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2010年6月

2010年6月25日 (金)

GAMASUTRA 「Deadly Premonition」開発者インタビュー

質問者:GAMESUTRA
回答者:SWREY

原文記事:Thank You And Guys, I Love You!! - A SWERY Interview

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※注意
本文は北米および、欧州のウェブサイト他で掲載された『レッド シーズ プロファイル』のインタビュー記事を日本語訳して転載した物です。
文中では、原文の雰囲気をできるだけ忠実に伝えるため、洋題である『Deadly Premonition』というタイトルをそのまま使用しております。

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10_01

What system did the game begin on - was it originally a 360 title? How long has it been in development?
プロジェクトがスタートした際は、どの機種向けに開発を考えていましたか?最初からXBOX360用のタイトルとして開発されていましたか? 開発期間はどれくらいですか?

SWERY:
当初はX360とPS2でのマルチプラットフォームを想定して開発をスタートしました。
当時はまだPS3は影も形もありませんでしたので。その後、時代の流れと共にX360とPS3への開発へ移行して今に至ります。
日本では両方のプラットフォームにて発売が実現しましたが、北米版に関しては諸処の
事情によりX360版のみがリリースとなっています。
開発期間に関しては・・・すごく長い!とだけお伝えしておきます。
なんでも非常に考えこんでしまうので、時間がかかってしまいます。お待たせしてしまい申し訳ありません。

 
 
What was your inspiration for the design of the game? It seems to be a hybrid of a number of genres.
ゲームデザインは何からインスピレーションを得ましたか?多種多様な要素が織り交ぜられているように感じます。

SWERY:
ゲームデザインに関しては、ずっと昔から暖めていた物を具現化した感じです。
オープンフィールドを自由に歩き回って、自分の操作でリアルタイムに殺人事件を捜査するようなものを作ってみたい。
とおぼろげに構想していたんですが、当時は技術そのものも、スタッフも、人脈も、僕自身の技量も何もかも足りなくて引き出しにしまってしまいました。
で、21世紀になって、その思い描いていた構想を見直してみると「今なら作れるかもしれない!」と確信しました。
想像以上に困難で、時間がかかってしまいましたが・・・。

 
 
How close is the final game to your original vision?
最終的に仕上がったゲームは、最初の構想とどのくらい近いですか?

SWERY:
開発着手当初は科学捜査を使ったもっとアーバンでシニカルな作品を目指していましたが、プロデューサーと議論を重ねるうちに、もっと神秘的でオカルティックで、カルトな物へと形を変えていきました。
しかしながら作品を通じて伝えたかったメッセージや、表現したかったことの骨子は大きく変わっていないと思います。

 
 
Everyone I’ve talked to feels that the “real” game takes place during the exploration/mystery sequences, and that the shooting areas are bits you have to simply get through to get back to the fun part of the game (though the profiling aspect is enjoyable). How do you feel about that statement?
僕が周囲に聞く限り、一番ゲームらしい部分は、マップ散策中とミステリーのシークエンス中に起こり、シューティング部分は、上記のような楽しいゲーム要素にたどり着くために、どうしても通らなくてはならない細々した部分(プロファイリングは面白いですが)という意見が多いですが、これについてはどう思われますか?

SWERY:
はい、全く同じ意見です。
恥ずかしながらシューティング部分は一番最後に着手して、組み込みましたので作り込みが甘かったと反省しています。
当初は全く存在しなかった要素なんですが、これも多くの方々やスタッフと相談し、最終的には必要だと判断しました。

10_02

How did you come across the voice actor for York? He fits his role really well - is he a professional?
ヨークの声優さんはどうやって選びましたか?とても役に合っていますね。プロの声優さんですか?

SWERY:
Jeff Kramerさん。
もちろんプロの声優さんでシナリオを翻訳してくれたカタリストラボという会社様の紹介です。
他社ですがゲームではシーマンの声など担当されています。
プロフェッショナル中のプロフェッショナルで、すごく優しくて、たくましい。そのうえユーモアもある。
サンプルボイスを送って貰い、再生した瞬間に、想像していたヨークの声がPCから聞こえてきた時には正直驚きました。
本当にヨークそのもののような人物ですよ。

 
 
How much of York’s conversation with Zach was your own inner thoughts? Not many people have seen Deadly Spawn, for example, so it sounded very personal to me (I saw the movie in a theatre in 2001 with the director, who did a Q&A afterward).
ヨークのザックとの会話のアイデアは、すべてSweryさんの頭に描かれていたのですか?
例えば、Deadly Spawnはそう多くの人が知っている映画ではないので、親近感が沸きました。(2001年に映画のディレクターと映画館でその映画を鑑賞して、その後監督の質疑応答がありました。)

SWERY:
ゲーム中のシークェンスは僕自身とシナリオを共同執筆した合田健二氏によるものです。
合田健二氏は日本のインディペンデントシーンで活躍されている映画監督で、プライベートでも仲が良く、いつも二人で映画の話をしています。お酒を飲みながら何時間でも。
その雰囲気を作品中に入れたくて、色々と仕掛けを考えました。
特にドライブ中のシークェンスは、二人の会話そのままかもしれませんね。
「Douglas McKeown監督に直接会ったことがあるだって!?
 すごくうらやましいじゃないか。
 もっとその話を詳しく聞きたいところだが、今日はインタビューが先だ。
 また今度、珈琲でも飲みながらゆっくり聞かせて貰うことにしよう。
 それでいいね、ザック。」

 
 
Deadly Premonition has some of the most interesting and twisted monologues I’ve heard in a video game before, and I think they work because York’s voice actor plays it so straight. Most game developers would not dare to address necrophilia, drinking urine from a skull, or a woman being murdered by being cut from her crotch to her sternum. What was your motivation there?
Deadly Premonitionに登場する、とても興味深く、ねじれたモノローグは、今まで他のゲームでは見たことがありません。これはヨークの声優さんが演じるまっすぐな雰囲気がとても合っているからだと思います。殆どの開発者は死体愛好症や、頭蓋骨から尿を飲む、または女性が股から胸骨にかけて引き裂かれ殺されるといったことを表現する勇気はそうそうないでしょう。これらを表現するきっかけは何でしたか?

SWERY:
難しい質問ですね。
ヨークという人物を作り上げた時、彼が勝手に語り始めてしまったので…僕は彼の言葉を、そのまま書き起こしただけです。
今度、ヨークに詳しく聞いておきます。

 
 
There was a lot of writing in this game, with care taken to give NPCs new dialog every time York has found a new piece of evidence, even if the dialog doesn’t ultimately advance the storyline. Did you have a team of writers, or did one person do it all?
ストーリーはボリュームたっぷりで、ヨークが新しい証拠を見つける度に始まるNPCのダイアログは、それがストーリーを飛躍的に進めるものでなくても、丁寧に作られていますね。ライター数名で構成されたチームがあったのでしょうか?それとも、1人の人によって書かれたのですか?

SWERY:
メインのシナリオは僕(シナリオライティングは別名を使っていますが)と合田健二監督。
サイドミッションは8割が僕で、あとの2割がプランナーです。
NPCとの会話は全て僕一人で書き上げました。全チャプター、24時間、晴れと雨が用意されています。出来るだけプレイヤーが話しかけた際に同じ会話の繰り返しにならないように心がけました。
折角話しかけても、同じ会話をリフレインされてしまうと冷めてしまうので。
シナリオ執筆時は、毎日18時間、正月も休まず書き続けていました。

 
 
●How have you felt about the reaction to the game in the U.S.?
ゲームに対する北米からのリアクションについて、どう感じられますか?

SWERY:
すごくウレシイ!! みんな愛してる!!
それだけです。

 
 
Most of the positive reviews of Deadly Premonition have been from the alternative press, or those members of the press who appreciate something different. How do you think the game will review in Japan, where alternative games press hardly exists?
北米では、殆どの前向きな評価は、ちょっと変わったものに注目しているようなプレスからのものですが、日本ではあまりそういったプレスが存在しないので、日本での評価はどうでしょうか?

SWERY:
あまり芳しくないですね。
実際に購入をしてくださったユーザーの方からは「面白かった!」と評価をいただいていますが、日本のメディアは他の事に忙しいようです。
残念ながら今のところは何もありません。

10_03

I have to discuss the map UI - it reorients every time you change direction, and is really confusing - you also can’t zoom out very much. Why was it this way? I have been speculating that maybe you wanted to make players learn the layout of the town?
マップについてですが、方向を変える度にマップも動いてしまい、混乱してしまいます。ズームも上手くできません。このような仕様にした理由はありますか?もしかしたら、街のレイアウトをプレイヤーに学んで欲しいからなのか、と予想したのですが。

SWERY:
グリーンベイルではヨークは色々な不便に見舞われます。
ラップトップと携帯電話は故障、愛車はクラッシュ、保安官は傲慢、24時間営業の店がない、ガソリンが高い、チョコチップクッキーが高い・・・でも、実際にはゲーム中で表現出来ていないもっと沢山の不便があるはず。
例えば、お気に入りのたばこは売っていない、テレビのチャンネルは少ない、最新映画がやっていない、ケータリングサービスがない、インターネットが無い・・・などなど。
カーナビもその一つだと考えて許してください。ゲームの冒頭でハッキリと宣言しているでしょう?
「文明社会とはここでお別れだ、ザック」と。

 
 
The combat sequences can be frustrating at times - I’ve advised everyone I know to play the game on easy. Did you do much playtesting of the controls?
戦闘のシーケンスも、時々ストレスを感じます。周囲には、“Easy”モードでプレイするようにアドバイスしています。操作性については、テストプレイを十分にされたのでしょうか?

SWERY:
前述のように最後に組み込んだ要素ではありますが、テストプレイはかなりやりました。
多くのFPSやTPSと操作感が違うことは認めますが、本作だけをやり込んだとすれば、それは全く問題ないと考えています。
ヨークは見た目よりもインドア派なので、あの程度しか動けないってことです。

 
 
I hope this is not too offensive, but the game struck me as having very forward-thinking world design and character/writing, but being a bit regressive in terms of mechanics and UI design. What would you say to that?
不快に思わないで頂きたいのですが、キャラデザインとストーリーには先見の明があると感じ、衝撃だったのですが、システムとUIデザインについては、逆行しているように感じました。どのように思われますか?

SWERY:
ゲームシステムについては、何年も昔に発想したものなので、そのように感じられても仕方がないかと思います。
またUIについては(不便さはともかく)田舎町の雰囲気を感じてもらえるように、あえてあのようなデザインにしたのも確かです。
古き良き田舎町=古き良きゲームデザイン的なメタファです。でも、それがユーザーの皆さんにストレスを与えてしまったのだとしたら、考えを改める必要があるでしょう。

 
 
There are a lot of little extra details in Deadly Premonition, like the ability to shave, or change your suit, or fish. These obviously take a lot of time - how did you manage to find the resources to implement all these small systems? Why do you feel they are important?
ゲーム中には、髭剃りをしたり、スーツを着替えたり、釣りをするなど、細かいオマケ要素があります。とても時間がかかる作業だったと思いますが、これらの小さなシステムの数々の入れ込みは、どのように実現しましたか?これら小さなゲームが、なぜ重要であるとお考えですか?

SWERY:
本作品には3つの大切な“リアル”があります。
“リアルタイム”“リアルスケール”“リアルライフ”です。
どれも僕が構想していたゲームプレイにとって外すことの出来ないコンセプトだと言えます。
ご質問の要素はこの3大コンセプトを満たすために、どうしても必要だったのです。
本当は、髪型が変わったり、太ったり、やせたりということも考えましたが、それを追求するとアバターになってしまい、ヨーク捜査官では無くなってしまうため。今の要素にとどめています。
どうやって入れ込んだのか?“作品への愛情”それだけです。

 
 
I want to also note that these details make the leaderboards hilarious.
これらのゲームのお陰で、リーダーボードがとても面白おかしくなったということは、ここで言っておかなくてはなりません。

SWERY:
ありがとうございます。
そこまで遊んでいただいて、感謝します。

10_04

There are so many interesting and silly events you can make happen in this game - like being on an “important time-sensitive mission” and then going inside a building, taking a nap for several hours, shaving, and eating a raw onion. How and why did you decide to implement this freedom for the player?
ゲーム中には、笑えるイベントも盛りだくさんですね。例えば、時間制限があるとても重要なミッション中であるにも関わらず、プレイヤーは、建物の中に入り、何時間か眠り、ひげをそり、生のオニオンを食べるなんて横道それたことができます。こういった自由度をユーザーに与えようと考えたのは、なぜですか?またどのように、これを可能にしましたか?

SWERY:
この作品中にハリー卿がいった事を覚えていますか?
“重要なことはスピードではなくタイミングである”という話。
まさにそれを実現したかった訳です、プレイヤーが自分のタイミングで行動し、それが結果に繋がる仕掛け。
いつ、どのタイミングでやるかはプレイヤー次第です。
本作にはマルチエンディングはありませんが、それでも自分の選択によって物語が進んでいるような感覚を全プレイヤーに与えたかったのです。
ちなみに、「Deadly Premoniton」のイベント動作はほとんどスクリプトによる制御で動いています。
最初に自由にイベントを組めるツールを作成し、プログラムの知識が無くても、誰でもイベントを組める仕組みを用意しました。
それによって、小さな開発会社ながら、膨大なイベントを制御しています。

 
 
Can you talk about your inspiration for Zach?
ザックというキャラクターはどこからインスピレーションを得たのですか?

SWERY:
ヨーク捜査官は、グリーンベイルへ殺人事件の捜査に来ています。
しかしながらそれをプレイするユーザーは自宅のリビングでTVの前に座っています。
この溝を埋めるための仕掛けがどうしても必要でした。
キャラクターをアバター化せず、プレイヤーに主人公との一体感を感じさせる仕掛けです。
非常に悩み、苦しみましたが、答えは簡単で「如何に感情移入させるか?」それだけでした。
その答えが見えたとき、ザック自信も自然に誕生したと言えます。

 
 
Lastly, what to you makes a good mystery? How do you like to see that mystery unfold?
最後に、あなたにとってよいミステリーとはどんなものですか?またそのミステリーがどのように展開されるのが好きですか?

SWERY:
良質なミステリーとは、「見終わった時(または読み終わった時)、その作品を見た人々が納得できるものであること。」
それにつきると思います。
単純に先が読めない、騙される作品は多々存在しますが、そこに悪意があってはいけません。
悪意に満ちた騙しは詐欺行為に等しいからです。
エンターテインメントとして、存在させる以上はそこだけが絶対ポイントだと僕は考えています。
また、僕が好きな展開は、物語の登場人物と一体感があるもの。
ゲームをプレイするのも、映画を見るのも、本を読むのも、人生における貴重な体験の一つです。
ですから終わったとき、何か心に影響を与えるものが好きです。

以上、みんな、愛してる!!

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2010年6月 8日 (火)

ニック・デバール 「Deadly Premonition」開発者インタビュー

質問者:Nick Des Barres
回答者:SWREY

原文記事:Podcast

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※注意
本文は北米および、欧州のウェブサイト他で掲載された『レッド シーズ プロファイル』のインタビュー記事を日本語訳して転載した物です。
文中では、原文の雰囲気をできるだけ忠実に伝えるため、洋題である『Deadly Premonition』というタイトルをそのまま使用しております。

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12_01

First allow us to ask about yourself. How did you join the video game industry? How did you start Access Games?
まずはSWERYさん自身についてお伺い致します。ゲーム業界に入ったキッカケや、アクセスゲームズを立ち上げたキッカケを教えて下さい。

SWERY:
僕自身のBIOについて、あまり話すのは得意ではありません。
が、可能な範囲でお答えしますと、家から近いという理由で大阪にある格闘ゲームで有名だった某ゲーム会社へ就職しました。
もちろんゲーム作りへの情熱はありましたが、どこで作るか?というよりも、何を作るか?が重要だと考えていたので、自然と近所の会社を選んでしまった感じです。
その後、藤原得郎氏の会社でコンシューマゲームのノウハウを学び、2002年1月16日に満を持してアクセスゲームズを立ち上げさせていただきました。
当初はとにかくゲームが作れたらいい!くらいの気持ちだったのですが、あれから8年が経過して、いまではアクセスゲームズも従業員50人を超える会社に成長してしまいました。
これもユーザーの皆様や、パブリッシャーの皆様、関係各位のご協力の賜だと思っています。

自分は本当に恵まれていて、感謝なくして今の人生を語れないと。

 
 
Making games for next generation platforms has proven to be a massive challenge for small Japanese developers, and most have concentrated instead on portable platforms. Why did you decide to make an HD game?
現在、日本のディベロッパーでは、規模の大小はあれどHDプラットフォームでの開発は大きな壁であると言っても過言では無いと思います。その様な中で、何故HDプラットフォームで「Deadly Premonition」を開発しようと思ったのでしょうか?

SWERY:
端的に言うと「チャンスがあったから」それに尽きますが、実際にはHDハードを選んで開発をスタートした訳ではありません。
作りたかった内容に合わせて、パブリッシャー様と最も適したハードを選定したという方が正確だと思います。
事実、開発当初はX360とPS2でのマルチプラットフォームを想定して開発をスタートした経緯があります。

 
 
Deadly Premonition was originally announced as "Rainy Woods" with a much prettier "David Young Henning" as its hero, and it appeared in a high state of completion. What prompted you to change the game so much before its release? Were you forced to re-record all the voice?
当初「レイニーウッズ」というタイトルで発表されたこの作品は、2007年末の時点ですでに完成品に近い形であったと思います。その段階では主人公は今よりも美形で、名前も「デビッド・ヤング・ヘニング」というものであったと思いますが、何故現在の「ヨーク」というキャラクターに変更したのでしょうか?また、発表当初のトレイラーから比べるとセリフの変更があるようですが、これは「レイニーウッズ」から「Deadly Premonition」へと変更される際に新たに録り直されたという事でしょうか?その他にも「レイニーウッズ」の時点から大きく変わった部分があれば教えて下さい。

SWERY:
公式なアナウンスはパブリッシャー様から出していただくのが良いと思いますが、「レイニーウッズ」は事実上開発中止となり、その後に別のプロジェクトとして本作の開発がスタートしています。
ですからボイスオーバーについてはほとんどの部分を新たに録音し直しています。
録音はサンノゼのスタジオで行われたのですが、私もベッタリと同行して3週間ほどヨーク捜査官のようにホテル住まいをしていました。
以前のプロジェクトから、変わった部分を挙げていくのは非常に困難なので、全く別の物としてとらえていただけると幸いです。

 
 
At what point in development did you begin visiting small American towns? Do you recall specifically where you scouted? (One of our hosts recognized a great many locations from his town of North Bend, where Twin Peaks was filmed.)
ワシントン州やオレゴン州でのロケハンですが、構想中の段階で行われたのでしょうか?それとも実際に開発が開始されてから行われたのでしょうか?また、具体的にどこの街でロケハンをしたのかも教えて下さい。(当ポッドキャストのホストの一人はワシントン州のNorth Bendに住んでおり、「ミルクバーン」や「A&Gダイナー」など、多くのロケーションに見覚えがあるそうです。)

SWERY:
開発が開始してすぐに場所の選定と、実際のロケハンが行われました。
同時に僕はシナリオを考えていたので、往復の飛行機の中でプロットができあがったのを覚えています。
実際にロケハンを行った町の名前は、すいませんが伏せさせてください。
なぜなら「グリーンベイル」そのものが、アメリカのワシントン州のどこかに存在しているかもしれない!?という世界観を壊してしまうからです。
ゲームをクリアした後、レッドルームにある特典で、少しだけロケハンの写真が見れますので、そこを見て、皆さん個人的に推理してもらうのが良いと思います。

 
 
Tell us about the localization and English voice recording. Did you work closely with the translator? Were aspects such as Michael's rhyming your suggestion?
ローカライズ、英語音声録音についてお伺いします。英訳者とは密接に連携を取って翻訳されましたか?また、マイケルの同韻語などの口癖はSWERYさんのオーダーでしょうか?

SWERY:
ローカライズはカタリストラボという会社さんへお願いしました。
翻訳者のTadは日系アメリカ人の方で、日本語も英語も非常に堪能で助かりました。
私がシナリオに込めたニュアンスや、翻訳時のオーダーなど、全て汲み取りつつ、しかもレーティングに抵触しない翻訳を完璧にこなしてくれました。
マイケルの口癖なども、シナリオから彼が読み取って組み上げてくれた物です。

12_02

Why did you decide to make Deadly Premonition with a western-style sandbox structure instead of a more traditional, Japanese linear structure? Was this a great challenge for you and your team?
一般的な日本の一本道ゲームと違い、英語圏で言うところのサンドボックス型(箱庭型)のゲームとして作られたのは何故ですか?また、そのタイプのゲームの開発は大変でしたか?

SWERY:
本作の最初の発想はかなり昔になります。
まだ8bit時代に世界中を旅するRPGを沢山遊びました。
そんな中で、いつか自分の脚で歩き、自分の目で見て進めるような、そんなゲームを作ってみたいとおぼろげに考えるようになっていきました。
ただ、ファンタジーには既に飽きが来ていたので、もっとリアリティのある何か…を漠然と求めていた訳です。
その後、時代が流れ、スーパーマリオ64やサイレント・ヒル、GTA3が発売されたとき衝撃と共に、長年暖めていた構想が形にはまった感じがしました。
すごい時代が来たぞ!と。
あとは、箱庭の虜となり、チャンスがあればいつか実現したいと心に決めていました。
そして、今回晴れて挑戦し、実現することが出来たと言うわけです。
もちろん、制作は地獄のように辛かったです。
でも、愛する「Deadly Premonition」のためにスタッフみんなで頑張りました。

 
 
In today's game industry, it seems almost impossible to make games that appeal to both western and Japanese audiences. Did you intentionally tailor Deadly Premonition for western audiences?
現在のゲーム市場では日本と海外、両方のユーザーの興味を引くゲームを作るという事は難しいと思います。そんな中、「Deadly Premonition」はどちらかと言えば海外のユーザーをターゲットにしているように思えますが、実際のところはどうでしょうか?

SWERY:
正直に言うと、開発着手当時の僕にはターゲット層を考える余裕も技量もありませんでした。
なので、一所懸命におもしろい物を考えて、それを具現化していくことだけに数年を費やしてしまいました。
結果として海外のユーザーに訴求する部分があって良かったと思います。
日本でもプレイをしたユーザーの皆さんからは、北米ユーザーの皆さんと同じ反響をいただいていますので、もっと日本でもユーザーが増えてくれると嬉しいです。

 
 
Greenvale is an incredibly realistic depiction of a typical American town, especially for a game made in Japan. How did you go about getting into the American mindset?
アメリカ人から見て、グリーンベイルは矛盾点の無い、実にアメリカらしい田舎町という印象を受けたのですが、日本の大阪出身の方として、この設定を作るのは大変でしたか?

SWERY:
幸運なことに、僕にはカナダとアメリカに親戚がいました。
ですから子供のころから数回ほどアメリカへ行っていることもあり、設定自体に苦しむことはありませんでした。
ただ、大変だったのはスタッフのみんなだったと思います。
実際に見たこともない土地、世界をディレクターの指示だけで再現しようと試みる訳ですから、この苦労は尋常ならざるものだったと思います。
僕に何度もリテイクを喰らって、泣きながら徹夜していました。
今思うと、まるでハートマン軍曹のように怖がられていたんだろうなと思います。

 
 
Do you feel the character of York/Zach is very close to you? Are his favorite movies and habits your own?
ヨークは自分と良く似た人物ですか?また、ヨークの趣味や癖、好きな映画などでSWERYさんと共通されている部分はありますか?

SWERY:
本作に登場する人物はどこか自分に似た部分をみんなが持っていると思います。
それはヨークに限らずです。
ジョージの持っている傲慢な心や、エミリーの持つ劣等感や博愛。トーマスの卑屈な部分や優しさなども、その一つ。
ケイスン、アンナ、ベッキー、キャロル、ダイアン、ニック、オリビア、キース、リリィ、ハリー、マイケル…全てのキャラクターにどこかしら自分自身を投影してしまったと思います。

ただ、ヨークの映画好きは特別で、シナリオを共同執筆した合田健二氏との酒の席での会話が元になっています。

 
 
Who were your models for designing so many quirky characters? Are members of the cast based on people you know, or people you met location scouting?
個性的でユニークなキャラクターが多数登場しますが、あれらのキャラクターにモデル(ご自分の知り合いや、ロケハンで出会った人など)はありますか?

SWERY:
前述のように自分自身を切り売りして投影した部分が半分と、実際にモデルが存在するキャラクターが半分といった感じでしょうか?
お察しの通り、ロケハンで出会った人々にも影響を受けていますし、すごく重要な人物のモデルがアクセスゲームズの開発内部にいたりもします。

 
 
Was the washed-out look of the game an intentional attempt to evoke the color balance of older TV shows? How did you arrive at the game’s visual style?
「Deadly Premonition」のビジュアルですが、色あせた様な映像になっているのはやはり過去のテレビドラマや映画の雰囲気を漂わせるためでしょうか?また、発表時に特別なシェーダーを使用されているというお話をされていましたが、どの様なシェーダーなのか、少々詳しく説明をして頂ければと思います。

SWERY:
映像として表現したかったのは、「ノスタルジー」とか「ミニトラベル」のような感覚です。
本当に感覚的な話で申し訳ないのですが、昔見た映画のようなあの世界へトリップ出来る感覚。
ものすごく現実離れしているのに、いつの間にかその世界に浸っているような感覚を表現出来るように、色々と苦心しました。
なんというか、初めて海外旅行へ行って最初はカルチャーショックを受けますが、2~3日で徐々に馴染んできて、いつの間にかそれが当たり前になるような感覚です。
グリーンベイルに来て、そんな感覚になってもらえると非常に嬉しいです。
質問中の「特別なシェーダー」については、すいません昔の話なので忘れちゃいました。ははは。

12_03

Are there any "Easter Eggs" hidden in Deadly Premonition that only you know about? Any secrets left to discover that nobody has found?
「Deadly Premonition」に隠された、今のところまだSWERYさんしか知らないネタや発見されてないと思われるであろう秘密や隠し要素がありましたら教えて下さい。

SWERY:
登場する車のナンバープレートの秘密は皆さん知っていますか?
パトカーにはアクセスゲームズに非常に関係深い文字。
その他のNPCの車には、キャラクターを象徴する文字列が描かれています。

それ以外には、ギャラクシー・オブ・テラーの控え室には、先述の合田健二監督の映画ポスターが貼ってあったりします。
是非、プレイをして確認してみてください。

 
 
Are York's encounters with the Shadows physical, or psychological? Are they the spirits of victims from the 1956 massacre?
敵キャラクター「シャドウ」ですが、彼らとのエンカウントは物理的、心理的、のどちらなのという事と、何故ヨークの体内に入ろうとするのかを教えて下さい。また、彼らは1956年の虐殺の被害者と考えて正しいのでしょうか?

SWERY:
ディレクターズブログ(http://www.deadlypremonition.com/)にも書きましたが、この世界は常に対局の2つが存在し、その2つからの影響を受けて成り立っています。
ですので、実際にはものすごく複雑で、端的に言い表す言葉が存在しないのですが、強いてわかりやすく言うなら心理的世界と言えるかもしれません。
なお、グリーンベイルに登場するシャドウに関しては、1956年の事件の被害者で間違い有りません。

 
 
This one is a multi-part question; I hope you don't mind! I know a lot of players walked away from Deadly Premonition wondering about the character of Kaysen. First... what is he, really?
ストーリーに唯一の不明点があるとすれば、ケイスンというキャラクターの過去になるかと思います。そこでケイスンについて幾つか教えてください。
(1)ズバリ、彼は何者なのでしょうか?
(2)彼の不老不死は「赤い種」によるものでしょうか?
(3)赤い種と接触したキッカケは?
(4)1956年の米軍ガス実験は彼が仕切った物ですか?
(5)SWERYさんの作品である「スパイフィクション」のフォレスト・ケイスンとは何か繋がりがあるのでしょうか?

SWERY:
(1)レッドツリーの使者。ただそれだけです。レッドツリーとは、わかりやすく言い換えると”悪意”とかそんな物です。形はなく、人間界へ悪い影響を及ぼします。

(2)種子の力で不老不死になったのではなく、「赤い種子」をこの世にばらまくために存在しています。また彼は不老不死と言うわけでなく、次元を超越し、同時時間軸、空間の概念を超えた存在と言えます。

(3)「赤い種子」をばらまき、人間界に悪意(Redtree)を広めるのが彼の使命です。ケイスン以外にも、様々な使命を帯びた使者が存在しています。

(4)「赤い種子」を地道にばらまくこと(=自分の使命)が面倒になった彼が、実験的に開発しましたが、意図とは反してしまったので失敗に終わりました。

(5)もしかすると、有るかもしれません。でも、無いかもしれません。

 
 
What do you think will become of Agent York/Zach after leaving Greenvale behind?
グリーンベイルを去ったザック捜査官には、どの様な将来が待ち受けていると思いますか?

SWERY:
この質問には答えないでおこう。
この世は謎があるからこそ楽しめる。
そうだろう? ザック。

12_04

Were you involved in the decision to sell Deadly Premonition at the $20 price point? Are you pleased with the way it turned out?
北米で$20という驚くべき低価格で販売する計画にはSWERYさんも関わっているのですか?この計画についてどう思われているかを教えて下さい。

SWERY:
僕は単なる開発者なので、販売計画には全くといって良いほど関係していません。
宣伝計画もお任せで、依頼があれば全力で対応させていただいている感じです。

今回の販売計画を伺った際にはすばらしいことだと心から思いました。
映画だって何億ドルもかけて作っているのに、十数ドルで見れるわけですから、ゲームももっと手に取りやすい価格設定をするべきですね。
だだし、映画と違いハードメーカー各社様の意向が強かったり、商品自体の二次利用が難しいメディアなので、なかなか難しい現実があります。

 
 
How do you feel about the cult success of the game in America? What was your reaction when you heard the game received a 2 review, then a 10?
北米でのカルト的な好評意見についてどう思いますか?2/10というスコアが出た時の心境や、その直後の10/10が出た時の心境も教えて下さい。

SWERY:
まずは、全ての皆さんに「愛してる!」と。
良い評価、悪い評価の両方ともきっちりと受け止めています。
流石に2点とか、0点とか言われると泣きたくなりますが、そんなときでも珈琲があるので大丈夫。
珈琲にミルクをたらして乗り越えます。
10点の評価については、「僕と同じだ!」という感想です。
ワインボトルが2本ほど空きます。
慢心しないよう気をつけないと。

 
 
Do you know anything about a possible release of the PS3 version in America? What about a release for the game in Europe?
北米でのPS3版リリース予定や、ヨーロッパ版のリリース予定はありますか?また、PS3版のトロフィーと360版の実績の内容が全く違うのは何故でしょうか?

SWERY:
現在の所ありません。
ただ、私は単なる開発者ですので販売計画については、これ以上応えることが出来ません。
パブリッシャー様からの正式なアナウンスを待ってもらえると良いかと思います。

 
 
What's next for you and Access Games? You recently Tweeted about drawing storyboards for a new project…
アクセスゲームズの今後について、出来る範囲でお話ください。少し前にTwitterで「絵コンテ」についてつぶやいていたのは次回作についてでしょうか?

SWERY:
ううぅ。
守秘義務があるので、もちろん詳しくは言えません。
ただ、一言だけ。
我がアクセスゲームズは、幸運にも今も何かのゲーム開発を行っております。
それは、皆さんの期待する物かもしれませんし、想像以上の物かもしれません。
いずれにせよ、どの作品にも愛情を注ぎ、まさに血肉を削って開発をしておりますので、今後とも期待してお待ちください。

以上、みんな、愛してる!!

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2010年6月 4日 (金)

ショーン・マクティアナン 「Deadly Premonition」開発者インタビュー

質問者:Sean McTiernan
回答者:SWREY

原文記事:The Mind Behind Deadly Premonition: Swery Speaks

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※注意
本文は北米および、欧州のウェブサイト他で掲載された『レッド シーズ プロファイル』のインタビュー記事を日本語訳して転載した物です。
文中では、原文の雰囲気をできるだけ忠実に伝えるため、洋題である『Deadly Premonition』というタイトルをそのまま使用しております。

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09_01

Hi Swery,
Here are my questions, I hope they are to your satisfaction:

09_02

Deadly Premonition is very ambitious, what made you not want to make just a normal survival horror game?
「レッドシーズ・プロファイルは」非常に野心的な作品となっていますが、一般的なサバイバルホラーゲームにしなかった理由は何ですか?

SWERY:
本作品は当初はミステリー作品として計画されていたので、ホラー要素というのは作品の本質ではありません。

最初の企画書では科学捜査を駆使した主人公が活躍する、もっとアーバンでシニカルな作品を目指していました。
しかしながら、作品を作り上げる中で徐々に、プロデューサーや他のスタッフと相談を重ねた結果、今のようなオカルティックでカルト色の強いものへと変わっていきました。

ですから、そもそものスタートとして、質問されている内容と目指している方向が違っていると言えます。
今思い返せば、“珈琲占い”と“ザックの存在”を発明したことで、本作の方向性が固まったんだと思います。

 
 
What inspired the inverted peace sign, what are its connotations?
逆ピースマークが意味するものは何でしょうか?

SWERY:
ゲーム中、非常に重要な役割で登場しますが、これ自体は登場キャラクターの立ち位置によって、意味は変わってきます。
ものすごく重要な物であったり、神聖なシンボルであったり、単なる模様であったり、またはハリー卿の言うところのインパクトのある情報なのかもしれません。

09_03

 
 
Why did you choose to have the game move in real time and have the beard grow as the game progresses?
ゲームを進めるとヒゲが伸びるなど、リアルタイムで動作するようにしたのは何故ですか?

SWERY:
本作では“リアルタイム”“リアルスケール”“リアルライフ”という3つのリアルをコンセプトとして重要視しており、その中でグリーンベイルという町での生活を楽しんで貰いたかったからです。
北米のワシントン州にグリーンベイルという町が本当にあるかもしれない。
そのように感じて貰えると嬉しいです。

 
 
Smoking is important in the game, York does it a lot and it is key to making time pass. How did you choose smoking as this device?
ゲーム中ヨークが喫煙するシーンは、時間をやり過ごすなど重要なポイントになっているかと思いますが、「喫煙」というアクションを選んだ理由は何でしょうか?

SWERY:
当初はFBI特別捜査官という社会的地位のある人物が、少しでもセクシーに見えるように反社会的な(=不良っぽい)アクションを取り入れてみました。
本作には裏のテーマとして“一対の存在”という物があるので、それを表現したかったのです。
しかしながら、ヨーク捜査官のキャラクター性が想像以上に強く、実際には不良っぽいというよりももっと神秘的でスピリチュアルなアクションになったと感じています。
結果として、すごく成功した仕様の一つなので気に入っています。

 
 
Why did you include the alernate world, was it just your way of getting some action into the game?
常世という概念を取り入れたのは、アクション要素を入れるためでしょうか?

SWERY:
もちろんその通りですが、前述の通り本作には“一対の存在”を裏のテーマとしてふんだんに取り入れています。
例えばアーバンな捜査官とノスタルジックな田舎町、善と悪、森と赤い木など…現世と常世もその一つと言えます。

 
 
How do you feel about the critical response to your game? People seem to be critical of the controls but very excited by the atmosphere you have created?
本作に対する批評についてはどのように感じておられますか?
操作性に関しては厳しい意見もあがっていますが、ゲームの雰囲気自体は好評のようですが。

SWERY:
限られた時間と限られたリソースの中で、出来る限りの労力と情熱で作品を作り上げたことには間違い有りません。
しかしながら、本作への評価が現段階での自分たちへの評価であることも事実です。
ですから、真摯に受け止めて反省しつつ、今後の成果へ活かすつもりです。
また、日本のディベロッパーが北米の田舎町を舞台にしたゲームについて、雰囲気がいいと評価していただけたのは非常に嬉しく思います。

 
 
There are lots of sublte clues in the game for the player, the license plates and paintings for instance, do you want people to play through the game more than once?
ゲーム中、ナンバープレートや絵画など、難しいヒントが散りばめられていますが、
何度も繰り返しプレイしてほしいと思われますか?

SWERY:
もちろんです。
本作中には何度遊んでも新しい発見があるように、出来るだけ細かくヒントをちりばめました。
まだ誰にも気づかれていないことも隠されています。
是非、何時間でも何日間でもグリーンベイルの町に滞在してください。

09_04

 
 
What are some of your favourite games?
お好きなゲームをいくつか教えてください。

SWERY:
 ・アイスクライマー
 ・MOTHER2
 ・クロノトリガー
 ・ゼルダの伝説 時のオカリナ
 ・マリオカート64
 ・ワンダと巨像
 ・MAX PANE
 ・BIOHAZARD
 ・ASSASSIN'S CREED
 ・クーロンズ・ゲート
 ・花と太陽と雨と
 ・ポリスノーツ
 ・Medal of Honor: Allied Assault
 ・Call of Duty 4: Modern Warfare
 ・Gears Of War
 ・プロジェクト ゴッサム レーシング3
 ・グランドセフトオート3

 …などなど…うぅ多すぎて書ききれません。

 
 
Music plays a key part in Deadly Premonition, it is not typical game music and plays a key part in the scenes. Can you talk a bit about what choices you made with the music?
本作では、音楽もまた重要なポイントのひとつになっていますが、
一般的なゲーム音楽とは異なるように思えます。
この音楽を使われた理由はなんでしょうか?

SWERY:
作品に最も適していたから。
理由はそれだけです。
何度もリテイクを重ねて、練り込みました。
サウンドスタッフの皆さん、お疲れ様でした。

 
 
How do you feel about being the director of the top selling xbox360 game in America this week?
北米のX360で今週のトップタイトルになりましたが、ディレクターとしてどのようにお感じですか?

SWERY:
とても嬉しい!
買ってくれた方、全員をハグして「I Love You!!」と言いたいです。

 
 
Have you any ideas for a sequel?
続編については検討しておられますか?

SWERY:
チャンスがあれば是非!と考えていますが、僕だけの力ではどうしようもありません。
多くの方々の協力と助けが必要になることなので、今はなんとも言えません。
もっと商品がヒットして、ユーザーの皆さんからパブリッシャー様へ熱意を!

 
 
Is there anything in the game you would change now?
ゲーム中、いま変えることがあるとしたら、どの部分ですか?

SWERY:
非常にバランスの偏った作品ですので、言い出すときりがないのですが、あえて言うならプレイヤーのコントロールをラジコン型操作ではなく、客観視点型操作に変更したいと思います。
それとマップ画面での拡大率も出来れば変えたいですね。
でも、そういう変えたい部分も含めて本作には非常に愛情を感じていますので、今のままでも良いかもしれません。
できの悪い子ほど、かわいい物です。

 
 
Are there any elements in the game you feel are very japanese and western audiences might not understand?
日本的過ぎて欧米人には分からないと思う要素はありますか?

SWERY:
僕自身は日本人ですが、出来るだけ世界中の方々に楽しんでいただけるように作品作りをしています。
ですので、これはわからないだろう。と自分自身で思う要素はありません。
いつもユーザーの皆さんに指摘され、初めて「そうだったのか!?」と気づくばかりです。

 
 
York's use of "Zach" is one of the most clever choices in recent video game storytelling, why do you think it is so sucessful,
what made you pick that name and what inspired this innovation?

ゲームの物語を語る上で、「ザック」を使い分けるのは非常に効率的だと思います。
別人格を使っての語りを取り入れようと思われた理由は何でしょうか?
また「ザック」という名前を選んだ理由や、影響を受けたものはありますか?

SWERY:
ヨークとザックの関係は実際にゲームプレイを行っているユーザーと、TVモニター内のキャラクターをつなぐ重要な関係にあります。
アメリカのワシントン州、グリーンベイルの町で殺人事件の捜査をしているヨーク捜査官に対して、TVモニターの前でポップコーンを食べながらゲームをプレイしているプレイヤー。
この二人の間に大きな温度差があっては、本作の物語は成り立たないと言えます。
そこでどうしてもその溝を埋める存在が必要でした。
それがザック=プレイヤーという事です。
ちなみにザックという名前は、Zで始まる名前をいくつか挙げた中から、開発スタッフの投票によって決められました。

以上、みんな、愛してる!!

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