モーションデザイナー

2011年11月16日 (水)

凍み豆腐は硬いんでしょう?

くるっぽー おはようございまうぇ。
なんかいろんなことがね、色々ね、色々過ぎてね… なんかもう眠いです!
最近2Dの仕事が主なんですが、それでもモーションデザイナーK.0です。

 

ね、リフレッシュ休暇、shine10日間shine頂いてたんですけどね。
もう2ヶ月前なんですね… 早いな… 時が経つのは。
なんやかんやいろんな意味で… 否もうヲタク的な意味でかw
充実してましたよw

はぁ… これがヲタ充というヤツかすげぇな。

初日からライブ行ったりね!
それとは全く関係無いんですけども、
人生20年とっくに過ぎてますけども、
ヲタクさん人生も10年くらい過ぎてますけども、
初めて聖地巡礼したよねwww

引くな。

自宅からそう遠くないところです。

神社なんですが、絵馬がまぁ凄いwww
そう! この絵馬を観にやってきたワケです!
日本全国津々浦々の絵描きなお嬢さん方が集まり、
学業、就活、画力向上などなどの成就を祈願するべく絵馬をね…

描くんです。

ぃゃ、書くんじゃないんです描くんです!

カラフルですよー。
神社からは、青と黒のマジックしか貸し出してないんですけどね。
お嬢さん方が、ミリペンカラーペン色鉛筆、ホワイト、下描き用に鉛筆
などなど、フル装備参拝されている模様。

アンタらのその意気込み凄過ぎる!

普通の神社では絶対に観ることができないであろう、
お嬢さん方の沢山の愛情ですよね!

神主さんも凄かったですよ!
作品の知識と理解がw

この絵馬が理解できない人は来なくて良い!(`・ω・´)+」

て仰ってましたからねw
解るwww(ノω`*)

 

さて、解ってしまい、且つ、
神主さんが繰り出してくる、小ネタの応酬に対応できる私ですが、
作品に因んだお守りとストラップをゲットしてきましたよw
絵馬は怖気付いて描けませんでしたねw
そもそもシャシャっと描けるタイプの人間ではないんで…
もうちょっと練習してから…

 

…でもやっぱ心残りだったので、おうち帰ってから、
木の板(の画像をネットで)探して、
絵馬の形に(Photoshopで)切って、
カラーペンで塗っ(たみたいにし)て、
某お絵かき交流サイトにアップしときました。
祈願もね、書いときましたちゃんとw

面白かったheart01(*´ω`*)

2Dの仕事が増えてから、
趣味のお絵描きにも幅が出ましたよ。
2Dの仕事振られていなかったら
↑みたいなことするアタマが無かったです多分。
したとしても、板も自分で下手なもん描いちゃって、
カラーペンで塗ったみたいに… なんて思ってもできなかったかもです…。

…誰ですか、発想が貧困だとかちょっと!!
マジで気にしてますからそういうの!(`;ω;´)

…まぁ、仕事ってそういう面でも有難いものなんですね。
まさかヲタクライフを充実させようとは…w
そういう方向へ活用しようとするからそうなるんですよね。

 

何でも使い方を誤れば凶器になるんだ…
豆腐の角にアタマぶつけて豆腐がぐしゃってなるだけでは済まないかもしれないだr

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2011年11月15日 (火)

準備と計画

おはようございます。本日の当番、疾駆するモーションデザイナーのN.Aです。

私は、車で遠くに行く事が好き(日帰り限定!)で、
時間を見つけては出かけています。

昨年、大きな休暇をいただいた時には、
家族を連れ、四国までうどん巡りに行ってきました。

昼前に現地に到着し、しっかりうどんのお店を見極められるよう、
朝、早くに家を出発し、準備万端の態勢です!!

しかし!
見事に渋滞に引っかかり現地に着いたのはお昼過ぎ(T△T)
もう、見極めている時間はありません。
隠れた人気店ほど早く売り切れてしまうのです。…(*T-T)

それでも美味しいうどんが食べたい!!
そこで取り出したのが!!

「うどん専門店のshine情報誌shine」!!!

こんなこともあろうかと準備しておいたのです!!!o(゜▽゜)b

何度も言いますが、準備万端の態勢です!!( ̄へ ̄)=3 フン

結果、4軒のお店を回り悠々と帰宅を果たすことができました。( ̄▽ ̄)=3プハァー
ほんとはもっと店を回りたかったのですが・・・
ええ、そうです。
うどんって結構量があるんです。
さすがに満腹、もう動けません。(ノ;_ _)ノ

業務においても準備を整えて置くことは大事なことで、
事前の確認や、作業環境の構築などやれることはたくさんあります。
皆さんも準備万端の状態で業務に取り掛かれるよう、
色々工夫してみてはいかがでしょうか?

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2011年11月14日 (月)

ろくろを回してみた

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。


アニメーションをつけているといつも思うんですが、
他人が見てもアノ人だって分かる「自分の色」ってなんでしょうね…

先日、京都でろくろ体験をしてきました。
冒頭のアニメの話を見事に無視していますが、違うんですよ!?
(まー、会社のブログ借りてるので一応ね?)

前回の僕の記事で「仕事とは関係ない観点でモノを見る」
みたいなことを言っていましたが、それの一環です。
とは言っても、実際ろくろを回してるときは
仕事のことなんて考えてる余裕はありません。
こちとら、
如何に美しい曲線を器に宿せるかで全身全霊をかけている状態ですからね
でも、何かしら仕事にからめて瞑想するクセがあり、
アレもコレも自分の仕事と照らし合わせてしまいます。
傍からみると野暮ったく見えることが実は好きだったりします。

肝心のろくろ体験会なんですが、
当日予約したコースだと1時間のはずが、
ずるずると居座って(中腰で)2時間が経過…
さすがに連れの仲間と教室の師範の冷たい視線に気づき後を引きました。
やはりモノ作りってのはOKを出すタイミングが本当に難しいですね。

その後、師範が口にした「ろくろは女性の方が向いている」
という言葉に少し驚きました。
実際に体験してみると分かりますが、
粘土を器の形にするだけでもかなりの力が必要です。
しかも、長時間同じ姿勢を維持しなければならないので、
終わった後は疲労困憊です。

それでも何故女性の方が向いているのか?
理由は「いさぎが良い」からだそうですw

2時間も器の側面を撫でていた僕に反論の余地はありませんでした。
なんでも、女性客は形を決めるのも、
崩すのにも躊躇しない方が多からだそうです。
ろくろは両手にかかる力加減で急に形が崩れたりしますから、
作る際は絶妙な力加減が必要になります。
一旦ろくろが崩れてしまうと、遠心力で見るも無残な形に変形していき、
最終的に弧を描きながら場外へ吹き飛ばされます。
それが恐ろしくてなかなか思い切ったことが出来ないのです。
それも男性の場合が特に多い。時代が物語っていますねw

アニメーションでも、トライ&エラーをなるべく恐れずに作業しているつもりですが、
複雑な仕様がからんでくるとどうしても臆病になり、無難なものになってしまいます。
かといって、やりすぎると今度は意に反したモノが出来てしまったり。

でも、実際後者のほうが仕事としては有効です。自分の色も出しやすいですしね
これでもかと言うほど出しきってしまえば、
チェックする側も上限が分かるので加工しやすいと思います。

今後は、技術者としてだけではなく、男としても度胸を身に付けたいですね
とまぁ、出来あがったのがコチラ
とても無難とは言い難い形状をしていますが、戒め程度にはなるでしょう!w

2011_1111_01
2011_1111_02

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2011年11月11日 (金)

小さな事からUI化

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

最近、かなり寒くなってきました。
皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

さて、前回のブログでヌルをモデルにまとめるためのスクリプトを紹介しました。

いくつか問題点もありましたので、今回は前回のスクリプトをUI化して、
見やすく使いやすいものにしようと思います。


まず、前回のスクリプトの内容から説明します。

オブジェクトを選択した状態で実行すると、テキスト入力画面が表示され、
入力した名前のモデルを作成します。
シーン上に同じモデル名が存在した場合は、モデルを作成せずに
シーン上に存在するモデルと親子関係を結びます。

このスクリプトの問題点として

既に存在するモデルと親子関係を結ぶ事を前提に実行した場合、
文字入力を1字でもミスすると、新しいモデルが作成されてしまう

という事があります。


修正したものが以下になります。

App = Application;oRoot = App.ActiveSceneRoot;oSel = App.Selection

oProp = XSIFactory.CreateObject("CustomProperty")
oProp.Name = "CreateModel_Tool"

oProp.AddParameter3("Model_List",8,"Model_List")
oProp.AddParameter3("Model_Name",8,"")
oLayout = oProp.PPGLayout

#モデルがシーン上に存在するかどうか検索
oChildren = oRoot.FindChildren("*","#model","",0)
if oChildren.Count > 0: #モデルが存在したらUIにラジオボタンを追加する
	oModel_List = oChildren.GetAsText().split(",")
	oModel_List.sort()

	for oModel_Cnt in range(oChildren.Count):
		oModel_List.insert(oModel_Cnt * 2 + 1 ,oModel_Cnt)

	oLayout.AddEnumControl("Model_List",oModel_List,"Scene_ModelList","Radio")

#新規モデル名を入力するテキストボックスを追加
oLayout.AddItem("Model_Name","New_Model_Name")

oLayout.AddButton("CreateModel","Run")#ボタンを追加
oLayout.Language = "Python"

#UIの設定
oLayout.Logic = """

PPG.Model_List.value = ""
PPG.Model_Name.value = ""

def Model_List_OnChanged():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	PPG.Model_Name.value = ""

def Model_Name_OnChanged():
	PPG.Model_List.value = ""

def CreateModel_OnClicked():
	App = Application
	oRoot = App.ActiveSceneRoot
	oSel = App.Selection
	oModel_List = str(oRoot.FindChildren("*","#model","",0).GetAsText()).split(",")
	oModel_List.sort()

	if oSel.Count > 0:
		if len(oModel_List) > 0 and str(PPG.Model_List.value) != "":

			oModel = oRoot.FindChildren(oModel_List[int(PPG.Model_List.value)],"#model","",0)
			oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()

		elif str(PPG.Model_Name) == "":
			LogMessage("Not Mark RadioButton or Not Input ModelName!!")

		if PPG.Model_Name.value != "":
			oModel = oRoot.FindChildren(str(PPG.Model_Name.value),"#model","",0)

			if str(PPG.Model_Name.value) != str(oModel.GetAsText()):
				oRoot.AddModel(oSel,PPG.Model_Name.value)

			else:
				oModel[0].AddChild(oSel)
			PPG.Close()		
	else:
		LogMessage("Not Select Obj!!")
"""

App.InspectObj(oProp,"",oProp.Name,2,0)

実行するとUIが表示されます。

2011_1110_01

▼スクリプト実行時のシーンの状態▼

2011_1110_02

既に存在するモデルと親子関係を結びたい場合はラジオボタンで選択し、
新しくモデルを作成する場合はテキスト入力させるようにUIを設定しました。

2011_1110_03
2011_1110_04
2011_1110_05
2011_1110_06

これによってわざわざ入力しなくても選択するだけで既存モデルと親子関係を
結ぶことができます。


ラジオボタンにチェックかテキスト入力したあとに
Runボタンをクリックすると処理が実行され、UIが閉じられます。


以上が改善点になります。
簡単なスクリプトもUI化することで誰にでもわかりやすく、
汎用性の高いものになりますので、勉強も兼ねてUI化するのも面白いと思います。

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2011年11月10日 (木)

右手に宿りし黒竜は神の力か悪魔のそれか

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

今回は私が今まで一番携わったジャンル。
アクションゲームのモーションについて少し書きたいと思います。
具体的に何かと言えば、2日前のブログ【気持ちになって考えてみる】に若干通じた
内容の、移動などにおけるカメラとキャラクターの位置関係についてです。
…ん?いや。2日前にこれだ!っとこのネタ閃いたのではなく、前から書こうと
思っていましたよ?ええ。思っていましたともっ!

ゴホゴホッ。
えー、まず以下の2枚の【走り】のGifを見て下さい。

2011_1109_1_3

2011_1109_2_2

あー。はいはい。言いたい事は解ります。
…マウス一発書き美味しいですっ!

んまぁそれはさておき。
上は走った時、カメラを腰の動きに合わせて移動させた【走り】です。
それで下は何かと言えば…。で説明しますと

2011_1109_0

図のBのようにキーポーズに対し、等速でカメラを移動させた時の【走り】です。
※Aは腰の動きに合わせて移動させたカメラ位置
上に比べ、疾走感があるように見えませんか?


アクションゲームの話どこいったって?いえいえ。大いに関係あります。
アクションゲーム、ことにプレーヤーの移動はプログラム側で等速で引っ張ります。
ユーザー様の入力に違和感なく対応できないからです。
そうなると、動きの中での加減速はモーション側で対応しないと表現できません。
操作性を邪魔せず、いかに等速で引っ張ってるとばらさないか。
我々は意外とこういうところに気を配ってモーションを作ってたりします。

さて例に挙げた【走り】ですが、
地面を蹴りだす直前に一番減速して、蹴りだした時が最も高さと速度が出る。
この考えを元に前後動させています。
でもこれ。アニメ良く見る方は解ると思いますが、日本のアニメの手法ですよね。
当時この方法を教えてくれた先輩は、なぜ前後動させるのかを上記のように丁寧に
教えてくれたので、今でもよく覚えています。
…そう。これはデフォルメされた動きなのです。

キャプチャーモーションを編集するとよくわかるのですが、
人間走ってる最中そんなに加減速はしません。
データを見ると無いと言っても良いくらいです。
ただ、前にも書いた覚えがありますが、キャラクターはデフォルメされてるのに
動きはキャプチャーモーションで超リアル
私はこれに違和感を感じるのです。
ですので、タイトルによってはデフォルメの入れる具合を加減はしますが、
概ねこういう手法は取り入れます。

ちなみに【歩き】にもそういう表現入れるとメリハリが効きます。

2011_1109_3_2

地面を蹴った時に等速で動いているカメラを少し追い抜いて、
接地する辺りが一番減速すると解釈すればこのような動きとなります

ロボ物とか、もっと極端に前後に動かしてガショガショ感を出したりします。

今回説明に使いました私の簡単gifとは違い、
アクションゲーム内では背景もキッチリ動きますので解りにくいですが、
壁際に張り付いて移動させた時とかそういう表現はよくわかります。
また移動だけではなく攻撃モーションなどにもこれらの手法を用いていますので、
そういう目でゲームを見てみても面白いかと思います。
…作り手側から見ると嫌な見られ方ですが(笑)


しっかし、マウスでgif絵を描くのが相変わらず慣れませんなぁ。
今回のように枚数描く時は長時間右手に力が入ってプルプルしてきます。
そんな時は、
「…っく!…静まれっ!俺の右腕っ!!」
とか呟きながら本ブログは作成してました。

作成中、周りの視線を冷たく感じた理由がいまだに解りません。

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2011年11月 9日 (水)

フェイシャルⅡ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。
前回に引き続きフェイシャルアニメーションのお話を。

前回の記事では、フェイシャルアニメーションのセットアップについて、
紹介させてもらいました。

今回は私がフェイシャルアニメーションを作成する上で、
気を付けている事を紹介させていただきます。

フェイシャルアニメーションのセットアップが終わった時点で、
の簡単な表情であれば、
すぐにつけることが出来るようになっているはずです。
(パラメータで制御するようになっているので、
設定した笑顔や怒り顔にするだけならパラメータを1にするだけ。)


ただし、ニュートラルの表情から笑った表情等、
別の顔に移行する際単純にそのまま次の表情へ移行するだけでは、
表現が弱と思います。

例えば、ニュートラルな顔から笑った顔に移行する
アニメーションを作成するとします。そのまま移行するだけでは、
補間臭さが見て取れてしまいリアルとは言い辛いでしょう。
ちょっと入れるだけで効果が出るものは、『潰し』を挟むことです。
簡単なものでいいますと『瞬き』
表情を変化させる一瞬に、『瞬き』を挟むだけでも結構な効果があります。
アニメなんかでも、目線を変える際等に良く使われていますね。
こういった感じで、
表情と表情の間に『潰し』の顔を入れる事で
表情の変化に自然が出てきます。
ただし、『潰し』は間延びしてしまってはいけません
あくまで、次の表情に
インパクトを持たせるために入れるものですから、
『潰し』が目立ってはいけないのです。

こういった、『潰し』表現は全身のアニメーションを
作成する際でもよく使われますよね。
ダメージを受けた時のインパクトの『潰し』だったり、
銃を撃つ時の反動の『潰し』だったりは
かなり分かりやすいのではないでしょうか。
もちろんこれらも、次の行動にメリハリが付くように
一瞬挟まれているものです


その他に、フェイシャルアニメーションのセットアップにも関わる事なのですが、
首や頭もフェイシャルアニメーションと同時に付けられる様にしておくと効果的です。
もちろん体のアニメーションに合わせてフェイシャルアニメーションを作成するのですが、
表情に合わせて追加出来るようになっていると作業効率もかなり上がります。
なので、フェイシャルアニメーションを作成する際は表情に合わせて、
首の振り等も付けるようにしましょう。

そして、表情を左右対称に付けるのはやめましょう。
鏡で自分の顔を見てみると分かると思いますが、
感情表現をしている際、
顔のパーツが左右対称に動いていることは、ほとんど無いです
どちらかの眉の方が上にあがっていたり、
目の開き具合が違っていたりと対になるパーツで少し違った形に
なっていると思います。ただ差を付け過ぎても不自然ですのでほどほどに。

こういった事は、本当に初歩的なことですが、
まずここに気を付けていくことで、
少しずつリアルなフェイシャルアニメーションに近付けると思いますよ。
まぁ最終的には、自分の顔や他人の顔を観察しまくることに尽きるんですがね。
フェイシャルアニメーションを作成する際は鏡を用意して、
何度も自分で表現したい顔をやってみましょう。
その上で上記のような、誇張表現を混ぜていくことで、
面白いアニメーションになると思いますよ。

それでは、良いアニメを…。

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2011年11月 8日 (火)

気持ちになって考えてみる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

このところデモを作成する機会が多くなり、
カメラワークの勉強になるのではないかと、映画やドラマ、
CMのカメラワークを注目して見るようになりました。
特にCMでは、自動車のCMに興味を持ち始めております。
短い時間の中で、商品となる自動車を魅力的にプロモーションするのか、
どのように自動車の美しいフォルムや特徴を映すか、
という点で勉強になると思ったからです。
会社によっては、メイキングを公開しているところもあります。
撮影風景や時にはアニマティクスを見られたりと、
なかなか貴重な情報を得られ、新しい発見にも繋がります。

さてさて、自動車のCMでは街中や大自然の中をスピード感ある走りで
駆け抜けるというシーンが見られます。
過去にスピード感のあるカメラワークを付けているときに、
とある方から言われたアドバイスがありまして・・・、

「カメラマンの気持ちになってカメラワークを付ける」

どういうことかと言いますと、例えばカメラの前を猛スピードで走り抜ける時
途中までカメラでフォローしても、目の前を通り過ぎる時はスピードに追い付けず、
フレーム内に収めることができません。
その上、追いかけようとして勢いでカメラを振り切るので、
対象物から大きく逸れてカメラの方が通り過ぎてしまいます。
ですがまだカメラに収めようと、対象物へカメラが追いかけていく・・・という感じです。
少し分かりづらくなりましたので、流れを簡単にまとめると、


1、対象物をフォローしている。

2、カメラ前を通る時、フレーム内に収めようとしてフライングする。
  もしくは、スピードに付いていけず遅れてフォローする。

3、カメラを振り切った時、勢い余って対象物がフレーム内から外れる。
  もしくは、フレーム内ぎりぎりに収まる。

4、まだフォローする場合は、対象物へとカメラが追いかける。



この流れが正しいということではありませんが、
だいたいはこのような感じになるのではないでしょうか。
シチュエーションにもよりますが『気持ちになる』という多くは
3、4の項目が大きく作用していると思います。
このようにして、臨場感のあるカメラワークに仕上がります。
手法は他にもありますが、こういった考え方も一種の方法として覚えて頂ければ、
何かのお役に立てるのではないかと思います。
ぜひ、試してみてください。

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2011年11月 7日 (月)

ICEを使ってみる 第3回 プロジェクト格子点

おはようございます、本日の当番モーションデザイナーのY.Nです。
前回に引き続き、今回もまたまたICEの基礎的な使用方法に関してです。

今回は、配列を扱ってみたいと思います。

まずは結果から。
オブジェクトの形を2次元平面上の点で表してみました。
2011_1104_01


今回説明しようとしている事柄
・配列関連ノードの使い方

結果を得るまでの大まかな流れはだいたいこんな感じでしょうか。
1.必要データを用意
2.対象オブジェクトのサイズを取得
3.オブジェクトのサイズに合わせたグリッドの情報を作成
4.グリッドからオブジェクトにレイキャスト
  グリッド上の点のうち、オブジェクトにヒットするレイを飛ばせる点だけ表示
  簡単のために、レイを飛ばす方向はz軸方向に固定することにしておきます。



では開始…とする前に、基礎の基礎についての備忘メモ。

とりあえず、配列の作り方、要素数、インデックスx番目の指定など。
2011_1104_02  

他にもいろいろありますが、とりあえずこんだけあれば
他のも類推できるようになるかなということで、
ノード単独のメモはここまでにしときます。
では本題に入りましょう。
 

■1.必要データを用意
まずは、データを用意します。
最初に形状参照用のオブジェクト。
今回はPremitive/Model/Body-Manを召喚。
次に点を用意します。
これは状況に合わせて好きなように編集できる、
ポイントクラウドを使いましょう。
で、今回はこのポイントクラウドにICEを設定します。

ところで、最初に配列やるって言ったので、
以下では無理やりにでも配列を使う方向で、話を進めていきます。
 

■2.対象オブジェクトのサイズを取得
対象オブジェクトが縦横どれだけのサイズなのか測っておきます。

後でグリッドからレイを飛ばす時に、
固定サイズのグリッドからレイを飛ばすのであれば不要な事です。
が、ここでは敢えてオブジェクトのサイズに合わせて
グリッドサイズを変えるようにしたいと思います。

オブジェクトの点情報を全部配列にして、
x,y座標の最大値と最小値を取得したらよさそうですね。
2011_1104_06    

■3.オブジェクトのサイズに合わせたグリッドの情報を作成
プリミティブのグリッドを使えば楽そうですけど、ここでは敢えて
配列でグリッドの位置情報を作ります。

まずは簡単な状態から見て行くことにしましょうか。
たとえば1行2列のグリッドの場合、点は下記のように配置されることになります。
2011_1104_07
 

図に点Indexと行Index、列Indexを振ってみました。

行列それぞれのIndexがわかれば、それと縦横の一辺の距離を
積算することで位置情報を設定することができます。

さて、図をよく見ると、
行Indexは点Indexを点の行数で割った余り、
列Indexは点Indexを点の行数で割った商になってますね。

点Index 行Index 列Index
0     →0    0
1     →1    0
2     →0    1
3     →1    1
4     →0    2
5     →1    2


この関係はグリッドの行列数を変化させても一定です。
というわけで、下記のようにして行列Indexを用意できます。
2011_1104_08
 

後は、1番で入手していたx,y座標を使ってグリッドサイズを
設定してベクトルの配列を作ったら、このパートは終了です。
2011_1104_09
 

この処理は場所を取るので、
ここではコンパウンド化(次の図でピンクのノード)してます。
 

■4.グリッドからオブジェクトにレイキャスト
グリッド状に置いた点からレイキャストしてHit判定を取得、
さらにHitした分だけキャスト元の情報を取得します。

ここではFind in Array を使って、条件に合致したデータだけ
新規配列の中に追加するようにしています。
2011_1104_10
 

以上全部を一括表示するとこうなります。
2011_1104_11
 

それをコンパウンド化したものがこれ。
2011_1104_12
グリッドの分割数と参照オブジェクト用、あと点の色表示オプションだけ
入力ポートを残してみました。

ってな感じで今回はここまでで。
次回はループ処理やろうと思います。それでは。

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2011年8月25日 (木)

いちアニメーターの奇妙な冒険

おはようございます。モーションデザイナーのK.Iです。

先日のブログでK.O.さんがリフレッシュ休暇に入ると感極まっておりましたが、
僕はお先に頂いてきました。土日を含めると、K.O.さんと同じく10日間!

ということで、僕は旧友再会を目的に東京へ行ってまいりました。

友人の中には頻繁に連絡を取っている同業者もいますが、
中には4、5年会っていなかった友人もいます。

同業者だけだとどうしても仕事話で堅苦しくなってしまいがいですが、
旧友が良いムードメーカーになってくれました。

久しぶりに会う友人は随分おっさn…大人になったなー、と想い浸っておりましたが
根は変っておらず、相変わらず変わった遊びが好きな奴でした。

とまぁ個人的な思い出話はさておき

今回、東京へ行って一番衝撃的だったのは「秋葉原」
世界有数の電気街と謳われるとおり電化製品店が所狭しと並んでいます。
そして忘れちゃならないのがサブカルチャー的な側面。
オタク文化に秋葉原はかかせない存在ですよね。

上をみればビルの看板からアニメのキャラクターが頬笑みかけ、
前をみればアニメ的な方達が楽しそうに言葉を交わしております。

まさに、2次元の世界に放り込まれた気分です。

秋葉原では「家政婦(?)的喫茶店」が数店舗存在し、メディアでも随分有名になっていますよね。
僕もくりえいてぃびてぃ!?を!?高めに!?入国してきました。
そこではお冷を「萌えウォーター」というらしく、喉を潤しながらも心も潤すという優れもの!

はい、冗談はさておき、

東京に限らず、旅というものは普段体験できない事が経験できますよね。
仕事漬けでノイローゼになる前に、
休めるときは外へでて仕事とは全く関係ない経験をすることも、
クリエイティビティを高めるきっかけにもなるんじゃないでしょうか。
まークリエイティビティなんて言葉、普段口にしたこともない男ですが、
これでも最近、人との出会いや体験はとても大切にしたいと思い始めています。
もちろん好みはありますが。

ここで書いたことは休暇のほんの一部ですが、
少しの出逢いも(ある意味)大きな体験に繋がるのだと実感しています。
秋葉原をたくましく闊歩する旧友の背中に尊敬の念を抱きながら、
思い出をありがとうと囁きたい所存であります…!

実は、喫茶店で取った写真があるので是非みて頂きたいのですが掲載はNGということです。
もし、気になる方はこの夏、不思議体験を目撃しに是非秋葉原へ足を運んでみてはいかがでしょうか!?
今なら仲介手数料無料でご案内致します(旧友が)

では

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2011年8月24日 (水)

旅行は計画立ててる時が一番楽しいって聞いたことあります。

キッケリキー!
夏休みの宿題はスタートダッシュとラストスパート! 間は… 無いッ!
ウサギとカメの、コレ完全にウサギですねw モーションデザイナーK.0です。

 
来月の中旬頃にリフレッシュ休暇をいただく予定です。
土日祝日とくっつけて、なんと10連休っ!

凄ェw

…そう思うと、無条件に毎年40連休があった学生時代って怖ろしいですよね…。
しかも、大学生のときには、夏休みが2ヶ月くらいあった気がする…。

さて、そんなちょっと遅い夏休みをどう過ごすべきか…
っていう。 ねっ!

 
①いつもちまちましかできないことを、纏めてやるか…
②いつもなかなかできずにいることを、思い切ってやってみるか…
③いつも「やらなきゃなぁ…」と思いつつ後回しにしていることを、遂にやるか…


↓↓つまり↓↓

①絵を描く。平日はほぼできてないので…
 ここで描き溜めでもして、某お絵描き系交流サイトをマメに更新する…!

②某お手軽?モーションツールのモデルからモーションまで…!
 モデルで挫折するのが目に見えてるんですけどw
 そもそも10日でケリがつくワケが無いんですけどw
 モデリングがうまくできなくて、学生の頃毎週泣いていたw
 ガチで!w

 でもモーション付けたいな!って思ってるモデルがいないんですよ。
 モデリング未経験者さん達が愛だけで作れるんなら私だって…!
 と息巻くところから意外と早い段階で挫折してふて寝するところまでw(・ω・)

③部屋を全力で大掃除!
 もう最近ヒドイ有様で…
 最早、机が机として存在していない…
 床に漫画が散っている。
 しかもまとめ買いするから袋に入ったまま…。

 どこにしまうかが問題なんじゃなくて、
 モノがあることが問題なんです…。
 
す… 捨てる…!

 
といった感じですね。

 
まんべんなく全部やれよめんどくせぇな。

て、思ったでしょう。

そういうね、時間あるからってね、アレもコレもみたいなことしてるからね、
夏休みってのは40日もありながら、特に何もできずに終わるのよ!

…私だけ?

とにかくできるだけ絞りたいな… てっ!

今ここまで書いて、気持ちがだいぶ、断捨離という名の掃除に寄りつつあります。
で、モーションも、折角仕事でやらせてもらっていることなので、
家でもやりたいなぁと思っているのです。
使うツールは違えど、少しでも仕事に生かせることはあるんじゃないか…!とか!

③→②→①か… Σなるほ!>(・ω・´)

なんか見えてきた…!

③をなるべくさくっと済ませて、②に取り掛かり、息抜きに①!

コレだ…!

 
あれ…? 結局アレもコレもしてるんですけど…

 
夏休みを上手に生き抜いたことは… 無いッ!
今度こそ上手に生き抜くんだ…(希望)

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