モーションデザイナー

2018年11月22日 (木)コミュニケーションを語る!

どうも、おはようございます。D.Oです。
モーションデザイナーです。

秋を実感しないまま冬ですね。
着る服に悩む季節です。

今日は、コミュニケーションについて語ります。
コミュニケーションが苦手な人、いますよね。

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人とうまく話せない。とか、、、
場を盛り上げるのが苦手とか、、、
話題がないとか、、、
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なにも軽快なトークが出来なくても、コミュニケーションはできます!!
各言う、僕も実践していることがあります。
具体的に言うと

①挨拶(相手に聞こえるように気を付けてます!)

②礼儀(目上・同期・後輩に関係なく「ありがとうございます」や「すみませんでした」と伝えるようを気を付けてます!)

③報告・連絡・相談
   報告→自分の仕事の事を「何を」「どこまで進んで」「どこで終わるか」
   連絡→電話ありました。とか、〇〇さんが探してました。とか、
   相談→分からないことは聞く。(同じことを何度も聞くのもダメ!)

まずは1歩として「相手に聞こえるように話す」を意識すれば、コミュニケーションがぐっと良くなります。
基本的なことですが、これからも怠ることなく実践していきたいと思います。

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2018年10月11日 (木)12個のアニメーション基本原則とは?

おはようございます。
本日のブログ担当モーションデザイナーのS.Mです。

久々なのでアニメーションの話をしたいと思います。
内容は基礎的なことなので、学生の方やアニメに興味をもつ方向けになります。

セミナーなどでもよくお話を聞いたりしますが、アニメーション製作には、クオリティの高いアニメーションを作るための「12個のアニメーション基本原則」という有名な話があります。

12の基本原則とその簡単な内容は以下に!

① 押し潰しと伸縮(Squash and Stretch)
…キャラクターが動いている時に重さと質量を感じさせるようにする。

②予備動作(Anticipation)
…予備的な動作を起こさせることで見ている人に「何が起こっているか」ということをわかりやすくする。

③演出(Staging)
…カメラワークとかレイアウト、動きによる見せ方。

④逐次描きと原画による設計(Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose)
…「Pose-to-Pose」はキーポーズを先に作成し、間を補完していく手法。
 「Straight-Ahead Action」は頭から順に作成していく手法。

⑤継続する動きと後追いの動き(Follow Through and Overlapping Action)
…アニメに流動性と重量感を持たせる。

⑥スローインとスローアウト(Slow In and Slow Out)
…リアリティをもたせる両端つめという手法。

⑦運動曲線(Arc)
…生き物は直線の動きはほとんどとらず、曲線運動を行う。

⑧副次アクション(Secondary Action)
…メインで見せたい動きではない箇所の動きで、表現の幅を広げたり、メインの動きをさらに強調することができる。

⑨タイミング(Timing)
…状況に合わせた動きの尺やリズム。

⑩ 誇張(Exaggeration)
…動きをあえて大げさにすることにより大事な箇所を強調する。

⑪立体感のある描画(Solid Drawing)
…質量を感じ取れる、立体感のあるポージング。

⑫アピール力(Appeal)
…惹きつける表現の追求。

・・・ちょっと項目が多いので、個人的におさえておきたい項目だけ具体例を挙げて説明したいと思います。

②予備動作について
ゲームアニメーションでは特にプレイヤーに操作してもらってわかりやすい動きが重要なので、重要な要素になります。
具体的にはパンチをするアニメを作る際に、パンチのポーズの前に、大きく振りかぶって視線を対象に向ける等のポーズをはさむことです。
予備動作のポーズをしっかりつくることで、早いテンポのアクションゲームでも、何が行われているのかがわかるようになります。

⑤継続する動きと後追いの動きについて
アニメーションでも重要な揺れもの(例:マント、スカート、マフラー)の動きを作る際に必要な要素です。
本体の動きに遅れて動きを作るのが基本で、本体に接地しているところから遠い先端ほど動きが遅れるように作ります。

⑥スローインとスローアウト
物理法則上、物は急に動いたり、止まったりすることができないので、段々加速、段々静止するようにアニメーションを作成します。

⑤と⑥はリアルな動きを作るうえでも重要な要素なので、とりいれるとアニメーションの質はぐっとあがります。
そのほかの項目も重要な項目なので、アクセスゲームズでもこの基本原則は意識して作成するようにしています。

アニメーターの仕事は、今回のようなアニメの基本原則から、カメラ、格闘技、ダンス、スポーツ、等々、身につけた方がよい知識が多いので、また機会があればブログでご紹介していきたいと思います。
それでは!

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2018年9月 6日 (木)新人研修を終えて

おはようございます。
本日のブログ当番、4月に入社しましたモーションデザイナーのT.Oです。

新人研修も終わり、少しずつ会社の雰囲気にも慣れてきました。

プロジェクトに配属され、研修で得たことを活かせるように日々勤めています。

研修では「ユーザーから見たかっこよいアクション」の付け方、その動きを作るためにどんな「キーポーズ」が必要か、など3Dモーションをつける上で必要な基礎を学んでいました。

動きというのは、キーポーズが連続しているようなもので、人間の目に残りやすいアクションは、キーポーズがきちんと作られています。

例えば、「パンチ」をする動きを作成するとした場合、ざっくり言うと下記の3つのキーポーズで構成されます。

1.構えた状態
2.構えた状態から腕を振りかぶる。
3.振りかぶった腕を前に突き出す。
1.に戻る

3Dのモーション作成ソフトでは、「1」「2」「3」のキーポーズだけ作れば、自動的に途中の動きを生成します。

ですが、それだけでは「かっこよいパンチの動き」は成立しません。

自動で生成された動きだけでは、滑って移動しているような動きになってしまったり、途中で止めた時に腕が体にめり込んでしまったりと、自分が想定しているようなものにはなってくれません。

なぜなら、キーポーズが足りないからです。

更に細かくキーポーズを入れていくと、

1.構えた状態
2.構えた状態から腕を振りかぶる。
3.振りかぶったと同じくらいで足を前に出す
4.前に出した足に体重をかけて、腰を前に出す
5.重心が移動したら、腰を捻って・・・etc



最終.腕を前に突き出す。
1.に戻る

というように「パンチ」をするというだけでも、色々なキーポーズが必要になります。
更に、上記の対応と併せて、それぞれのキーポーズはどれくらいの速さで行われる動きなのかという動きのリズムみたいなものも加わっていくと、動きの作成はより複雑なものになります。

今回の研修でこのキーポーズの重要性を教えていただき、大変勉強になりました。

しかし、教えていただいた事を完全に自分のものにするには、まだまだ時間がかかりそうです。
研修で学んだことを早く自分のものにできるよう、これからも3Dモーションの勉強を頑張っていきたいと思います。

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2018年7月13日 (金)リアル脱出ゲームに行ってきました!

おはようございます。
趣味は浅く広く、多方面に散財するモーションデザイナーのK.Tです。
先月末から色々と気の抜けない日々が続きますが「こういう時こそ娯楽が大事!」と思い、長らく楽しみにしていたリアル脱出ゲームに行ってきました。

そもそもリアル脱出ゲームてなんぞや?という方もいらっしゃると思うので、簡単に説明しますと、「参加者がひとつの会場に集まって、そこにばらまかれた小さな問題を解き、最初に課せられた根本的な問題の答えを探して脱出する」といった没入型の推理ゲームです。

今回行ってきたのは某ソーシャルゲームとコラボしている演目です。
実はこの公演、超人気の公演で、チケットが取れず諦めていたのですが…少し前に姉から連絡があり、

姉「チケット余ってるんやけど、妹ちゃん来る?」
!(゜Д゜)
てな感じで、姉と姉の友達ら6人で行ってまいりました!

ソシャゲとのコラボということで、会場内のスタッフさんは全員ゲーム内の制服に!そしてスタッフさんたちのノリもすごくいい!
彼らもきっとこのソシャゲのファンなんだろうな……と思いつつ、ゲームを楽しみました。
演出も良く、ゲームをやっている人には滾る演出とストーリーが……!
スタッフの対応・会場の演出面共に、世界観を前面に押し出してくれるタイプのいい公演でした。

というのも、リアル脱出ゲームの良さの1つに「その世界に入りこめる」というものがあります。
「謎解き興味ないしな…」という方でも、会場内の雰囲気を楽しむこともできますし、好きなゲームとのコラボなら行く価値は全然あります!

問題の方はリアル知識が試されるタイプの物ではなく、資料を探せばどこかに答えが載っており、未経験者にも優しい作りになっていました。
中にはソシャゲモチーフの問題もあり、実際にコマンド選択しているようなワクワク感がありました。
また、リアル脱出ゲームでは、謎解きが苦手な人にも役割が与えられるようなシステムになっている(雑用とか、ヒント探しとか)ので、気軽に行っても大丈夫です。

全体的に、リアル脱出ゲーム未経験者でも、コラボ先のゲームをやっていなくても楽しめるような作りになっていました。

そして、結果は、惜しくも脱出失敗!
あともう1押し!の部分が足りませんでした…。

というのも、最終回答を出しに行ったすぐ後に「あれ、もしかして…」と改めて問題用紙の隅々を確認すると、そこにはやっぱりミスが!
「最後の最後にやっちまった~!」と反省しながらも、企画運営スタッフの手の上で踊らされる経験も悪くないな、と思う一日でした。

企画運営スタッフがどういった思惑でひっかけ問題を作っているか。
参加者には、一見意地の悪い問題を考えているだけに見えますが、その裏に並々ならぬ努力を感じます。
ターゲットに沿った問題の難易度、最終問題に至るまでに必要な「説得力」の構築、それを強調させすぎずにいい塩梅を保つ演出などなど…。
それらを洗練していき、参加者が結果発表で喜んだり悔しがったりできるように「意図」を組み立てているのだろうと思いました。

そして、リアル脱出ゲームの企画運営スタッフだけじゃなく、こういった「意図」は色んなところに通じているものかと思います。
アクションゲームでも、「ここにお邪魔を設置したら難易度が跳ね上がる」「この面はボス面だからもっと難しくしたい」等の思惑が見えるものがあります。
そういった作者の「意図」をくみ取り、それを乗り越えられるようになれば、楽しみ方が広がるのかなと思いました。

まぁ、ただの負け惜しみですが。悔し~~~~!!

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2018年6月 1日 (金)最近よく思う、睡眠の重要性

おはようございます。
本日のブログ当番、モーションデザイナーのT.Hです。

先日整体に行きストレッチ等を受けたのですが、その先生に、睡眠に関する豆知識やおすすめの睡眠方法、リフレッシュ方法などを教えて貰いました。
そのことをふと思い出したので、いい機会なので少し紹介したいと思います。

そこで今回は教わった睡眠についての豆知識を、少しだけ書いてみたいと思います。

睡眠には「よい睡眠の3箇条」というものがあります。
①寝つきがよい
②ぐっすり眠る
③寝起きがすっきり

この3つすべてあてはまっているかどうかで睡眠の質が決まるそうです。
睡眠の質を向上させるほど、心身の疲労回復や健康維持はもちろん、自身のパフォーマンスアップなど様々な効果をもたらしてくれる。とのこと。

では睡眠の質を上げるにはどうすれば?
これにはいくつか方法がありますが、今回は私の実践している方法を2つほど挙げてみます。

1つは、寝る前に温かい飲み物を飲むこと。
これは温かい飲み物は、体内から体温上昇を促してくれるそうで、そして体温が下がり始めるときに自然な眠気がおきるみたいです。
麦茶などノンカフェインのものをおすすめされました。

2つ目は、室温等心地よい空間を作ること
暑すぎたり寒すぎたりして体温調節がうまくいかないと、寝つきが悪くなってしまうことがあります。
確かに暑すぎたり、寒すぎたりで夜中に起きてしまうことってありますもんね。

上記に挙げたものや私が実践しているのもは、いくつか教えて貰った内のほんの少しです。
でも、やっぱり一番は自分に合った方法を見つけること、とも教えて貰いました。

私も実際に実践してみて、前より寝起きがよくなったと感じていますし、同時に寝つきが良くなったようにも感じています。
今では実践していく内に、自分なりのこだわりや、やり方を持つようになっています。
それこそ敷布団から掛布団、枕や寝る時の体勢まで…
結構長くなりそうなので、またの機会があればこれらも紹介してみたいです。

先にも挙げましたが、よい睡眠をすればパフォーマンスアップにも繋がります。
自分のパフォーマンスをできる限り最大限までだして、なおかつモチベーションを高く維持していくことは仕事でも勉強でも、とても重要だと思います。

なので、私はこれからも自分にとって良い睡眠が出来るように模索していきます。

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2018年4月 5日 (木)ゲームクリエイターズカンファレンス

おはようございます。
本日のブログ当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週はゲームクリエイターズカンファレンス、通称GCCに参加してきました。
今年も会社から各職種、視察に行っております。
国内の勉強会イベントで大きなものは東京で行われるのが殆どですが、当イベントは大阪で開催されています。

僕はモーシヨンデザイナーなのでアーテイスト寄りで参加していますが、今年はアーテイス卜寄りな内容であっても、Houdiniなどのプロシージャル技術寄りのセッションが増えたように感じ、アーティストであってもプログラム寄りな知識が求められてきていると強く感じます。
Houdiniに関して、チュートリアルや参考書籍を読んで勉強していますが、実際、仕事に使うにはまだまだ勉強が必要だと感じております。
しかし、ベクトルなどの数学的な知識がノードベースでわかりやすく作成できるため、MayaなどのDCCツール上で使えるexpressionなどにも知識、技術応用が可能でした。

このようなツールで作成したデータをゲームエンジンで連携できる事例も多く紹介されており、アーティストがアセットだけを作るだけでなく、実装した時にどう動かすかまで考えれるようになってきました。
昔はプログラマとの連携が必須だったことがアーテイストだけで完結できるようになってきたのは時代の流れを感じます。
個人的にイラストを描くなどの技術は得意としていませんが、ゲームグラフィックでの絵作りにテクニカルな部分が求められている環境というのはすごくワクワクします。

僕自身、業界歴がだいぶベテランになってきました。
この業界、変化が激しい忙しさの反面、新しいことが次々と入ってくる面白い部分があります。
僕が専門学校生の時はzbrushやNormal mapが少し出始めたくらいのときでネットから拾ってきたカンガルーのモデルがローポリなのに筋肉、血管モリモリな表現に感動したのを覚えています。
今の学生の方たちは別のもので感動していると思いますが、感動の熱量は今も昔も変わらないでしょう。
学生時点で求められている技術力も上がってきているなか、この業界で生き残っていくためにはとか、
現場にどのような技術や知識が提供できるだろうとか、提供するには何を勉強すればいいのだろうとか、
このような大規模な勉強会に参加することで考えさせてくれるいい機会になりました。

来年も積極的にこのようなイベントに参加していけるように日々、精進したいと思います。

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2018年2月 9日 (金)眠る前に起きるための

おはようございます。
本日のブログ当番、布団が大好きなモーションデザイナーY.Aです。

2月に入ったと言うのに、さっぱり温かくならない今日この頃。
寒い朝は布団から出るのに苦労しませんか?
…ましてや月曜日の朝ともなれば、布団からの脱出は困難を極めます。
なので今回は、気持ちのいい月曜日の朝を迎える為の睡眠方法についてお話したいと思います。

まず、睡眠には大事な要素が二つあるそうです。
ひとつが「」です。
睡眠の質が低いと、寝ても疲れが取れにくくなります。
質を高める方法として、寝る前にストレッチをして体の末端を温めたり、寝室の空気が乾燥しないようにしたり、寝る前はお酒を飲まず、スマートフォンやテレビなどの強い光を目に入れないようにする。
などがあるそうで、これらについては以前ブログに書いておりますので、興味がある方はご覧ください。
眠る前に眠るための - スタッフBLOG

そしてもう一つの要素は「時間」です。
時間と言えば、多い方が良いように聞こえますが、そんなことはありません。
睡眠に大事な時間とは、生活のリズムを崩さないことです。

皆さんは土日の間に、休みだからと睡眠時間を削ってゲームをしたり、平日眠れなかった分多めに寝ようとしたりしてませんか?
前者は勿論、後者も良くないことなのです。
多めに眠って睡眠不足を解消しようとしても、平時と異なる睡眠はむしろ悪影響を及ぼします。
普段寝てる時間に寝ない。起きる時間に起きない。それらが睡眠のリズムを乱す原因となるのです。
睡眠のリズムが乱れると、睡眠の質が低下したり寝付きや寝起きが悪くなってしまいます。
なので、就寝と起床の時間をいつもとあまり変わらないようにした方がいいそうです。

たくさん寝たのに月曜日が辛い」ではなく「たくさん寝たせいで月曜日が辛い」と言うことなのですね。
これが休日明けに疲れたように感じる原因だったのかもしれません。

それでは、正しい睡眠で気持ちのいい起床を(*´д`)o

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2017年12月 7日 (木)MAYAのちょっと便利な基礎ツール【前編】

おはこんばんにちはhappy02、本日のブログ当番、アニメーターのD.Oです。

もうすぐ2017年が終わりますね。特に何もなく今年が終わりそうです。

さてさて、今回はタイトル通りMAYAの基礎ツールの紹介です。
以前セミナーに行った際に紹介されてのですが、以外にも知らなかった上に便利だなー。と思ったので紹介しようと思いました。
アニメーターが便利と感じるものですので、お気をつけを・・・・

一つ目
【編集→種類ごとの削除→スタティック チャンネル】

20171204_01s

・選択中のキーで変化のないものを削除できる。

20171204_02s

実行すると赤枠内のキーで数値に変化のないものは削除されます。

20171204_03s

現在のフレームの数値を指定したフレームにキーを入れる。

二つ目 【キー→キー設定(横のオプション)】
・オプション内の黄色いライン(現在のタイム)を赤いラインのプロンプトにします。

20171204_04s

適用を実行すると、キー設定(小さいウインドウ)が表示される。

黄色いラインに入れたいキーフレームの数値を入れます。
(複数キーを入れる場合は数値の間にスペースをいれる)
例:10 30 50 70

20171204_05s

OKを実行すると図の赤い丸のように現在のフレームと同じキーが指定したフレームにキーが入ります。

三つ目
キーを打つ前にキーフレームの位置を変える事ができる。

20171204_06s

キーを打つ前に思っていた場所と違う場所で作業してしまったとき

20171204_07s

普通ならキーを打つと図のようになりますが、【キーを打つ前に中クリックでタイムスライダーで移動】させることで キーを打たなくてもフレームを変える事ができます。

20171204_08s
*オートキーの時には使えませんw

今回は以上です。
どうだったでしょう。知ってる人は知ってるような基礎ツールを紹介しました。
何年も使っていても知らない事がまだまだある事を再認識しました。
もっと勉強していかないとですね。

ではまた次回は後編でお会いしましょう!

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2017年10月20日 (金)タイミングって重要よね

おはようございますsun
本日のブログ当番モーションデザイナーのR.Nです。

最近、某3Dアニメを見たのですが、アニメならではの様々な表現が盛り込まれていて楽しいですね。
中でも波の動きが面白くて、この作品は波の動きに感情をもたせ、主人公の動きを真似したり、ちょっかい出したりと面白い動きをします。
波の動きと言っても波だけではなく、周りの水のしぶきや打ち寄せて波に濡らされる砂、波が引くにつれて乾いていく砂にも感じられるものがあります。
その波が現実ではありえないような動きをしていても、アニメ的に動かす方が見る側にとって分かりやすいよなーという表現をしていて面白いと思います。

そしてこの作品を見て、改めて思いました。タイミングとスペーシングって大事やなーと。
実際、タイミングとスペーシングはどちらも大事です。

意味としては

「タイミング」はどれだけの時間かかるか。

「スペーシング」は動いている物のフレームごとの配置。

例えばボールをAからBまで転がしたとして、AB間にどれくらいの時間がかかるのかというのがタイミング。
AB間の中の各フレームで物をどういう配置にするのかというのが、スペーシングになります。

20171017_1

なぜタイミングが重要なのかというと、タイミングによって動きの意図が変わってくるからです。
タイミングを操ることで、物体の重量や質感といった物理的なものからキャラクターの考えていることや内面的なものまで表現できてくると思います。
そういったタイミングを学ぶのにアニメは良い資料です。

皆さんも一度は見たことがあるかと思います。
走り出す時の予備動作を大げさにするようなやつや、崖に向かって走って、勢い余って地面が無いところで足踏みするとか。
これらのアニメ表現は、ゲームモーションを作る上でかなり参考になります。

正直、ゲームモーションは物理法則なんていくらでも無視できるのでやりたい放題です。
しかし、全部がそうなってしまうと動きに説得力がでてきません。
ゲームのジャンルによりますが、ある程度物理法則が入っているのとそれを無視した動きのバランスが必要になります。
そのバランスをとるのにアニメのデフォルメされた表現が参考になってくるのです。

皆さんが作品を見てる時、この表現いいね!と感じる瞬間があると思います。
それはキャラの演技やタイミング等で、何らかのデフォルメ表現がなされているからです。

今後も色々な作品に触れて、いいね!と思えるようなものを一つでも増やしていこうと思います。

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2017年8月25日 (金)CEDEC2017

おはようございます。sun残暑が続きますねcoldsweats01

夏はイベントに参加したくなるモーションデザイナーのS.Mです。

というわけで、
今月末にパシフィコ横浜会議センターで開催される、CEDEC2017に出席することになりました!

CEDECとはなんぞ?という方もいらっしゃると思いますので、簡単に説明させていただくと、CEDECとはコンピューターエンターテイメントデベロッパーズカンファレンスの略称で、ゲーム会社からなる、一般社団法人コンピューターエンターテインメント協会(CESA)が主催する日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会です。

元は東京ゲームショウで併催されていたゲーム開発者による技術説明会が独立したもので、段々と規模を拡大し、現在では数万人規模のイベントに成長しています。

ちなみにCEDEC2015では、アクセスゲームズからも技術講演をさせていただき、大変好評でした!
⇒ CEDEC2015の記事はこちら

今年の日程は8/30~9/1の3日間で、セッション数は最終的に200を越えると言われています。アクセスゲームズからは、4人パーティで出席する予定ですが、セッション数が多いため手分けしても全然網羅することができません!
そこで、今回から導入されているタイムシフト配信というサービスを利用して、なるべく多くのセッションに出席しようと目論んでいます。
タイムシフト配信とは、レギュラーパス及びタイムシフトパス購入者に対して、後日8/31~9/9までの期間、ほぼ全てのセッションをネット動画配信で見ることができるサービスなので、当日時間が合わずに出席できなかったセッションを映像で確認できます。

すばらしいですね!
ただ、配信されない会場限定のセッションもあるので、参加メンバーは事前に打ち合わせを行い、会場限定のセッションを押さえた上で視察する予定です。

今回必須で押さえたいセッションは、あの『オープンワールドアクションアドベンチャーゲーム』に関するセッションです。アートワーク、ゲームデザイン、など複数のセッションがあるようで、全て押さえたいところ。もう当日が楽しみで、今から興奮しています。
興味を持たれた方はぜひ、チェックしてみてください!

そして君も一緒にセッションを見に行かないか!

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