SWERY interview / WIRED


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WIRED
A CHAT WITH DEADLY PREMONITION‘S CREATOR, SWERY
リンク: http://www.wired.com/2015/07/swery-d4-bitsummit/
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Interviewer : DANIEL FEIT
07.12.15 11:25 AM
Deadly Premonitionのクリエイター、SWERYとの対談
SWERY(末弘 秀孝)と彼のパートナーシャラポワ
アクセスゲームズのSWERY(末弘 秀孝)には知名度についての問題がある。つまり…彼はゲームより人気かもしれないということだ!確かに、Deadly PremonitionとD4はファンを作ったかもしれないが、それは一般的なヒットとはちょっと違う。
それでも彼は、評価が高く注目されているインディーズのクリエーターとして、京都で開催されたBitSummitでD4のPC版を出展しながら、観客と他の開発者に講演を行った。
「皆さんが僕の事を知っているというのは嬉しいけど、僕のゲームも好きになってほしい」
と、SWERYは講演後にコメントした。講演では、Deadly Premonitionが海外ではカルト的なヒットになったのに対し、日本での売り上げは数千本だったという事実を明かした。
人気者になるという事は良い事だと本人も知っている。だが、業界の人たちの全員がファンというわけではない。
「偉い人の中には、『2/10というスコアをもらうゲームを作っている人と、なぜ仕事しなきゃいけないの?』と言う人がいる。10/10のスコアももらっているのに、なぜ2/10の方を言われるのか?」
SWERYはゲームの「変」な評判を受け入れて、歓迎している。
「自分自身も変で奇妙な物が好きなので、そう言っていただくのが嬉しい。無理をして物を作ってはいないが、たまに『足りているだろうか?』と心配になる。」
彼はビジュアル的に美しい物を作る人という例えでさらに説明してくれた。
「一度美しい物を作ると、次の作品を作るときに『今回は美しさがちゃんと足りているだろうか?』と心配する。僕も同じような心配をしてしまう。」
「変なものが足りているか?SWERYっぽさが足りているか?」と僕が聞いた。
「そう、そう。SWERYっぽさ。」と彼は笑いながら答えてくれた。
BitSummitには無名で実験的な開発者がいっぱいいるという事で、私は彼に最初の作品開発で頑張っているインディーズのクリエータに対してどんなコメントを送るか聞いてみた。
「長い時間をかけてゲームを作ると、『(アイデアが)古くなっていないかな?』とか『楽しく遊べるかな?』という心配が出てくる。でも大事なのは完成させる事。どんなゲームであっても、それを出すと必ず誰かが見てくれる。日本には昔から、失敗すれば切腹だという文化がある。でも僕の考えは、失敗したら、またやり直せばいい。」

That’s all.

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