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2010年8月

2010年8月23日 (月)

【号外】「gamedeveloper」の表紙になったどぉーー!!

皆さま、こんにちは。
アクセスゲームズ、ディレクターのSWERYです。

なんと「Deadly Premonition(レップロの洋題)」が、北米の有名なゲーム業界紙
gamedeveloper」にて表紙をいただくことが出来ました!!

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しかも、表紙だけではなく「postmorterm(検死報告)」というコーナーでも大々的に取り上げていただいています。
「postmorterm」とは英語で「After This...」つまりは反省会、振り返ってみて…という意味のコーナーです。

これまでも多くの有名ゲームが取り上げられましたが、日本のゲームが取り上げられるのは、ものすごく稀少かつ、久しぶりの事ではないでしょうか。
発売から既に半年を経て、未だにこういった形でメディアに取り上げていただけること、本当に心から感謝しています。

なお、掲載内容の日本語訳は、2~3ヶ月後にディレクターズブログにて転載させていただけるようにお願いをしているところです。

7ページに渡る大反省会(笑)、日本の皆様も、楽しみにお待ち下さい。

ちなみに、「Official Xbox Magazine」の「October issue(10月号)」でも、ほんの少しだけヨークが取り上げられているという情報も頂きました。
 ※なんか素敵なあごひげのキャラクターは??というミニコーナーという話(笑)。

今後とも、「レッド シーズ プロファイル」並びに、アクセスゲームズ作品をよろしくお願いいたします!
今年はまだまだ号外記事が出るかもしれませんよ!

以上、みんな、愛してる!!

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2010年8月20日 (金)

GamePro 「Deadly Premonition」開発者インタビュー

質問者:GamePro
回答者:SWERY

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※注意
本文は北米および、欧州のウェブサイト他で掲載された『レッド シーズ プロファイル』のインタビュー記事を日本語訳して転載した物です。
文中では、原文の雰囲気をできるだけ忠実に伝えるため、洋題である『Deadly Premonition』というタイトルをそのまま使用しております。

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Could you tell us a little about what inspired Deadly Premonition? Were there any events, people, books, movies, or TV shows in particular?
Deadly Premonition制作にあたり、どこからインスピレーションを得たか、教えてください。出来事や人物、本、映画またはTV番組など、特別にありますか?

SWERY:
Deadly Premonitionのゲームデザインに関しては、ゲームを作り始めたころから、暖めていたものです。
8bitゲームの時代に大きく影響を受けて大人になったので、ウルティマやウィザードリィのようなRPGを沢山遊びました。そんな中でいつか、小さな町一つ作り上げて、その中を自由に探索するゲームを作ってみたい。できればファンタジーではなく、リアリティのある世界で。
と構想していました。
でも、当時はまだまだ若造で、スタッフも、人脈も、僕自身の技量も、技術そのものも何もかも足りなくて引き出しにしまってしまいました。
で、21世紀になりそれを実現するチャンスが訪れたと言うわけです。

 
 
Deadly Premonition was originally scheduled for a 2008 release with the title Rainy Woods. Watching the E3 trailer for Rainy Woods, the game looks quite different than the final version of Deadly Premonition. Could you tell us a bit about why it took so long for Deadly Premonition to reach store shelves, and what changes were made since its life as Rainy Woods?
Deadly Premonitionは、もともとは「Rainy Woods」というタイトルで、2008年のリリースを予定されていたかと思います。「Rainy Woods」のE3用トレーラーを見たところ、Deadly Premonitionの最終版では、大分変更された点が見受けられます。Deadly Premonitionがお店に並ぶまでに時間がかかった理由、どんな変更がゲームに加えられたかを教えてもらえますか?

SWERY:
公式なアナウンスはパブリッシャー様から出していただくのが良いと思いますが、「レイニーウッズ」は事実上開発中止となり、その後に別のプロジェクトとして本作の開発がスタートしています。
時間がかかったのは、ギリギリまで愛情を注いで要素を追加、調整をしていたことと、大人の事情の両方だと思います。
お待たせしてしまい、スイマセンでした。

 
 
Deadly Premonition currently has 29 five-star reviews on Amazon.com, seven 8/10-to-10/10 reviews on GameFAQs.com, and an average of 8.0 out of 10 from MetaCritic’s 98 user reviews. Have you been pleased with how the public has received the game?
Deadly PremonitionはAmazon.comの29個のレビューで5つ星を獲得、GameFAQs.com のレビューでは8/10~10/10、MetaCritic’s 98のユーザーレビューでは、平均8.0(満点=10)という結果が出ています。このような一般のお客様からの評価については喜ばれていますか?

SWERY:
もちろん、非常に喜ばしいことです!
もう、レビューをしてくれた全員に愛してるぜ!と言ってハグしたい気分です。

 
 
How big a factor do you believe word of mouth has played in Deadly Premonition’s success?
今回のDeadly Premonitionの売り上げに、ユーザーの口コミがどのくらい貢献したと思いますか?

SWERY:
僕は単なる開発者なので、売り上げに関しては畑違いなのですが、印象としては皆さんの口コミがとても影響していると感じています。
ありがとう、そしてもっとこの波を大きくして、沢山の方に本作を遊んでもらいたいと思っています。

 
 
What’s been your reaction to the game’s mixed critical reception?
ゲームについては、多種多様な批評がありましたが、これに対するSweryさんの反応をお聞かせください。

SWERY:
全部真剣に受け止めています。
受け入れてもらった部分も、ダメだった部分も。
ある種、こだわりの料理のように、すごく好きなひとと、受け付けられない人が出てくることは予想していましたが、ここまでハッキリと分かれるとは思いませんでした。
メディアでも2点をいただいたり、10点満点をいただいたり、もちろんユーザーの皆さんも同じ反応でしたね。
ちなみに僕の反応ですが、2点の評価を見たときは珈琲(with Milk)を飲み、10点満点の評価を見たときはお酒を飲みました。

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What do you think it is about Deadly Premonition that’s earned such a vocal fan reaction in America?
これほどファンがDeadly Premonitionについて意見を交わしている状況は、なぜだと思いますか?

SWERY:
難しい質問ですが、おそらく向いている方向性が他の作品と違ったからではないでしょうか?
外側に、より大きく、より美しく、よりボリュームたっぷりでという作品が多い中で、本作は明らかに内側へ向かって作ってきました。
閉鎖された田舎町、時代錯誤の設定、不自由なアイデア、主人公の内面など。
意見を交わしているユーザーの皆さんにも、このような作品を作るチャンスを与えてくださったパブリッシャー様にも非常に感謝しています。

 
 
Did the game garner a similar reaction in Japan?
日本でも北米と似たような反響はありましたか?

SWERY:
残念なことに、日本では発売前に最終ボスの動画が流出したり、先述の2点という評価が取り沙汰されてしまいあまり評判は良くありませんでした。
しかしながら、そんな多くの評価がプレイもせずに、野次馬的に行っているものばかりでしたので、私自身はあまり気にとめていません。
実際にプレイをしたユーザーからは、北米ユーザーと同じ反応、意見をいただけています。
本当は日本のユーザーの皆さんにも、もっと遊んで貰いたいです。
だって、僕は日本に住んでいるんだから…。

 
 
Many people are calling Deadly Premonition the video game equivalent of a cult classic. Why do you think so few games are able to achieve this form of success? Are there games from the past that you think are deserving of the "cult" moniker?
多くのユーザーがDeadly Premonitionは古典的なカルトにも匹敵すると評価しています。
カルトな内容で成功するゲームが少ない理由は何だと思いますか?カルトと呼ぶにふさわしいとSweryさんが思う
過去のゲームはありますか?

SWERY:
ゲーム制作に必要な開発費と期間に対して、カルトなゲームを求めているユーザー数のバランスがうまくいっていないだけだと思います。
でも、映画やフィギュアの世界ではそのバランスが成り立っているわけですから、ゲームの世界でも必ず成功は出来るはずです。
ちなみに関係無い話ですがNECA社のフィギュア「カルト・クラッシック」シリーズはほとんど持っています。大好き。
カルトゲームかどうかはわかりませんが「クーロンズ・ゲート」は好きです。
あとは有名な作品になりますが「たけしの挑戦状」も。

 
 
What is it about Agent Francis York Morgan that you think players relate to?
プレイヤーがヨークのどんなところで感情移入できるか、ポイントをあげていただけますか?

SWERY:
ヨーク捜査官は、グリーンベイルへ殺人事件の捜査に来ています。
しかしながらそれをプレイするユーザーは自宅のリビングでTVの前に座っています。
この溝を埋めるための仕掛けがどうしても必要でした。
キャラクターをアバター化せず、プレイヤーに主人公との一体感を感じさせる仕掛けです。
プレイをした方ならもう、おわかりだと思いますが、それがザック=あなたです。

 
 
One of the more interesting features in Deadly Premonition is that you have to feed, shave, dress, and rest York in real time.
Where these features integrated so players would become more attached to the character?

Deadly Premonitionの面白いところは、ヨークに食べ物を与え、ひげをそらせ、洋服を着せて、休憩させるといった行為をリアルタイムでやらなくてはならないことです。ユーザーが主人公に愛着するように上記の要素を加えましたか。

SWERY:
もちろんです。
本作には3つの重要なコンセプト“リアルタイム”“リアルスケール”“リアルライフ”
があります。
それらを実現するため、そしてヨークとプレイヤー自信の溝を無くしていくために、上記の要素を組み込みました。

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What made you want to integrate an open-world element into Deadly Premonition? How well do you think it worked?
Deadly Premonitionをオープンワールドにした理由はなんですか?どのくらいのできばえだと思いますか?

SWERY:
オープンフィールドにした理由は、最初の質問でお答えした構想に応えるため。
それと先述の3大コンセプトを実現するためです。
出来映えに関しては、60点くらいです。
田舎町がもっている雰囲気、距離感、箱庭性、空気感、温度など感覚に近い部分は表現出来たと思っています。
しかしながら、時間とリソースが足りずにグラフィックそのもののクォリティは、もっと向上出来たと考えています。
テクスチャと言う意味だけでなく、地形の起伏や、エフェクト、ゲーム中に反応する動植物などです。
ただ、これらはゲーム性の骨子ではありませんので、優先度が低かったとお答えしておきます。

 
 
Looking back at the finished product, is there anything else you would have done differently, or anything you would've liked to add to the game, but didn't have the time or resources?
最終版を見て、違う風にやりたかったポイント、時間とリソースがなかったけれども、できれば追加したかった要素はありますか?

SWERY:
今更ながらプレイヤーのコントロールはラジコン型操作ではなく、客観視点型操作で作っても良かったと思っています。
実際に弊社商品のスパイフィクションではそのように制作していますし、技術的にも可能です。そうすれば、時々発生する客観視点のカメラワーク(階段やボス戦など)で操作が混乱することも無かったでしょうし、もう少し極端な評価にもならなかったと思います。
ただ、ヨーク捜査官という主人公像を作り上げた際に、あまりにもアクティブでフィジカルな動作はイメージに合わないと思ったので、今の操作を採用しました。今のところ、悔いはありません。

追加したかった要素と言うよりは、実際に没ったものとして…
・寝覚めのシャワー(ヨークの裸モデルあり)
・香水を付け替える要素
・本格的な釣りゲーム
・好きな車に乗れる要素(トレーラーも)
・路線バス
・自転車に乗る要素
・エミリーのバスルームを覗く要素(湯気で見えない)
・ダイナー、バーできちんと御飯を食べるシーン
などです。
どれもチャンスがあればやりたかったですね。

 
 
If the fans are vocal enough, would you consider producing a sequel to Deadly Premonition?
ファンからの要望が強ければ、シリーズ化も考えますか?

SWERY:
もちろんです。
実際に多くの反響をいただいています。
チャンスがあれば、是非作ってみたいと思います。

以上、みんな、愛してる!!

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