んでみた
・業務で上手くいった設計
・意外と知らないショートカット
・Web記事の感想

とか大小多岐に渡ります。

投稿してふむふむで終わることもあれば、意見交換が行われることもあります。

プロジェクトを突っ走るのがメインになりがちな業務の中で、一息ついたり、後ろ見たり、周りを見回したり、上見たり、技術向上の意識が少し付く良い取り組みかと思います。

こういう社内の定期投稿でネックになるのは業務の圧迫とネタ切れですが、どちらもネタのハードルを低くすることで解決できます。

上の例なら「意外と知らないショートカット」や「Web記事の感想」なんかは、コストが安くてネタも豊富でいいですね。意見交換も伸びやすいです。

もちろん、内容が薄くなりすぎては目的を達せなくなっていくので、No1の僕やお偉い方々が上下の振れ幅の大きい投稿をし、コントロールするのが大事です。

ちなみに毎朝当番お知らせ通知がでます。No1の僕がつくりました!
Img_20190307_01

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2019年1月31日 (木)福袋争奪戦デビュー

おはようございます。本日のブログ当番、プログラマーのH.Kです。

新しい年を迎えましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

アクセスゲームズの年末年始は、今年は9連休もあり、かつてない長さのお休みを頂きました。

お正月は毎年、おせちやお雑煮など美味しい食事を頂いたり、親戚の子供達へのお年玉で財布の中身を落としてきたり(泣)と、恒例となりつつある行事を家族、親族と過ごしてきました。

そんな中、今年のアクセスゲームズは変化とチャレンジの年なので、僕もチャレンジングすべく、初めてのデパ地下!福袋争奪戦デビューをしてきました。

福袋とは、七福神の福の神が担いでいる大きな袋が由来とされており、袋の中には幸福が入っていることから、それにあやかったと言われています。
※諸説有り。

福袋といえば、中身の分からない当たり外れのある商品が詰め込まれた袋をイメージしていましたが、前々からでしょうか、はじめから中身が見えた状態で福袋が紹介されていました。

何故、中身が見えた状態なのかといいますと、これは推測ですが、高いお金を出して在庫処分的な詰め合わせ商品をつかまされる、いわゆる”外れ”を引くことは、購入するお客さんにとってはよくないと思い、商品が初めから全て見える状態にする、お客さんの要望に答えた結果なのだと思います。

お客さんにとってハッピーなもの、喜んでもらえるものを提供することが、業界は違えど、取るべき姿勢は共通なのだと感じますね。

さてさて、僕はお正月の時期に入店することは初めてなのですが、開店2時間前から入口は、長蛇の列ができていました。

噂によると朝4時起きの人もいたとか、いないとか。。。

持参した地図を見ながら最短ルートを導き出し、入口から目的地に直行!

そのまま1店舗目の福袋をゲット!!

さらに次の目的地へと向かっていきます。

店員さんからは

「走るなやーーー!!!!」

との斬れ味鋭い怒号が飛んでいましたが、ここは戦場なのでしょう。

店員さんの制止を振り切り、福袋が次々になくなっていきました。

開店1時間もするとフロアが人で埋め尽くされて歩くこともままならない状態になり、まるで朝の通勤ラッシュを体験しているようでした。

幸いにも一番欲しかった福袋は、品数が少なかったですが幸いにもゲットすることが出来たので、
初陣としては上出来かなと思いました(^o^)
2019_0117

戦いも終わり、戦利品をかかえてホクホクしながら帰路につきましたが、買ったことに満足してまだ封を開けてない物がいっぱいあるので、今度は賞味期限と戦ってきます(-_-;)

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2019年1月24日 (木)温泉旅行

おはようございます。
新人プログラマーのH.Tです。
昨年末、新年に向けて疲れを取るために有馬温泉に行ってきました。
Img_20190124_01

到着して、しばらくは温泉饅頭を食べつつ温泉街を歩き回りました。
街を歩いていると徐々に周りの風景が木造建築に変わっていき、まるで昔の時代に行ったかのような気分になりした。
時々、源泉から湯気が出ているのが見えるとこれから入る温泉に期待してしまいます。
Img_20190124_02
しばらく歩くと、街の散策中においしそうなお好み焼き屋があったので入ってみました。
出てきたのはボリューム満点のお好み焼き!食べきった後は満腹すぎてしばらく動けませんでした。。。
Img_20190124_03

街を一周歩いた後は、この旅最大の目的である温泉に突入です。
有馬温泉は赤茶色した金泉が特に有名ですが、塩分濃度が高めのお湯で体が芯から温まり、湯に浸かると今までの疲れがふっと消えたように感じました。
また、入浴後のカラカラの喉に流し込むつめたいフルーツ牛乳が最高です!
Img_20190124_04

そして、温泉の後は、近くの登山道を散策し、沈む夕日を楽しみました。
夕焼けに照らされた町並みも風情があり、心から行ってよかったと思えました。
Img_20190124_05

仕事の心身の疲れを残さないことが大事だと感じた1年だったので、リフレッシュする為にも定期的に旅行に行こうと思いました。

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