プロデューサー

2012年1月 4日 (水)

新年

皆さん。新年あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズ プロデューサーの角和です。
旧年中は格別のご高配を賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。

年頭にあたり、一言ご挨拶申し上げます。

昨年は2本のタイトルを開発し、発売することが出来ました。
そのうち一本は、2プラットフォーム開発であり、弊社初、新規ハードのロンチ
発売を果たすという、記念すべき作品となりました。
皆さんからの嬉しい評価も頂けており、開発チーム一同、頑張った甲斐がありま
した。

今年で10周年を迎えるアクセスゲームズですが、今後もSTAFF一同、一致
団結し、皆さんに満足して頂ける作品を造り続けてまいりますので、
ご支援・ご声援を下さいます様、よろしくお願いいたします。

                    2012年1月元旦 辰年
株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年12月20日 (火)

若さゆえの構想と妄想と暴走(その④)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

先日までの当番からも報告されていましたが、ベガスでの研修旅行無事終わり、気が付けば既に12月も中旬となっています。
毎年12月中の取締役会の日の頃は、寒がりの僕はロングコートで身を守りながら街を歩いていましたが、旅行先が寒かったせいか、今年はまだ、ジャケットの上にブルゾンを羽織る程度で済んでますね。

・・・と思っていたら、先週末急激に寒くなりました。残念。


さて、前々回の最後に、成形品で作った巨大な顔に、目パチ、口パクの映像を投影して物語をかたる〝ストーリーテラー〟なるギミックを実現するべく、実体的過ぎるのと、その大きさのあまり配置場所に困り、新たな機構を考えないといけなくなったところまでをお話をしましたが、今回はその続きをお話しします。

このストーリーテラーは、時には行き先を見失った旅人の道を示し、弱気になった者を勇気づけ、また、浮き足立った冒険者を戒める精霊と言う設定なんですが、こいつを画面のど真ん中に設置したいと考え、いろんなアトラクションやアーケードゲームの構造を調査したところ、案外簡単にアーケードゲームで良く使われている手法の応用を思いつきました。

それは〝ミラー(いわゆる鏡)〟の活用です。

ミラーは、アーケードゲームではその頃よく使われている手法で、当時は、今の様な大型液晶が無く、ブラウン管に映像を映していましたが、ユーザーと画面の距離を開けたい場合、ブラウン管の厚み分、余計に筐体が大きくなっています。

その解消法として、編み出されたのが、ブラウン管を上向けにして胸元に設置し、その真上に、手前斜め45°に傾けた鏡に映すことで、ユーザー正面から見るとユーザー前方の奥の方に虚像が見えるという構造でした。
おそらく、当時プレイしていたユーザーは、虚像と気付かずプレイしていた人が多かったと思います。

その構造の応用でミラーをハーフミラー(50:50等の割合で、後ろの映像が、〝透け〟て見えるミラーの事)にして、奥にモニター、胸元にジオラマを設置し、あたかも画面の前にジオラマの虚像が浮かび上がるという仕組みを思いつき、試してみる事にしました。

するとどうでしょう。
予想通り、モニター映像の前にジオラマで作ったストーリーテラーの顔が、ぼんやりと浮かび上がっているではありませんか。

よっしゃあ!!です。

後は、目パチと口パクの合成ですが、当初はそれらを別途投影する事で表現しようと考えていましたが、今回発案した構造により、ハーフミラー越しに設置しているモニター側に目と口を表示する事で、ジオラマの顔に表情を付けることにも成功。

かくして、僕たちの目標としていたイメージの映像を再現ができたのでした。

いやいや、文章に書くと簡単にクリアして行っている様に見えますが、この間、ゲーム開発と言うより、日々、メカニカルデザインの部署と、自分がどこの部署の人間か判らなくなるほど基板開発の部署との行ったり来たりの繰り返しでした。

おかげで、これまで社内とは言え、各部署のあまり知らなかったスタッフ達とも親密になれ、また、ハードやメカに関して、いろんな知識を蓄えられ、今回の苦労は、この後の僕の開発者人生に思わぬ収穫を得ることが出来ました。



こうして、このプロジェクトの筐体試作もいよいよ大詰め。
残すところ、

【 ⑥BOXタイプスピーカーとボディーソニック音響システム 】

の、検討のみとなりました。


今でこそ各社ともに音響に関して、それなりのコストをかけた筐体も多くみられますが、当時のアーケードゲーム業界では、開発中はサウンドデザイナーの方々は良く聞く名前のBOX型スピーカーで開発こそするものの、販売時の筐体には耳を疑うくらいローコストのスピーカーで、しかも、スピーカーボックスも無く本体直付けと言う、割り切った?つくりでした。

つねづね開発中と発売後の聞こえ方のギャップが気になっていたのですが、今回は、〝目指せ!テーマパークのアトラクション〟という事もあり、音響関係も新たに設計する事にしました。

まずは、ボディーソニックなのですが、こちらは、いくつかの特性の物を用意してもらい、一番、体に『ズシ~~~ン!』と来るものをチョイス。比較的に簡単に決まりました。

唯一問題となったのがその設置場所。

本当は丁度お腹にヒットする位置に配置したかったのですが、各種コンパネの都合で膝元辺りに配置するしかないという事になり、ちょっと勿体ないなと悩みましたが、それでも、大迫力の音響で、やはり、搭載してよかったと言う気持だったことを覚えています。


次に、BOX型スピーカーです。
これを採用しているのは、限定品ならともかく、量産品のアーケードゲームでは、殆どなかったように記憶していますが、当時所属していた会社の筐体でも同様に初の試みでした。

スピーカーの事を知らない僕は、当初、皆さんが良く聞くアルファベット4文字のメーカー(あの会社ですよ)の物をメカデザイン部署の担当者にリクエストしたところ、鼻で笑われてしまいました。
それもそのはず、業者価格を聞いたところ、当然〝L〟〝R〟の2個が必要なのですが、単体でも筐体で予定していた2個分の予算をはるかに上回る、お話にならない金額でした。

仕方なく、そのメーカーの物を断念し、でも、見かけは肝心でしたので、見た目が似ていてコストが抑えられるメーカーを探してもらったところ、世の中には色んな会社があるもんですね。
パッと見、イメージに近い物を試作してくれるという会社が見つかりました。

早速、そのメーカーのBOXのサンプルをを取り寄せる事にしました。


さて、どんな物だったかは、そのお話はまた次回にしたいと思います。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年9月27日 (火)

固定観念とは恐ろしいもので・・・

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

今年に入って、アクセスゲームズではかなり盛り沢山な出来事がありました。

まずは、2月に北米で行われた【GDC2011】でのSWERYの講演。
次に、7月には、『Red Seeds Profile(欧米タイトル『DeadlyPremonition』)』のゲームオンデマンドでの配信。
また、9月に日本で行われた【CEDEC2011】では、GDC2011に引き続き、SWERYによる講演。

そして、つい先日東京で行われた日本最大のゲームショウ【TGS2011】で、アクセスゲームズにてクライアントと鋭意開発中のタイトル出展など、本当に話題につきません。

これらの内容にご興味のある方は、是非、【EVENT REPORT】【Cafe SWERY65】のバックナンバーをご覧ください。

---

さて、前置きはこの辺にして、今回は引き続き、僕の開発ウラ話をお話ししようと思っていましたが、ちょっとプライベートで気になったことがありましたので、今回はそのお話をしたいと思います。

先日、家族の買い物に付き合ってショッピングモールに行った際に、併設されている外資系おもちゃ量販店に、何か面白いものは無いか物色をしていたところ、時期的に悪かったのかこれと言って何もありませんでした。

で、出口に向かったところ、レジ手前のワゴンに目に止まる物が、、、。
それは、【カップ○ードル発売40周年記念 ○ンプラ付】です。
このところ、カップ○ードルと○ンプラのカップリング商品は結構販売されており、こちらも、見た目は2個のカップを横長の箱に収めたシンプルな物ですが、それでは何故特別に目に止まったかと言うと、、、

『なんか違和感が!?、ボディの上半分が「青」ではなく「赤」のカラーリング、なるほど「オリジナルカラーVer.」だからか!!』

でも、限定モノ好きな僕なのに、なぜか納得できない。
とりあえず手に取って、パッケージに描かれている見本をじっくり見ていると、最初の違和感の原因に〝はた〟と気付きました。

それは、オリジナルカラー自体に原因があるのでは無く、そのカラーリングこそ、そもそもは〝量産型のあれ〟に近い物だったからです。

ご存知の通り、量産型のあれは、コスト削減の為に再設計された物(性能の違いはウィキにお任せするとして)ですが、放映当時もそのカラーリングの〝簡易さ〟には気になっていました。

大雑把に違いを挙げると、下記の通り。
①顔が簡単
②上半身が「赤/青」の塗り分けが無い
③下半身にむけて極端に線が少ない(シンプル)


たったこれだけの事で、こんなにも印象が違うのか?!

これまでも、オリジナルカラーの物が出ていたはずなのですが、今回のオリジナルカラーに絡んでくる〝量産型〟のは、上記の②だけ。
①も③もほぼ元の○ン○ムのままなのに、なぜここまで量産型っぽく感じてしまうのか?

勿論、上半身の色数の少なさにも原因があるでしょう。
上記の3点ともお話し上の設定からきている部分もあるとは思いますが、おそらく、制作上、作画や彩色に苦労しない様に考慮している事もあったと思います。

が、しかし、僕が量産型っぽさを感じる最大の要因、それは、初放映から今までこのカラーリングは量産タイプの物だったからであり、その時擦り込まれた〝固定観念〟が、僕にそう感じさせている原因なんだと分析しました。



その証拠に、その夜自宅で組み立て着彩を開始し、時間がたつにつれ徐々に量産型っぽさが払拭されていき、完成した頃には見事に違和感が無くなってしまったのですから。


つくづく人間の固定観念と言う物は恐ろしいと思いつつ、これをそのまま踏襲するのも、逆手に取るのも制作者サイドの手加減ひとつであり、受け手側にいろんな印象を与えることが出来る事を良く理解して、僕たちも作品作りをしていく必要があるなと、改めて考えさせられました。

ちなみに、完成したものは、自宅にあるショーケースの、一番目立つところに飾っています。

勇気のある方は、何かの脇役機体を、「全身赤」のカラーリングと頭部にブレードアンテナをカスタマイズしてみて、全身ほぼ一色なのに、誰かの〝専用機体っぽさ〟を感じるか、どなたか試してみてください。
※僕はちょっと、今回の組み立てで疲れたので、当分無理そうなので

それではまた。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年7月 8日 (金)

若さゆえの構想と妄想と暴走(その③)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
このところ本当に暑くて、年寄りには厳しい季節がまたやってきましたが、先月末は「そろそろ体力の限界か?!」と思っていたら、関西では6月の観測史上最高の猛暑を記録したそうです。


さて、前回は“ショットガン型コントローラー”を新規制作したところまで、お話ししたかと思います。
※今でも自宅の押し入れの中には、設計担当者がくれたショットガン型コントローラーのサンプルを大切に保管

今機種は、山あり、谷あり、洞窟ありの道なき道を切り開く〝探検家〟をモチーフにしたゲームでしたので、もう一つの目玉として〝とある入力装置〟を搭載する事にしました。

それは、、、『ダイナマイツ・スイッチ』。

そう、古の映画で、鉱山での岩盤爆破や敵基地の破壊などでよく見かける、〝T型〟のレバーを両手で持って押し下げる「あの爆破スイッチ!」です。

これに関しては、筐体設計担当者も単純な形状なので安心したのか、速攻でモックアップを作ってくれました。
勿論、いろんな力自慢?が入り浸るゲームセンターに設置する筐体ですので、レバー自体は金属で頑丈に作ってもらい、安全面を考慮して握り部分にはゴム製の素材でカバーした立派な物になりました。

世の中のほとんどの人が、実生活ではあのレバーで爆破をしたことが無い(いや、普通は爆破自体したことが無いか?)と思いますが、誰もが何をやる物なのか一目でわかり、きっと「押し下げたい~っ!」と思ってもらえる物だったと思います。


かくして、遂に完成した〝2大コントローラー〟を、ゴツゴツとした岩肌を模した成形品の巨大コンパネにプレイヤー人数分取り付けた様は、それはそれは壮観で、これまでの苦労を吹き飛ばす程の嬉しさでした。
※レバースイッチは理由あって無いのですが・・・


次に、僕の頭の中にあったのは〝ゲームセンターにアトラクション空間を!〟と言う目論見で、5番目の構想は『モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成』でした。

オープン当時はしょっちゅう仲間と遊びに行っていたDランドのアトラクションで、『○○マンション』と言うのがあるのはみなさんもご存知かと思います。

そのアトラクションの中で、造形物ではない半透明の亡霊が空中を浮遊していたり、石膏像に目と口が浮かび上がってしゃべる不思議な映像表現があるのですが、初めて見たときは、本当に驚きました。

で、それを取り入れようと。

企画中、主人公が道なき道を冒険していく道中で、〝主人公を迷わせるストーリーテラー〟が登場します。
その語りべを、映像で作ってしまうのではなく造形物で作り、冒険者の行く末を語る際に登場させ、目と口を投影する事で、しゃべるという構想でした。
僕たちは、おそらく直径5~60cmはあろうその大顔面を作り、まずは、プラ板に描いた目と口を懐中電灯で投影させ、合成具合を試してみたのですが、結果は、、、、、残念ながら考えていたイメージのビジュアルにはなりませんでした。

なぜなら、造形物側の大顔面が実体的すぎて、作り物っぽさ全開で見えてしまっていたからです・・・
また、プレイ画面の中央に登場させたいと考えていたのですが、さすがにメカ的に可動させるわけにもいかず、画面の脇に設置したので、「こんなんじゃだめだ!真正面に登場させたい! そして、もっと、ぼんやりと空間に浮かび上がらせるのは、どうすればよいのか!!」と。
その日から再び、僕たちの思考錯誤の毎日が始まるのでした。

なんかちょっと、中○みゆきの歌声が聞こえてきそうでしょ。(古っ・・・)

まあ、アーケードゲーム業界やアトラクション業界の方なら簡単に想像がつく方法なのですが、続きは次回をお楽しみに。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年5月 2日 (月)

洋ゲースパイラル

おはようございます。

ゴールデンウィーク真っ只中ですが皆様いかがお過ごしでしょうか?
今年はタイに行きたかったアシスタントプロデューサーの林です。

さて前回は食べ物の話に終始しましたのでそろそろゲームの話をしましょう。

実は私、良いと思ったゲームをずーっとプレイしつづける癖がありまして、
その一つにいわゆる洋ゲーのリアルタイム歴史ストラテジー(MO)があるのですが、
いま数えたらかれこれ20年近くプレイしている事になり軽く落ち込みました。

「そんなにやってて飽きないの?」とよく聞かれるのですが、
対戦相手ごとに生まれる戦略、毎回ランダムで生成されるMAP、
リアルタイムで変化し続ける戦局とそれに応じて打つ最善の一手の模索…
と、
全く飽きが来ません。若輩の頃に良いゲームに出会えたなあと今でも思います。

で、大学の卒業旅行でトルコに行った時のことです。いつも操作しているユニットが
土壁に描いてあるワケです。ここで興奮しないワケにはいきません。気が付いたら
ノリと勢いでよくわからないオブジェ的なお土産を大量に買って帰国していました。

で、家に帰ってゲームをやると「こないだここ行った!」とまた楽しめるワケです。
その経験から趣味の一つに海外旅行が加わり、ゲーム→北米→ゲーム→欧州…
これぞ相乗効果?なんとなく人生を楽しむコツが隠れているような気がします(笑)

普段、ゲームをしていない人にとって洋ゲーはなかなか敷居が高いものですが、
海外旅行を趣味にしている方は、旅行自体をより楽しいものにするために
出発前に洋ゲーをプレイしてロケハン(?)してから行くのも一興かもですよ?

…今日はここまで!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年4月14日 (木)

若さゆえの構想と妄想と暴走(その②)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。
2011年4月1日で会社としては新しい期を迎え、毎年のことながらバタバタしております。

前回は、ちょっとティーブレイクしてアンドロイド携帯の話をしましたが、今回はまたアーケードゲーム開発の話に戻ります。

おさらいとして、僕の初の3Dゲーム開発の際に立てた構想は以下の通りで、これまで③の「筐体の連結構想」までをお話ししました。
※ご興味のある方は、バックナンバーを覗いてみてください

①メガネ(当時は、筐体側に固定)による立体視
②50インチ巨大モニターによる、シアター空間
③複数台の筐体を連結しての映像のワイド化
④専用コントローラー
⑤モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成
⑥BOXタイプスピーカーとボディーソニック音響システム



今回は、いよいよ今機種のゲーム性のメインともいえる、④の「専用コントローラー」の開発となります。
プロジェクトのサンプル版承認ブログの回では、主に世界観とその映像コンセプトをプレゼンして企画承認を取り付けた事までをお話ししましたが、そもそも「このゲームは何のジャンルで、どうやって遊ぶのか」をお話していませんでしたね。

実は、このゲームのジャンルは〝3Dガンシューティング〟で、、、
〝3Dガンシューティング〟と言ってもコンシューマ商品のそのジャンルと違いこそは勿論、アーケード商品なので、ガン型コントローラーを使ってプレイするスタイルとなります。
当時所属していた会社でもハンドガン型のコントローラーはありましたが、魑魅魍魎な世界観的を考えて使いまわしはせず、今回は漢のロマンとも言える〝ショットガン〟を作る事としました。

他社のガンコントローラーでは、ハンドガンですが電動でブローバックするギミック付の物や振動機構のついている物があり、この機種でも振動機構を搭載することにしましたが、更に、ショットガンと言えば外せない要素なのが〝ポンプアクション〟です。

かのハリウッド俳優が主役のSFアクション映画であったワンシーンで見た、〝あのポンプアクションでのリロード〟がやりたぁい!!
と、言う事で、筐体設計担当者が「強度が弱りますって・・・」という反対を押し切り、設計、サンプル制作へと進めていきました。

そして数日後、遂にサンプルが到着。

勿論、まだ部品の状態ですので、銃を真上から真っ二つに切ったいわゆる〝モナカ〟のパーツですが、強度が弱まると反対していた筐体設計者ですが、さすがはプロですね、内側の随所に強度を増すための構造がちりばめられており、「これなら少々手荒に扱っても大丈夫」と安心しました。
※これには後日談があるのですがまた後程・・・

早速、センサー基盤と、トリガー、受光レンズを取り付け、前記したハンドガン型コントローラー搭載の筐体ゲームに接続して一時間ほどプレイしたところ、やはり、臨場感がハンドガンなんかより断然違う!!


ところが、この後、僕たちは思わぬ落とし穴にはまるのです。
そう、ショットガン型のコントローラーはハンドガン型と違い、思った以上に重い!
立ったままでプレイする事と、出来るだけコンティニューして長時間プレイしてもらいたいアーケードゲームでは、この重さは致命的で、重さのウエイトを占めている振動機構の搭載を見送りとしました。

どうです、筐体開発って、いろいろありますでしょ。

それでも、ショットガン型コントローラーでのプレイは、周りの目を引き、関係各位からも高評価を得て、本企画の成功を予感しました。
かくして、コントローラーの本体部分のプロトは無事完了し、次に、もう一つの目玉である「とある入力装置」の開発着手となりました。

みなさん、なんだと思います?
ヒントとしてユーザーは、山あり、谷あり、洞窟ありの世界で、道なき道を切り開く〝探検家〟となって冒険をします。
冒険につきもののアイテムと言えば・・・そう。

次回の僕の失敗をお楽しみに。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年2月17日 (木)

とある会社の雑食日誌

おはようございます。

昨晩寝付けなくてワ●ミ会長の本を読んでいると気が付いたら朝になっていました
アシスタントプロデューサーの林です。ぜ…全然眠くないんだからねッ!

えー昨年まで東京のゲーム会社で働いていたのですが、今年から大阪に
移り住んでおり正直なところ大阪の風土はまだ良く分かっておりません。

というワケで、手始めに昨月より大阪B級グルメツアーcatfaceを始めておりまして、
ベタなところでお好み焼き→串カツと巡り、次は明石焼だな!ということで
先週の土曜日にJR新快速に乗って兵庫県は明石市に行って参りました。
駅を降りると、そこかしこに「玉子焼き」の看板があり、どうやら明石焼は
現地では玉子焼きと呼ばれているようです。さて早速食べ歩いてみようかと
手近な店の暖簾をくぐると「玉子焼き 15個」の文字が目に飛び込んできましたeyeshine
んんー?と思い店内を見回してみましたが玉子焼きのメニューはそれしかないらしく
注文せざるを得ない状況に…発注したら1分で出てくるあたりは流石のB級グルメ。

2011_0216

一般に食べ歩きというと讃岐うどんのように数店舗を回るイメージがありますが、
こと明石では所謂【小】という概念がないらしくデファクトスタンダードが15個!
という大変漢らしい仕様になっているようです。1皿を食べ終えたところで既に
満腹指数は50%gawkを超え、その後しばらく街中を歩いてみましたがミニマムサイズは「10個」が限界のようでした恐るべし山陽明石…!結局、三件の店を渡り歩いて『彼はもう限界です』という状態になりオメオメと大阪に舞い戻って来ました…train

とかくプロデューサーという職種はオンオフの切替が難しく、休日でも気が付いたら
仕事の事を考えたりしているので意識的にオンオフの切替を行うよう努めています。
大人になると物事を始める前にメリットデメリットなど小難し事を考え始め意思決定
や初手のスピードが鈍くなったりするものですがオフの時は『思い付いたら即行動』
くらいの精神で動きたいものですね。そこで得られた知識や経験が仕事で活かせるといった良い循環を生み出せるのが理想です(この発想が既に仕事脳な気もしますが…)

本ブログを読まれている中に「アクセスゲームズで頑張りたい!」というヤル気に満ち溢れた方がいらっしゃいましたら、是非門を叩いてみることをオススメします。

考えるだけでなく実際に行動することで、きっと次の道が開けると思いますよ!!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月31日 (月)

アンドロイド携帯を買ってみました!

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

昨年末から新年にかけて、新型携帯ゲーム機の購入予約で行列のニュースや、
それを追随するゲーム機の発表など、このところゲーム業界では、
元気の良い話題が相次いでおり、非常に楽しみな年になりそうです。


さて、前回は業務用3Dゲーム開発の試作機に盛り込もうとしたアイデアと試行錯誤を紹介しましたが、今回はちょっとティーブレイクして、アンドロイドに関して。
社内では使いこんでいるスタッフが結構いるのですが、個人的にも触ってみたく、
衝動的に先日購入したスマートフォンのお話をしたいと思います。
と、言っても家族用なのですが、殆ど僕のおもちゃになっています。


アプリの充実ぶりは皆さんご存じの通り、幾つかのアプリをDLして試していますが、まさに小さなPCのノリです。
スペック的にもゲーム専用機に負けず劣らず、アプリ制作のし甲斐もあるプラットフォームと言えます。
ただ、UIに慣れていないせいか、触っているといつの間にか複数のアプリが同時に立ち上がってしまい、ちょっと重くなる様な気がしますが、この辺もPCライクなのは、御愛嬌と言う事で。


で、実は何の気なしに購入した機種は3D液晶搭載の物だったのですが、カメラを立ち上げてみて、ちょっとした驚きがありました。

見た目はカメラが一個しか搭載されていないので2D撮影とばかり思いこんでいましたが、モードを起動すると、まずシャッターを押して一枚目を撮影、そのあと本体を右に振ると二回目のシャッター音が鳴り、プレビューすると見事に立体視の写真になっているではないですか!
つまり、一個のカメラとモーションセンサー?の組み合わせで、右目と左目の視差を疑似的に作り出しているんですね。


限られたハードスペックの中で、機能を引き出す為にアイデアをひねり出した開発者の努力には、まさにゲーム開発と共通するところがあり、非常に感心しました。

そんな事例もあり、アクセスゲームズが身を置くゲーム業界でも、既に発売されている据え置き機のセンサー系コントローラーや、特徴的な機能が搭載されている新型ゲーム機が発売予定となっています。
コントローラーやハードが変わったからと言ってゲーム本来の面白さが重要なのは当たり前なのですが、僕たちゲーム開発者には、これまで通りゲームの面白さの追求と、各ハードの特徴を活かしたアイデアとの融合によって、新しい遊びを創造する事が求められているんだと、再認識させられました。
今後もアクセスゲームズで開発されるタイトルに、御期待下さい!
それでは、また次回。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2011年1月 4日 (火)

新年

皆さん。新年あけましておめでとうございます。
アクセスゲームズの角和です。
旧年中は格別なご高配を賜り、まことに有難く厚く御礼申し上げます。

年頭にあたり一言ご挨拶申し上げます。

昨年は弊社開発の作品が一年間に3本のタイトルを発売し、2本は週刊ファミ通で殿堂入りを頂くなど、非常に実りのある一年でした。
また、弊社ブログでもお知らせいたしましたが、昨年末には「Red Seeds Profile/Deadly Premonition」にて、海外の各方面での好評価や各賞でのノミネートを頂き、中でも北米「GAMESPOT.COM」では、EDITER'S CHOICEの「Most Surprisingly Good Game」部門で入賞を果たす事が出来ました。

これも一重に皆さんによるものと深く感謝致しております。

アクセスゲームズとしてスタートしてほぼ9年、これに慢心せずにSTAFF一同、一致団結して、全世界のユーザーに向けて、良い商品を制作していきますので、本年も変わらぬご支援・ご声援を頂きます様、宜しくお願い致します。

2011年1月元旦 兎年

株式会社アクセスゲームズ
プロデューサー 角和 邦昭

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年11月11日 (木)

若さゆえの構想と妄想と暴走(その①)

おはようございます。本日の当番、プロデューサーの角和です。

 

前回までは、初の3Dゲーム企画承認を取り付けるまでの苦労した点をお話して
きましたが、今回は、業務用(アーケード)ゲーム開発ならではのエピソードを
お話ししたいと思います。

当時所属していた会社では、幾つかの専用筐体の商品を出してはいましたが、
やはり多いのは汎用アップライト筐体に接続して使う、基板売りと呼ばれる
商品でしたので、僕としては初めての専用筐体プロジェクトだった事もあり、
取り入れたいネタが湯水の様にあふれ出してきたのは、言うまでもありません。

当時僕達が打ち上げた、一大構想の代表的なアイデアをいくつか紹介します。

①メガネ(当時は、筐体側に固定)による立体視
②50インチ巨大モニターによる、シアター空間
③複数台の筐体を連結しての映像のワイド化
④専用コントローラー
⑤モニター映像とジオラマ(成型品)との映像合成
⑥BOXタイプスピーカーとボディーソニック音響システム

 
 

まずは、①ですが、昨年は“3D元年”と言われるほどで、映画館やTVで
取り入れられて賑わって?いますが、当時は専用筐体の業務用ゲームで
数機種と、家庭用でレーザーディスク(・・・知らない人だらけ?まぁDVDの
直径が2倍くらいある映像プレイヤーと思ってください)のオプションで出て
いましたが、まだまだ身近に体験できる機会は少なかったので話題に
なるだろうと、研究用に購入してみました。

早速実際に体験したところ、このプロジェクトの宿命でしょうか、、、映像によって
例の「3D酔い」が起こり、スタッフ一同、やっぱりぐったり
今回も気持ち悪くなってしまい、昼飯ヌキです。

当時の立体視システムは左右の眼の視差を持たせた30フレームの画像を、
交互に表示して、液晶シャッターのついた専用メガネで左右画像に対して
逆の目を遮蔽すると言う仕組みだったと記憶しています。
ただ、液晶シャッターの切り替わりが遅いせいで、映像の切り替えが視認出来て
しまい、それが僕たちの三半規管?を刺激してしまう様でした。
特に、飛び出しを強調した映像やカメラワークが激しく動く映像は、ものの数分で
気持ち悪くなり、連続コンティニューをして長く遊んでもらうゲームとしては
問題あるだろうと言う事と、それ以前にバグチェックで死んでしまう事が容易に
想像付き取りやめました。

現代の立体視システムでも原理はそれほど変わらないのですが、当時と比べ、
視差画像が高速で切り替えれる様になった
事と、どうやら映像を作る側も画面
手前に飛び出すシーンは“ここ一番”で使う様に制限し、手前に飛び出るのは、
○分間に○秒以内にとどめる
とか、通常は奥行き方向に立体感をアピール出来る
映像を意識されている様です。
※皆さんも映画館でご解析を!

 
 

次に、②の50インチモニターですが、これも、今ほど家庭に大型モニターが
普及してい無かった時代でしたので、アーケードゲームならではの「売り」としては
効果があるだろうと考え、何台かサンプルを入手しました。

当時は確か50インチの大型液晶が無く、プラズマモニターも、国産高級自動車
一台分くらい高価だった様に記憶していますので、海外で結構普及していた
「プロジェクター内臓型」の物を購入。
試作した映像を表示したところ、「おおぉ!!大迫力!!!」と一同賛成。

更にシアター感を出す為、ユーザーからモニターまでの間を1メートル程あけて
配置し、また、ユーザーが空間の中に入っていると感じる様に、屋根と頭上に
ちょっとだけひさしを取り付けてもらったところ、これが現実空間との切り離しに
かなり効果的でしたので、こちらも採用。
※本当は、入口に暗幕の様なカーテンをつけたかったのですが、コストの都合で省略


そして、いよいよ問題の③の筐体の連結構想なのですが・・・

一つの映像を真ん中で2つに分けて出力出来る特殊な機材で疑似的に2台の
モニターをつないでみたところ、これが残念な結果にと言うか、木工で作られて
いるフレームだったので、届いた時からうすうすは、わかっていたのですが・・・。
そのモニターは画面と画面の継ぎ目(映像が映らない部分)が1センチ1センチの
合計2センチも開き、急いでほぼピッタリにつなぐ事ができる物を手配しようとした
矢先に、やはりここ一番出現する本部長が通りかかり、合体しているモニターを
見て一言。

こんなん、でか過ぎて何処のロケ(ゲームセンターの事)が
2台も買ってくれんねん!アホか!!


と一喝。

・・・と、言う事で“合体筐体構想”も諦める事になりました。
※いや、あの頃は、バブリー(死語)な時代だったのと僕も若かった事もあり、あちこちでOPENされる
大型アミューズメント施設に触発されて、図に乗りすぎました・・・。

 

さて、次は④の、ゲームをプレイする為の、いわゆる“コンパネ”と呼ばれる部分の
開発になりますが、これにもこだわりを持って設計をしました。

まずは、入り口とボタン等を配置するパネル部分
DランドやUスタジオのアトラクションの入り口付近に、壁や天井にゴツゴツとした
岩肌や瓦礫があったりして、雰囲気を盛り上げてくれますよね。
今回の企画でも、探検がモチーフだったので、入口左右には遺跡造形を配置し、
正面パネル部分には幅1.5メートル程のゴツゴツのとした岩肌の成型品を配置。

この岩の造形の生産方法がすごい!
筐体開発の担当者いわく、あまり生産量が多くない物は、職人さんが作った原型
自体に、成型品素材を被せて加熱(だったと思う)して成型品を生産するんですよ、
と。
後日談として聞いた話では、やはり原形が量産中に何回か壊れ、だましだましの
生産をしたので、ロットによって形状に“リアルヒビ”があるそうです・・・愛嬌、愛嬌!

 

出来あがった物を見たときには、あまりの巨大さとその迫力に、思わず鳥肌が
立ちました。
これが専用筐体ゲーム開発の醍醐味なのです!!

 

そしてついに、パネル部分に設置するコントローラー部分の開発ですが、これは
これで大変で、一言では語れないほど筐体開発の担当者との苦労や悲しい
エピソードがありまして、筐体開発に興味は無いので早くゲーム開発部分の話を
しろと思われている方には申し訳ありませんが、次回も続きを話したいと思います。

 
 

それでは、また。

| | コメント (0) | トラックバック (0)