モーションデザイナー

2010年8月 3日 (火)

2と3て、マンドリルとドリルマンくらい違うと思うのよ。

夏だ!夏期講習だ!!怪談だッ!!!!

 
おはようございます。
本日の当番、怪談超←愛↓好↑だけど結構な吃驚屋モーションデザイナーK.Oです。

気付けば夏休み真っ盛り。通勤電車には夏期講習へ向かう小学生がいっぱい!
夕方には中高生がいっぱいなんだろな…。
勉学に励んでますね、学生達。

さて、夏の40連休に別れを告げた社会人は仕事に励みます。

2年目のぴよこっこと言えど、私もモーションデザイナーの端くれ、
モーション作ってます。
で。
作ったモーションは、上司にチェックしていただくわけです。
「まぁ、大工事ですよね…。」てものから、
「ココもうちょっとこうした方がバランス取れるのに…。」というもの迄、
駄目出されています…。

前者に関しては…もう…何も言うまいよ…根本的に駄目なんだもの…。
で。
後者です。
こういうのが結構出るんです、私。
「概ね良いけど、もう一息やってくれよ。」というのが。
それは多分…デッサンが駄目とか…絵が下手とか…色々あるんだと思いますけど…

自分の経験から思い当たる要因が、『全体が見れてない』なのです。

デッサンの授業でよく注意されていました。
「初めはなんとなく全体を。」と描き始めるのですが、
「大体いけたかな?では、いざ描き込まん。」とした刻が、逢魔ヶ刻
一点集中してしまってるんですよね…。
目ばっかりやってた…とか、
鼻ばっかりやってた…とか、
縦ロールばっかりやってた…とかとか。

平面(2D)の絵は、一方向からしか見ない…というより見れないので、
それで違和感が無ければ納得してしまうのですが、
立体(3D)は、ぐるっと回せてしまうし、回ってしまうので、
どの方向から見ても違和感が無いように作らなくてはいけないわけで…

正面から見たらバッチリ★(だと思う…!)
でもくりっと回すと…
「ぎゃーーーーーっっっ!!!!何コレ!?こんなつもりじゃなかったのに!!!!」
ということがあります。ありました。

これはもう、全体をまめに見回すことを心がけるより無いのだろうなぁ…
気を付けます…。

全方向から見られてしまう…立体って怖ろしいわ…。
どこから見ても隙の無いものって作れるのかしらん…。

 
チェック受ける時は、怪談聴く時より怖いッ!
髪を結んでいるゴムが突然切れるんですよ……新しいヤツなのに……

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2010年8月 2日 (月)

アナログな休日

猛暑が続く中、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


こうも暑いと出掛けるのも嫌になりますよね。
休日なんかは一日中家にいることもしばしば。冷房のきいた部屋で過ごすのは涼しくて心地がいいものです。
でも、ずっと家でダラダラ過ごすと、もったいないことをしたような気がして後で落ち込むこともあります。
夏に限らず、普段から殆どの時間をゲームやインターネット等の家電やデジタル機器に費やしています。
便利なものは人の行動範囲を狭くしてしまうのは本当のようです。

後悔先に立たずということで、
ダラダラ過ごしてしまう元凶を元から断ちきってしまおうと思い、先週の日曜日、なるべく電気を使わない休日を過ごしてみました。

最初はただひたすら沈黙が続くだけでしたが、徐々に何をしようか考えるようになります。
ただ暑いだけの部屋に嫌気がさし、行動するようになりました。

テレビの代わりに、活字が苦手な僕も本を読むようになり、
ゲームやインターネットの代わりに、苦手な料理にも挑戦してみました。
エアコンの代わりに、涼しさを求めに外へ出るまでに至ったのです。


そして、辿り着いたのがここ、京都・嵯峨野竹林です。

2010_0730_01_2

2010_0730_03_2

2010_0730_02_2

その景色はまさに壮観の一言。
エアコンで効果的に涼しくなるのも良いですが、目で見て感じることによって心身ともにリフレッシュできます。

我ながらよくここまで来たなと思いましたw
行動を制限して、意識を別のところへ持っていくことって実は難しいことだと思っていましたが、今回の人類アナログ化計画は上手くいったようです。

自分の意思で自分をコントロールし、尚且つ生産性のあるものにする。凄まじい充実感ですw
相変わらず多忙な日々が続いていますが、久々に良い休日を過ごせた気がします。

おわり

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2010年7月30日 (金)

「面倒だなぁ・・・」とか言うな!

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

先日のブログ「面倒だなぁ・・・」を読んでて補足で言いたいことがあったので今日のブログはそれにしようと思います。
うん。他にもいっぱい書きたいネタがあったのに、いやぁ残念。残念。
あ、手抜きとか言うなっ!

言いたいこと。それは何か。
【覚え始めは手抜きすんな!】です。

まさかの先日のブログ全否定!社内抗争勃発か?!
…ではありません。
ブログを書いたR.I君はその面倒を克服しようと簡単に処理できる方法を自分で模索した結果なので、本人は経緯を知っています。
では新人が入ってきて「この作業面倒だからこのスクリプト使って」とか言って何の説明もなく渡したとしたらどうでしょう?
そりゃあまぁ、新人なのに仕事も早いから作業ははかどるでしょう。
でもこの後、新規のチームでそのスクリプトが使えない状況になった時、そもそも何が面倒で、しかもどうやってそのスクリプトを組んだのかわからない。
楽はできたが自分が何も得ていなかったことに気づくと思います。

つまりスクリプトを渡す側はどんなに忙しくても、この作業はこの工程を経てこうする作業。でもこの工程が面倒だよね?
だからこうしてスクリプト組むとここは楽になる。さらにこうして…
って懇切丁寧に教え、覚える側もメモを取るなどしてその説明を逃さない努力するのが最低限必要で、【なぜこのスクリプトを作成することとなったのか】こちらの方が覚え始めの人にとって重要なのです。


また、ツールなどもそうですが、このことはモーション作業についても言えます。
歩きや走り、ジャンプ等、他のタイトルでも普通に使うモーションはライブラリーとしてアクションデータをを取っておくなんてことは良くあることだと思うのですが、私はスケジュールが詰まってない以上、タイトルごと、もしくはキャラごとに1から作成します。
そしてそれは、私が教えている後輩の人にもやってもらいます。
理由は同じ、例えば【走り】には基本要素としてどういうポーズが必要でどのタイミングで動かせばどう見えるのか、そういう基礎の部分は繰り返しで覚えてもらう(再考&再確認する)のが一番だと思うからです。
出来が悪くても良いんです。その為に上司はいるんだしね。
また、その失敗を繰り返すことで、自分が教える立場になった時
「ああ。変に見えるのはここがマズイんよねぇ~」
と親身になって言えるし、アドバイス出来るのですよ。

基礎部分を知った上で、タイトルごとの演技の味付けはまたその次の話です。
簡単にいえば、市販の出汁しか使ったことない料理人が、出汁の取り方も知らずいっぱしの料理人になれるか?って話ですね。


ことわざ
【若い時の苦労は買ってでもせよ】
は、ことこの業界に関しては自身がお金を払うことではありません。
覚えたての頃は工数がかかってでも学習して少しでも自分の糧にしてほしいとその苦労をするお金を会社が払ってくれることだと思うのです。
わざわざその苦労できる期間を楽して過ごすのはもったいないって話ですね。
所謂「米百俵の精神」ですな。うん。ちとなつかしい。

あ。そうそう。似た話で、
ツール上で自分の作業効率アップの為、ショートカットに割り振ってたコマンドを
たまたま他人の席で作業することになった時、
「あれ?あのショートカットってマニュアルではどこにあったっけ?」
なんてのは、結構タイトル数をこなしてきたはずの私でも良くあることですね。
…うん。今「それはただの老化現象なんでは…」とつぶやいたやつ。

放課後体育館裏集合やっ!

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2010年7月29日 (木)

全ては「面倒だなぁ・・・」から始まる

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

蝉も鳴くぐらい夏も本番になってきましたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
前回は結婚式のことを書いてましたが無事終わり、余興も盛り上がりました。


さて今回はスクリプトについて書きたいと思います。
会社でよく使うツールとしてXSIがありますが、その中に対応している言語としてVBSがあります。
昔はスクリプトを作成する際、実際に作業してログを書き出し、
そのログを少し変えて、スクリプトを作成することが多かったですが、
汎用性の高いものを作成しようと思い、
最近はよく行う作業をスクリプトでできるようにし、作業短縮を心がけてます。

よくやる作業手順として以下のようなものがあります。


ヌルの生成

コンストレイン

プロット

再度、コンストレイン



ヌルの生成→コンストレイン→プロットの手順で
あるノードのモーションのキー情報を取得したり、
ヌルを生成し、モーションに合わせて構造体を組みなおしたりと
作業中はよくお世話になってます。


その作業中にでてくる不満としてヌルを生成すると「null」という名前で生成されます。
続けて生成すると「null1、null2・・・・」という感じになります。
何個も生成していると何の役割を担うヌルかどうかわからなくなってきます。
だからといって、各ヌルに名前をつけていくのも・・・そう

「面倒だなぁ・・・」です

この不満点を解消するため「選んだオブジェクトと同じ名前のヌルを生成するスクリプト」を作成しました。
内容は以下になります。


For Each oSel in Selection
 If Selection.Count >= 1 Then
  Application.ActiveSceneRoot.AddNull(oSel.Name)
 End If
Next

If Selection.Count < 1 Then
 Application.ActiveSceneRoot.AddNull()
End If



簡単に説明すると選んだオブジェクトの名前を取得し、取得した名前と同じ名前のヌルを作成します。
オブジェクトが選択されていない時はXSIの仕様に基づいたヌルが生成されます。
複数のオブジェクトを選択した場合は選択した数と同じ数のヌルが生成されます。


次の不満点としてヌル生成後の作業手順、「再度、コンストレイン」です。
上記の作業手順「コンストレイン→プロット」でヌルにキー情報を取得させた後、
そのヌルで制御を行う場合に再度、コンストレインを行います。
ここで行うコンストレインは「コンストレインの反転」になります。




キー情報を持つオブジェクト「A」とキー情報を取得させたいヌル「B」があったとします。
やりたいことは

Before : B == コンストレイン ==> A

After : B <== コンストレイン == A


のようにコンストレインを反転させます。
1組のコンストレインを反転するだけならいいのですが、
10個、100個・・・を手作業でやっていると、さすがに・・・
さぁ、みなさん御一緒に

「面倒だなぁ・・・」

そこで以下のスクリプトを作成しました。
もっと短くなりそうなんですが、現状こんな感じです。


For Each oSel In Selection
 Set oConstraints = oSel.Kinematics.Constraints
  For Each oCns In oConstraints
   For each oConstraining in oCns.Constraining
    oType = oCns.Name
     If oSel <> oBefore_Constraining Then
     oType = Replace(oType," Cns","")
     oBefore = oCns.Constrained & " == " & oType & " ==> " & oConstraining
     oBefore_Constraining = oConstraining
     DeleteObj oCns
     ApplyCns oType, oConstraining, oSel
     oAfter = oSel & " <== " & oType & " == " & oConstraining
     LogMessage "====== " & "ChangeCons " & " ======"
     LogMessage "Before : " & oBefore
     LogMessage "After : " & oAfter
     LogMessage "--------------------------------------"
     End If
   Next
  Next
Next

If Selection.Count >= 1 and oType <> "" Then
MsgBox "Finished"
ElseIf Selection.Count = 0 Then
MsgBox "ERROR : Select Constrain Object!!"
ElseIf Selection.Count >= 1 and oType = "" Then
MsgBox "ERROR : Select Constrained Object!!"
End If



簡単に説明すると選んだオブジェクトがコンストレインをしている場合、そのコンストレインを反転させます。
オブジェクトを選んでいない、コンストレインオブジェクトを選んでいない場合はエラー文を表示します。
昔はネット上に落ちていたスクリプトを使っていましたが、
そのスクリプトは複数オブジェクトのコンストレイン反転ができなかったため、
自分で作成しました。

選んだオブジェクトの中にコンストレインオブジェクトが含まれていれば、
スクリプトを実行してくれるようにしたので、
神経質にコンストレインオブジェクトのみを選ぶ必要もありません。

2010_0728_01

上の図は赤と青が「コンストレイン関係にあるオブジェクト」
緑が「普通のオブジェクト」になります。

2010_0728_02

ガバっと選んで・・・

2010_0728_03

ポチっとな


作成している最中に
「反転して反転」ということもありましたが回避しました・・・たぶん。
使っているうちに穴が見つかりそうですが、今はこれで満足です。

以上が作業を短縮する上で作成したスクリプトになります。
次は意図したコンストレインを自動でやってくれるスクリプトなんかあれば、
もっと短縮できそうですが、まだ作成しておりませんので、またの機会に。

プログラマ職以外の方からは敬遠されがちな分野ではありますが、
スクリプトによって作業を短縮できることもあると思います。
敬遠されていた方々もスクリプトで作業の短縮をされてみてはいかがでしょうか。

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2010年7月28日 (水)

リズム感

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

先日、買い物をしにふらふらしていると見慣れた後姿が見え、声をかけようとしたのですが、余り自信がなかったので通り過ぎる際にチラっと顔を見てみると、全くの別人だった……、なんてことがありました。
いやーホント、声かけなくてよかった……。

見間違えた理由として、雰囲気や体系が似ているというのもあるのですが、
歩く姿が似ていた、というのがこの時決め手となった要素です。
別人であっても、

「誰かとどことなく似ている気がする……」

と思う時は、歩き方が似ていたから……なんてことが時々あります。


ただ歩いているだけであっても、その方の個性がよく出てきます。
踵を地面に擦りながら歩く人や、弾むように歩く人や、ゆったり大股で歩く人……等など。歩くスピードや歩幅……、歩く際のリズム感といいましょうか、そういったものが人それぞれ異なり、細部まで挙げていくとキリがありませんが、歩き方一つでも個性は充分主張出来るものです。

キャラクターに対して個性をつけようと色々考えては悩み……を繰り返すことがあるのですが、結構日常に転がっているものだな、と改めて思います。


日常といえば、社内ですと足音の違いで聞き分けることも出来ます。
履物にもよるのですが、

『足音=歩くリズム(足が地面に接地するタイミング)』

が人によって異なる為です。


えぇ、ひっそりこっそりと、

「この足音はこの方かな……」
「この足音、他の方とも似ているな……」


なんて思っているのはここだけの話……ごほん。


見た目だけにこだわらず、歩く際のリズム感にも注目してみてはいかがでしょうか。
歩く以外のモーションにも役立ちますよ。

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2010年7月27日 (火)

音のある世界

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

太陽の日差しも鋭さを増し、夏真っ盛りの今日この頃。
お祭り本番を近々控え、ワクワクしている私です。

私の近況は良いとして、最近音楽や効果音の偉大さをありありと感じています。
例えば、良く聞く自分の好きな音楽や思い出の曲。
自分の経験やその時の状況による所もあるのですが、その曲を聴くとある季節が思い浮かんだり、思い出の情景が目に浮かんだりしますよね。
落ち込んでいる時にある曲を聴くと元気が出てきたり、しみじみと感慨に浸ってみたり。
私の好きな曲の中に久石譲さんの「Summer」という曲があるのですが、この曲初めて聞いた時、震えました。
歌詞の無いインストロメンタルの音楽でこんなにも、夏らしさを表現出来るものなのだなと。
初めて聞く曲であるにも拘らず、頭の中には懐かしい夏の日の思い出が鮮明に浮かんできたことを覚えています。

ゲームで言うと、プレイしていることは変わらなかったりする場面でも、BGMを緊迫感のあるものに変えるだけで、プレイにも緊張感が出てくるといった事は良くありますよね。


また、効果音についてもゲームの雰囲気を作る上で、非常に大きな役割を担っていると思います。

例えば、重そうなものを振り回すモーションを作ったとしましょう。
3DCGソフト上で、重い物を振り回すことを意識して、重量感のあるモーションを作成します。
それをゲーム画面で確認すると、確かにそれが再現され問題無く動いている訳です。

よしっ!重そうに動いてるぞ!と。

当たり前の事ですが、私が作ったモーションが始めて画面に出た時、効果音はありません。
後々そこには、地面に叩きつけた時の効果音や、振り回した時の風きり音等が追加されます。
その時に再度確認すると、以前確認したモーションに数倍の迫力が出ています。
音とモーションがマッチした時には、感動を覚える事がよくありますね。

ただし、効果音が想定していたものと違った場合は、アレッ?となってしまいます。
上記の場合で言いますと、重そうに動かしていても軽い効果音が入っていると、その行動は軽いものに感じてしまいます。
こんな時は、どれだけ頑張って重量感のあるモーションに調整し直したとしても、やはり軽いのです。
これは、失敗のパターンなのですが、それだけ音による印象というものは大きいということですね。

このように、音の必要性を再確認した今日この頃です。
帰ったら、優しい音楽に疲れを癒してもらうとします。

さ~て、今度の休みには、某アニメと某3DCGアニメの映画を見に行ってモーションの凄さを再確認してきましょうかね!

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2010年7月26日 (月)

バッチファイル + Excel その1

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

以前Excel2000で組んでいたマクロがExcel2007で使えなくなっているのに
気づきました。
マクロの内容は、選択階層以下の全ファイルの作成日付とファイル名をパス付きで
リスト化して出力するというものです。
Excel2000と2007ではVBAのコマンドに互換性のないものがあるのは知っていたので
心配はしていたのですが案の定うまく動きませんでした。
あら、残念。
Excel2000で動いていたマクロを使う予定がある皆様もお気を付けください。

さて、ファイルリストを作成したいという要求は何ら解決してないですね。
マクロの問題点については今度デバッグしてみることにして、ひとまず別の方法で
ファイルリストの作成方法を考えてみます。
なお、今作りたいのは下図みたいに、dotXSIのパスをまとめたリストです。

2010_0723_01

ということでやってみたのが以下です。
1.バッチファイルで特定階層下の情報を取得する
2.Excelに取り込み加工する


細かく説明していきます。

■■1.バッチファイルで特定階層下の情報を取得する
コマンドプロンプトのdirコマンドで情報が取得できます。

dir /s C:\Work\XSI\dotXSI > dir_dotXSI.txt

ただ、この方法で作ったファイルは下図のような感じで
パスの下一行あけてからファイルリストが入るようになっています。

2010_0723_02_2

欲しいリスト形式と違うのでExcelで加工します。


■■2.Excelに取り込み加工する
Excelで加工するといっても一々手作業をしているととんでもなく大変です。
ここでは、Excelの関数などの機能を利用してさっくり加工します。

■2-1 テキストのペースト
 
とりあえず、先ほどバッチファイルを実行して作ったテキストファイルの
 内容をB列にペーストします。


■2-2 関数のペースト
次にA2に下の関数をコピペします
=IF(MID(B2,3,1)=":",MID(B2,2,FIND("の",B2)-3),A1)

すると、下図のように0と表示されると思います。

2010_0723_03

表示させる内容になっています。

これをテキストファイルのペースト部分下端と同じ行までペーストします。


■2-3 オートフィルタを使用
関数が入力されているところを選択した状態でオートフィルタを使用します。
オートフィルタのテキストフィルタで指定の文字で終わるを選択して、
dotXSIと記入します。

2010_0723_04_3
2010_0723_05_2

はい、これで欲しかったやつみたいなリストが完成しました。
2010_0723_06


というわけで、結構簡単にリストできちゃうもんですね。
VBAのチェックはもうちょっと先でいいかなぁ。

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2010年5月26日 (水)

「2年目」って何回言った!?

3D映像で観るライブってどんなんかしら!?
スクリーンから飛び出す歌姫に思いを馳せるとそわそわして、マジ、ぱねぇっす!!

おはようございます。
本日の当番、モーションデザイナーのK.Oです。
「新人」が取れました…「2年目」です!2年目モーションデザイナーのK.Oです。

早いもので、もう2年目です。
さっきから「2年目」ばっかり言っててすみません。
モーションに足突っ込んでから、1年とちょっと…
あまりの奥深さにぎゅうぎゅう言わされている今、
色々思うところがあるのです。

 
インターンで此処へ来たときは、モーションは愚か、
3DCGツール自体、ほぼ触ったことが無い状態でした。
言われたまま、仕組みがイマイチ理解できていないままやって、
3DCG意味が分らん!と、涙目でした。
それでも、モーションを再生して、
ちゃんと動いているのを見ると、ニヤリ…でした。

今も、まぁそんな感じでやっているのですが、
当時と違うことが、流石にあります。

「仕組みが少しずつ理解できている」ことです。

リグの組み方を教わり、メモしたものを見ながら組んでいきます。
すると、
教わっている最中は、頭が弾け飛びそうになっていたものが、
あれ、意外と分かる…かも。と。

落ち着いてやってみたら、分かってくるものですね。
リグを組む前には、一旦、必ず!頭の中が真っ白になりますが、
何度か組んでいくうちに、真っ白タイムが短くなっているように感じます。

モーション作成中も、あれやこれやと手を止めていたものが、
少しずつですが、減ってきています。
今はまだ「一からアレ作れコレ作れ!」とは言われていないので減っていますが、
「一から!」となれば、また増えていくのでしょう…。
先輩方の作業を見ていると…この先が不安過ぎて灰になりそうです…。

じわりじわりと、…「今更!?」てものも多分にありつつも、
じわりじわりと、ひらめき、理解していっている2年目です。

 
2年目も頑張って往きます。

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2010年5月25日 (火)

定めを設けると書く

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Aです。

設定って大事ですね~。
最近つくづくそう思う様になってきました。

僕は漫画や小説が好きで、よく読むのですが、
面白い作品に共通して言えるのは、
キャラクター一人一人にきちんと設定があって、
その設定が個性として成り立っている
ということです。

その個性はブレることがなく、
物語を読んでいると、
こいつならこうする
ここはこうなる
と、ある程度予測が出来、
それが読者を作品へと引き込んでいるのだと思います。

仲間の為に熱くなる
常に冷静沈着
飄々としてつかみ所がない
等、そのキャラクターの年齢や、
辿って来たであろう人生によって個性が形成され、
そしてそれは制作者の考えた設定から生まれるものです。
その設定をないがしろにするとキャラクターが成り立たなくなってしまいます。

モーションを作る際にも設定が重要で、

例えば、
40代男性
落ち着いた性格
という設定のキャラクターがいたとして
そのキャラクターに、
まるで子供の様にはしゃぐ演技をさせてしまうと
キャラクターが崩壊してしまいますし、
女性の様にしなを作ってしまうとオカマちゃんに見えてしまいます。

モーションを作る際には
そのキャラクターの設定を考えつつ、
一番あった演技をさせる必要があるのです。


以前、
厳ついオッサンのモーションを作った事があったのですが、
自分では意識していない内に内股気味になってしまい
オカマちゃんみたいと言われてしまいました。

まさに例にあった通りの事をしてしまっていたのです。
原因は、
自分の中で厳ついキャラクターを動かしているという意識が薄く、
思うがままにモーションをつけてしまっていたのです。

頭の中では解っていてもそれを意識して作るのと、
意識せずに作るのとでは出来上がりがまったく違います。



少なくとも内股にはならない( ̄_ ̄;;



そんな僕も最近では、
モーションを作る前にキャラクターの設定を意識することで
活き活きした動きを作れる様になってきました。(^▽^)/


なってきましたよね?(・・;)



ハイ勉強シマス。m(_ _;)m


入社2年目
これからも日々努力し、
キャラクター設定を意識する事を大切に、
そしてその設定を活かせる演技が作れる様、
頑張ります!!

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2010年5月24日 (月)

健全なる上昇思考

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


最近、「夢」語ってますか?
(自分で言って少し吹いてしまったのは内緒)

普段、友人や同僚と会話をするとき相手が同業者だった場合決まってお題にあがるのは仕事やその職種の話。
お互いの持論から空想論まで突き詰めたらキリがないほど広いテーマで会話をするのはすごく楽しい。
もちろん御託を並べているだけです。答えも見つかりません。
でも、仲間内で遠慮する必要はないのでこれでもかと言うほど解放しています。

仕事やその職種の話題だけじゃなく、持論や空想論を語るならテーマは無限にあり、
例えば、宇宙の果てはどこか、タイムマシンは存在しうるか、5次元とはなど、
話し出したら一生が終わってしまうほどキリがないテーマですが、キリがないからこそ話し甲斐があります。
XYZの3次元、時間を加えた4次元ですら頭がショートしそうなのに、5次元の派動なんて言われちゃったらもう、
思考が停止してしまいます。
それでも魅力的だと感じるのはやっぱり答えが不透明なテーマだからだと思います。

友人も同僚もお互い趣味や思考が割とリンクした人が集まり易いので会話の内容も固定されがちだったのですが、
視点を違う所へ向けるだけですごく新鮮で世界観がより広大になったような気分になる事が出来ます。

環境なんてそんなに簡単には変わってくれないのが酷なところで、
だからいろいろなテーマや人と話して視野を広げることをするのですが、
それがなかなか難しくもあり、同時に求めることの楽しさも実感出来ます。

誰にでも自分や趣味に対するエゴがあると思いますが、
ときどき枠からはみ出してみると色々な価値観が変わり、
日頃から親しんできた趣味に対する見方も変わるかもしれません。


「イレギュラーな事柄が本題にどう影響してくるかが楽しみ」こういうのって健全なる上昇思考って言うらしいですよ。

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