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2011.11.02

SWERYインタビュー記事のご紹介

「ctrl+alt+defeat」誌のホラー特集号でSWERYのインタビューを含む
「Deadly Premonition」の記事が掲載されました。

http://ctrlaltdefeat.me/?p=31
(page16~page19)

ctrl+alt+defeat(issue)
http://www.magcloud.com/browse/issue/290536

――― Ctrl+Alt+Defeat インタビュー内容 ―――

①『Deadly Premonition』に対してユーザーの意見は大きく分かれているのですが、戦闘部分については誰も同感しているようです。つまり、よりよく作って欲しかった、と思われています。しかし本タイトルの初期段階の企画に戦闘は含まれていなかったと聞いております。戦闘部分が途中で加えられたなら、“別世界”の遊びは最初どのようなものにする予定だったでしょうか?ゾンビと戦わせると決める前はどんな作りにするつもりだったでしょうか?

SWERY:
当初の企画ではもっとシニカルでアーバンな世界観を目指していました。
そのため別世界事態が存在していなかったのですが、企画を膨らませるうちに現状のような世界観ができあがりました。ただし、その時点では、まだ戦闘は存在せず、パズルやアドベンチャー、QTEのみで構成されたゲームを構想していました。

②敵キャラクターと赤い木の関係は何ですか?敵はしもべとして木に作られたのですか?

SWERY:
敵とは“シャドウ”のことでしょうか?
シャドウは赤い木の影響を受け死んだ人々の魂が死体に憑依したものです。
Deadly Premonitionの世界では肉体が死んだ後も、魂は消えません。そして、その魂は赤い木や森の影響を受け、この世に救いを与えたり、怨霊となって悪影響を及ぼしたりしているわけです。その、悪影響のうちの1つがシャドウというわけです。

以前にディレクターブログでも触れていますので、以下に転載します。

本作の世界観設定を裏側で支える要素として「一対の存在」というものがあります。

もうプレイをしてくださった方々は気づいていると思いますが、「善」と「悪」、「現世」と「常世」、「昼間」と「夜」、「犯人」と「被害者」、「森」と「赤い木」、そして「双子」や「二重人格」。
あらゆる箇所に”一対”となる要素がちりばめられていたでしょう?

これらは、ある種のメタファであり、何かを形成するためには、必ず対となる何かが必要である。と言う意図を持って設定されました。
それが、本作にとって外して考えることが出来ない物だからです。

これら以外にもゲーム中には”一対”となる要素がまだまだ隠されています。
「料理上手」と「料理下手」。「田舎町」と「アーバンな捜査官」。
もちろん「白」と「黒」の斑模様であるダルメシアンもその一つです。

こういったことも意識して、再度プレイをしてみてください。
1度目のプレイでは、わからなかった何かがわかるかもしれません。

ちなみに…
[Red Seeds Profile]の世界を図示すると、以下のようなイメージと成ります。

20111101_jp


③敵キャラクターの裏話はほかにありますか?それとも、プレイヤーを相手にする役割にすぎない存在ですか?

SWERY:
グリーンベイルの町に登場する“シャドウ”は、50年前の事件で死んだ人々という設定です。当時の米軍によって散布された紫のガス(赤い種子の成分でできている)を吸って暴徒化して死んだ人々とヨーク捜査官は戦っているという訳です。
当時は7000人以上の住人がいた時代なので、今もそれだけの数の遺体がグリーンベイルの町には埋まっています。

④“別世界”の部分から、多くの人は『Deadly Premonition』のジャンルをホラーと考えています。でもストーリの部分は間違いなく殺人事件の捜査に集中しています。本タイトルの作成のとき、恐怖か推理か、どちらを強調することが目的でしたか?

SWERY:
この作品の物語には3本の柱があります。
「殺人事件のミステリー」「主人公のトラウマ」「人間ドラマとロマンス」
主軸はこの3つであり、ホラーは単なるデコレーションに過ぎません。

⑤最後に、『Deadly Premonition』の戦闘部分について、2人の大ファンの意見を紹介したいです。どちらが“正解”に近いと思いますか?そう思うのはなぜですか?

SWERY:
答えは「どちらも正解」です。
Danielはプレイフィールがゲーム全体に及ぼす影響をとてもストレートに言い表しています。ゲームはプレイが存在して初めて作品ですから、プレイフィールも込み込みでプレイヤーに感想を与える必要があります。僕も反省すべきところでしょう。
Dilyanは裏の裏まで設定をよく理解してくれました。
その証拠に、“シャドウ”の考察はほとんど正確です。画面に現れてこない部分まで、クリエイターの気持ちを前向きに理解してくれていると思います。とてもうれしい。

そういう意味で、「どちらも正解」な訳です。

重要なのは、二人ともとてもDeadly Premonitionのファンで、作品を愛してくれているということ。
僕は、こういう形でファンの方々が世界中に存在することをとても誇りに思います。

現在、僕は次の作品をつくるために奔走しています。
また、すごく長い時間待たせてしまうかもしれませんが、気長に待っていてください。
Deadly Premonitionと同様、それ以上に愛される作品を生み出したいと思いますので、そのときに、また、こんな論争が生まれることを期待しています。

以上、みんな愛してる!!

Daniel Weissenberger
友達にとある本が勧められたと想像してください。最高に面白い本だと友達は強く言っています。しかしその本に一つの条件が付いています。5ページを読むごとに、本の中から謎の手が表れて、あなたの顔をビンタします。そんな本、最後まで読めると思いますか?だれも読みたくないでしょう。
私は今までに数十人に『Deadly Premonition』をプレイするように勧めたり、買ってあげたりしてきました。その人たちの中で、最後までプレイした者はストーリ部分は無類であると全員認めています。でも途中でやめてしまった者は全員、「戦闘部分にイライラした」と同じ理由で辞めたと言っています。
ストーリはほぼ完ぺきにできているのですが、最後まで見ていないユーザーが多くいるでしょう。どんなに面白いストーリでも、『Deadly Premonition』は遊びのほうでユーザーの期待に添えることができていないのです。
不気味な雰囲気から、悪夢に出てくるような敵キャラクターまで、戦闘部分の演出は非常に効果的です(特に命乞いをする敵の声がぞっとしますね)。しかし戦闘自体は操作が難しくて、敵が倒しにくいです。
これは難易度の問題ではありません。ユーザーを弱い立場にすることで緊張感を作るホラータイトルは私がとても好きです。『Deadly Premonition』の場合、戦闘の割合はほかのホラータイトルと同じぐらいですが、戦闘で勝てるための手段は充分にユーザーに与えられていません。“弱い立場”の再現ではなくて、単なる“弱い作り”が原因です。
その結果、戦闘部分はユーザーが何度もぶつかる壁になってしまいます。戦闘にイライラしたプレイヤーは、本体タイトルの全ての要素が同等の低いレベルで作られているだろうと思ってしまうでしょう。でもそんな理由でやめてしまったユーザーは、テレビゲームの中で最も優れたゲーム世界の一つを見逃してしまうことになります。非常に残念なことだと思います。


Dilyan Damyanov

私も戦闘の操作が特に好きなわけではないのですが、開発チームはベストを尽くして、ストーリを考慮しながら作れた戦闘部分をとてもうまく入れ込むことができたと感じました。“作りが悪い”と決めつける気持ちは分かりますが、私にとって戦闘部分は現状のままでストーリ部分とよく連動しています。
『Deadly Premonition』の敵は良く“ゾンビ”と呼ばれますが、私は“幽霊”のほうが近いと思います。赤い木を育てるために犠牲になった人々が残した“反響”のようなものでしょう。(赤い木とは、舞台のGreenvaleで育つ特殊の木で、ユニークな素材からできるのです。)
ストーリの最初のほうで、2重人格の主人公の片方の人格“ザック”が戦闘部分を扱っていることが分かります。進めば進むほどそのザックについて色々な事実が明確になりますが、お母さんが赤い木の植え付けに使われた記憶を抑えていることがその一つです。戦闘部分は、残酷な過去を必死に忘れようとしているザックの心の中の戦いを意味していて、その戦いの現実化だと思われます。
シャドーと戦闘するたびに、不気味につぶやかれるセリフ(「愛するなら、死なせて」)が繰り返されて、“別世界”の特徴の一つになります。そして最後のほうで、主人公が大切に思うようになったキャラクターの口から同じセリフが流れることがあって、その時にユーザーが感じる弱さと絶望感が圧倒的で、耐えられないほどです。そのシーンはそこまでの戦闘部分を思い出させることで、主人公が直面しているジレンマを強調します。つまり、「愛するものをなくす必要があっても、世の中にあってはいけないものを排除する必要がある」とのことです。



――― 以上 ―――



"Introduction of a SWERY interview report"

The report of "Deadly Premonition" which includes the interview of SWERY by the horror special number of "ctrl+alt+defeat" was published.

http://ctrlaltdefeat.me/?p=31
(page16-page19)

ctrl+alt+defeat(issue)
http://www.magcloud.com/browse/issue/290536

---The contents of an interview of Ctrl+Alt+Defeat---

1.Deadly Premonition turned out to be a pretty divisive game, but combat is one of the things people seem to be in agreement about, ie everybody thinks it could have been better executed. We know that initially combat was not even part of the game: it was added at a later stage. What was the original idea for the otherworld segments of the game? What was planned to be there instead of battles against zombies?

SWERY:
The original plan was to create an urban game world with a more cynical tone. At that time the other world didn't exist - it wasn't until we developed things further that we eventually arrived at the world that's in the completed game. In the beginning there wasn't any combat; the game I had in mind would've been comprised of just puzzles, adventure, and QTEs.

2.What is the relationship of the enemies in the game to the red tree? Are they its creations/servants?

SWERY:
I assume the enemies you're referring to are the “shadows?” Shadows are corpses possessed by the souls of those who have died and have been influenced by the red tree. In the world of Deadly Premonition, even when a person's body dies, their soul still remains. Souls are influenced by either the red tree or the forest, and either help to save the world or become angry spirits that spread evil. The shadows are one type of evil that they create.

I've touched on this previously on my developer's blog, so I'd like to share that entry with you.

One of the supporting concepts behind the world of Deadly Premonition is the idea of “opposite pairs.”

If you've played the game you may have already caught on to such pairs as good and evil, reality and abnormality, earthly life and eternal life, day and night, criminals and victims, the forest and the red tree, and twins and dual personalities. Did you notice the various paired elements that are sprinkled throughout the game?

This is a type of metaphor representing the idea that in order to truly define something, you need to have something else that it contrasts with. I made sure to consider this when designing the world, because it’s an essential concept that the game couldn't exist without.

There are still other pairs hidden within the game as well. The good cook and the bad cook. The rural town and the urban investigator. And of course the Dalmatian with its black and white spotted fur is one, too.

I encourage you to try playing the game again with this concept in mind. You may discover something you didn't notice the first time around.

And by the way... if one were to diagram the world of Deadly Premonition, it would look something like this.

20111101_2

3.More generally, is there some lore behind the creatures players must kill in the game or are they just generic, zombie-like cannon fodder?

SWERY:
The “shadows” that appear in Greenvale are the people who died in the incident from fifty years ago. In other words, Agent York is fighting against those who were driven made by the purple gas (made from red seeds) that was released back then by the military. At that time, Greenvale had a population of over 7,000, so there are that many bodies still buried in the town today.

4.Because of the otherworld segments, people tend to classify the game as a horror title. But the narrative focus is clearly on the murder mystery. When you were making the game, was your primary goal to creep people out or to make them think how to solve the case?

SWERY:
The story of Deadly Premonition has three pillars: the murder mystery, the protagonist's traumatic past, and drama and romance. Because these are the principal themes, the horror aspect is really nothing more than surface decoration.

5.Finally, we have two big fans of the game share their take on its combat. Who of the two do you think got it right and why?

SWERY:
The answer is that you're both right.

Daniel gave a very straight assessment of how the feel of play affects the game as a whole. Because games are works that are meant to played above all else, communicating the right impression through the feel of play is absolutely necessary. This is a point that I regret as well.

Dilyan has understood the story on a very deep level - the proof of which is that your interpretation of the shadows is just about spot on. I think you were really able to grasp my intentions as the creator, even the ones I didn't put directly on-screen. That makes me very happy.

So I would say that you're both right in different ways.

What's most important to me, though, is that you are both fans of Deadly Premonition, and that you clearly care about it a great deal. It fills me with pride to know that there are fans of the game like you around the world.

Right now I am working very hard on my next big project. I may end up making you wait for it for an extremely long time, but I hope you can give me your patience. I want to create something that is loved by even more people than Deadly Premonition, and I'm looking forward to more thoughtful debates like this one when it's finally finished.

Thank you, and I love you all!!




Daniel Weissenberger
Imagine that a friend asks you to read a book. They assure you that it is the best book you'll ever read. There's just one caveat: after ever five pages, a phantom arm will swing out of the book and slap you. Would you finish reading that book? Would anyuone?
I've convinced dozens of people to play Deadly Premonition, even giving out free copies from my personal supply when the occasion required it.
Those who have finished the game agree that it is an unparalleled dramatic experience. Those who haven't all offer the same rationale---they found the combat too frustrating to continue playing.
Deadly Premonition's story is nearly perfect, but most players who start the game will never see the end of it. No matter how compelling the narrative, players expect a base level of competence in game design that Deadly Premonition can't offer.
Between the creepy atmosphere and the nightmarish foes (their harrowing cries for mercy can send a chill down any player's spine) everything surrounding the combat is effective. Everything but the actual combat, which is a marass of awkward controls and impervious foes.
It's not that the fights are too difficult---I have quite bit of respect for horror games that create tension by putting the player in a weakened, precarious position. That profoundly isn't what Deadly Premonition is doing. Instead, it asks the player to engage in standard survival-horror combat, without giving them the tools necessary to succeed at it. This isn't a simulation of helplessness in the face of an otherworldly threat, it's a simulation of terrible game design. An uncannily accurate one at that.
The terrible combat becomes a wall keeping players from engaging with Deadly Premonition, convincing them that the rest of the game must be equally poorly designed, preventing them from being a part of one of the all-time great videogame worlds.
And I'll never forgive it for that.

Dilyan Damyanov
While I love for the mechanics of combat in the game, I really feel that the team made the best of what was given to them and maneged to incorporate it very well into the broader narrative. it's easy to dismiss the time fighting Deadly Premonition's monsters as awkward, but to me it makes perfect sense in the framework of the story.
Many refer to the baddies in the gamen as some sort of zombies. To me, they're more akin to ghosts than to the walking dead. They are echos of the people who have been used as soil for red trees (a special brand of trees that grow in Greenvale, the small American town in which the game takes place, and require a unique growing method).
Early on, we are given to understand that enemy encounters will be handled by Zach---one half of dual-personality detective investigating the grizzly of Anna Graham. By the end of the game we learn a lot about that character, including that he has repressed memories of his own mother being used in an attempt to grow a red tree. Combat can be seen as the physical manifestation of the inner struggle the character goes through in order to come to grips with a really he is desperate to forget.
Thorough repetition, the shadows' creepily mumbled lines ("If you love me, let me die") become characteristic of the spooky Other World they inhabit. Thus, when in a final stand-off we hear them from the lips of someone whom the protagonist, and we as the player, have grown to care for, the feeling of helplessness and desperation is overwhelming, almost unbearable. The sudden deja vu reinforces the obvious, through impossible, choice the character must make:"At times we must purge things from this World because they should not exist, even if it means losing someone that you love."

---END----

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