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2013.11.27

GDC Next Interview記事のご紹介

先日、アクセスゲームズのディレクター、SWERYがGDC Next 10登壇
渡米したタイミングで各所で紹介して頂いたり、開発中であることが発表された
新作「D4」についてのインタビューが続々と掲載されています。
本日はインタビュー+コラムを紹介させていただきます。


質問者:Patrick Miller
回答者:SWERY
リンク:http://www.gdcnext.com/news/2013/11/gdc-next-10-swery-on-the-new-k.html

GDC NEXT10:SWERYがKinectとD4のインスピレーションについて語る

"僕の作品作りは、僕自身の人生や僕を取り巻く人間関係に影響されていると考
えています。"

LAにて来週行われるGDC NEXTの前に、GDCのオンラインコミュニティーのパトリックミラーがD4のクリエイターである秀孝"SWERY"末弘氏にKinectと彼の作品が影響を受けたものについて話を聞いた。

末弘氏はD4について11月6日(水)のGDE NEXT10にて" D4: Dawn of the Dreaming Director's Drama"というタイトルで講演をする。

●What was it like working with the new Kinect? Was there a significant gap between the kind of gestures you wanted to design, and what the new Kinect could handle?
Kinectでの作業はいかがでしたか?
デザインしたいジェスチャーとKinectの性能とに大きなギャップはございましたか?

SWERY:
D4のコンセプトの一つである「感覚再現」において、新しいKinectは非常に有効
な作用をもたらしています。
判定できる内容が増え、よりリラックスした状態でのプレイを可能にしたと思い
ます。
また、ジェスチャーについての質問ですが。。。ジェスチャー?
D4はジェスチャーをメインに使ったゲームでは無く、もっとシンプルで新しいゲー
ムデザインになっています。
強引に一言でいうなら「シンボル化」と言えるでしょう。
詳しくはGDC Nextで、実機デモを交えて話すつもりです。

●Were there any gestures or poses you saw in other games (or movies, TV shows, etc.) that inspired D4's gestures?
何か他のゲームや映画やTV番組などから、
D4のジェスチャーやポーズにインスパイアされたものはありますか?

SWERY:
D4はジェスチャーをメインに設計されていません。(笑)
ただ、主人公のデイビッド・ヤングには決めポーズがあります。
Deadly Premonitionのヨークが額に二本の指を当てるように、ヤングもそういっ
たポーズを重要な箇所で取り入れました。
ユーザーの皆さんが真似してくれたらうれしいなぁ。

●From Deadly Premonition and early impressions of D4, you've developed a reputation for making "weird" games. What inspires your design direction? What games, books, movies, etc. have changed the way you make games?
Deadly PremonitionとD4の現時点での印象からして、
変わった(奇妙な)ゲームを制作する能力を発揮されていらっしゃるようですが、
どういったことが制作の方向性にインスパイアしてきますか?
どんなゲームや本、映画などがあなたのゲーム作りの方向に影響しましたか?

SWERY:
ありがとうございます。褒め言葉と受け取っておきます。(間違っていませんよ
ね?)
僕の作品作りは、僕自身の人生や、僕を取り巻く人間関係に影響されていると考
えています。
もちろん多くの娯楽作品からも刺激を得ることは多いですが、実際の人間関係
(良い物も、悪い物も、嬉しい物も、悲しい物も含む)にかなう物はありません。

毎日顔を合わせるスタッフとの会話や、街行く人々を観察すること、Twitterや
Facebookでの皆との交流。それに実際に色々な国へ行ってみること。
そういうことすべてが影響していると言えます。

●If you could ask anyone in the world to make a game using motion controls, who would it be?
もしモーションコントロールを使ったゲームを
作るよう誰かに頼めるとしたら、それは誰ですか?

SWERY:
自分に頼みます。
まだまだ、もっと沢山ゲームを作りたいから。

D4の完成を楽しみにしててくださいね~。
以上、みんな愛してる!


Rashid Sayed 「D4開発者インタビュー」

質問者:Ravi Sinha
回答者:SWERY
リンク:http://gamingbolt.com/d4-interview-premise-kinect-functionality-potential-of-xbox-ones-cloud-exclusivity-and-more

ゲームに新しい技術を取り入れるのは容易なことではなく、容赦なく批判されることも多い。
Deadly Premonitionが初めてリリースされたとき、一方が乏しいビジュアルと風変わりな物語を酷評する中、多くの人は作品をカルトクラシックとして褒め称えた。

しかしそういった批評は作品を強く印象づけることとなり、他のゲームと一線を画すこととなったのは確かである。
そして今、アクセスゲームズと末弘秀孝氏、またの名をSWERYが
新しい方法でKinectを用いるXbox OneのD4: Dark Dreams Don’t Dieと共に再び帰ってくる。

我々はまだそのシュールな物語と風変わりなルックスの本作の一端を垣間見たに過ぎない。

末弘氏にD4にインスパイアしたもの、Xbox Oneのどの面に一番期待しているのか、またエピソディック形式の本ゲームがどのように展開するのかなど、話を聞いた。

●After Deadly Premonition, what various ideas did you eventually cycle through before settling on D4: Dark Dreams Don’t Die?
Deadly Premonitionの後からD4に着手するまでの間、
どのようなアイデアが浮かんでいましたか?

SWERY:
Deadly Premonitionの制作後、すぐにLord of Arcanaシリーズの制作に取りかかり、その間にすでにD4の企画やプリプロダクションを作成していました。
ですからここ2~3年はずっとD4に携わってきたと言えます。当初の企画から考えると大きく様変わりした部分もありますし、全く揺るぎない部分もあります。
また、同時並行でDeadly Premonitionの続編やディレクターズカットの構想も進めていました。

●Time travel plays a big role in the game, but it is connected to different objects within rather than used on the fly. Could you give us an example of this and how it affects gameplay overall?
このゲームではタイムトラベルが大きな役割を果たしていて
様々なアイテムと関連していきますが、例えばどのような物がありますか?
全体的に見てどのようにゲームに影響してきますか?

SWERY:
タイムトラベルを引き起こすためのアイテムを「メメント」と呼びます。
主人公ヤングは「メメント」に触れることで、実際に過去の世界へ潜り、その時間を体験して、様々な謎を解き明かしてゆきます。
たとえばエピソード1では、「血の付いた連邦保安官バッジ」を使って、事件の発生した旅客機の時間へ潜ります。
全体的な影響を簡潔にいうと「メメント」は、物語を次に進めるための鍵と言えます。

●Will there be multiple options for different outcomes using time travel in D4? In essence, does the game allow for branching paths or is there only a fixed linear outcome?
タイムトラベルを駆使したD4ですが、
様々な結末を招く複数の選択肢があるのですか?
つまり、枝分かれした複数のルートがあるのですか、
それとも決められた一つの結末のみですか?

SWERY:
物語の根底には「過去は変えられない」というテーゼがあります。
つまり時間の流れは一つであると言うことです。
作中では、それを覆そうともがく主人公の心情が描かれるわけですが、、、
同時に「死ぬほど頑張れば、過去は変えられるかもしれない」というアンチテーゼを用意しています。

ですから、質問にある「結末は一つかどうか?」については、今の段階では答えることはできません。
実際に作品を遊んで、モヤモヤしながら楽しんでもらえればと。

●With the Xbox One and its power, especially in the form of an eight core CPU and 8 GB DD3 RAM, what influenced the decision to go with a cel-shaded style in D4? Was it a counter-response to the constant pushing to make games like more realistic?
Xbox Oneはeight core CPU と 8 GB DD3 RAMというスペックを備えていますが、D4にトゥーンレンダリングを用いる決め手となったものは何ですか?
ゲームをより現実的なものにしようという今までの流れとは反したものでしょうか?

SWERY:
もちろん多くの写実的な作品の中で、目立つにはどうすれば良いか?
スクリーンショットを見て、一見してD4とわかってもらうにはどうすれば良いか?という試行錯誤の結果、現在のシェーディングを採用しています。
ただ、それだけではなくD4はエピソーディックな作品ですから、もしも皆さんに気に入っていただければ、シリーズが長く続いたり、エピソードが追加になるかもしれません。
そういう意味で、最初のエピソードと後半のエピソードに見た目の差が出にくいスタイルを採用する必要がありました。
僕は日本のアニメと、欧米のアニメの中間のような今のスタイルを非常に気に入っています。

●Tell us more about the controls for D4 using Kinect. How does the player utilize gestures and voice commands to traverse through the game, and how does this differ from using the controller?
Kinectを用いたD4の操作について教えて下さい。
プレイヤーはゲームを進めるにあたり
どのようにジェスチャーや音声命令を活用するのですか?
コントローラーを使うのとはどういった違いがありますか?

SWERY:
少し長くなりますが、回答します。
基本的なプレイはすべて片手だけで行うことが出来ます。
手を開いた状態で画面にかざすことで、画面内の様々なオブジェクトや人物を選択できます。
そのまま手を握れば、物を入手したり、人に話しかけたり、インタラクトを行うことができます。
インタラクトは実際にそのオブジェクトにアプローチするように、(たとえば扉なら、扉を開けるように)簡単なコマンドを入力することで実行され、プレイヤーに感覚再現というフィードバックを返します。
手をかざした状態で前に突き出すと、選択中のオブジェクトや人物を「押す」ことが出来ます。
これにより、物を動かしたり、人を気づかせたりすることが出来ます。
手を画面端に移動させ、スマートフォンのようにスワイプすることでカメラの向きを変えることが出来ます。
これらに加え、指を二本立てた状態の「ラッソ」での補助操作や、ボイスコマンドによる会話、姿勢変化による周囲の見回しなどを駆使して、3D空間を探索していくことが基本のプレイです。

このように文字にすると非常に複雑ですが、実際にプレイすればすごく簡単なことがわかっていただけると思います。

また、アクションシーンでは、より直感的に両手を動かしたり、姿勢を変えたり、声を出したりすることで物語が展開します。
こちらも今までのQTEとは違い、誰でも簡単に、そして楽しく、興奮して遊んでもらえる内容に仕上がっていると思っています。

なお、コントローラーサポートについては、上記に書かれたすべての操作をコントローラーで行うことができます。
つまり、Kinectで遊ぶのか、コントローラーで遊ぶのかを、その日の気分やユーザーの好みによって、自由に選択できると言うことです。

●D4 is designed to be an episodic mystery. Could you go into more detail about how this would work?
D4はエピソディックミステリーとしてデザインされていますが、
これがどういった効果があるのか、もう少し詳しく教えて頂けますか?

SWERY:
1本の物語をエピソードごとに分けて配信することで、色々なユーザーの皆さんが同時に、出来るだけ同じタイミングで物語の続きを知ることができる点が、本作をエピソーディックにしている最大の理由です。
つまりは、ミステリーにとって最も重要な結末は、最後のエピソードが配信されるまでは「誰も知ることは出来ない」のです。
それによって、ネタバレを防ぐだけでなく、次のエピソードが配信されるまでの間に、ユーザーの皆さんが推理をする時間を与えることが出来ると考えています。

●What feature about the Xbox One - besides Kinect, of course - has you most excited for the console’s potential?
XBox Oneのどういった特性(もちろんKinect込みで)に
コンソールのポテンシャルとして期待していますか?

SWERY:
Kinectによる、ゲームをプレイする“スタイル自体の進化”です。
タブレットPCや、携帯電話、ポータブルオーディオプレイヤー、ワイヤレスコントローラー、マウスやキーボードが我々の生活スタイルを変えたように、そういう新しいデバイスが新しい時代を作ることができれば、とてもすばらしいことだと思っています。

●How was development on the Xbox One easier or more streamlined compared to development on the Xbox 360? Did it make certain aspects of gameplay easier to implement, or allow for things you previously wouldn’t have thought popular?
Xbox 360と比べて、Xbox Oneでの開発は合理化されていましたか?
実装がよりしやすくなった一面がありましたか、
もしくは今までは不可能だったことが可能になるなどしましたか?

SWERY:
もちろん色々な面で進化しています。
しかし、詳細については機密保持の観点から、お答えすることができません。

●From a development perspective what are your thoughts on Microsoft’s claim about cloud making the Xbox One more powerful in the future? Do you think we can have better graphics and physics using the cloud?
マイクロソフトが将来、クラウドがXbox Oneをよりパワフルにすると
主張していることについて、開発の観点から見てどのようにお考えですか?
クラウドを通じて、よりよいグラフィックやフィジックスを得られると思いますか?

SWERY:
確かにインフラが進化すれば、ほとんどのリソースや処理はクラウドで済ませる時代が来るかもしれません。
そして、我々開発者は、リテールではなくクラウドを常に更新し続けることで、ユーザーへ新しいフィーチャーを提供し続けることが可能になるかもしれません。
そうなったら、クリエイターとして、もっとやりたいことが増えますね。。。困った、時間と体が足りない!どうしよう!

●How long can we expect the single player campaign to be?
一人でプレイするこのゲームは、どのくらいのプレイ時間を要しますか?

SWERY:
1つのエピソードにつき、メインファクターだけで90分~120分と想定しています。
それに加えメタゲームやサイドクエストを提供できるよう頑張っています。

●How are you making sure that the game will have sufficient replay value?
ゲームが一度だけでなく何度もプレイする価値(リプレイバリュー)
があるよう、どのような工夫をしていますか?

SWERY:
上記のようにサイドクエストが用意されているだけでなく、ゲーム内には様々なEaster eggが隠されています。
それを探し尽くすには、何度もプレイしなければなりませんし、見つけることで世界観がより深くわかったり、ゲームのキャラクターが好きになるような、そんな仕掛けにしたいと思っています。

●If there’s one thing you could tell players to NOT expect in D4, what would it be?
D4に期待”しないで”ほしいことがあるとすれば、それはなんでしょうか?

SWERY:
①D4がXboxOne以外のプラットフォームで遊べるとは期待しないでください。
②D4は“Deadly Premonitionの続編ではない”と言うことを理解してください。
③今までのKinectゲームと同じと思わないでください。コアゲーマーにも楽しめるKinectゲームになっています。

今回D4というタイトルを手がけるにあたり、「感情移入」と「感覚再現」という骨子を設けて制作に取り組んでいます。
それは、ある意味で、今までに無かったゲームを作ることだと考えています。
それによって、このゲームを遊ぶことが、皆さんの人生経験の一部になるような、そんな作品を目指していますので、是非期待して待っていてください。

以上、みんな愛してる!


質問者:Matthew Sainsbury
回答者:SWERY
リンク:http://www.digitallydownloaded.net/2013/10/swery-on-making-ultimate-surrealist.html

SWERY(またはSWERY65)の名でよく知られる末弘秀孝氏は、ギネスブックに記録されるほど評価を二分するゲームを制作した。

大手のゲームデベロッパーで制作されるほどゲームは芸術的価値があるのか、という物議を醸し出したDeadly Premonitionである。
このゲームの両極端に分かれた評価は批評家の間のみならず業界全体に広まった。
絶賛する人もいればまた、理解できないという人もいた。

議論はなかなか収まらず、オリジナルのゲームがリリースされて数年たつにも関わらずUltimate Editionが発売される等、いまだ注目され続けている。

秀孝氏は多くのアーティスト同様、思慮深い人物である。「僕自身は、ただのコーヒー好きのvideo game creatorです。」彼はほほえむ。「アーティストでありたいと思う気持ちはありますが、それが実態かどうかは、僕の作品を遊んだ皆さんが判断してください。」
Deadly Premonitionがあまりにも変わったゲームだったことから、プレイヤーは困惑した。時には主人公がビスケットの食感や味について10分もの間長々と話し、ホラーの雰囲気は一変して場違いなコメディーのようになるのだ。

私たちは今まで末弘氏以外にも、日本をはじめ様々なシュールなテーマに取り組む開発者に出会ってきた。(須田剛一氏のKiller is deadなど。)
今までのゲームにファンが求めがちであったペースの速いアクションでは実現できない、曖昧な意味合いを楽しみ、プレイヤーの知的レベルに問いかけるようなインテラクティブ作品に仕上げるため、変わったアートスタイルを用いている。

しかし秀孝氏は制作したゲームに悪びれることなどなく、筋の通ったゲームを作れたことに自信を持っている。「ゲーム中のすべてのものに意味があります。」「すべての奇妙なものに、理由が存在してます。
作品の隅々まで遊んでいただければ、偶然では無く意図的であることが理解できると思います。」Deadly Premonitionの続編の可能性について話しながら、続編を作るチャンスがあるなら、断ることはないだろうと彼は言った。しかし実現したいアイデアはたくさんあるので、大変なプロジェクトになるだろうと話した。

「地獄かも。」彼は言った。「もし続編をつくるなら、多くの部分で違う物になると思います。ただ、一つ言えることは、前作にあった要素で無駄な物は無かったと考えていることです。ですから、何一つ要素は減らさないつもりです。」

Deadly Premonitionについて厳しい評価やゲーマーがいるということあっさりと認めながらも、彼は自身の仕事に自信を持っている。
Deadly Premonitionは彼にとって非常に大切な作品であるにもかかわらず、作品が集めた幅広い批評や、低レビューをつけられがちなビジュアルについても責めることはない。
「確かにビジュアルデザインがプレイヤーを選ぶことは事実です。
しかし、それは批評家に責任があるのではないのです。多くの方々に偏見無く、作品を遊んでいただけるように、今後も勉強を続けていきたいと思います。」

~今後の洞察と、開発者を夢見る人へのアドバイス~
Deadly PremonitionがXbox 360とPlayStation 3の処理能力を活用した物ではない
ことを考えると、秀孝氏の次世代コンソールへの興味がさらなる処理能力だけにとどまらないことはまったく不思議ではない。

「もちろん、コンソール自体の進化には期待していますよ」「現行機よりも高いハードスペックを有していますので、高詳細なグラフィックスや、重厚な音響、リアルタイムに演算された世界を表現できるなどの進化は楽しみです」

「しかし僕自身、クリエイターとして魅力を感じているのは、クラウドサービスの恒常化によるユーザー同士のつながりです。テレビの前に座り、コンソールの電源を入れて、コントローラーを握ってソファに腰掛けるという現在当たり前の生活スタイルが、これらの要素によって様変わりするのではないか?という期待があります。」

「タブレットPCや携帯電話が生活のスタイルを変えたように、次世代のハードウェアによってゲームをプレイする時の“スタイルの進化”が起こるとすれば、それはすばらしい魅力ではないでしょうか。」

次世代ハードウェアにより更なる創造性と革新的なゲームのアイデアが実現されることは約束されており、より"アーティスティック"なゲームの登場が予想される。
ダウンロード販売は小規模のデベロッパーがおかしえる制作リスクにかかわらず、
大手パブリッシャーが独立したデベロッパーと契約しようと競い合うようになる為
コンソールはより小規模ながらも革新的なデベロッパー達に解放されるようになるだろう。

ゲーム開発者を目指す人へは、これらは無限のチャンスに思えるだろう。
秀孝氏は彼らへシンプルなアドバイスを送った。「作りたい物を作ろう!」
しかし、ゲーム業界では創造的自由を追求することは常に可能なわけではなく
好きなことを好きなときにできると考えている開発者は本当に素晴らしいゲームを作るためのを規律を欠くことになる、と心得ておくことは重要だ。

「作りたい物をつくろう!というのは
作りたくない物を作るな!という意味では無い。」彼は続ける。
「開発者はしたくないこともしないといけないが、自分のやりとげたことには喜びを感じられるようにならないといけない。」

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