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2015.05.28

SWERY interview / Gamasutra 

いらっしゃませ、ようこそお越しくださいました。

本日は、SWERYインタビュー2015年 第3弾、『D4』PC版についてのGamasutraインタビューを和訳した記事をお届けします。

 

Thanks so much for stopping by!

Today, we're presenting to you the third installment of SWERY's 2015 Interviews: The Japanese translation of the Gamasutra interview regarding the PC version of D4!

 

Gamasutra

リンク:

http://www.gamasutra.com/view/news/242435/Dark_dreams_really_dont_die_Swery_on_D4s_journey_to_PC.php

 
―――

Interviewer : Brandon Sheffield

タイトル 

【Dark dreams really don't die : SWERYによるPC版までのD4の旅】

3月のGDCにおいて、僕はAccess Gamesのエピソディック変人祭りのようなゲームD4: Dark Dreams Don’t Die、PCでマウスとキーボードで遊べるというニュースを思わずばらしてしまいました(※訳注:GDCで出展していたPC版のことをツイート頂きました!)。ゲームはマウスだけで遊べる上に、すごくスムーズに操作が出来ます。そして、D4のディレクターであり、SNSのスターshineでもあるSWERYは、PC版を出すというアイディアに対するユーザーの反応にも興味があったそうです。

結局、D4のPC版が欲しいという人が大勢いたので、GDCの直後に開催されたPAX EASTにもPC版を公開しました。今週(※訳注:5月1日の週)、D4の PC版が出るというニュースをAccess Gamesが公開しました。今回のインタビューでうまく行けば、未だに未公開である次のエピソードの話しが出るかもしれません。

最近、新しいPC版、世界中のファン達との関係、そしてD4の新しい展開に関してSWERYさんに質問を聞く機会がありましたので、お届けします。

 

          

 

 

①PC版に関するツイートに対するファンのリアクションは、PC版を発売する決意にどれぐらい影響したんですか?

 

SWERY

今回PC版を発売する決断には、PAX EASTでのファンの皆さんの反応と、その後のSNSからのリアクションが大きく影響しています。

ハッキリ言って、そういう声援が無かったらPC版の発売に踏み切ることは無かったでしょう。僕は毎日自分で自分のアカウントをチェックしているので、よりダイレクトに皆さんの声が届いたんだと思います。

  

 

②新しいパブリッシャーを通じて、どういう風にコミュニティーと交流を行っていく予定ですか?

 

SWERY:

皆さんの意見を聞くことも増えるかもしれません。

でも、それをそのまま実装するような手抜きなクリエイターには 成らないつもりです。ファンだからと言って無理に媚びずに、 お互い人間として対話できたら最高ですね。

あとは、Ask Me Anything(何でも聞いて!)みたいな イベントを開催したり、開発の合間にストリームなどで皆さんの前に 登場できる機会を増やせたらと思っています。

  

 

SWERYさんはアメリカでは人気がありますが、日本ではそうとは言えません。日本の方で制作を行う際、それはD4のようなゲームのマーケティングにどう影響しているんですか?

 

SWERY:

事実、僕は日本では、殆ど知られていません。

それはゲーム業界関係者であってもです。

なんでだろう?

CEDECで講演したり、色々なメディアにも登場しているし、ゲームだって沢山リリースしているし、いつもシャラポワ(パートナーの猿)と一緒にいるのに…。

**シャラポワ**

悲しいです。

 

なので、日本国内のPRやマーケティングは、これまでは殆ど出来ていませんでした。今後はもっと多くの方にD4という作品と共に知っていただけるよう、頑張らないと駄目ですね。

 

  

Kinectからマウスへの変更はどれぐらい時間がかかったのですか?ユーザーの反応はどんな感じでしたか?

 

SWERY:

GDCのためにテスト版を作成するのに約3ヶ月かかりました。

その時は、もっと簡単にできるかもしれないと思っていたのですが、実際に作ってみるとマウス専用にチューニングしたい箇所がどんどん出てきて、もっと面白く、もっと感覚的に、など試行錯誤が必要でした。その甲斐あってPAXで試遊した皆さんからは、とても好評でした。

XboxOne版をプレイした事がある方からも、より遊びやすくなったという感想を聞くことが出来たので、PAXへの出展は貴重な体験でしたね。PAXの後は、マウスで感覚再現の理論を実現する方程式が出来上がっていたこともあり、リリースに向けて順調に制作を進めています。

 

 

⑤D4がPCで売れれば、新しいエピソードは確定されるんですか?

 

SWERY:

新しいエピソードについて、話せるにはもう少し時間がかかるけど頑張っています。この先のシーズンはみんなが想像しているより、すごい物語になるので、応援してください。

 

…駄目?

 

…納得できない?

 

…うう。

 

仕方が無いですね、じゃあ特別に、本当に特別に、一枚だけ画像をお見せします。

Season2_screenshot_01

 

 

今はこれで勘弁してください。

 

 

MicrosoftからどうやってOKをもらえたかという工程については話せますか?(ダメでしたらいいです)

 

SWERY:

(天の声)WindowsXbox Oneのコンペジターでは無かった

 

 

 

 

 

以上です。

インタビューをしていただき、ありがとうございました。

 

今回、D4を遊びたいけれどチャンスが無いという多くの声を聞き、PC版への移植を決意しました。そして、僕自身とアクセスゲームズのD4チームが直接移植を手がけています。PCのために多くの箇所に手を入れました。

 

是非、この機会にD4というゲームの世界に遊びに来てください!

 

以上、みんな愛している!!(I Love You All!!)

_____________________________________

最後まで御覧くださりまして、ありがとうございます。次回のご来店もお待ちしております。

Thanks for reading the whole thing! Please come back soon!

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