2015.07.14

SWERY interview / WIRED

ご来店ありがとうございます。cafe
今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第8弾。
2015年7月12日に掲載された、WIREDのインタビュー記事の和訳です。


Thank you for stopping by!cafe
Today, we bring to you the 8th installment of SWERY's 2015 Interviews!

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WIRED

A CHAT WITH DEADLY PREMONITION‘S CREATOR, SWERY

リンク: http://www.wired.com/2015/07/swery-d4-bitsummit/

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Interviewer : DANIEL FEIT

07.12.15  11:25 AM

Deadly Premonitionのクリエイター、SWERYとの対談

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SWERY(末弘 秀孝)と彼のパートナーシャラポワ

 

アクセスゲームズSWERY(末弘 秀孝)には知名度についての問題がある。つまり…彼はゲームより人気かもしれないということだ!確かに、Deadly PremonitionD4はファンを作ったかもしれないが、それは一般的なヒットとはちょっと違う。

 

それでも彼は、評価が高く注目されているインディーズのクリエーターとして、京都で開催されたBitSummitD4PC版を出展しながら、観客と他の開発者に講演を行った。

 

「皆さんが僕の事を知っているというのは嬉しいけど、僕のゲームも好きになってほしい」
と、
SWERYは講演後にコメントした。講演では、Deadly Premonition海外ではカルト的なヒットになったのに対し、日本での売り上げは数千本だったという事実を明かした。

 

人気者になるという事は良い事だと本人も知っている。だが、業界の人たちの全員がファンというわけではない。
「偉い人の中には、『
2/10というスコアをもらうゲームを作っている人と、なぜ仕事しなきゃいけないの?』と言う人がいる。10/10のスコアももらっているのに、なぜ2/10の方を言われるのか?」

 

SWERYはゲームの「変」な評判を受け入れて、歓迎している。
「自分自身も変で
奇妙な物が好きなので、そう言っていただくのが嬉しい。無理をして物を作ってはいないが、たまに『足りているだろうか?』と心配になる。」

 

彼はビジュアル的に美しい物を作る人という例えでさらに説明してくれた。
「一度美しい物を作ると、次の作品を作るときに『今回は美しさがちゃんと足りているだろうか?』と心配する。僕も同じような心配をしてしまう。」

 

「変なものが足りているか?SWERYっぽさが足りているか?」と僕が聞いた。

 

「そう、そう。SWERYっぽさ。」と彼は笑いながら答えてくれた。

 

BitSummitには無名で実験的な開発者がいっぱいいるという事で、私は彼に最初の作品開発で頑張っているインディーズのクリエータに対してどんなコメントを送るか聞いてみた。

 

「長い時間をかけてゲームを作ると、『(アイデアが)古くなっていないかな?』とか『楽しく遊べるかな?』という心配が出てくる。でも大事なのは完成させる事。どんなゲームであっても、それを出すと必ず誰かが見てくれる。日本には昔から、失敗すれば切腹だという文化がある。でも僕の考えは、失敗したら、またやり直せばいい。」



 
以上です。
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2015.06.19

SWERY interview / Game*Spark

 
ご来店ありがとうございます。cafe
今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第7弾。
2015年5月17日に掲載された、『D4』PC版に関するGame*Sparkのインタビュー記事の英訳です。日本語の元記事はこちら
 
Thank you for stopping by!cafe
Today, we bring to you the 7th installment of SWERY's 2015 Interviews! This is the English translation of the Game*Spark interview regarding the PC version of D4.
 

 
SWERY discusses indie spirit, the charm of the PC version of D4, and news about Season 2 and Japanese language voices.
 
Over a million people have already played D4, an adventure game that was developed for the Xbox One. The game was directed by SWERY, aka Hidetaka Suehiro, who earned a Guinness World Record for Deadly Premonition being the “Most Critically Polarizing Survival Horror Game.” Access Games, which is led by SWERY, recently created a PC version of D4.
 
 
The PC version can be controlled with the mouse, and contains various DLC packed-in from the start. The game was published by PLAYISM, and can be played in Japanese just like the Xbox One version.
 
 
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The PC version was available to play from May 8 to May 10 at the Tokyo Indie Fest 2015 in Akihabara, Tokyo. There, Game*Spark interviewed SWERY at the event. We talked about the special characteristics of the PC version, the release period for Season 2, Japanese language voices, and other interesting things.
 
 
◆The Secrets of D4’s Development
 
 
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――A lot of people have already come to play D4. It seems very close to an “indie game,” with how nuanced it is.
 
SWERY:Capital-wise, Access Games is not an indie developer, but we definitely have indie spirit when we’re making games. Of course, we want to make our games a hit, but we aren’t trying to make them a hit through “fads,” but rather “the stuff that we really want to make.”
 
 
――The game really let me feel that sentiment. I mean, this is a Japanese company creating a full 3D adventure game on a next-generation platform that feels like it’s a foreign TV show. And it’s a completely new IP… Normally, this would never happen. (LOL)
 
SWERY:Like you said, it’s the “A Japanese developer made this?” part that really surprises people.
 
When my developer friends ask me “What have you been making lately” and I answer “D4,” they go “Whaaat?!” (LOL)
 
Japan-centric works need to be created in a way so that they can become popular, but when we look at things from a worldwide perspective, we’re certain that there are people out there who will be able to connect with what we’re creating. That’s how we felt when we created D4, and I was really happy to see such a big response.
 
 
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――Not that I don’t believe you or anything, but did Japanese people really create this?
 
SWERY:Access Games is located in Chuo-ku in Osaka, and Japanese people work there. (LOL) Because of our contract with Microsoft, we did add two native English developers to our team, but we tried to take the good aspects of foreign games and arrange them with a Japanese sensibility.
 
 
――I could really feel that when I was playing it. I really thought the Kinect system was great.
 
SWERY:All the other Kinect games try to make systems where you’re copying poses, like in dance games. But when you do that, the input gets prioritized over what’s actually happening in the game, and it becomes unbalanced. With D4, we wanted to create a new kind of experience that was as broad as watching a TV show, something casual that anyone could play. That was our concept, and it turned into what you see now.
 
 
――So that’s how you made those great QTE scenes.
 
SWERY:Thanks. It really makes me the happiest when people say they had fun using Kinect. There are a lot of people out there who say “I don’t want to play it, because I don’t want to use Kinect.”
 
 
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――Are there any other works you used as references for the story and direction?
SWERY:I can’t think of a single work, but when I began the project, I made 5 pm to 7 pm on every Thursday “TV show Time,” and watched popular TV shows with all the other team members.
 
 
――I think there are other games that attempted similar things, but for some reason, whenever Japanese people try to make games that are like foreign TV shows, it always ends up looking really awkward. But D4 was so cool. I was really surprised.
 
SWERY:The other day, I was reading a book called Araki Hirohiko’s Manga Techniques (Shueisha), and in that book, he wrote that situations where the main character acts stupid and finds himself in some kind of trouble are no good. There are a lot of situations like that in Japanese games, aren’t there? It makes me want to scream “This is all YOUR fault!” (LOL)
 
I got rid of all that stuff with this game. Also, a very delicate element of detective stories is information that only the player knows about, so I took a lot of care in that area as well.
 
 
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――Can I hear a little bit about the unique graphical style?
 
SWERY:In order to create these graphics, we put a lot of time into our shader. Development-wise, a single programmer was each in charge of these three elements: overall balance, color abstraction, and edge adjustment. But since they’re programmers, I can’t just give them an illustration and say “Make it look like this.” That doesn’t make any sense to them up front, so instead, I had to give them detailed instructions, like “I want you to color this like this here,” and spent a lot of time working on it with the art director. Incidentally, the art director of this game is a senior of mine, and the person who drew Terry Bogard.
 
 
◆PC Version Characteristics
 
 
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――The PC version is available to play in the booth behind us right now. The Kinect controls were all switched over to mouse controls, right?
 
SWERY:At first, I had no intention to release a PC version. I just made a PC version in order to prove the fact that sensory replication is possible without Kinect, which I talked about during my GDC2014 conference. Then a lot of people told me they wanted to buy it, so I decided to put it on sale.
 
 
――I got a chance to play it. The mouse controls were pretty fun.
 
SWERY:At first, they were more complicated, but I tuned them to make them simpler. Development-wise, we had all the content ready by early May, and right now, I’m checking over all of it. There are still a few things left that need to be better tuned, which I created a list for in my hotel room last night. (LOL)
 
 
――I think there are some other things that have changed as well. Are there any other elements that you especially want people to look at?
 
SWERY:To continue what I started talking about earlier, we didn’t just add mouse controls. We took movements that the mouse is geared toward, such as “placing the pointer at a specific point in space” and made those actually reflect in the game, so playing it feels completely different from the Xbox One version.
All of the previous DLC can be acquired through playing the game, and it runs at 60 fps. D4 isn’t an action game or a fighting game, but watching the story unfold in 60 fps looks truly beautiful.
 
 
◆Future Plans
 
 
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――When will the next episodes be out?
 
SWERY:…Everyone wants to know that. I get about 10 questions about Season 2 every day on Twitter. (LOL) When I upload a photo of myself when I’m out drinking, people say “Who cares about that? What about Season 2?” Today, I told them “I put out a PC version,” and they said “Congratulations! Now where’s Season 2?” I know everyone’s really curious about it, but due to my complicated situation, I can only say “I’m working my hardest.”
 
(Editor’s Note: Directly after this interview, an image from a future episode was released.)
 
 
――Well can you blame them, with that cliffhanger? I can’t wait either!
 
SWERY:Recently, I found a non-Japanese player streaming the game on Twitch. When he got to the ending screen, he grabbed his head and shouted: “Nooo! Not here!!” (LOL) Watching that live really made me feel like I have to work hard. I’ll do my best!
 
 
――I was confused about the cost system as well. Each season will have a separate cost, correct?
 
SWERY:Yes. Season 1 costs 1,500 yen (tax not included), and anything after that will be separate. The season sale scheme seemed to have a good response, so I thought it’d be a good idea to structure it this way.
 
 
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――The PC version was published by PLAYISM. Was this the plan from the beginning?
 
SWERY:At first, I went to talk to them about the PC version, as I’m friends with them. But then, as we were discussing it, I started to seriously realize something. “If I work with these people, I’ll be able to focus on my creative work.” We seemed very close in terms of company scope and the way we think, so I think they’re great partners to have.
 
 
――And a Japanese PC version will be released, right?
 
SWERY:Of course. Also, it’s still just a dream of mine right now, but I’d love to put out a Japanese language voice pack. You know, as a patch or something.
 
 
――That’d be great! What about the PC specs?
 
SWERY:It was originally an Xbox One game, so the recommended specs are high. But the necessary specs aren’t that high, so even a 2-year old PC should be enough to run it fine. We added resolution options and other settings, so if you lower the quality, you should be able to enjoy the story and the experience without any problems.
 
 
――That’s good news for middle spec gamers.
 
SWERY:I think that at its core design, D4 is a casual game, so I didn’t think it’d be a good idea if only hardcore gamers could play it.
 
 
――Did you get any new ideas from creating the PC version?
 
SWERY:The options and settings really taught me a lot. Also, the characteristics of the mouse, such as “clicking” and being able to hold a specific point gave me a lot of new ideas regarding game design.
 
 
――Is there anything you’d like to say to the readers to end this?
 
 
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SWERY:The truth is, I’m a reader too. I think everyone reads this site just like I do, and as everyone knows, Game*Spark has the ability to post or not post whatever article they like, so I’m very thankful and honored that you’ve decided to cover D4.
 
If there is anyone reading this who still has yet to play D4, I’m sure you’ll enjoy it even if you’re a casual gamer, so please give it a try.
 
 
――Thank you very much.
 
The PC version of D4 is planned to be released on June 5. (Editor’s Note: It was released on June 5 (PDT) and is now on sale!)
It costs $14.99 (1480 yen), and can be purchased on Steam, The Humble Store, GOG.com, and PLAYISM.
 
 
D4 Official Site
 
Original article
 
 

 
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2015.06.15

SWERY interview / The Metropolist

ご来店ありがとうございます。cafe

今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第6弾。
2015年6月4日に掲載された、D4』PC版に関するThe Metropolistのインタビュー記事の和訳です。

SWERY流シナリオの書き方とは?

是非、ご覧ください!

Thank you for stopping by!

Today, we bring to you the 6th installment of SWERY's 2015 Interviews!

This is the Japanese translation of the The Metropolist interview regarding the PC version of D4, which was published on June 4, 2015.

What does it mean to write a SWERY style script?
Please check it out!

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The Metropolist.

INTERVIEW: SWERY, Writer/Director of D4

リンク:http://www.themetropolist.com/play/latest-play/interview-swery-writerdirector-d4/

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Interviewer : James Reith

06.4.2015

インタビュー:D4のシナリオライターにしてディレクターのSWERY

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SWERY(あるいはSwery65、もしくは単に末弘秀孝氏)は、3つの名前を持つ創造的なクリエイターだ。彼は2010年に発売されたDeadly Premonitionでカルト的な人気を集めた。そのゲームはあまりにも評価が分かれたため、ギネス記録にも認定されたという。続いてSWERYが世に送り出した作品がD4: Dark Dreams Don’t Dieだ。このゲームは元々MicrosoftのKinectを中心に作られたタイムトラベル系のミステリーアドベンチャーゲームで、Xbox One版はMicrosoftから独占タイトルとして発売された。残念なことに、その後D4はXbox Liveストアの隅に追いやられてしまった。なぜならば、SWERYが以前指摘したように、D4がもう発売されたというのに、ファンや他のディベロッパーが「いつ発売されるの?」と聞いてきたほど、マーケティングの結果があまり芳しく無かったからだ。続編が発売されるかどうかはファンの反響によって決まるというのに、売上が予想に反していたのか、ゲームの将来は絶望的に見えた。

D4のゲームデザインは、SWERYがいろんな感覚をユーザーに再現させるという「感覚再現」を目標にしていた。GDC 2015の講演では、Xbox OneのKinectがどのようにして感覚再現の実現を手助けしたかという話や、マウスやタッチパネルなど他の入力装置でもそれが可能だということについて語った。その理論を証明するため、SWERYがKinect機能のないD4のPC版を作り、その成果をGDCとPAX Eastで見せたところ、それに対するファンの反響があまりにも大きかったので、PC版を発売することに決めた。意外なことに、「WindowsはXbox Oneの競争相手ではない」という理由で、Microsoftもその販売を許可した。PC版のリリースはMicrosoftにとっても嬉しい出来事だったのだろう。しかし、MicrosoftはPC版のパブリッシャーとはならなかった。

幸い、インディーゲームのパブリッシャーであるPLAYISM が手を挙げた。さらに、新しいエピソードについての噂もある。そして今回、PC版が明日発売(※訳注:6/4当時の記事)されるにもかかわらず、SWERYが食べ物、トム・クルーズ、そして時々D4について話してくれた。

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1. D4とKinectで試みた感覚再現がマウスとキーボードでも可能ということについてはもう既に話されていますね。それを証明するためにPC版が作られたという事実もあります。それ以外では、プラットフォームというものは、どういう風にゲーム体験に影響すると思いますか?

SWERY:

まず前提としてプラットフォームがゲーム体験を決めるのではなく、ゲームデザインとクリエイターの信念がゲーム体験を決めると言えます。同じプラットフォームを使っていても、様々なゲーム体験が存在することがその証明と言えるでしょう。

その前提において、プラットフォームや入力デバイスはゲーム体験を具現化するための様々な方法論として機能しています。この方法論の選択を間違えると、作りたいゲームデザインと、それを具現化するためのデバイス入力の仕様がちぐはぐとなり、良いゲーム体験を与えることが出来ません。

ですから、我々ゲームデザイナーは、体験させたいゲームの骨子をシンボル化して、それを各プラットフォームごとに調整して実装していく訳です。

 

2. D4のシナリオはどうやって思いついたのですか?

SWERY:

真面目に回答するなら、日々の観察と、終わる事なき勉強、そして強烈なプレッシャーをはねのけるための努力を継続した結果です。

いや、ホント。それしかない。

僕がシナリオを書いている姿は、まるで手負いの野生動物です。

真剣に鼻血が出るほどパソコンの前にかじりついて、左手の小指が変形するほどキーを打って、胃に穴が開くほどコーヒーを飲んで、同僚に心配されるほど情緒不安定になって、バランスボールに乗って、机を蹴って、電気を消したり点けたりして、泡風呂に入って、酒を飲んで、ウロウロして、猫と戯れて、ペンを20本も使い切るほどメモをして、読んだ本を破いてみたりして・・・

そんなこんなで8ヶ月くらい苦しみ抜いて書き上げました。

 

3. D4の制作では、ネット上で流行るようなネタ(ミーム)を入れるように、書き直し依頼が来たと言っていましたね。元々のシナリオは最終版のシナリオとどれぐらい違っていたんですか?

SWERY:

ど・・・どこで、そんな話を聞いてきたんですか?(笑)

色々と僕の発言を詳しくご覧になっていますね、ありがとうございます。

今回はDeadly Premonitionの時と違って、僕のシナリオについて、非常に多くの方がレビューをするというプロジェクトだったため、とても、とても、とても苦労しました。

トータルで7回の書き直しと、ボリューム調整を行い、今に至ります。

しかし、その結果、自分でも思ってもみなかったような物語が書けたと思っています。

元のシナリオから「過去は変えられるのか?」というミステリーの骨子は変わらず、それを表現する手法や、周辺の小さな辻褄、気配り、キャラクター性が修正されていった感じですね。中には人種の変更を余儀なくされたキャラクターも居ますし、性別が変わったキャラクターも居ます。

でも結局、僕が書くので僕自身が表現したいものを逸脱することはない、書きたくないものは書けない。ということです。

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4. よく言われるツインピークスとの類似点以外にも、Deadly Premonitionの各シーンや詳細はSWERYさんご自身の人生と旅に基づいているらしいですね。D4にも、SWERYさんご自身のネタが入っていますか?

SWERY:

実際にボストンへ取材にいった経験は事細かに活かされています。ケイスンとヤングの会話は実際にボストン市警とブルックライン警察で取材した内容を元に書かれていますし、出てくる料理も実際に食べたものが殆どですね。

まあ、かなり誇張していますが。

それに、エピソード2でアマンダとの格闘シーンで彼女が家の中のモノを投げるのは、実体験が元になっています。女性は怒らせると怖いんですよ。

あ、飛行機での落雷は、まだ、経験が無いですね。

 

5. D4では、各キャラクターと話すとき、色々な台詞を選択できます。そしてヤングらしく振舞うとシンクロ率が測られます。なぜこういう要素を入れたんですか?

SWERY:

D4のメインストーリーは一本道です。そこでDeadly Premonitionの時に思いついた、寄り道による自由度、捜査を進めるタイミングの自由という理論を転用しています。

それを発展させ、少しだけの『たられば』を入れたのが、シンクロ率というシステムです。僕は2011年のGDCで、「ユーザーに自由を与え、彼らの行動を承認してあげれば、ユーザー側から自然とゲームの世界観に対して合わせようとしてくれるようになる」と述べました。

ですから、D4にも多くの寄り道要素が存在し、メインストーリーだけでは知り得ない情報が沢山用意されています。僕は物語ではなく、場所と時間を作ったつもりだからです。

で、何が言いたいか?と言うと、上記の自由度と、シンクロ率という目に見える評価の二つの要素があれば、ユーザーはよりゲームの世界に自ら歩み寄ってきてくれるのではないか?と考えました。シンクロ率100%を目指そう!=ヤングになりきろう!という具合にです。

実際にそれが上手くいったか?はデータを取ってみないとわからないことですが、僕的には「ゲームの評価と、ゲームの世界をシンクロさせる」という実験的で、挑戦的な試みだったつもりです。

 

6. テレビと映画に興味があると思うのですが、なぜテレビや映画の監督よりゲームを選ばれたのですか?

SWERY:

教科書的に答えると、

映像による受動的な体験と、自ら入力して動くという能動的な体験の二つがゲームには存在しているからです。となりますが・・・

本当は大学の卒業時に、僕のシナリオを見てくれていた某映画監督の教授から映画の世界へお誘いいただいたのですが、「俺の下で10年修行して、頑張れ!」と言われ、「10年は長いな~、やだな~」と思ったのが切っ掛けです。

そのおかげで、ゲーム業界に入ってすぐに月華の剣士(The Last Blade)の物語を担当させてもらえることになり、「ゲーム業界って最高!」と、どんどんこの仕事にのめり込んでいきました。

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7. 捜査をするキャラクターを、主役としてよく使う理由はありますか?

SWERY:

ディレクション作品では、そのような印象があるかもしれませんが、今までの経験でいうと決して多いわけではありません。

戦いの中に身を投じている剣士や戦士、特殊部隊隊員、平和を愛する野生児、スパイ、ロボット、武将、勇者なんかも取り扱ってきました。

ただ、最近の作品で謎を追いかけるものが多くなったのは、物語の奥底に人間ドラマを描きやすいことが理由にあるかもしれません。

戦争や世界平和、侵略、宗教、民族紛争、世界滅亡や、伝説の勇者、歴史の英雄、スペースオペラなどといった、壮大なスケールで描かれる物語よりも、人間の内面にある感情や、ドラマを描きたいという根源的な欲求があります。

 

8. 一番好きな探偵は誰ですか?

SWERY:

ジェレミー・ブレットのシャーロック・ホームズか、古谷一行の金田一耕助です。

変わり種では映画「スパルタンX」に出てくるサモ・ハン・キンポー演じる探偵モビーも好きなキャラクターです。

あとは探偵じゃないけど、ピーター・フォークのコロンボは別格。

 

9. SWERYさんのゲームには食べ物と飲み物が何度も登場し、ゲームの一部として機能しています。SWERYさんの作品における食べ物の重要性について、説明していただけますか?

SWERY:

「食文化」という言葉があります。

僕は作品を作るとき、その舞台を非常に大切にします。

舞台があって、そこに生活している人たちがいて、物語がある。

そのため舞台を表現する手法は全て大切なゲームの要素になります。

その中で特に食文化はとても重要でわかりやすく機能します。

例えば原始時代を表現するため、彼らが何を食べていたのか?を想像すると・・・ワクワクしてきませんか?

核戦争で文明が滅びた地球で生活している未来人なら・・・?

と、これらは世界を構築するために必要不可欠な要素なのです。

もちろん現代劇でも同じ、例えばフランス料理やトルコ料理、中華や和食などは、有名すぎてピンとこないかもしれませんが、自分がレストランで食べている料理ではなく、もっとローカルな、土着の、家庭の、安価な、日常の食べ物に目を向けることで、それらは突然、世界観の中心要素となって機能するはずです。

実際に多くの現代日本人は朝、調理パンや食パンを食べ、コーヒーや紅茶、コーラを飲みます。しかも、おかずに食べるハムエッグにはマヨネーズや七味、醤油をかけるんですよ。知ってましたか?

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10. 一番好きな食べ物と飲み物は何ですか?そして、それはSWERYさんのどういうところを表現していますか?

SWERY:

一番好きな食べ物は「おでん」という日本の煮物です。

甘辛く煮込んだ野菜や、お肉、魚の練り物を熱々の状態で食べる、日本の家庭料理ですね。白米やビール、冷酒、ワイン・・・何にでも合うアメージングな料理です。

ただ、僕のアメリカ人の友人は「なぜ、こんなにウェッティなんだ・・・」と嫌がっていましたが。

ちなみに、人生で一番沢山食べているのはカシューナッツと、ビール、コーヒー、柿の種、レッドブル、クッキー、肉まんだと思います。

 

11. SWERYさんのゲームにはよく男性の主人公が出てきます。女性が主人公のゲームのシナリオを書こうと思われたことはありますか?

SWERY:

今まで自分で書いた企画の立ち上げ当初は、殆ど女性が主人公です。

しかし、市場性などの理由で強制的に男性に変更させられてきました。

スパイフィクションも、キャンセルになったその続編も、Deadly Premonitionも、D4の原案になった物語も、最初は全て女性が主人公の物語でしたね。

おそらく僕の女性に対する憧れや、偏見、愛情、憎悪、尊敬、性表現などが問題となり、なかなか結果に結びつかないのだろうと思います。

今後も挑戦を続けていきたいです。

 

12. D4のシーズン2について話せることはありますか?お願いします。

SWERY:

残念ながら、今はPC版に集中しており、ここでは話すことが出来ません。

僕のTwitter(@Swery65) をじっくり観察しておいてください。

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13. 長い間、SWERYさんはD4のシーズン2があるかどうかということさえ断言されませんでした。PC版が出ることになった現在では、Xbox Oneでの制作が難しかったとしても、PC版で新しいエピソードを作る可能性はありますか?

SWERY:

はは。今も何も断言していませんし、話せることはありませんよ。

ネットの情報や、僕のTwitterを観察してもらうのが、良いと思います。

 

14. インタビューでずっと聞かれたかった質問はありますか?そして、どういう答えを出したいですか?

SWERY:

あなたの聞いてくれた、“この質問”こそがまさにソレ!

ずばり、聞いて欲しかった質問そのものです。

さすが!!

完璧な質問!!

・・・で、この質問に対する答えは

「ったく・・・めんどくせぇ質問だなぁ、おい!」です。

 

15. 最後に、今日はいいアイデアがありましたか?

SWERY:

「トム・クルーズの養子になったら、お小遣いでゲームが作れそうだなぁ」

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以上です。みんな愛してる!!

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2015.06.12

SWERY interview / Metro.co.uk

ご来店ありがとうございますcafe

今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第5弾。
2015年5月12日に掲載された、『D4』PC版に関するMetro.co.ukのインタビュー記事の和訳です。
Xbox One版からの変更点。Deadly Premonitionとの関係性。そして、今後の展開とは...!?

Thank you for stopping by!

Today, we bring to you the 5th installment of SWERY's 2015 Interviews! This is the Japanese translation of the Metro.co.uk interview regarding the PC version of D4, which was published on May 12, 2015. It talks about the differences from the Xbox One version, and its connections to Deadly Premonition, not to mention what's yet to come!

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Metro.co.uk
D4 on PC interview – SWERY talks PC gaming and Deadly Premonition

リンク:http://metro.co.uk/2015/05/12/d4-on-pc-interview-swery-talks-pc-gaming-and-deadly-premonition-5192650/
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Interviewer : David Jenkins for Metro.co.uk

05.12.2015


D4 PC版インタビュー: PCゲームとDeadly PremonitionについてSWERYが語る

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Deadly Premonitionというカルト的ヒット作品の生みの親が、D4のPC版とこれからのゲーム計画について語った。

Xbox Oneの公開はある意味、とても記憶に残るイベントだった。私たちはレドモンドにあるMicrosoftの本部にいたのだが、その日に公開されたゲームはあまり記憶に残らなかった... D4: Dark Dreams Don't Dieを除いて。

D4は、末弘秀孝氏の風変りでカルト的なヒット作Deadly Premonitionの後続にあたる作品だ。今のところ二つのゲームの間に繋がりはない。しかし、幾つかの不安要素にもかかわらず、去年の9月にそれがXbox Oneで発売されたとき、私たちはそれをとても気に入った。残念なことに私たち以外にこのゲームを知る人が非常に少ないと感じているので、PC版の発売を機にもっと知名度が上がると良いと思う。

元々のD4のレビューでは、Telltale Gamesのようなエピソード式アドベンチャーとドタバタQTEミニゲーム、そしてSWERYの不可解なユーモアが混じり合ったゲームをできるだけ丁寧に説明しようとしていた。そのレビューはここで読める。PC版も基本的には同じだが、Kinect入力はなくなり、従来のDLCはゲーム本体に含まれ、そして60fpsになった。

一方で、メールでのインタビューを続けるうちに、次のエピソードについての状況と、Deadly Premonitionの続編の方が気になってきた。ちゃんと答えをゲットできたかどうかは分からないが、相変わらずSWERYと関わっている間は(2011にもインタビューした)、インタビューのやり取り自体が楽しかった。



Q. 現在、D4の状況はどのような感じですか?今年中に新しいエピソードは公開されますか?

SWERY:
口がむずむずしますが・・・現在はまだ、お話しすることが出来ません。@swery65をじっくり観察してみてください。

Q. 噂によると、D4の開発中にMicrosoftが途中で投資を断ったそうですね。これは実話ですか?

SWERY:
ワオ!そんな噂が立つほどみんなD4の続きが気になっているの?!すごい!!

Q. PC版のパブリッシャーはどの会社ですか?また、Microsoftとの関係は現在も続いていますか?

SWERY:
すでに公式に発表されていますが、D4のPC版はPLAYISMさんから発売されます。これはPCというプラットフォームでD4という不思議なゲームを浸透させるには、ユーザーと距離の近いコミュニティが必要で有り、我々アクセスゲームズと規模や考え方の近いパートナーを選択する必要があったためです。PC版のPRでは、XboxOne版のときよりも、もっと自分自身の足や時間を使い、僕自身の言葉でユーザーの皆さんと交流していきたいと考えています。

もちろんMicrosoftさんとは、今も良好な関係を続けています。都度都度、やるべきこと、最良の選択を探して対応しているだけにすぎません。

Q. ストーリーはどこまで書いていますか?これからのシーズンはどれぐらいの長さになりますか?エピソード2はエピソード1に比べてかなり短かったですが、これからのエピソードもそうなりますか?

SWERY:
リトル・ペギーの殺害事件については2013年4月に、すでに書き上がっています。詳細は、まだお話しすることは出来ません。

Q. D4のエピソード1とエピソード2の完成度に対して、どれぐらい満足していますか?どの要素が一番成功しましたか?

SWERY:
満足度は・・・
「今までの人生で完璧なオムレツを焼けたことが一度も無い(泣)」

D4で最も成功したのは・・・
「普段はモーションコントロールが嫌いなユーザーにも、D4をプレイして面白いと感じて貰えたこと」

Season1_pcver_screenshot_03

Q. 各キャラクターがステレオタイプすぎて、性差別主義的、あるいは同性愛の人に対して偏見的という言いがかりに対して、何かコメントはありますか?

SWERY:
今のところ、D4には同性愛者は登場していません。内面的、メタ的にデイビッド・ヤングに対する、フォレスト・ケイスンの愛情をそういう関係(深まった友情が突き進んだ先にある、同性愛的感情)に描いている部分はありますが、個性としての同性愛者は登場していないのです。

もしもダンカンの事を言っているとすれば、彼は「同性愛者」ではなく「対物性愛者」であり、その二つは全く違うものです。それを混同し、誤解し、D4(SWERY)は同性愛に対して偏見的だ!差別的だ!と発言した人が居るのなら、その人自身が気づかないうちに深層心理では差別をしている可能性があります。とても残念なことです。

Q. 日本のデベロッパーは、PCゲームの経験がほとんどないというケースが多いですが、D4はビジュアル、そしてゲームプレイに関して、XboxOne版と同じぐらい質がいいという自信はありますか?

SWERY:
D4のPC版はアクセスゲームズにとって初めてのPCゲームになります。ですので、質問のような心配をされるユーザーも居るかもしれません。しかし、心配しないでください。今回、D4をPCに移植するにあたり、僕自身がディレクションを行い、アクセスゲームズのD4チームが移植作業を行っています。品質のチェックも、ゲーム性の保全も、ユーザーとのコミュニケーションもばっちりです!

Q. PC版の変更点や追加要素はどういったものですか?また、Kinectで遊べますか?

SWERY:
すでにプレスリリースでも公開されていますがPC版の変更箇所は多岐にわたります。中でもKinectを全廃し、マウスだけで遊ぶことができるようにゲームをデザインし直した点は、もっとも大きな変更では無いかと思います。遊び方はもちろん、ユーザーインターフェースについても書き直して対応しています。それ以外にも60fpsでの動作や、ロードの高速化、バランス再調整、既知のバグフィックスなど出来るだけ快適にD4というゲームを遊んでいただけるように、色々な箇所に手を入れています。



Q. SWERYさんはPCというプラットフォームに対してどのように考えていますか?最近はインディーズのおかげで欧米では人気を集めていますが、これらのタイトルの中で日本製のゲームは非常に少ないです。時間とともにこれは変わると思いますか?D4みたいなゲームはPCの方に向いていると思いますか?少なくとも、PCの方はD4を絶賛してくれる人たちに向いていると思いますか?

SWERY:
コンシューマハードに比べてPCはすでに一般家電として普及していると言えます。ビジネスマンだけでなく、学生も主婦も、医者も物書きも、消防士も警察官も、お寺の僧侶だってPCを持っています。そういう意味で、PCという広大な大陸は、ゲームにとっても無限の可能性を秘めたプラットフォームといえるでしょう。

家にあるハードで気になるゲームを「ひょいっ」と遊ぶことができるんですから、そりゃあ、すごいですよ。実際にD4のPC版を発表してから、いままで以上に多彩な国々の方から応援メッセージをいただいています。すぐ近くの国の人もいれば、地球の裏側や、(僕にとって)正確な場所すら解らない国の人々までが、PC版でD4を遊びたいと言ってくれています。これが本当の意味でのグローバルなエンターテインメントなんだな…と実感しています。

今後、映画や小説、漫画、絵画、音楽などの文化にゲームが追いつくには、こういったコンテンツ提供のグローバル化がどうしても必要になってくるでしょう。

今現在、PC市場に向けた日本のゲームが少ないのは、現在の日本の生活環境によるところが大きいと言えます。それがどうなっていくか?は僕には解りませんが、少なくとも僕はワールドワイドへ向けた情報発信を心がけているし、それこそがゲームの未来に通じる道だと信じています。

こういった活動や考えが、未来の才能有るクリエイターの皆さんに少しでも届いてくれたら、本当に素晴らしいことだと思います。

その為にも、D4のPC版が世界の方々に受け入れられることを心から願っています。

Mediaasset_003

Q. 新しいゲームでDeadly Premonitionの世界を復活する気はありますか?無いのであれば、他に企画中のものはありませんか?

SWERY:
Deadly Premonitionについては常に頭の中にあります。それがどう言う形で、いつ、誰と、どのように表出するかは僕自身にもわからない。きっとコーヒーだけが知っているのでしょう。

他に企画しているのは「女子高校生の探偵が、マスターベーションをするときの想像力(妄想力)エネルギーを使って、殺人事件を解決するミステリー」ですが、今のところ全てのパブリッシャーから「そんなエッチなのは、ウチでは出せない」と断られています(笑)

誰か作らせてくれないかな。

D4の事を気にかけてインタビューに回答する場を与えてくださってとても感謝しています。D4はDeadly Premonitionとは違うゲームです。登場人物も、物語も、グラフィックも、アニメーションも、オーディオも、ゲーム体験も全てにおいて違います。ですが、僕が魂を注ぎ作り上げた作品であり、どちらも同じくらい「良く出来た!」と自負しております。

Season1を遊んでくださったユーザーも、まだの皆さんも、是非D4を遊んでくださいますよう、お願いいたします。

Q. D4とDeadly PremonitionのApril Fool企画は本当に冗談に過ぎないのですか?クロスオーバーは不可能ですか?

SWERY:
人間の脳みそは、「不可能なこと」自体を想像することが出来ません。「想像可能なこと」は、つまり「実現可能なこと」です。あとは、やるか、やらないかでしょう。

Q. 新しい企画について話せることはありますか?それはどのような形で出ますか?

SWERY:
新しい企画というのは…D4以外の何かですか?う~~ん、色々やってます。でもまだ話せない事ばかりですね。

大手の下請けもやっていますし、オリジナルの企画も仕込んでいます。もちろんVRもやってます。個人で小説も書いてる。

でも、どれがきちんと仕上がって、皆さんの前にお披露目できるかは…まだ解りません。全部リリース出来るかもしれないし、全部駄目になるかもしれない。

だからこそ、物作りは面白いんです。やめられない。

インタビュー、ありがとうございました。

みんな愛してる !! ( I love you all !! )




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またのご来店をお待ちしておりますclover

Please come again!

Have a lovely day!

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2015.06.02

SWERY interview / Destructoid

ご来店ありがとうございますcafe

今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第4弾。
D4』PC版に関するDestructoidのインタビュー記事の和訳です。


Thank you for stopping by!

Today, we bring to you the 4th installment of SWERY's 2015 Interviews! This is the Japanese translation of the Destructoid interview regarding the PC version of D4.


――――――――――――――――――――――――――
DESTRUCTOID
Swery: D4 on PC is '100 percent bona fide D4'

リンク:http://www.destructoid.com/swery-d4-on-pc-is-100-percent-bona-fide-d4--291461.phtml
――――――――――――――――――――――――――

Interviewer : Brett Makedonski

05.07.2015


SWERY 「PC版D4は、100%『D4』を再現できています!」

D4の面白さは)Kinectに依存しているという訳ではない。

開発者の末弘秀孝Swery65という名でよく知られている)が、ユニークで奇妙なゲーム体験を作る才能を持っていると言うのは、控えめな表現かもしれない。彼の作品を好きになる人は、それらの作品を本当に愛する。そのため、彼の作品には忠実でカルトなファン集団がついている。一方、彼の作品が嫌いな人の反応も強烈であり、2010年に出たDeadly Premonitionには、「最も評価の分かれるサバイバルホラー」という称号が与えられた。「評価の分かれる」とは、「理解できる」か「意味不明」のどちらかということである。

去年に出たXbox One専用ゲーム、D4: Dark Dreams Don’t Dieのファン状況についても、そこまで極端ではないとはいえ同じ事が言える。残念なことに、D4の配信形式では将来の売上は全く予測できない。なにせ全何話あるのか明かされていないエピソード形式のゲームで、その最初のエピソードだけが公開されている状態だ。このゲームの将来が断崖絶壁の縁でぐらついているのと同じように、ストーリーがばっさりと途切れている。D4のストーリーは終わるどころか、続くことさえも分からない。

だが確かなのは、D4は横に展開しているということである。Access Gamesに所属しているSWERYのチームが、D4を新しいユーザーに提供できるように、PC版を開発している。D4の真髄はXbox OneのKinect技術にあったが、PC版はマウス一つで最後までプレイできる。入力方法の違いにも関わらず、SWERYとのインタビューでは、彼はPC版も100%そのままのD4であると宣言していた。

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Kinectからマウスへの変更は妥協ではない。なぜなら、D4の中心にあるものは入力ではないからだ。SWERYは詳しく語った。「D4というゲームは“コントロール出来れば良い”ではなく、“感覚が再現できている”という部分に比重を置いてデザインされています。実際に各入力機器の特性はあるものの、Kinectも、コントローラーも、マウスも、全て“感覚再現”を試みた操作に仕上がっていると思います」

この“感覚再現”というのは、入力を説明するためのマーケティング的な言葉ではない。大量の時間をかけて、感覚再現について考えながら、それに基づいた体験を作っているのだ。その過程が、PC版が生まれた理由とも言える。

次にSWERYは、どうやってD4のPC版が生まれたのかを説明してくれた。「PC版を作り始めたのは昨年末から今年のGDCにかけてです。その時点では販売計画は無く、あくまでもGDCの講演内容を証明するための試みでした。GDCでの講演内容をザックリ説明すると……『Kinectが無くても、“シンボル化”の理論と緻密な観察によって“感覚再現”は可能であり、感覚再現が実現した作品では“感情移入”を促すことが出来る』というものです。その証明のためにマウスだけを使った試作版を作り始めたのです。それをGDCの講演と、PAX EASTで一般にお披露目したところ、想像以上に大きな反響となったため、正式に製品版を開発することを決めました。」

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正式な製品版は、そう簡単に作れるものではない。これがAccess Gamesの最初のPCゲームである。(評価が悪かったDeadly PremonitionのPC版は違うスタジオが作ったものであって、SWERYによるとAccess GamesがIPを所持していないので、そのPC版の開発に対して何もできなかったそうだ)

Access GamesがPCゲームの開発に対して経験が少ないことについて、SWERYによると、「多くの問題や、予想外の驚きがありました。まずは前述のとおり、感覚再現をマウスで実現するところ。Kinectが使えないという事実を、むしろ“マウスだけで誰でも簡単に楽しめる”というPC版のウリにするため、ゲームデザイナー、プログラマー、UIデザイナーは頭を悩ませました。次にコンシューマ版では考える必要の無い推奨スペックや最低動作スペックの確定、ユーザーオプションの追加などです。D4はオリジナルのシェーダーを自前のコードで書いている都合上、アンリアルエンジンの設定を変えるだけでは、簡単に下位互換させることが難しく、この点は新たにコードを調整したり、書き加える必要がありました。これは今までコンシューマゲームを作ってきた我々にとって、初めての経験でした」

ともかく、SWERYの言うように、D4のPC版はDeadly PremonitionのPC版と同じようにはならなさそうである。「実際にXboxOneでD4を作っていたチームが携わり、僕が調整に参加している! それだけ本気で取り組んでいるし、D4というコピーライツを大切に考えているということです」

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去年、MicrosoftがKinect無しのXbox Oneを発売すると発表したことに対してのSWERYのコメントはそれほど真面目ではなかった。なにせ、SWERYがおそらくD4の企画を始めたころには、Xbox Oneが置いてある部屋にはKinectも必ず置いてあるという前提だったであろう。それが去年いきなり、そうではないという事実が出てきた。この事に対してSWERYは、品位とユーモアのある返事を選択した。「#ThanksObama」(※訳注: インターネットミームの1種。単純に良いことがあった時に言ったり、逆に悪いことがあったときに皮肉を込めて言う)

だがD4に関して、SWERYは極めて真面目に見える。ファンが考えたD4のストーリーの展開(Destructoidのオフィスによく起こる娯楽の一種)の考察に関しては、SWERYがファンに敬意を払うために、あえて答えを出していないと述べた。「D4という作品はミステリーです。ミステリーとはその名前のとおり、最後まで“謎”を楽しむものであり、展開を追っている多くの方々が、推理をして、議論をして、自分の意見を展開する。それ自体がミステリー作品の本質であり、重要な部分だと言えます。そういう意味で、僕があえて議論に参加するのは不作法だと心得ます」

SWERYD4のPC版についてすごく正直で、オープンに話してくれた。だがD4の続編に関して尋ねると、再び謎めいた雰囲気に戻った。「この先の展開については、まだお話し出来る時期にありません。一所懸命頑張っています! ということだけお伝えしておきます」

まぁ、そう言われるとは思ったが、PCユーザーの協力があれば、私たちが必要としている続編が手に入れるかもしれない。もしくは、猫娘とのさらなる激闘。どっちでも大歓迎だ!

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以上です。みんな愛してる!!

 

またのご来店をお待ちしておりますclover

 

That’s all. I Love You All!!

Please come again!

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2015.05.28

SWERY interview / Gamasutra 

いらっしゃませ、ようこそお越しくださいました。

本日は、SWERYインタビュー2015年 第3弾、『D4』PC版についてのGamasutraインタビューを和訳した記事をお届けします。

 

Thanks so much for stopping by!

Today, we're presenting to you the third installment of SWERY's 2015 Interviews: The Japanese translation of the Gamasutra interview regarding the PC version of D4!

 

Gamasutra

リンク:

http://www.gamasutra.com/view/news/242435/Dark_dreams_really_dont_die_Swery_on_D4s_journey_to_PC.php

 
―――

Interviewer : Brandon Sheffield

タイトル 

【Dark dreams really don't die : SWERYによるPC版までのD4の旅】

3月のGDCにおいて、僕はAccess Gamesのエピソディック変人祭りのようなゲームD4: Dark Dreams Don’t Die、PCでマウスとキーボードで遊べるというニュースを思わずばらしてしまいました(※訳注:GDCで出展していたPC版のことをツイート頂きました!)。ゲームはマウスだけで遊べる上に、すごくスムーズに操作が出来ます。そして、D4のディレクターであり、SNSのスターshineでもあるSWERYは、PC版を出すというアイディアに対するユーザーの反応にも興味があったそうです。

結局、D4のPC版が欲しいという人が大勢いたので、GDCの直後に開催されたPAX EASTにもPC版を公開しました。今週(※訳注:5月1日の週)、D4の PC版が出るというニュースをAccess Gamesが公開しました。今回のインタビューでうまく行けば、未だに未公開である次のエピソードの話しが出るかもしれません。

最近、新しいPC版、世界中のファン達との関係、そしてD4の新しい展開に関してSWERYさんに質問を聞く機会がありましたので、お届けします。

 

          

 

 

①PC版に関するツイートに対するファンのリアクションは、PC版を発売する決意にどれぐらい影響したんですか?

 

SWERY

今回PC版を発売する決断には、PAX EASTでのファンの皆さんの反応と、その後のSNSからのリアクションが大きく影響しています。

ハッキリ言って、そういう声援が無かったらPC版の発売に踏み切ることは無かったでしょう。僕は毎日自分で自分のアカウントをチェックしているので、よりダイレクトに皆さんの声が届いたんだと思います。

  

 

②新しいパブリッシャーを通じて、どういう風にコミュニティーと交流を行っていく予定ですか?

 

SWERY:

皆さんの意見を聞くことも増えるかもしれません。

でも、それをそのまま実装するような手抜きなクリエイターには 成らないつもりです。ファンだからと言って無理に媚びずに、 お互い人間として対話できたら最高ですね。

あとは、Ask Me Anything(何でも聞いて!)みたいな イベントを開催したり、開発の合間にストリームなどで皆さんの前に 登場できる機会を増やせたらと思っています。

  

 

SWERYさんはアメリカでは人気がありますが、日本ではそうとは言えません。日本の方で制作を行う際、それはD4のようなゲームのマーケティングにどう影響しているんですか?

 

SWERY:

事実、僕は日本では、殆ど知られていません。

それはゲーム業界関係者であってもです。

なんでだろう?

CEDECで講演したり、色々なメディアにも登場しているし、ゲームだって沢山リリースしているし、いつもシャラポワ(パートナーの猿)と一緒にいるのに…。

**シャラポワ**

悲しいです。

 

なので、日本国内のPRやマーケティングは、これまでは殆ど出来ていませんでした。今後はもっと多くの方にD4という作品と共に知っていただけるよう、頑張らないと駄目ですね。

 

  

Kinectからマウスへの変更はどれぐらい時間がかかったのですか?ユーザーの反応はどんな感じでしたか?

 

SWERY:

GDCのためにテスト版を作成するのに約3ヶ月かかりました。

その時は、もっと簡単にできるかもしれないと思っていたのですが、実際に作ってみるとマウス専用にチューニングしたい箇所がどんどん出てきて、もっと面白く、もっと感覚的に、など試行錯誤が必要でした。その甲斐あってPAXで試遊した皆さんからは、とても好評でした。

XboxOne版をプレイした事がある方からも、より遊びやすくなったという感想を聞くことが出来たので、PAXへの出展は貴重な体験でしたね。PAXの後は、マウスで感覚再現の理論を実現する方程式が出来上がっていたこともあり、リリースに向けて順調に制作を進めています。

 

 

⑤D4がPCで売れれば、新しいエピソードは確定されるんですか?

 

SWERY:

新しいエピソードについて、話せるにはもう少し時間がかかるけど頑張っています。この先のシーズンはみんなが想像しているより、すごい物語になるので、応援してください。

 

…駄目?

 

…納得できない?

 

…うう。

 

仕方が無いですね、じゃあ特別に、本当に特別に、一枚だけ画像をお見せします。

Season2_screenshot_01

 

 

今はこれで勘弁してください。

 

 

MicrosoftからどうやってOKをもらえたかという工程については話せますか?(ダメでしたらいいです)

 

SWERY:

(天の声)WindowsXbox Oneのコンペジターでは無かった

 

 

 

 

 

以上です。

インタビューをしていただき、ありがとうございました。

 

今回、D4を遊びたいけれどチャンスが無いという多くの声を聞き、PC版への移植を決意しました。そして、僕自身とアクセスゲームズのD4チームが直接移植を手がけています。PCのために多くの箇所に手を入れました。

 

是非、この機会にD4というゲームの世界に遊びに来てください!

 

以上、みんな愛している!!(I Love You All!!)

_____________________________________

最後まで御覧くださりまして、ありがとうございます。次回のご来店もお待ちしております。

Thanks for reading the whole thing! Please come back soon!

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2015.05.26

SWERY interview / The Jimquisition

ご来店ありがとうございますcafe

今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第2弾。

D4のPC版、Xbox Oneでの制作、そして将来についてです!

元記事の方も是非ご覧下さい。

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Thank you very much for stopping by!cafe

Today we're presenting to you the second installment of SWERY Interviews 2015.

This one's about D4 on PC, the development on Xbox One,
and the future of the series!


Please check it out!


The Jimquisition
リンク先:http://www.thejimquisition.com/2015/05/swery65-d4-pc-interview/


interviewer : Jim Sterling

D4 Interview : Swery65はPCでDark Dreamsを生き残らせている

Swery65は僕から見たら、ヒーローみたいな人です。
Deadly Premonitionの生みの親である、アクセスゲームズの善良な変り者が作った
ゲームが僕にもたらしたインパクトは、ほかのインタラクティブなエンターテインメ
ントよりも大きいものでした。Twin Peaksからインスパイアされたオープンワー
ルドホラーゲームは、ユーモア救い難い奇妙さが、言葉では説明できない風に
ブレンドされていました。

以前、Deadly Premonitionというゲームは二人の道化師がお互いを喰っている
ようなものだと書きました。非常に「あってはいけない」ものであると同時に、
病的に面白いし、目を離させない魅力もあります。それは瓶詰にされた稲妻の様
でもあり、SWERYがそれをもう一度やってのけるとは思いませんでした。

D4: Dark Dreams Don’t Dieはそれが間違っていると教えてくれました。
Deadly Premonitionは奇妙で笑える要素が満載でしたが、D4もAccess Gamesの
独特な表現と余裕を伴いXbox Oneで公開され、Swery65はちゃんと考えていて、
Deadly Premonitionは偶然ではなかったのだと証明してくれました。
ただ残念なことに、不吉であるKinectと繋がってしまったことと、Microsoftの
無責任な発売のせいで、D4の市場に対する可能性は減ってしまいました。
D4はDeadly Premonitionみたいにアングラなヒット作ではなかったので、この
ストーリーは結末のないまま終わってしまうかのように見えました。

しかしDark Dreamsはなかなか消せません。今回SWERYは、D4が
Microsoftの鎖を解かれて、PCにでると宣言しました。成功の二番目のチャンス
が目の前にあり、そして大量の新しい要素がその先にあります。
僕はD4のPC版、Xbox Oneでの制作、そして野心的であるD4の将来について
Mr.65と愉快な話をしました。

これがThe Jimquisitionの最初のインタビューになります!

Season1_pcver_screenshot_02_800

1.D4のPC版の噂は前から流れていましたが、以前ではあり得なさそうな感じ
 でした。なぜPC版を出すことになったのですか?また、PC版を出せるように
 するために、どうやってMicrosoftとの関係を絶ったのですか?

SWERY:
 アクセスゲームズはこれまでコンシューマゲームを中心に制作してきた開発
 スタジオなので、実は本腰を入れてPC版を製作するのは今回が初めてです。
 ですので、最初の頃は正直「どうしようかな?」と迷っていたのですが、
 今年の3月にGDCで講演した際に、テストで作ったPC版を見て、多くのファンの
 皆さんから「PC版を発売して欲しい!」という声をいただきました。

 その直後、そのPC版をPAX EASTに参考出展したところ、本当に沢山の皆さんが
 D4のPC版を楽しそうに遊んでいました。本当に楽しそうにです。
 その様子を見て、正式にPC版を作って発売することを決定しました。

 Microsoft社との話し合いでも、大きな問題はありませんでした。
 PC版について、彼らがパブリッシャーをしないというのも、関係を絶ったわけ
 では無く、それがD4のPC版に最良であると、お互いに判断したためです。

2.上手く実装されたKinect操作があった方が、D4が特別であるように感じます。
 そういう感覚を維持するために、PC版では何を変えましたか?
 コントロール方式に大きな変化はありますか?

SWERY:
 もちろんKinectを上手く使いこなすことで、他の誰も真似の出来ないゲームを
 作ったつもりでした。
 しかし、Kinectを持っていない人や、そもそもモーションコントロールに抵抗
 のある人たちが、D4という素晴らしいコンテンツに、レッテルを貼り、興味を
 持たないことがとても悲しかったです。

 そこで、モーションコントロールという特別感が無くても、アドベンチャー
 としてゲームメカニクスが良く出来ており、ミステリーとして物語に引き
 込まれ、奇妙なキャラクターや愛着のある世界に没入できる作品であることを
 知って貰うことから再出発しようと考えました。

 その為に、今作ではモーションコントロールを全廃し、マウスだけで簡単に
 「感覚再現」と「感情移入」が出来るゲームデザインを最初から作り直しました。

 GDCの講演時に、自身の理論を証明するために作ったテスト版がその切っ掛け
 です。この改変は、感覚再現とシンクロ化の方程式がモーションコントロール
 を使わなくても実現出来るという証明になれると確信しています。

3.最初のメールで、D4をさらに展開する予定と言っていましたね。
 どういう展開なのかを説明いただけますか?
 既存のコンテンツに影響を与えるような展開ですか?
 それとも、新しいバージョンへの追加コンテンツという話ですか?

SWERY:
 まずはPC版を成功させることを意味しています。
 その成功により、余裕が出来たらマーチャンダイジングを始め、
 書籍やアニメ、ドラマなどの展開が出来れば夢のようですね。
 その為にも、今はPC版をしっかりと作り込むことに専念しています。

4.誰に聞いても、D4はXboxOneであまりよく売れなかったようです。
 理由は何ですか?Kinectは売上にどう影響したと思いますか?
 そしてXbox Oneは、独特でインディーズっぽいゲームにとって相応しい
 市場だと思いますか?

SWERY:
 タフな質問ですね…でも、頑張って答えましょう。

 Kinectがバンドルされなくなるという方針を聞いた時は、正直がっかり
 しました。

 でも、実際にD4はXboxOneで130万本以上のダウンロード実績があります。
 当然ながら、『Games With Gold』の影響もありますが、そもそも
 コンテンツのポテンシャルが無ければ、如何にキャンペーンを打っても
 効果がありません。

 そういう意味で、良いコンテンツなのは間違いが無いし、自信があります。
 ですから「売れなかった」と言うよりも「話題にならなかった」という
 言い方が正しいかもしれません。

 遊んだ方からは、ものすごく好評ですし、皆さん熱狂的なファンになって
 くれます。

 でも何故か、まだ遊んでいない人たちが「手を出したがらない」のです。
 それは熱心に勧められれば、勧められるほど、顕著になります。
 余りの熱量に「いや、大丈夫です(超冷静)」的な感じになって
 しまうのかな?

 市場については…僕はゲームを作ることと、猿と一緒に写真を撮ったり、
 ビールを飲むのが仕事なので言及できるほど詳しくありません。
 ごめんなさい。

5.なぜD4はいきなり、そして静かにXboxOneにリリースされたのですか?
 あまりにも突然の発売で、多くの人がびっくりしました。

SWERY:
 僕もびっくりしました。
 僕の友達ですら、D4が発売されていることを知りませんでしたから…。

6.Microsoftとの仕事は、どうでしたか?
 現在はMicrosoftがパブリッシャーではないので、
 もうちょっと自由に話せるという旨を、SWERYさんの以前のメールから
 感じ取りました。
 Microsoftとの仕事では、不自由な部分が沢山ありましたか?

SWERY:
 自由に話せるのは僕自身のことですね。

 この場で話せるのは、
 すごく勉強になったし、成長できたと言うことです。
 自分に足りないものも解ったし、新しい目標も出来ました。
 決して諦めない心や、ちょっとした語学力、
 それに沢山の人の顔を覚えるスキルも身につきました(笑
 とても貴重な経験だと思います。

 もっと詳しい内容は、今度、飲みの席で話しましょうbeer

7.D4をPCに出して、どのような利益があると思いますか?
 コンシューマー市場と違って、PC市場にゲームを出す価値があると思わせる
 ような特別な要素は何だと思いますか?

SWERY:
 以前、何かのインタビューで、僕はビデオゲームが専用機を持たなければ
 遊べないことについて、「ナンセンス」であると答えたことがあります。
 これは許諾の問題だけで無く、技術やリソースの問題でもあり、
 マルチプラットフォーム化するには、それぞれ手作りで移植する必要があり
 ますし、昔のゲームを遊ぶには、昔のハードを押し入れから探し出すか、
 エミュレーターなどの正規では無い方法を取るしか有りません。

 しかしPCというプラットフォームは、PCを買い換えても古いゲームを最新の
 PCで遊ぶことが出来るし、型の古いPCでも頑張れば最新のゲームを遊ぶことが
 できる。

 これは僕が考えていたゲームの提供形式にかなり近くなると言えます。
 この先クラウド化が進み、エンドユーザーはビューワーのような物でサーバー
 のゲームを遊ぶ時代が来るかもしれません。

 そうなれば、D4のようなエピソーディックなゲームが、日本の週刊漫画の
 ように何十年も続きが作られ続けることも、夢では無くなるでしょう。
 そんな夢を見て、今回D4のPC版を製作しています。

8.Steamはディストリビュータとして、どう思いますか?
 最近はSteamにちゃんと動いていないゲームや、出来が最低なゲームが
 たくさん現れているので、品質管理が甘いという批判を受けています。
 もうちょっと市場を管理する必要があると思いますか?それとも市場の

 自由さが良いと思いますか?

SWERY:
 自由に勝るものはない。

9.D4がPCに出て、売れ行きが良くなると、エピソードをさらに作れると
 思いますか?エピソード2の急な終わり方にはちゃんとした結末が追加される
 べきだと思いますし、僕は個人的に新しいエピソードがすごく見たいです。

SWERY:
 もちろんです。
 PC版の売れ行きは続きのエピソードの長さや、クォリティ、
 それにコンテンツ量や新規要素にも大きく関わってくると思います。
 D4の基本となる物語(リトル・ペギーの殺人事件)は、すでに2012年に
 シナリオが完成しています。
 僕はそれを完遂させるために日夜頑張っています。
 なんとしても、ユーザーの皆さんにこの先をお見せするつもりです。
 驚きの展開や、驚愕のラスト!
 あんなことや、こんなことが待っています。

 …え?

 口だけじゃ、なんとでも言える?

 そうかもしれません。じゃあ、一枚だけ。

Season2_02

 今はこれで勘弁してください。
 毎日ビールを飲んでいるだけじゃ無いんですよ!!

10.これをどうしても聞かなければいけません。今となって、PS4版は可能
 でしょうか?ダメでしたら、なぜダメなのかを説明していただけますか?

SWERY:
 D4のPS4版が出せる可能性は、ゼロではありません。
 が、かなり小さいでしょう。
 どれくらい小さいかと言うと、MicrosoftとSONYが合併するくらいの確率です。

 てへぺろbleah

いつも、楽しい記事を読んでいます。
今日はとてもタフなインタビューありがとう。

脳みそをフル回転して答えました。
たまには頭を使わないと、馬鹿になるから、ちょうど良かったです。

D4のPC版はアクセスゲームズが初めて本格的に取り組んだPCゲームに
なります。
ユーザーの皆さんにD4というゲームの魅力をしっかりと伝えられる作品に
仕上がったと自負していますので、是非、期待して待っていてください。

以上、みんな愛している!!(I Love You All!!)


またのご来店をお待ちしております。
Please come again cloverclover
Have a lovely day!

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2015.05.19

SWERY interview / KOTAKU

ご来店ありがとうございますcafe

今回お届けするのはSWERYインタビュー2015年 第1弾。

彼にとっての「video game」とは……?


Thank you for visiting.

Here is the 1st article of SWERY interview 2015.

Please click the link below to read the article in English.


リンク:http://kotaku.com/beer-masturbation-and-twin-peaks-a-conversation-with-1701491018



 SWERYが子供の頃、なりたいと思っていたものは何ですか?

 

SWERY

 幼稚園 ⇒ 一休さん

 小学校 ⇒ 映画俳優

 中学校 ⇒ 農夫

 高校 ⇒ ジゴロ

 大学 ⇒ ブラックバスを釣る人

 

 ビデオゲームの綴りは、video game videogame のどちらが好みですか? その 理由も教えてください。

 

SWERY

 どっちも好き。好きすぎて選べない。ごめん。

 

 関係ないけど、ふと頭をよぎった言葉↓↓↓

 「VIDEO KILLED THE RADIO STAR.

   But VIDEO GAME DIDN'T KILL ANYBODY.  Right Zach?

 

 最後に食べた物は何ですか? 味はどうでしたか? できれば写真も送っていただけますか?

 

SWERY

 ビールとカシューナッツとレッドブル

 4/27の夕食です。

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 David Lynchがもしかすると新しいTwin Peaksに関わらないかもしれないということですが、 それについてどう感じていますか?

 

SWERY

 『クリスマスには本物のサンタが来ない』と初めて知った子供のような感覚。

 

 もしShowtimeが貴方にTwin Peaksの一話の監督になってくださいと頼んできた ら、どうしますか? はいと答えますか?

 

SWERY

 「そのお金で僕がDavid Lynchを雇ってもいいですか?」と聞きます。

 

 "video game"という単語について連想すると、どのようなことが浮かびま すか? 出来る限り教えてください。

 

SWERY

 僕にとってvideo gameとは摂食や睡眠ほど必要では無いが、

 素敵な食事やお酒、昼寝や散歩、音楽やセックス

 (またはマスターベーション)と同じくらい重要な存在です。

 無くても死なないが、無ければ死ぬほどつまらない人生になる。

 

 特にvideo gameを作るという行為は、とても重要です。

 僕にとってvideo gameは遊ぶものであり、

 作るものだから「特別」なんです。

 どちらかが欠けるとバランスが取れなくなる。

 video gameを遊ぶのも、作るのもどっちも必要なんです。

 欲張りかな?

 

 全く関係ないけど、昔、日本ではvideo gameTVゲームと言いました。

 いまは単にゲームと言います。

 元々英語なのに不思議だなぁ、といつも思います。

 

 

 GTAのようなゲームでは、どのようなプレイをしますか?

 

SWERY

 コリジョンの隙間を探したり、無敵になるglitchを探したり、

 (仕様的に)やっては駄目そうなことを、ワザとやったり…

 つまり、ずっとバグチェックしています。

 きっと「どこまで自由度があるのか?」「この世界の限界はどこか?」

 という作り手としての興味が先にくるからだと思います。

 

 ビールはなぜそんなにグッドでイージーなんですか?


SWERY

 口では説明できない。

 よし!パトリック、一緒に飲みに行くぞ!

 

 TwitterTomba 2SWERYのクレジットは無かったと呟かれていましたが、それはどういった理由からですか?

 

SWERY

 「Tomba2の開発の中盤よりも後にプロジェクトに加わったから」と、

 当時のディレクターに説明されました。

 …腑に落ちない? 僕もです。

 

 それにしても、よくTwitterを見てくれてるねw

 いつもありがとう。

 

 明日誰かに「お前はもうゲームを作ってはいけない」と言われたとしたら、どうし ますか?

 

SWERY

 この質問だけ、本当に3日間考えました。

 はじめは「絶望」という言葉しか浮かんで来ませんでしたが

 2日目くらいに「怒り」に変わり、

 つい先ほど「知ったこっちゃねぇ!」と結論した。

 

 今日の夜はどんな予定がありますか?

 

SWERY

 このインタビューが終わったら、あと2本くらいビールを飲んで、

 買ったばかりの本(荒木飛呂彦の漫画術)を読んで、

 シャラポワと泡風呂に入ったあと、

 ハンニバルのシーズン2を見ながら寝るか

 『Westerado:Double Barreled』か何かをクリアします。

 

 ファン達にD4の新しいエピソードが出るという約束はできますか?

 実は今制作中だったりしますか?

 

SWERY

 この世には「絶対」というものは存在しない。

 でも、今現在頑張っているという証拠は見せることは出来ます。

 

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 どうですか?

 

 もっと見たい?

 

 今は、これが精一杯。

 

 なぜMicrosoftD4 PC版に関わっていないのですか?

 

SWERY

 理由はとても入り組んでいます。

 複雑なミーティングやメールのやりとり、楽しいパーティや、

 プレゼント交換の末に、全員が納得する形で

 結論したということでしょうか。

 

 ひとつ言える事として、

 僕自身がコンシューマ市場とPC市場に感じている違いがあります。

 コンシューマに比べてPC市場のほうが、よりコミュニティ形成が重要であり、ファンとの交流や、物作りに対するクリエイターの姿勢、

 それに開発スタジオの個性が問われるということです。

 

 そういう市場で[D4: Dark Dreams Don't Die]という作品を

 新しく認知してもらうためには、出来るだけフットワークを軽く、

 真摯にエンドユーザーとの距離を縮める必要があると考えています。

 

 アクセスゲームズにとってPC版のゲームを作ることが、

 今回初めての経験です。

 ですからPC版のゲームを売るのも始めて。

 今回のPCD4を通じて、多くの経験を積んで行ければと思っています。

 

 D4のマーケティングにはがっかりしたと言っておられましたが、どういうことがあった のか詳しく聞かせていただけますか?

 

SWERY

 D4の発売後、多くのファンやメディア、開発者の方から

 「SWERYのファンです!いつも応援しています!

  …ところで、今、何を作っているの? 新作は、まだ?」

 と何度も聞かれました。

 すでにD4が発売されているにも関わらずです。

 非常にショックでした。

 

 まあ、でも過ぎたことは忘れて、これからもPRを続けていくつもりです。

 D4PC版では、より多くの方々にこの作品を認知して、

 遊んでいただけるよう、草の根活動を続けていきたいと思います。

 

 今日はインタビューの場を設けていただき、ありがとうございました。

 

 単なる移植ではなく、

 PC版としてリデザインされたD4: Dark Dreams Don't Dieを是非、

 お楽しみに!

 

 以上、みんな愛してる!!I Love You All!!

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またのご来店をお待ちしております。

Please come again clover

Have a lovely day!


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2015.05.18

SWERY interview/ Famitsu.com

Thank you for your visit.cafe

SWERY was posted on the Famitsu.com!

D4 PC release confirmed! An interview with SWERY, a creator who seeks to create sensory replication with nothing but a mouse.

Hidetaka Suehiro, the game creator otherwise known as SWERY, has managed to gather hardcore fans from all around the world. And now, he’s decided to take his newest title, D4: Dark Dreams Don’t Die, a game where the Kinect device was utilized to create sensory replication and empathy in a really fun way, and bring it out on the PC. Will the same sensory replication and empathy be possible with another device? What led him to decide to release the game on PC? In this interview, we tried to ask SWERY about everything we could…

 

Interview/Writing by Koyama Taisuke

Interview by Furuya Youichi

 

●Will sensory replication be possible with the mouse?

Hidetaka Suehiro, the game creator otherwise known as SWERY, has managed to gather hardcore fans from all around the world. And now, he’s decided to take his newest title, D4: Dark Dreams Don’t Die, a game where the Kinect device was utilized to create sensory replication and empathy in a really fun way, and bring it out on the PC.

 

This version was initially revealed in March 2015 at GDC 2015 in San Francisco, where it was used as a reference for his session. It was also put on display in a booth. Will sensory replication and empathy be possible with a device other than Kinect? What led him to release the game on PC? In this interview, we tried to ask SWERY about everything we could…

 

●What are the differences from the Xbox One version?

 

──We heard that the PC version of D4 that you took to GDC and PAX EAST is now going to go on sale. What led you to this decision?

 

SWERY: I originally started making the PC version as a reference that I could use in order to prove that sensory replication and empathy is possible without Kinect, which was the subject of my GDC session. I designed this version so that the mouse was the only thing the player needed to use. Also, there were a lot of players who wanted to play D4 but didn’t have an Xbox One, so when I revealed it at GDC, it made a bit of a buzz on social networks, and a lot of people said that they really wanted to see a PC version go on sale.

 

──That must have been great to hear.

 

SWERY: That sort of lit the flame on something that had been smoldering inside me for a while, and that’s what pushed me to actually release it. It may seem a bit cunning, but even though I had only made the original version as an experiment, I still wanted to show it to people see what their reactions were like.

 

──And so everything went according to plan. (LOL)

 

SWERY: I’m really glad things worked out. (LOL)

 

──How much of it was finished when you took it to GDC and PAX EAST?

 

SWERY: At those events, the beginning of the prologue where Amanda appears was playable. From that point on, I began tuning the later scenes. Since Kinect can’t be used in this version, I had to replace the gestures with new commands, so we have to create all of those for the rest of the game. The UI that was shown at GDC was also a temporary one, which we’re now remaking that into something that can be understood much easier with mouse controls.

 

──So you’re currently working on it now?

 

SWERY: The staff members at Access Games are working day and night to make sure the game is completed by the end of April. We’d like to do bug checking in May.

 

──So there have been no changes made to the contents of the game?

 

SWERY: As far as Season 1 is concerned, it’s no different. Details-wise, we’ve changed up the placement of certain items and tuned the game to make it easier to play. We’ve also made the DLC that was released for the Xbox One version into items that can actually be acquired inside the game itself, as rewards for side quests and so on.

 

──So you changed the rote process of downloading DLC into something fun.

 

SWERY: This game was already released over half a year ago, so instead of making everyone download things piece by piece, I decided to put them in the game so that people could just enjoy collecting them there.

 

──That’s an exciting change. How have the controls actually changed? How much of the comfort of the controls have you been able to maintain now that you’ve switched over from Kinect to the mouse?

 

SWERY: When we were switching things over to mouse controls, there were parts that became much better, and parts that were done away with altogether. The voice controls that were only possible thanks to Kinect’s voice recognition technology are not present in this version. You also can’t make poses to do certain gestures anymore, but we’ve fixed it all so that you can play the entire game using only the mouse.

 

──Can you give us more details on that?

 

SWERY: For example, when you swing a baseball bat, you need to grab the back of the character’s hand and drag it to his shoulder. There is now sensory replication with the mouse that’s a bit different from how it was with Kinect.

 

 

──In the end, how difficult are the controls now?

 

SWERY: From my experience, it’s easy to maintain a fixed point with the mouse, so I think the controls are easier now. Kinect looks more fun, so it can get a wider range of people interested in trying the game, but it takes a lot of stamina to keep your hand frozen at a fixed point in space.

 

──It does seem like it’d be hard to play it over a long period of time (with Kinect).

 

SWERY: When you’re pushing things with the mouse, you can push things exactly where you want to push them, but with Kinect, you really need to aim. Because of that difference, there were a lot of situations unique to D4, such as seeing an observation icon during a cutscene and suddenly raising your hand only to barely miss it. In those scenes, players will now be able to quickly respond with the mouse.

 

──That does sound like it would happen a lot. (LOL) With Kinect, it seems like allowing the players to synchronize themselves with the controls and action happening on screen really adds to the immersion. Do you think some of that gets lost with the mouse?

 

SWERY: I think people will actually get spoiled by how similar it is. But like I said at GDC regarding my theory of symbolization, as far as the action symbolization goes, it’s like this. The act of a player aiming their hand with Kinect in order to open a door in the game is just as different from actually opening a door as clicking the mouse is. But through doing it over and over again, that action will gradually start to overlap with the action of opening a door, and in the end, the sensation will be replicated. That’s what this experience helped me to understand.

 

──So the mouse is fully capable of achieving that level of synchronization. What about the QTEs?

 

SWERY: I think D4’s QTEs are much more fun than the usual fare. But playing the QTEs with Kinect is on a whole other level. Honestly, that really made me wish we had Kinect compatibility.

 

──Kinect for Windows exists, so will there be compatibility eventually?

 

SWERY: If a lot of people are gracious enough to purchase the PC version of D4, then a compatibility update may be possible. But I need to think about this from both a business and a technology standpoint, so it also depends on how popular Kinect for Windows becomes.

 

──So the possibility isn’t zero?

 

SWERY: The great thing about the PC version is that we can update it. As of now, player communities are really important in the game industry, so we aren’t trying to “promote things and make a buzz in order to sell things.” Instead, we first need to have the players enjoy the content, then let them share it sideways to other players so that the content can grow.

 

──That makes sense.

 

SWERY: I think communities like that are stronger on the PC than they are in the console world. I think the PC is the platform best suited to really releasing something FOR the community. The test version I brought to GDC garnered a response, so that’s one of the reasons I decided to officially release a PC version. D4 is episodic, so I really have to look at feedback as I continue to create it, moreso than I’ve ever done before. “What are people expecting from this point onwards?” “What will they think of this?” and so on.

 

──Will content continue to be released on the Xbox One alongside PC content?

 

SWERY: All I can say is: “We’re doing our best to create new content, so get excited.” (LOL)

●The Future of D4

 

──I’m curious about who the publisher and distributor will be for the PC version.

 

SWERY: I can’t tell you anything for sure about that yet, but I intend to take the game with me to the Tokyo Indie Fest that’s happening from May 8 to May 10 in Akihabara, and I hope to reveal information on the publisher there.

 

──Is it going there as an indie title? Microsoft isn’t the distributor?

 

SWERY: I want to make a title that will resonate with the people who attend the Indie Fest, so I intend to select the best distributor and distribution method for that purpose.

 

──Have you ever thought of publishing through your own company (Access Games)?

 

SWERY: That’s certainly an option, of course. I’m just searching for the best option.

 

──Seeing as how you have so many passionate fans overseas, it seems like the PC field is an even better match for you than consoles.

 

SWERY: I don’t have any grasp on what phases the people who’ve passionately played my games are in, but I do think that there are more PC users who really like to get impassioned about what they like. Those kinds of people treasure communities, and incorporate games, the internet, and SNS communities into their lives indiscriminately. I think those connections are truly deep ones, and at the very least, you can’t call them casual gamers.

 

──It really does seem like the indie field will give you the chance to show off your full potential. Although, there still is the Xbox One…

 

SWERY: The way I work is I just create something, then get yelled at, then fix it. (LOL) And I don’t think that’s going to change. I’m always going to try to push out as much as I can.

 

──So it might be easier to just go crazy on the PC, then adjust things for consoles? (LOL)

 

SWERY: That’s an interesting question. (LOL) It’s best when creators can really think big with what they’re creating, so I’m basically looking for that kind of publisher. (LOL)

 

D4 Official Site

http://d4-game.com/jp/

Original article


ご来店ありがとうございます。 cafe

SWERYがファミ通.comにて記事を載せて頂きました!

『D4』PC版発売決定! マウスひとつで感覚再現は可能かをSWERY氏に聞く

洋の東西を問わずコアなファンを持つ、ゲームクリエーターSWERY氏こと末弘秀孝氏。Kinectによる感情移入や感覚再現の楽しさをふんだんに盛り込んだ氏の最新作、Xbox One専用タイトル『D4: Dark Dreams Don't Die』が、PCでも発売されることが確定した。Kinect以外のデバイスで感情移入や感覚再現は可能なのか? 発売に踏み切った経緯は? など気になるところをSWERY氏にぶつけてみた。

続きはこちら

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2015.02.13

KANSAI CEDEC 2015 、満員御礼で無事終了しました!

ご来店ありがとうございますcafe

SWERYが講演を行った、KANSAI CEDEC 2015が先週末開催されました。

一体どれぐらいの方にお越し頂けるのか・・・coldsweats02

ドキドキしていましたが、セッションが始まる頃には会場は満員に!happy01

立ち見の方もたくさんいらっしゃいました。chair

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講演中のワンシーン。お客様の中から一人選ばれ、実際にD4を体験しました!

セッションのタイトルは

新しい入力デバイスは正統派の夢を見るか?~「D4: Dark Dreams Don’t Die」におけるKinectを使った新感覚ゲームデザインへの挑戦事例~ です。

Kinectとは?という説明から始まり、ビデオゲームの入力の歴史へと続きました。game

また、正統派デバイスと特殊デバイスの違いについても話しました。

さあ、Kinectはどっち?と問いかけた時、ほとんどのお客様が「正統派デバイス」の方に手を上げていました。paper

「正解!ok

なぜなら、Kinectがゲームデザインを制限してしまうデバイスではないからです。

反対に、ゲームデザインを制限してしまうものは特殊なデバイスであるとも言えますね。」

なるほど。。とてもためになる講演でした。pencil

今回はチケットが即売状態でしたが、

今後、またどこかでSWERYの講演が決まった際にはお知らせさせて頂きますね!

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Thank you for visiting.cafe
 
SWERY gave a lecture at KANSAI CEDEC 2015 last weekend, February 7th!karaoke
We were a bit wondering how many people is coming to take his lecture...coldsweats02 however, the seats were full! Thank you for coming, everyonehappy02
The room was crowded and several people have to stand. chair
 
Img_7931_2
 
During the lecture, one of the audience played D4 in front of everyone.
 
The lecture was about input in video games and the "Kinect" device.
His lecture started from what the Kinect is, and it continued into the history of input devices in video games.game
 
He also explained what the difference between traditional input device and special input device is.
When he asked "Then, which is Kinect?" most of the audience answered "traditional!" happy01
 
"You are right! ok
Kinect is a traditional input device because it is not a device that controls how the game is designed. You could say that special devices are the ones that control how a game is designed."
 
Hmmm, I have learned a lot today!clip
 
We'll let you know when he is going to give a lecture another time.
SWERY gives a lecture not only in Japan but worldwide! ship
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またのご来店をお待ちしております。
 
Please come againclover
Have a lovely day!

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