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2015.05.26

SWERY interview / The Jimquisition

ご来店ありがとうございます

今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第2弾。

D4のPC版、Xbox Oneでの制作、そして将来についてです!

元記事の方も是非ご覧下さい。

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Thank you very much for stopping by!

Today we're presenting to you the second installment of SWERY Interviews 2015.

This one's about D4 on PC, the development on Xbox One,
and the future of the series!


Please check it out!


The Jimquisition
リンク先:http://www.thejimquisition.com/2015/05/swery65-d4-pc-interview/


interviewer : Jim Sterling

D4 Interview : Swery65はPCでDark Dreamsを生き残らせている

Swery65は僕から見たら、ヒーローみたいな人です。
Deadly Premonitionの生みの親である、アクセスゲームズの善良な変り者が作った
ゲームが僕にもたらしたインパクトは、ほかのインタラクティブなエンターテインメ
ントよりも大きいものでした。Twin Peaksからインスパイアされたオープンワー
ルドホラーゲームは、ユーモア救い難い奇妙さが、言葉では説明できない風に
ブレンドされていました。

以前、Deadly Premonitionというゲームは二人の道化師がお互いを喰っている
ようなものだと書きました。非常に「あってはいけない」ものであると同時に、
病的に面白いし、目を離させない魅力もあります。それは瓶詰にされた稲妻の様
でもあり、SWERYがそれをもう一度やってのけるとは思いませんでした。

D4: Dark Dreams Don’t Dieはそれが間違っていると教えてくれました。
Deadly Premonitionは奇妙で笑える要素が満載でしたが、D4もAccess Gamesの
独特な表現と余裕を伴いXbox Oneで公開され、Swery65はちゃんと考えていて、
Deadly Premonitionは偶然ではなかったのだと証明してくれました。
ただ残念なことに、不吉であるKinectと繋がってしまったことと、Microsoftの
無責任な発売のせいで、D4の市場に対する可能性は減ってしまいました。
D4はDeadly Premonitionみたいにアングラなヒット作ではなかったので、この
ストーリーは結末のないまま終わってしまうかのように見えました。

しかしDark Dreamsはなかなか消せません。今回SWERYは、D4が
Microsoftの鎖を解かれて、PCにでると宣言しました。成功の二番目のチャンス
が目の前にあり、そして大量の新しい要素がその先にあります。
僕はD4のPC版、Xbox Oneでの制作、そして野心的であるD4の将来について
Mr.65と愉快な話をしました。

これがThe Jimquisitionの最初のインタビューになります!

Season1_pcver_screenshot_02_800

1.D4のPC版の噂は前から流れていましたが、以前ではあり得なさそうな感じ
 でした。なぜPC版を出すことになったのですか?また、PC版を出せるように
 するために、どうやってMicrosoftとの関係を絶ったのですか?

SWERY:
 アクセスゲームズはこれまでコンシューマゲームを中心に制作してきた開発
 スタジオなので、実は本腰を入れてPC版を製作するのは今回が初めてです。
 ですので、最初の頃は正直「どうしようかな?」と迷っていたのですが、
 今年の3月にGDCで講演した際に、テストで作ったPC版を見て、多くのファンの
 皆さんから「PC版を発売して欲しい!」という声をいただきました。

 その直後、そのPC版をPAX EASTに参考出展したところ、本当に沢山の皆さんが
 D4のPC版を楽しそうに遊んでいました。本当に楽しそうにです。
 その様子を見て、正式にPC版を作って発売することを決定しました。

 Microsoft社との話し合いでも、大きな問題はありませんでした。
 PC版について、彼らがパブリッシャーをしないというのも、関係を絶ったわけ
 では無く、それがD4のPC版に最良であると、お互いに判断したためです。

2.上手く実装されたKinect操作があった方が、D4が特別であるように感じます。
 そういう感覚を維持するために、PC版では何を変えましたか?
 コントロール方式に大きな変化はありますか?

SWERY:
 もちろんKinectを上手く使いこなすことで、他の誰も真似の出来ないゲームを
 作ったつもりでした。
 しかし、Kinectを持っていない人や、そもそもモーションコントロールに抵抗
 のある人たちが、D4という素晴らしいコンテンツに、レッテルを貼り、興味を
 持たないことがとても悲しかったです。

 そこで、モーションコントロールという特別感が無くても、アドベンチャー
 としてゲームメカニクスが良く出来ており、ミステリーとして物語に引き
 込まれ、奇妙なキャラクターや愛着のある世界に没入できる作品であることを
 知って貰うことから再出発しようと考えました。

 その為に、今作ではモーションコントロールを全廃し、マウスだけで簡単に
 「感覚再現」と「感情移入」が出来るゲームデザインを最初から作り直しました。

 GDCの講演時に、自身の理論を証明するために作ったテスト版がその切っ掛け
 です。この改変は、感覚再現とシンクロ化の方程式がモーションコントロール
 を使わなくても実現出来るという証明になれると確信しています。

3.最初のメールで、D4をさらに展開する予定と言っていましたね。
 どういう展開なのかを説明いただけますか?
 既存のコンテンツに影響を与えるような展開ですか?
 それとも、新しいバージョンへの追加コンテンツという話ですか?

SWERY:
 まずはPC版を成功させることを意味しています。
 その成功により、余裕が出来たらマーチャンダイジングを始め、
 書籍やアニメ、ドラマなどの展開が出来れば夢のようですね。
 その為にも、今はPC版をしっかりと作り込むことに専念しています。

4.誰に聞いても、D4はXboxOneであまりよく売れなかったようです。
 理由は何ですか?Kinectは売上にどう影響したと思いますか?
 そしてXbox Oneは、独特でインディーズっぽいゲームにとって相応しい
 市場だと思いますか?

SWERY:
 タフな質問ですね…でも、頑張って答えましょう。

 Kinectがバンドルされなくなるという方針を聞いた時は、正直がっかり
 しました。

 でも、実際にD4はXboxOneで130万本以上のダウンロード実績があります。
 当然ながら、『Games With Gold』の影響もありますが、そもそも
 コンテンツのポテンシャルが無ければ、如何にキャンペーンを打っても
 効果がありません。

 そういう意味で、良いコンテンツなのは間違いが無いし、自信があります。
 ですから「売れなかった」と言うよりも「話題にならなかった」という
 言い方が正しいかもしれません。

 遊んだ方からは、ものすごく好評ですし、皆さん熱狂的なファンになって
 くれます。

 でも何故か、まだ遊んでいない人たちが「手を出したがらない」のです。
 それは熱心に勧められれば、勧められるほど、顕著になります。
 余りの熱量に「いや、大丈夫です(超冷静)」的な感じになって
 しまうのかな?

 市場については…僕はゲームを作ることと、猿と一緒に写真を撮ったり、
 ビールを飲むのが仕事なので言及できるほど詳しくありません。
 ごめんなさい。

5.なぜD4はいきなり、そして静かにXboxOneにリリースされたのですか?
 あまりにも突然の発売で、多くの人がびっくりしました。

SWERY:
 僕もびっくりしました。
 僕の友達ですら、D4が発売されていることを知りませんでしたから…。

6.Microsoftとの仕事は、どうでしたか?
 現在はMicrosoftがパブリッシャーではないので、
 もうちょっと自由に話せるという旨を、SWERYさんの以前のメールから
 感じ取りました。
 Microsoftとの仕事では、不自由な部分が沢山ありましたか?

SWERY:
 自由に話せるのは僕自身のことですね。

 この場で話せるのは、
 すごく勉強になったし、成長できたと言うことです。
 自分に足りないものも解ったし、新しい目標も出来ました。
 決して諦めない心や、ちょっとした語学力、
 それに沢山の人の顔を覚えるスキルも身につきました(笑
 とても貴重な経験だと思います。

 もっと詳しい内容は、今度、飲みの席で話しましょう

7.D4をPCに出して、どのような利益があると思いますか?
 コンシューマー市場と違って、PC市場にゲームを出す価値があると思わせる
 ような特別な要素は何だと思いますか?

SWERY:
 以前、何かのインタビューで、僕はビデオゲームが専用機を持たなければ
 遊べないことについて、「ナンセンス」であると答えたことがあります。
 これは許諾の問題だけで無く、技術やリソースの問題でもあり、
 マルチプラットフォーム化するには、それぞれ手作りで移植する必要があり
 ますし、昔のゲームを遊ぶには、昔のハードを押し入れから探し出すか、
 エミュレーターなどの正規では無い方法を取るしか有りません。

 しかしPCというプラットフォームは、PCを買い換えても古いゲームを最新の
 PCで遊ぶことが出来るし、型の古いPCでも頑張れば最新のゲームを遊ぶことが
 できる。

 これは僕が考えていたゲームの提供形式にかなり近くなると言えます。
 この先クラウド化が進み、エンドユーザーはビューワーのような物でサーバー
 のゲームを遊ぶ時代が来るかもしれません。

 そうなれば、D4のようなエピソーディックなゲームが、日本の週刊漫画の
 ように何十年も続きが作られ続けることも、夢では無くなるでしょう。
 そんな夢を見て、今回D4のPC版を製作しています。

8.Steamはディストリビュータとして、どう思いますか?
 最近はSteamにちゃんと動いていないゲームや、出来が最低なゲームが
 たくさん現れているので、品質管理が甘いという批判を受けています。
 もうちょっと市場を管理する必要があると思いますか?それとも市場の

 自由さが良いと思いますか?

SWERY:
 自由に勝るものはない。

9.D4がPCに出て、売れ行きが良くなると、エピソードをさらに作れると
 思いますか?エピソード2の急な終わり方にはちゃんとした結末が追加される
 べきだと思いますし、僕は個人的に新しいエピソードがすごく見たいです。

SWERY:
 もちろんです。
 PC版の売れ行きは続きのエピソードの長さや、クォリティ、
 それにコンテンツ量や新規要素にも大きく関わってくると思います。
 D4の基本となる物語(リトル・ペギーの殺人事件)は、すでに2012年に
 シナリオが完成しています。
 僕はそれを完遂させるために日夜頑張っています。
 なんとしても、ユーザーの皆さんにこの先をお見せするつもりです。
 驚きの展開や、驚愕のラスト!
 あんなことや、こんなことが待っています。

 …え?

 口だけじゃ、なんとでも言える?

 そうかもしれません。じゃあ、一枚だけ。

Season2_02

 今はこれで勘弁してください。
 毎日ビールを飲んでいるだけじゃ無いんですよ!!

10.これをどうしても聞かなければいけません。今となって、PS4版は可能
 でしょうか?ダメでしたら、なぜダメなのかを説明していただけますか?

SWERY:
 D4のPS4版が出せる可能性は、ゼロではありません。
 が、かなり小さいでしょう。
 どれくらい小さいかと言うと、MicrosoftとSONYが合併するくらいの確率です。

 てへぺろ

いつも、楽しい記事を読んでいます。
今日はとてもタフなインタビューありがとう。

脳みそをフル回転して答えました。
たまには頭を使わないと、馬鹿になるから、ちょうど良かったです。

D4のPC版はアクセスゲームズが初めて本格的に取り組んだPCゲームに
なります。
ユーザーの皆さんにD4というゲームの魅力をしっかりと伝えられる作品に
仕上がったと自負していますので、是非、期待して待っていてください。

以上、みんな愛している!!(I Love You All!!)


またのご来店をお待ちしております。
Please come again clover
Have a lovely day!

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