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2015.01.07

SWERY interview / XboxMAD

ご来店ありがとうございます

今回お届けするのはSWERYインタビュー2014年 第4弾。

 

Thank you for visiting.

Here is the 4th article of SWERY interview 2014.

Please click the link below to read the article in English!

 

Interviewer:Jez C

XboxMAD
リンク:http://www.xboxmad.net/x/swery-qa-d4.html

開発者Q&A D4: Dark Dreams Don't Dieについて

1.まず、D4Twitterのスペースほどの文量で説明して頂けますでしょうか?

SWERY:

Deadly Premonitionで世界を驚かせたSWERYの最新作。

世界の中に入り込み、探索し、共感する。D4は子供の頃に夢見たゲームです。

 

2. D4はモーションゲームでキネクトを有効に活用したゲームだと賞賛されていますが、その他のキネクトゲームから何かインスピレーションを受けたのですか?それとも、基準にするものなしにキネクトでの作業に取りかかったのですか?

SWERY:

D4のゲームデザインがインスピレーションを受けたのは映画「マイノリティ・リポート」や「アイアンマン」に出てくる空間を直接触って操作するコンピューターや、「ブレードランナー」でデッカードが使用していたESP(エスパー)と呼ばれる操作機器です。

初めてKinectを見たとき、ダンスやフィットネスではなく、そういう風にこの装置を使えたら面白そうだと思ったのが最初です。



3.
私たちのコミュニティーのメンバー達が、どうしてもこのシンプルな質問を尋ねて欲しいというのです-奇抜でユニークなD4のアイデアはどのように思いついたのですか?どういったTV番組や映画、ゲームに影響されたのか教えて頂く事はできますか?

SWERY:

D4の構想はDeadly Premonitionが完成した直後からすでにありました。2010年夏には基本概要となる企画書(アメコミ風だった)は完成しており、そこから徐々に練り上げていったものです。

実際にシナリオ構築に動き始めたのは2011年のGDC以降ですが、実に多くのタイムトラベル関連の書籍を読みあさりました。HG ウェルズから、ゴシップ本、それに量子物理学の本やスーパーヒーローに至るまで、できる限りの知識を吸収しました。

もちろん映画やTV番組も沢山見ましたが、そのうちの「どれ」からインスパイアされたのか?ではなく、全ての作品がD4の血となり肉となっていると言えます。

パッと何かを見て閃いた!なんて、馬鹿げた作り方で良質なミステリーは書けません。

 

4. D4のストーリーについて、全てのプロットはすでに作られているのですか、それとも各エピソードの開発と共に進行していくプロジェクトなのですか?

SWERY:

現在進行中の「リトル・ペギーの殺人事件」については、全て書かれています。

もちろん今後の制作で細部はユーザーの皆さんの反応や、僕の心理状態で変化していくと思われますが、骨子は変わりません。

表現したいテーマがあり、試してみたい作劇法があり、挑戦したいゲームデザインとメカニクスがあります。物語が完結したときユーザーの皆さんがどんな反応をするのか?が楽しみで仕方ありません。

 

5. Twitter上で、マイクロソフトのD4のマーケティング資料について宣伝不足だという話をたびたび目にしました-そういった宣伝の件について、苦労はしましたか?

SWERY:

D4はダウンロード専用ゲームであり、小規模なタイトルです。

決してBLOCKBUSTERではない作品としては、多くのPRをしてもらっていると言えます。

E3TGSでも出展があったり、特別なメディアインタビューも行いました。WEBSNSでもちゃんと取り上げてもらっていると思います。

ですが、認知度は決して高いとは言えない。

これは宣伝不足というよりも、PRの方法論やリリースタイミング、D4というタイトルの難解さなど、複雑な原因があると考えられます。

しかしながら、「本当に良い物は、絶対に受け入れられる」という真理もあります。

ですので、これからもPR活動を続けていきたいと思っています。

 

6. D4では独特なcell shadedのアートスタイルが採用されていますが、より一般的なテクスチャリングスタイルを選ばなかったのはなぜですか?

SWERY:

理由は2点。

1つ目はD4はエピソーディックでの配信を予定していたため、シリーズが長く続いた時にずっと愛されるスタイルを確立したかった。

写実的なグラフィックは日進月歩でどんどん進化するため、そういうスタイルを採用すると、シリーズが完結する頃には、初期のエピソードが古くさくなってしまうと考えたのです。

2つ目は差別化。

ダウンロードゲームとしてストアに並んだ時、パット見て「違う」と分かるグラフィックにしたかったためです。

 

7. 最後に、次のエピソードはいつ手に入るのでしょうか?J

SWERY:

ごめんなさい。まだ言えません。

もちろん僕も早く皆さんにお届けしたいですが、ご存じのとおり僕は”SWERY”です。

Deadly Premonitionの制作に約6年。

D4Season1に約4年の歳月がかかりました。

ですので、ちょっとだけ我慢してお待ちいただければと思います。

 

もしかるとD4は、初見で好みの分かれるタイトルかもしれません。

しかし、一度プレイするとその魅力がキッチリと伝わる作品に仕上げました。

ですので、食わず嫌いではなく、是非、手にとって遊んでいただければと思います!

 

I love you all!!

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またのご来店をお待ちしております。

Please come again

Have a lovely day!

 

 

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