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2012.01.16

ありがとう10周年 ありがとうTOP100選出

皆さま、いらっしゃいませ~♪
『Cafe SWERY65』へようこそ。

アクセスゲームズディレクターの SWERY です。

おかげさまで本日2012年1月16日をもちまして、
我がアクセスゲームズが設立10周年を迎えることが出来ました!

ありがとうございます!

大阪から世界へ向けて”おもしろいこと”を発信していくという信念の元、がむしゃらにゲームを作ってきました。
うまく行ったことや、行かなかったこと、いろいろな思い出がありますが、振り返ってみると、あっという間の10年でした。

2002年1月に、たった6名で始めたアクセスゲームズですが、今は60名を超える規模に成長し、10年の重みをかみしめずにはいられません。

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そこで今回は、せっかくなので簡単に僕自身の10年を振り返ってみようと
思います。

2002年
 アクセスゲームズ創設メンバーとして参画。
 『スパイフィクション』にてシナリオ、ゲームデザインを手がける。
 この時は人生初のゲームディレクションという経験に苦労して、
 いろいろな意味で翻弄されていた。

2003年
 継続してゲーム制作に没頭。
 何をしていたのか思い出せないくらい「あっ」と言う間の一年。
 そして12月日本国内で『スパイフィクション』発売。
 発売日には大手電機屋を回って記念撮影。懐かしい。

 余談だか、この年末に生まれて初めてフランスへ旅行。欧州上陸を果たす。

2004年
 『スパイフィクション』のローカライズ版を作成し、北米&欧州にて発売。
 また次回作である『スパイ・リアクション(仮称)』に着手するも、
 諸々の事情によりプロジェクトがキャンセルに。
 この作品は結局、未発表のままとなった。残念。
 苦しい中、新たな新作『レイニーウッズ』の構想に着手。

2005年
 『レイニーウッズ』にてシナリオ、ゲームデザインを本格的に開始。
 北米取材を刊行し、シナリオの方向性なども徐々に固まっていった。
 やるべきこと、やりたいことが非常に多く、ここから数年はゲーム制作以外の
 ことを全くやらない年が続く。

2006年
 今まで体験したことのない規模のゲームに苦しむ。
 しかしながらゲームデザインやシナリオは完成しており、ただひたすらに
 黙々とゲームを作り続ける日々が続く。
 毎日、修行僧のような顔で会社へ。

2007年
 TGSにて『レイニーウッズ』発表。
 しかし直後に諸般の事情によりプロジェクトがキャンセルに。
 失意の中、生き残りを賭け新たなプロジェクトの受注や、開発スタイルの
 変貌を模索することになる。
 数年の苦労が水の泡となり絶望感を味わうも、持ち前の
 ポジティブシンキングでプチ復活。
 さて、次は何をやろうかな・・・などと自分探しの旅が始まる。

2008年
 自分自身の開発スタイルを模索している折、
 『戦国BASARA バトルヒーローズ』
 『機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル』

 2つのプロジェクトを同時に開発する幸運に恵まれる。
 2つのプロジェクトを掛け持ちしてディレクションするという地獄を味わうも、
 自身の処理能力をアップさせることが出来たため、後の経験や開発スタイルに
 大きく影響を与えた一年となる。
 同時に諦めきれなかった『レイニーウッズ』プロジェクトのリブートを計画。
 『レイニーウッズ』のリソースを活かし、ゲームデザインや完全新作のシナリオを
 新規に書き起こした。
 そして年が変わる頃、プロジェクト『レッド シーズ プロファイル』の開発を
 ついに開始した。

2009年
 『戦国BASARA バトルヒーローズ』
 『機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル』の発売。
 『レッド シーズ プロファイル』の開発を進めながら『ロード オブ アルカナ』
 いう、後のお気に入りタイトルの開発受注にも恵まれる。
 結果、この年も2タイトルを平行してディレクションすることとなった。
 思えば2008年、2009年が大きな転機になったといえる。

2010年
 2月北米にて『レッド シーズ プロファイル』の発売。3月に日本国内で発売。
 当初はあまり良い評判を聞くことが出来ず、残念な思いをするが、徐々に
 評価を得て作品が世界に認知される過程を実感した。
 同時に開発を続けていた『ロード オブ アルカナ』を10月日本国内で発売。

 初めてのRPGということもあり苦労したが、非常に思い入れのある作品となった。

2011年
 1月北米にて『ロード オブ アルカナ』の発売。
 3月GDC2011にて、人生初の講演を経験した。会場の規模にびびったが、
 なんとか自分らしいスタイルを貫けたのでは?と思う。講演内容はこちら

 この間、すでに『ロード オブ アルカナ』の次回作にあたる作品
 『ロード オブ アポカリプス』の開発にすでに着手しており、新たな作品性、
 ゲームデザインについて日々考察を重ねていた。
 9月CEDEC2011にて
 『Multi Action Game In the Coffee. 
   ~ 多人数ネットワーク対戦アクションのゲームデザイン ~』

 という講演を実施。とても緊張した。

 10月中国の南京にて
 『オリジナルコンテンツを生み出すための3原則』を講演。
 詳細の記事は未掲載だが、これも良い経験となった。
 そして12月『ロード オブ アポカリプス』の発売。

 加えて10周年記念の研修旅行でラスベガスへ!

 今までの人生で、一番忙しい一年となったのは間違いない。

 
 

とまあ、こんな感じで少しずつですが自分自身が成長できたことや、世界でアクセスゲームズのことが認知されてきていることを感じる今日この頃です。

そういえば昨年末には、IGN の Top 100 Video Game Moments という特集で、『Deadly Premonition(邦題:レッド シーズ プロファイル)Hiding From the Raincoat Murderer (レインコートキラーから隠れている時)が見事99位にランクインもしました!

http://www.ign.com/top/video-game-moments/99

古くはファミコンの時代から最新のゲームまでピックアップされている中でのランクインですので、とても光栄に思います。

これからも、みんなの記憶に残るゲームを作っていきますので、ご期待ください。
アクセスゲームズを応援よろしくお願いいたします。

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以上、みんな愛してる!

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Thanks for 10 great years! Thanks for helping us make the TOP100!
 
 
Hi all, and welcome!
Welcome to "CAFE SWERY65".

This is SWERY, Director at Access Games.

Thanks to all of our wonderful fans, on January 16th 2012,
we will be celebrating our 10 year anniversary at Access Games!

Thank you so much!

From our offices in Osaka we have been working furiously, creating games for the rest of the world, based on our mantra of making "interesting things".
We have a lot of different memories from these 10 years, including things that went well and others that did not. However, looking back at it all, it really hits me how fast time has gone by.

When we started in January of 2002, there were only six of us at Access games, but now we have grown to be a company with more than 60 members, which brings a huge smile to my face when I think of the 10 years that led up to this moment.

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So for this entry in my blog, I figured, since we have come so far, I owe it to myself to take a quick look back at what I've done over these 10 years.

2002:
Became a founding member of Access Games.
I worked on the scenario and game design for "Spy Fiction". This was my first experience with game direction and I had a tough time of it.
I felt helpless in a lot of different ways.

2003:
I continued to concentrate on game development.
Even looking back now, things were so hectic that it is hard to remember exactly what I was doing at the time.
And finally, in December, we released "Spy Fiction" for the Japanese market.
On release day we went around to some of the bigger electronic stores and took photos to remember the event. Just thinking about it makes me nostalgic.

Incidentally, at the end of the year I made my first ever trip to France. This is the first time I ever set foot upon European soil.

2004:
We worked on the localization of "Spy Fiction", and released it in North America and Europe.
Also, the sequel we planned to make, "Spy Reaction (Tentative)", was cancelled at the outset of the project for various reasons.
This project was never revived which is really too bad.
With heavy hearts, we started over with a new title, "Rainy Woods".

2005:
This is the year where the scenario and game design for the title "Rainy Woods" began in earnest.
We had an interview published in North America, and were able to slowly solidify the direction of the scenario design.
There were too many things that we needed to finish and just as many that we wanted to accomplish, so for a few years after this,
I was not able to give my attention to anything other than game design.

2006:
I struggled with the development of a game of a scale that I had never experienced before.
However the game’s design and scenario were completed and we just needed to chip at the development little by little every day.
On the way to work every day, my expression looked more like that of an ascetic monk than a game designer.

2007:
We announced "Rainy Woods" at the Tokyo Game Show.
However, soon after the announcement, the project was cancelled for various reasons.
Even though our hearts were full of frustration, we knew we were battling for our survival so we took on new projects and worked to evolve our development style and processes.
Even though we suffered, seeing our hard work and ideas go up in smoke, I was able to bounce back thanks to my inherent ability to think positively.
This was a time of self-exploration, where I tried to figure out what my next step would be.

2008:
As I continued to evolve my development style, we were graced with good fortune and started working on two new projects at the same time, "Sengoku BASARA Battle Heroes" and "Mobile Suit GUNDAM: Senjou no KIZUNA Portable".
Even though I was thrown into development hell as I tried to direct two projects simultaneously, it seriously helped to increase my skill at managing projects. This was a year that had a large influence on my future development style and experiences. 
At the same time I tried to plan a reboot of our previous project, "Rainy Woods", which I just couldn’t force myself to give up on.
Using the resources and assets still left over from the previous "Rainy Woods" project, I created a completely new scenario and game design.
And then right at the turn of the New Year, I finally started development on "Deadly Premonition".

2009:
This was the year that "Sengoku BASARA Battle Heroes" and "Mobile Suit GUNDAM: Senjou no KIZUNA Portable" were released.

As I continued development on "Deadly Premonition" we were also lucky enough to be asked to develop a title called "LORD of ARCANA" which would later become one of my personal favorites.
So in the end I was once again simultaneously directing the development of two different titles.
Looking back at it now, both 2008 and 2009 were turning points for Access Games and for me as well.

2010:
In February we released "Deadly Premonition" in North America. The Japanese release followed shortly after in March.

At first the impressions were not stellar and we were disappointed at the results, however, as time passed, the title was gradually recognized and even lauded by gamers and critics around the world.
In October, we also released "LORD of ARCANA" for the Japanese market which we had been working on all this time.

It was the first RPG I worked on and it was a difficult experience, but it became a very special title to me.

2011:
In January, "LORD of ARCANA" was released in North America.
In March, I attended GDC2011 and gave my first ever public presentation. I was surprised at the size of the crowd but I believe I managed to convey my style and message to the listeners.
At least I think I did... You can judge for yourself by watching it HERE:

During this time we had already started working on the sequel to "LORD of ARCANA" which was called "LORD of APOCALYPSE".
Every day was full of discussions about the style and design of the game.
In September I gave a presentation at CEDEC2011 titled "Multi Action Game in the Coffee. <The game design of massively multiplayer online action games>".
I was so nervous!

In October, I gave a lecture in Nanjing, China, which was titled "The Three Rules of Developing Original Content".
There were no articles published in detail about this lecture, but it was still a great experience.
And then in December, "LORD of APOCALYPSE" was finally released.

And finally, for our 10 Year Anniversary, I took a study tour to Las Vegas!

This was definitely the busiest year of my entire life.

Looking back today, I can see how I gradually grew into the developer I am today and how Access Games has become known to gamers around the world.

I also want to mention the fact that, at the end of last year, "Deadly Premonition" was ranked #99 in IGN’s Top 100 Video Game Moments for the scenes where you are "Hiding From The Raincoat Murderer".

http://www.ign.com/top/video-game-moments/99

Considering that the list includes everything from original NES titles to the most recent AAA titles, this was a great honor to me.

We'll continue creating memorable games in the future as well, so please look forward to them!
We hope you continue to support Access Games!

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Love you all!

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コメント

You know, Zach? I was wondering what kind of guy could design that Deadly Premonition game. Of course, I went to Wikipedia. That place has all the answers. And I see his name stuck to a very familiar game: Extermination. I really loved playing that game. Very well balanced in difficulty, and pretty well made, considering it done during the early Playstation 2 era.

And so, we have it. From Dennis to York.
I wonder who we'll meet in the next 10 years? I'm sure SWERY will love us all.

投稿: peaker | 2012.01.20 22:06

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