Die Hard Game Fan 「Deadly Premonition」開発者インタビュー
質問者:Die Hard Game Fan
回答者:SWERY
原文記事:Interview with Access Games on Deadly Premonition (Microsoft Xbox 360)
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※注意
本文は北米および、欧州のウェブサイト他で掲載された『レッド シーズ プロファイル』のインタビュー記事を日本語訳して転載した物です。
文中では、原文の雰囲気をできるだけ忠実に伝えるため、洋題である『Deadly Premonition』というタイトルをそのまま使用しております。
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公式サイトとトレイラーを拝見し、ゲームのストーリーのベーシックな部分はわかったと思っているのですが、どのトレイラーからもどこか現実離れした雰囲気を感じます。このゲームのメインとなるテーマまたゲームの中で何が起きているのか、もう少し、教えていただけませんでしょうか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
アンナ・グレアム殺人事件の解決は終端であり 発端でもある。 見方によっては 単なる過程かも知れません。
それはプレイヤーである あなた自身にとっても重要なことです。
とにかくハッキリしているのは この物語のエンディングでは あなたは達成感以上に ゲームが終わってしまうことを寂しいと感じるでしょう。
他のホラーゲームには無い オリジナルの世界があると断言します。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
開発する上で影響を受けたホラー映画、物語、ゲームにはどのようなものがありますか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
多くのゲームに触れ 多くの映画を見て そして多くの読み物に感動することが私の日常であり もちろん私自身に影響を与える作品もあるでしょう。
しかし それは重要なことではありません。
“Deadly Premonition”は それ単体で確立された世界を持っているからです。強いて言うならば 私が最も影響を受けた物語は 私自身の実体験かもしれません。
なぜなら現実社会はゲーム以上にインタラクティブで ホラー映画以上にホラーでそして 小説以上に残酷だからです。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
“Raincoat Killer“のアイデアは、どのように生まれましたか?何かキャラクターを創造する上で、インスピレーションになったことはありますか?ユーザーから「昨今のホラーゲームは、Resident Evil 5のように、“モンスターが出てくるだけのアクションゲーム”と化している」というような、コメントを私共のサイトでも目にします。
Deadly Premonitionでは、プレイヤーはRaincoat Killerから逃げるオプションしかないようですが、その意味で、Raincoat Killerというキャラクターは先に述べたような風潮に対するレスポンスと考えられますか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
ゲームを構成するうえで 最も重要なことはプレイヤーを楽しませること。プレイヤーがホラーに求めることが 戦いだけで無いことを私は知っています。しかし その答えが“Raincoat Killer”だと断定するには 時期尚早でしょう。
まだ 最後までプレイをしたユーザーが存在しないのだから。
もちろん私自身が 何かの答えを求めた結果であることは確かです。ですから 私はあなたが実際にプレイをして 確かめるのがベストでしょう。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
また、Raincoat Killerとの対戦以外には、ゲーム中にどんな戦いが用意されていますか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
あなたが情報を求めるように 情報もあなたを求めている 実際に最後までプレイをして そのうえであなた自身の目で 質問の答えを確かめていただきたい。
想像よりも 長いプレイ時間 多くのプレイフィールがきっとあるはずです。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
「Resident Evil」といえば、Resident EvilやSilent Hillのシリーズ、そして新しいIPであるDead Spaceなど、ここ数年はそれなりの数のホラー系タイトルがリリースされておりますね。これら既存のタイトルにない、Deadly Premonitionの魅力について教えてください。
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
“Deadly Premonition”には時間の概念があり 生活の概念があり 空間があり、そして なによりも“謎”があります。“凄惨な殺人事件を解決する”という主目的が 他の作品と本作品を全く違った次元に位置させると言えます。
これが 最も大きな違いでしょう。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
プレイヤーは町全体を車で自由に移動でき、天気も変化する上に、リアリスティックに昼と夜のサイクルが設定されているという情報があります。これらのシステムを採用したのは、ゲームプレイ中のどのような効果/インパクトを狙ってのことですか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
SWERY様は こうおっしゃっています。
恐怖というテーマ 殺人事件というテーマは “日常”の真反対に存在します。だからこそ ゲームの中でそれらを疑似体験するというニーズがあるわけです。
ただ それは本当に単なる非日常なのでしょうか?
ゲームの中に“日常”や“生活”を 私は プレイヤーに作品の中で語られる事件や恐怖は 現実世界でもあなたの日常と背中合わせにあることを感じてもらいたい。
そう考えて これらのファクターにも真剣に取り組んでいます。“
プレイヤーをFBI捜査官という設定にした経緯を教えてください。
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
北米の警察システムは非常に複雑で 私の暮らす日本やその他の国々では違ったシステムを採用していることも少なくありません。
そこで 映画や小説などで世界的に認知度の高い組織を採用することにしました。きっと プレイヤーの皆さんは 自分が知っている存在に親近感を覚え本作のキャラクターを好きになってくれるでしょう。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
また、犯罪捜査や取調べなど捜査官の行動を表現するのに、こだわった部分はありますか?その他謎解きや探索などは他にどのような要素を楽しめますか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
殺人事件を解決するため あなたは町全体を走り“聞き込み”や “証拠品収集” “尾行”などを楽しむでしょう。
そして重要な場面では“プロファイリング”によって 思いがけない事実を知る。本物の捜査官のように忍耐強く 真実を見極めることが真相解明への近道です。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
メインのストーリーとは別に、ミニゲームやサイドミッションがあるという情報がありますがこれらをプレイするとメインのゲームの進行に何か影響がありますか?
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
サイドミッションは単体では それは点のように感じるかもしれません。しかしながら すべてを見渡すとそれらは線であり 繋がっています。
もちろんクリアすることで ゲームプレイを有利に進めるアイテムや衣装など何らかの見返りをあなたに与えるでしょう。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
Access Gamesが開発するものとしては、初のホラータイトルであると認識しておりますが、初めてであるが故に遭遇した開発上の困難(チャレンジ)はありましたか?またそれを乗り越えられたという気持ちで、今いらっしゃいますか?新たなジャンルに挑戦する中で、最も大変だったことを教えてください。
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
ゲーム作りにおいて 一番大変なものはどんなジャンルでも変わりません。それはスタッフ全員が一つの目標へ向かって一所懸命になることです。一人でも違う方向を向いているなら 人の心を動かすような エネルギーを持った作品は決して生み出されないでしょう。
答えになったかわかりませんが そういうことです。
ちなみに(※契約の都合で作品名は伏せますが)私自身は過去にいくつかのホラー作品に携わった経験があります。その経験が 本作に活かされていることを心から願っています。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
日本版「Red Seeds Profile」と北米版とでは、何か違いがありますか? 日本と北米では、プレイヤーが「ホラー」に対して感じるイメージに違いがあると思いますか? またこのことで、北米版を制作する際に、悩んだご経験などあれば教えてください。
──マイケル・ティロトソン談
“Die Hard Game Fan様
ホラーに対するイメージは世界各地で違うでしょう。
しかしながら 本作ではホラーに対して独特のアプローチをしています。外的な恐怖も内面的な恐怖も表現したつもりですが、でもそれは表面的なことかもしれません。
最後までプレイをして ゲームが終わったら何か別の感情がプレイヤーをおそっているかもしれません。そうなってくれると非常にうれしい。
なお 北米版と日本版に違いはありません。どちらで遊んでも 同じ感覚を味わってもらえるでしょう。
SWERY様は そうおっしゃっています。“
以上
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