モーションデザイナー

2010年3月 9日 (火)

ハジマリのスプリング。

2月の末には春が季節を乗っ取った筈なのに、雨が降ってなんだか冬に逆戻り!?
それでもめげずに、今回は春のハナシをしちゃいますぞ。

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Oです。

春ですね。
最近、また寒くなっていますが、春ですね。

春といえば、ハジマリの季節ですね。

私がゲームに目覚めた季節でもあるので、
春にはちょっと思い入れがあります。
聴く曲が、そのゲームのサントラ中心になってきたりして…懐かしい。

 
というわけで、2月の終わり頃から、
春の匂いに、うふふです。

セーター着てなくても平気。
コートが薄くても平気。
風が冷たくない。
建物に反射する光が超←眩↓しい↑↑↑↑

あ、あと、緑くさい…とか。

もう、あれもこれも春で、うずうずしてしまいますね。

が。思っていたよりも早く訪れた春に、
うずうずを通り越して、寧ろこれは焦燥感…?

色々始めたくなってしまうのですが、

…一体何から始めたら良いですかッ!?


と焦りを感じています。

新しい事。
以前やってたけど止めてしまった事。
やりたいと思いつつやってなかった事。

もう、色々あり過ぎて…
歯医者さん行くとかさ…。

 
これから新生活がハジマるよ!
という方が沢山!!な季節。
そんな新生活のハジマリに不安も沢山…
ですよね!!

昨年の春、入社前です。
私は、日記からハジマリましたよ。
しょーもない事から何から、自分が思った事全部、漏らさず書きました。
ルーズリーフ1枚両面埋まるくらい(ラクガキ含ム)。

で、コレ、凄く驚かれるんですが、
偶に読み返して、コメントあげてみて下さい。

面白いから(笑)

…というのもありますが、
自分も少しずつ出来る事が増えてて…少しは成長してるのか。
とかとか。目に見えますからね。安心します。
ブログと違って公開しませんからね。
何でも書くと良いですよ。

さて。新学期!とか、新生活!みたいに、
明確な区切りが無い…という皆さんも、
この春、何かハジマリましょう。

今年の春、私は…
取り敢えず、部屋の整理からハジマってみます…
「部屋がごちゃごちゃしてる」というのは、
「頭の中がごちゃごちゃしてる」のと同じだそうです。
…全くその通りで…
頭ン中、一旦整理して落ち着きます…。

 
掃除からハジマる僕らのスプリング!

新しい気持ちでハジマれるように、
お花見祭りに先駆けて、春のお掃除祭りを個人的に開催していく予定です。
皆さんの春は何祭りからハジマるのでしょうか。

 
桃の節句!お雛様のハジマリは雛祭りから!!

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2010年3月 8日 (月)

収穫♪収穫♪

おはようございます。本日の当番、新人モーションデザイナーのN.Aです。

平日は会社でゲームを作り、
休日は家にこもってゲームで遊ぶという、
ゲーム浸けの毎日を送っています。


しかし、毎日同じことの繰り返しでは
刺激がない!!
変化がない!!
面白くない!!
そしてブログに書くことがない!!



というわけで、
早速、この間の休日に、映画を見に行ってきました。

結構前から公開されている映画で、
数年前アニメ化もされた、ゲームが原作の映画なんですが。
昔、そのゲームにはまっていたこともあり、
いつか見に行きたいなとは思っていました。


詳しい内容を言えないのが残念ですが、
流れる様な戦闘シーン
綺麗なエフェクト
戦いの中、成長していく主人公

とても面白かったです。


また、
現実では見ることが出来ない、
斬り合いのシーンや様々な魔法攻撃等、
いろんなアクションが見れるのは、
まだまだ勉強中の身としてはありがたく、
今後アクションを作る為の、パターンとして蓄えていくことができました。

他にも、
武器のデザイン衣装のデザイン
エフェクトのみで表現された戦闘シーンの演出方法等、
アクション以外でも参考になるところが多く、
とても良い刺激になりました。

もし、機会があれば、
ここで得たデザインや演出をガンガン参考にしていこうと思います。


普段やらないことをやるだけで、
この大収穫!!
もうニヤケが止まりません。(^▽^*)


もし、このブログをご覧になっている方で
同じ様な毎日を送っている方がいれば、
少しでも良いので普段やらない事をやってみてはいかがでしょうか。

そこには、思わぬ収穫がありますよ。

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2010年3月 5日 (金)

味噌も方便

最近、オリンピックが始まっていることを知り、終わったことを知りました。
おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Iです。


オリンピックとは関係ないですが、
先日、同窓会出席のため地元名古屋に帰省したときの話です。

僕が関西在住ということで、友人が言いました。
関西人のたこ焼きプレート普及率は100%なのかとか、
大阪のおばちゃんはみんなあめちゃんを標準装備しているのか等々、
偏見だだ漏れの疑問ばかり。。。

半ば呆れる半面、物の偏見って悪い見方であっても面白いものだと感じます。
僕の地元名古屋もそんな偏見の塊のようなもので、

名古屋人の主食は味噌だとか
エビフライはえびふりゃ~と言うとか
語尾に「みゃ~」や「だがや」を付けるとか
毎朝トーストに大量のあんこをのせて食べるとか

┐('~`;)┌ やれやれ

地元民からすれば目から汗が出てきそうなものばかりですが、
実際こうゆう偏見がデコレーションの役割を果たしていて、
一種の個性みたいなものになっている気がします。


これって良い事ですよね。
キャラクター性を際立たせるために、偏見を上手く利用することもアリかもしれません。
某地球割りアニメのケツだけ星人のように、たとえ不格好でも大成することさえあるんですから。

まーでも、
個人的に、緑色したケツだけ星人が名古屋弁を流暢に喋るなんてあんまり良い気はしないですけどね・・・(笑)

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2010年3月 4日 (木)

止まって見えるぞ

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

今回はカメラアニメーションについて話したいと思います。

まずは下の動画を見てください。


2010_0303_01

カメラは固定状態でカメラの前を等速で物体が通り過ぎるという内容です。
次に物体はそのままでカメラを途中から物体と同じ速度で動かしてみました。

2010_0303_02

カメラが固定状態だと進んでいるように見える物体も
カメラを物体と同じスピードで動かすと、止まって見えませんか?
カメラを物体より速く動かせば、物体は右から左へ戻って見えます。


この状態で動いているように見せるために背景物を置いてみます。
すると…

2010_0303_03_2

止まって見えていた物体も動いてるように見えませんか?
このようにカメラの動きによって色々な見え方をします。


物体が動いている、止まっていると認識できる要素は色々ありますが、
身近なシチュエーションで例にあげると

走っている車をずっと目で追っていると車のナンバープレートが読めたという
経験はないでしょうか?
自分の目をカメラに置き換えた際、通り過ぎる車が常に自分の視界(画面)に
納まっているため、一時的に車が減速してるように感じます。

というように仕事でカメラの動きをつける際もどう見せるか、
どうやったらそう見えるかなど考えながらやっていると、
人が物を認識するための「しくみ」のようなものが見えてくるので、
面白かったりします。
今後は「どう見せるか」と同時にどうやったら「かっこよく見えるか」
「可愛く見えるか」
など感覚的な部分も考えれるようになりたいですね。

もうすぐ業界3年目…精進あるのみです…ハイ

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2010年3月 3日 (水)

ミドルスパート

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのK.Cです。

さて冬季オリンピックも先日終り、世の中はプロ野球開幕に向けて狂わんばかりの
大興奮に包まれている今日この頃。(あれ?温度差が…)、
今日のブログはこんな感じでスポーツの昔話でもしたいと思います。

私は学生の頃、陸上競技【中/長距離】をやっていました。
そんな中、市大会で800m走に出場した時の話です。
400mトラックを2周する800m走は、終始全力で走るには長すぎ、
ペース配分を熟考するには短すぎる、That's中・距離・走!って感じの競技です。
私はこの中途半端さが苦手でしたが、複数の競技にエントリーしていた中で
たまたま800m走だけが決勝タイムを出せたので、決勝で如何に走るか悩みました。

①最初の200~400mは問題無い、と言うよりむしろ短距離には自信がある。
②最後の200mも問題無し、体力を使い切る長距離走と違い、ラストスパートは
 放っておいてもある程度は出る。
③問題は中間の400~600mまでの距離、スタートダッシュの速度が落ち付き、
 且つラストスパートするには400mは長すぎる。


ん?あれ?これって①と②はどんな状況であれスピード出るってことやん。
ってことは400~600mを意図的にギア上げればいいんじゃね?!
すげぇぜ俺!名づけてミドルスパート作戦!(中二的)

…すこぶるアホな発想である。当時なぜこんな考えが【俺天才!】に至ったのか
いまだに謎。それって最初から最後まで全力じゃねーかよ俺っ!!

しかしてその気になった私は、無意識に速度が上がるはずの最初のダッシュと
最後のスパートの為に、スパイクのセッティングを100m用に変更、ダッシュ場を
横たわるソフトボール部の散水用ホースを穴だらけにした前科を持つ18㎜の鋭利な
俺の相棒!(中n)
…これまた【疲れる】と言う考えが全く欠落しているあたりがさらにアホですな。

とまぁ、そんなダメフラグ立ちまくりの状態で決勝スタート。
足に負担がかかるがスピードの出る18mm針、当然トップにたつ。
そして問題の400m地点、計画通り意図的に速度あげる。そして息も上がる。
依然トップ。コーチから「アホ!ペース下げんかい!」の罵声とんでくる。
ラスト200mそれまでの無理が祟ったのか視界0状態で遮二無二走りゴール。
結果、見事1着!当時の在校記録を塗り替えるというおまけ付き!
下馬評5位の私からすれば大金星で決勝は終えました。


と、長々と昔話をしてきましたが、
この話は今の仕事にも通じていたりします。
私達モーション班の仕事は数ヵ月から下手したら数年先の期日に向かい
データを作成していきます。
ゲーム立ち上げ直後は仕様も固まっていない上に表現方法も試行錯誤するので
忙しくなります。
終盤は当然バタバタと慌ただしく、仕事も詰まりますので忙しくなります。
問題はその間。制作内容も軌道に乗ってきて【慣れ】が生じる時。
私はこの期間、意図的に気の引き締めをし、あえて作業を詰め込んだりします。
最初と最後は放っておいても忙しい。ということはその間の期間の作業次第で
仕上がりの差が出るはずですから。


ああ。市大会優勝で終えた後日談。
後で皆に諭され、やっと無謀な作戦に気付かされた私は、
その後の県大会でも一応同じことやってみたんですが惨敗しました。

…結論。無知は最強(笑)

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2010年3月 2日 (火)

仕事も遊びも勉強を。

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのN.Kです。

最近では多彩な機能を持つデジカメや、携帯電話のカメラでも日々進化しつつある中、トイカメラの存在を知り、「手軽に撮れて面白い写真が出来る!」という事で早速購入。天気の良い日なんかは撮影する為、出掛ける日も多くなりました。
トイカメラは種類が豊富で、扱うフィルムが特殊(一般的な35mmではなく120mmや
110mmを使用するものも)であったり、トイデジカメというデジタルで撮影出来るものもあったりと、とても面白いです。
私が持っているのは「ハリネズミカメラ」というトイカメラで、110mmのフィルムを使用します。35mmとは違い、淡くどこか懐かしい感じに仕上がります。
こういった特徴が逆に面白く、撮影する楽しさも出てきます。

そこで、初めて撮影した時の事・・・。
本当に今更なのですが、デジカメではないので撮った状態が確認出来ないと・・・

「どこに焦点合わせんの?」
「ってか、これでちゃんと収まってんの??」

と、撮影間近になって焦りました・・・。

デジカメや携帯電話で撮る事が主でしたので、「気に入らなかったら取り直し!」が出来ないかと思うと1枚1枚が緊張の一瞬。
そんな中出来上がったのが・・・

2010_0301_01

すんごいブレてる・・・。

しかも焦点は合ってない状態・・・。
これはこれでノスタルジック・・・にはちょっと言い訳がましいですね。
「撮れれば良い!」と、被写体の距離や構図などを余り考えずに焦って撮影した結果、この様な感じになってしまいました。

フィルムを何本か撮影していく内に、徐々にですが距離の感覚や特徴などを掴めてきた去年の秋頃。「被写体との距離をちゃんと測って・・・」と、ブツブツ言いつつパチリと撮ったものが・・・

2010_0301_02

初めの頃より随分とマシになりました。(よね・・・?)
被写体との距離を考え、同じ目線にしたかったのでブレないようにと地面に置いてカメラを固定。思った通りの出来上がりとなりました。

カメラの特徴を知り、どういったものが撮りたいかという目的を明確にし、それを踏まえた上で撮影していくと失敗も少なくなりますし、また出来上がる楽しみが増えていきますね。

趣味として始めた事ですが、光源や被写体との距離感など構図を考えたりするのもデザイン力向上の一つの方法になるかと思い、趣味としても腕を上げようと日々勉強中です。

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2010年3月 1日 (月)

回転軸

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのI.Hです。

先日のY.Nさんの記事を受けてそこから少しだけ発展した話を。
Softimage|XSIの回転軸の変化はY.Nさんの記事を見て分かる通り
それぞれで違います。

以前私の書いた記事の様に、補間途中が思いもしなかった方向になってしまう事がよくあります。

そこで重要になってくるのが、モデルの階層です。
ノードを親子関係にすることで、
子供ノードの回転軸を変更してあげることが出来ます。

これは、すごく基本的なことなんですが、
モーションを作成する上で必須の知識です。
例えば、リグを組む時などはこの知識を上手く利用しないと
ものすごく使いにくいものになってしまいます。

ノードを親子関係にした際、親ノードにグローバルの回転軸と違った角度が
入っていたら、子ノードの回転軸はグローバルの回転軸ではなく、
親ノードの回転軸を参照するようになります。

これを利用することで、よりアニメーションの付けやすい回転軸の環境を作ることが出来ます。

 
どういう事なのか具体的に説明していきます。

図①の様に、デフォルトでY軸に45°傾いている棒があります。
これを図①の矢印の様に振り回すモーションを作りたいとします。
これを制御しているノードが図①の中央にあるnullです。
(名前を「bone_01」とします。)
このnullはグローバル座標と同じ軸で回転します。

図①
2010_0226_01

このままアニメーションを作成してみます。

図②
2010_0226_02

 
図②の様に補間部分には特に問題無くアニメーションしていますが、
これでは全軸にアニメーションの入った状態になっています。

これを親子付けを使用して、より簡単にアニメーションを付けられる様に
してみましょう。

まず、親となる「null_01」を用意します。
子のnullが制御しやすくなる様に、Y座標に45°角度を入れておきます。

図③
2010_0226_03

その子となる「null_02」を用意し「null_01」に親子付けします。
この「null_02」が、アニメーションの入るノードとなります。
※親子付けした際、「null_02」には、トランス、ローテーション共に
 全座標0の数値になっていること。

そして、「bone_01」を「null_02」の子供にします。

図④
2010_0226_04

 
それでは図②と同様のアニメーションを「null_02」を使用して
作成してみましょう。

図⑤
2010_0226_05

 
これで、X軸を回転させるだけで同様のアニメーションを作成出来る様に
なりました。

この様に、自分の好みに合わせた回転軸を使うことで、モーション作成の効率を
上げることが出来るので、応用して利用してみて下さい。

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2010年2月26日 (金)

1オブジェクトは3人格

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのY.Nです。

本日は回転についてのお話です。
オブジェクトの姿勢を記録する方法としてxyz 3軸周りの回転値を使う場合、
いろいろと不思議に思える現象に出くわします。
たとえば、以前I.Hさんが自動で補間される中間ポーズが信用ならない旨を記事で書かれていました。
これもxyz 3軸周りの回転値の記録を動きの再生に使っているツールには、
必ず付きまとう現象です。

今回注目するのも3軸周りの回転値を使っていると出くわす不思議な現象、
回転軸による振る舞いの違いについてです。

・回転計算の順序
xyz の3軸周りの回転値の記録をオブジェクトに反映、表示させる際、
ツールは自身に設定されている特定の順番で1軸ずつ回転の計算をしていきます。
この回転の計算が行列の掛け算で行なわれるため、順番による影響が出てくるようになります。

たとえばsoftimage|XSIではデフォルト設定だと
x→y→z の順番で計算が行なわれます。
計算順序がどういう風にオブジェクトに影響を与えるのでしょうか。
x,y,z全軸に回転が入ったオブジェクトでその様子を見てましょう。

図で赤色の矢印がオブジェクトのx軸、緑がy軸、青がz軸を表しています。
また、長い方の青い矢印はグローバル座標のz軸を表しています。
今回はグローバル座標で結果を確認します。

なお、図で赤色の矢印がオブジェクトのx軸の向き、緑がy軸、青がz軸
表しています。
あと、長い方の青い矢印はグローバル座標のz軸を表しています。

 
・回転値Xを変化させる
  回転はオブジェクトの持っている3軸のx軸周りで回転します(図1)

図1
2010_0225_1

・回転値Yを変化させる
  一見するとよくわからない軸周りで回転しています。(図2)
  しかし、オブジェクトのz軸周りの回転角と同じ角度の棒を表示させてみると、
  オブジェクトのy軸がz軸の回転分だけ傾いた向きで回転していることが
  わかります(図3)

図2
2010_0225_2

図3
2010_0225_3  

 
 
・回転値Zを変化させる
  回転はグローバル座標のz軸周りで回転します(図4)
  オブジェクトのz軸の向きとは全く無関係に回転します。

図4
2010_0225_4
 
 
 
 
1個のオブジェクト内で、ある軸周りでは自身の向いている方向周りで回転させて
見せたかと思いきや、またある軸ではグローバルの回転軸周りで自身を回転させる…回そうとする軸ごとに異なった対応をして来るので、補間が信用ならないことも相まって3DCGソフトを使い始めたころはこの3人格でよく混乱させられたものです。

一日の大半をこいつと向き合うモーションデザイン業務をしていてもまだたまに
混乱することがあります。
まぁ慣れるよりしょうがないんですけどね。

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2009年12月16日 (水)

家系図スパイラル

今年も残すところ後、半月ッ!!
走り出した師を止められるのは一月だけッ!!

オハヨゥゴザィマス。本日の当番、新人モーションデザイナーのK.Oです。

年賀状の受付が始まってしまいました…。
準備の程は如何でしょうか?
私は…ヤバストス(ヤバいの最上級)です。
毎年、年が明けて直ぐにでも「次の年賀状ー…」とか考えてる筈なのに…

…さて、年賀状のことは横に置きまして。

 
私、最近、モーションの作業で覚える事が沢山あるのです。

XSIは基本操作くらいしか覚えてなかったので、ヤバストスです…。
そんなところへ、ハードルの高い内容を流し込む機会がありました。
器がちっさ過ぎて見事に溢れました。

溢れた分は取り敢えずメモだメモっ!!
それでも結構零れてゆきました。

改めて流し込む機会を頂けるそうなので、
その時には零れることが無いように、今から理解を深めなければ…。


…ホント…あの階層構造が…
親子関係は分かりますけど…
甥っこが伯母さんの情報掴んでるとか…
叔母さんは姪っこの情報が欲しいとか…

あれ…こういう考え方がいけない…?
なんか雰囲気がおかしい…

学生時代、親子関係はこんな感じで理解したのですが…
母に手をひかれれば、子供はついてくるとか。

年末年始休みにでもじっくりノートに分かり易くまとめよう…
と思っている今日この頃です。

 
もう今年も終わりに近づいてきましたからね。
今年得た情報は、今年の内に纏めておきましょう。
年賀状も早く準備しましょう。

年賀状が元旦に届くのは25日までッ!!

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2009年12月15日 (火)

洗濯物に潜むハンター

おはようございます。本日の当番、モーションデザイナーのR.Iです。

先週の休日、友達から電話がありました。

R.I「もしもし」

友達「めっちゃ痛いんやけど!」

R.I「えっ?急にどうしたん?」

友達「ハチに刺された!めっちゃ痛いんやけど」

R.I「ハチ!?」

夏場ならともかく冬場に刺されるなんて珍しいなと思いました。
友達に詳しく聞いてみると

R.I「何して刺されたん?」

友達「服着たら中にハチがいて、2回刺された!!」

R.I「!?」

友達はその後、病院に行って問題はありませんでした。

動物の習性とかには昔から興味があったので、スズメバチとかの特別番組などは
楽しく見てたのですが、服着てハチに刺されるなんて聞いたことないと思いました。
気になったのでインターネットで調べてみると、冬場にハチに刺される人の
ほとんどが干した洗濯物に紛れたハチに刺されることが多いらしいのです。

ハチは冬場、寒さを凌げる場所に身を潜める習性があるらしく
洗濯物や布団などに身を潜めることがあるそうです。

それを聞いてから、洗濯物を取り込む時は
必要以上に確認してから取り込むようにしています。


動物やモンスターを作るときも習性という設定を表現するだけで、
説得力がでたりする場合も多々あります。


例えば

・目が退化したモンスター
   目が退化⇒暗い洞窟、または土の中で生活しているので
          目が退化している。
          目が退化してるので視覚的な攻撃が効かない。

・夜行性のモンスター
   夜行性⇒昼は寝ていて活動しない。
         夜になると活動し始め、暗闇でも獲物が見えるよう
         常に目が光っている。

・毒を持ったモンスター
   毒を持つ⇒他の敵に襲われても攻撃手段があるため、
          体の色に派手な色が目立つ。
          毒に対して抗体をもっており、毒が効かない。

などなど

習性を知るとその動物がどういう性格なのか、
生態系でいうと強いのか、弱いのかもわかってくるので
調べると意外と楽しかったりします。

皆さんも冬場のハチには注意してくださいね。
油断してるとチクリとされるかもしれませんよ。

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